string(15) ""
» Blog » Dlaczego Science Fiction gorzej nadaje się na RPG od Fantasy?
08-01-2012 12:13

Dlaczego Science Fiction gorzej nadaje się na RPG od Fantasy?

W działach: Fanboj i Życie, RPG | Odsłony: 440

Post pisany jest oczywiście w odpowiedzi na post Zigzaka z okresu świąt. W prawdzie planowałem napisać coś innego (tzn. dlaczego przejadło mi się fantasy tolkienowskie i wolę swords and stars / techno fantasy) niemniej jednak dotyczy sprawy, nad którą kiedyś długo się zastanawiałem. Mianowicie: dlaczego systemów osadzonych w konwencji czystego fantasy jest dość dużo i są popularne. Natomiast popularnych, znanych gier w konwencji czystego science fiction nie ma, a jeśli już są to uciekają w stylistykę zaczerpniętą z innego nurtu, jak fantasy (Star Wars), fantasy mediewalne (Gasnące Słońca, Diuna), kryminał i thriller (Cyberpunk, Corporation, Shadowrun) czy też western (Firefly). Myślę, że spowodowane jest to kilkoma cechami tej konwencji.


Zanim przejdziemy do reszty wpisu uściślijmy jedno: mówię o czystym science fiction. To znaczy: bez elementów mistycznych, Mocy, psioniki etc. Jako science fiction rozumiem natomiast taki setting, w którym ludzie strzelają do siebie z pistoletów laserowych. Jako pistolet laserowy rozumiem natomiast każdą, futurystyczną broń.


1) Brak atrakcyjnych archetypów wpisanych w stereotyp


W zasadzie u podstaw systemów fantasy leży ADeDekowski stereotyp zawierający 6 ras (człowiek, elf, krasnolud, półelf, gnom, niziołek) i 6 klas (wojownik, ranger, paladyn, złodziej, kapłan, czarodziej). Na stereotyp ten można narzekać, można go nienawidzić, można do niego dodawać lub odejmować elementy. Jednak każdy, kto grał w dowolną grę fantasy jest w stanie go zidentyfikować, powiedzieć kto jest kim i jakie ma mocne oraz słabe strony. Wszystkie rasy są bardzo antropomorficzne, dzięki czemu łatwo się z nimi utożsamić. Każda ma mocne strony i da się ją narysować tak, żeby wyglądała ładnie, dzięki czemu wspiera je Rule of Cool. Każda ma też słabe strony dzięki czemu ich wybór staje się kwestią pewnej taktyki.


Wybór rasy i klasy daje nam łącznie 36 kombinacji (+ dwuklasowość + materiał z dodatków) co jest okropnie dużą ilością. Co więcej każdy element układanki niesie ze sobą pewien kod kulturowy. Tak więc widząc krasnoluda wiemy, że nie lubi elfów, widząc wojownika widzimy Conana, widząc paladyna: Rycerzy Okrągłego Stołu. Elf to laluś i wymoczek, ale za to jedwabisty łucznik i świetnie radzi sobie w lesie. Tak więc, już mieszając bazowe elementy układanki jesteśmy w stanie stworzyć dość ciekawą, wyrazistą zarówno pod względem mechanicznym, jak i charakteru postać.


Kody takie obecne są w wielu innych konwencjach. Przykładowo, jeśli chcemy grać w konwencji kryminalnej, to jeden zostanie policjantem, drugi prywatnym detektywem, trzeci gangsterem. W westernie: jeden będzie kowbojem, drugi szulerem, trzeci szeryfem, czwarty Indianinem. W Science Fiction trudno wskazać mi na równie atrakcyjne i przy tym uniwersalne archetypy, które pasowałyby do każdego elementu konwencji. Oprócz oczywiście pilota statków kosmicznych, różnych, lokalnych wariantów wiedźmina (łowca androidów, łowca Xenomorphów) i klas uniwersalnych, obecnych wszędzie: wojownika i złodzieja. Tak więc na miejsce 36 kombinacji mamy 4.


2) Uboższym bestiariuszem


Ogólnie bestiariusz fantasy jest znany każdemu. Zawiera gobliny, trolle, ogry, giganty, orków, gryfy, smoki, nieumarłych, czarodziejów, wielkie pająki, duchy, wampiry etc. Mniej więcej wiadomo, jak walczyć z każdym typem przeciwnika: magów kończyć w pierwszej kolejności, najlepiej w walce wręcz. Gobliny groźne są tylko w kupie, a i to nie zawsze. Olbrzymy, trolle etc. trzeba odwrotnie: pojedynczo i stadem, a i wtedy nie ma pewności na sukces. Pająki trują, duchy i demony odporne są na niemagiczną broń, wampiry tworzą potomstwo i zadane obrażenia dodają do swoich punktów ran, smokom na jedną odrąbaną głowę wyrastają dwie kolejne etc.


W Science Fiction bestiariusz jest wiele uboższy i nie tak charakterystyczny. Jeśli miałbym tworzyć zbiorczy to zarysowałbym go tak:


- Kosmiczne Wcale-Nie-Elfy. Czyli humanoidalna rasa lepiej rozwinięta od ludzi i stojąca po naszej stronie / stojąca nie wiadomo gdzie, robiąca nie wiadomo co i nie wiadomo po co. Mają wiele, bardzo mądrych, mistycznych wręcz zwyczajów, bogatą filozofię i systemy etyczne, na których przyswojeniu sobie możemy tylko skorzystać. Często mają wielkie, psychiczne moce pozwalające im gadać do drzew. Przykłady: Vulkanie ze Startreka, Asgardzi ze StarGate, Protossi ze Starcrafta, Eldarzy i Tau z Młotka, Vau, Ur-Ubonowie i Ur-Ukarowie z Gasnących Słońc.


- Przybysze z planety Nazi: Najczęściej widywani jako czerwone kropki na radarach. Są podobni do ludzi, ale z jakiegoś powodu źli (za wyjątkiem kilku egzemplarzy walczących po naszej stronie). Poziom technologiczny mają do naszego podobny, ale ich statki są cięższe i wolniejsze, za to lepiej uzbrojone i opancerzone (lub odwrotnie: zbudowane z odpadków, za pojawiają się w wielkich ilościach) i pilotowane przez pilotów z klucza partyjnego. Mają podobny do naszego poziom techniki, przewyższają ludzi i inne rasy jedynie na polu prac nad Bronią Ostatecznej Zagłady. Przykłady: Goa'uld ze Stargate, Klingonie, Kardasianie i Borgowie ze Startreka, Imperium ze Starwars, Cyloni z Battlestar Galactica, Kilrathi z Wing Commander, Taurianie z Wiecznej Wojny, Melkonianie z Bolo.


- Potwory składające jajca w ludziach: czyli wszelkie rasy asymilatywne. Xenomorphy, Zergowie, Arachnidy z filmowego StarshipTroopers, Tyranidy z Młotka, Symbionci z GS-ów.


- Terminatorzy: zbuntowane roboty z przyszłości chcące za wszelką cenę wyrżnąć ludzkość. Do tej kategorii należą przede wszystkich oczywiście Skynet i Moloch, Maszyny z Matrix, a także Nekroni z Młotka i Destro z Robotiki.. Wrogowie sami w sobie ciekawi. Pełnią funkcję takich nieumarłych, z jednej strony bardzo potężnych, z drugiej łatwych do pokonania za pomocą hackingu lub EMP.


I w zasadzie tyle. Oczywiście to są bardzo interesujący przeciwnicy (zwłaszcza kategoria C i D, A jest zwykle jeszcze bardziej obciachowa, niż zwykłe elfy, B to po prostu goście w groźnie wyglądających mundurach). Ilość modyfikacji jest niestety niewielka i zwykle ogranicza się do większy, mniejszy, plujący kwasem, uzbrojony w laser lub przerobiony z człowieka Zerg / Robot. Przy setkach oklepanych potworów z fantasy to mały wybór.


3) Uboższym settingiem


A raczej: uboższym wyobrażeniem o settingu. Problem z fantasy polega na tym, że niesie za sobą te całe kody kulturowe, których moim zdaniem Science Fiction jest pozbawione. Problem polega na tym, że fantasy, już tylko ubrane w pseudomediewalne realia dysponuje dość interesującym settingiem. Zwykle jest w nim te 6 ras, z których każda ma 2-3 swoje królestwa, każde w innym nastroju oraz jakiś Mordor czy (częściej) Pustkowia Chaosu, z których nadchodzą potwory. Gnomy i Niziołki strasznie się ich boją, proszą więc inne rasy o pomoc. Ludzie są niechętni, bo w ich populacji odsetek Dobrych chcących walczyć z Mordorem jest równy Złym chcącym go wspierać. Krasnoludy i Elfy również się nie kwapią do pomagania, bowiem zajęte są walkami między sobą. W efekcie z Mordorem walczą tylko Paladyni, których nikt nie lubi, bo to fanatycy i wspierająca ich Inkwizycja etc.


Gdzieś tam jest jeszcze spiskująca szlachta, konflikt magowie vs. kapłani i złodzieje vs. wojownicy. Wszystko może się więc całkiem fajnie kręcić we własnym sosie.


4) Brak magicznych artefaktów


Jedną z cech, która podoba mi się w RPG bardzo jest rozwój postaci oraz ogólne wątki taktyczne. Jednym z nich jest dobór ekwipunku. Pod wieloma względami ten element w czystym Science Fiction element ten jest nawet atrakcyjniejszy niż w fantasy. O ile w średniowieczu dysponujemy w zasadzie tylko dziabakami do walki wręcz i takimi do walki na krótki dystans, tak w SF otwiera nam się prawdziwe pole do popisu. Nie dość, że otrzymujemy cały wybór broni współczesnej, to jeszcze możemy bawić się bronią futurystyczną. A już tylko w broni współczesnej jest z czego wybierać: pistolety, rewolwery, rewolwery specjalnego przeznaczenia, pistolety maszynowe, strzelby gładkolufowe, karabiny samopowtarzalne, szturmowe, maszynowe, ciężkie karabiny maszynowe, do strzelań dalekosiężnych, precyzyjnych, przeciwsprzętowe, moździeże, granatniki, granatniki automatyczne i rewolwerowe, wyrzutnie rakiet. Broń wytłumiona, z tworzyw sztucznych, ze zwiększoną szybkostrzelnością... Jest w czym wybierać. Do tego dochodzą jeszcze lasery, broń plazmowa i setki innych... A jak dodać hacking, cyberwszczepy, modyfikacje genetyczne...


W odróżnieniu od broni białej, gdzie w praktyce różnice (pomijając jakieś, niewiele znaczące +/-1 do obrażeń) skupiają się na tym, że a) broń jest słaba ale można trzymać po jednym egzemplarzu w każdej ręce b) broń jest średnia, ale można używać jej z tarczą c) broń jest bardzo mocna, ale wymaga dwóch rąk d) broń jest słaba, wymaga dwóch rąk, ale można z niej strzelać w wypadku broni współczesnej każda jej kategoria posiada bardzo wyraziste, odróżniające ją statystyki. Coś strzela pojedynczo, coś seriami, inna rzecz na wielki dystans, inna po stromym torze, kolejne kładą wzorniki...


W Fantasy tak naprawdę taktyka pojawia się w chwili, gdy używa się broni magicznej. Wtedy jest wybór: wybrać miecz +10 do obrażeń, taki, który paraliżuje przeciwników, czy taki, który zamienia zabitych w zombie?


Problemem i to moim zdaniem poważnym w Science Fiction jest brak indywidualizmu w uzbrojeniu. Oraz fakt, że w pewnym momencie postacie prześcigają swoje uzbrojenie. O tym ostatnim będzie jednak w punkcie 6. Jak już wspomniałem fantasy ma oręż magiczny. Jak z nim jest wiadomo: bohaterowie chodzą sobie światami, pokonują kolejnych bosów, zdobywają kolejne skarby, a w nich znajdują kolejne, coraz to fajniejsze miecze. Niektóre dają +1, inne +2. Jeszcze inne mają różne, fajne specjalne cechy: są +0 przeciwko zwykłym przeciwnikom +5 przeciwko nieumarłym, paraliżują, przecinają metal, walczą za swego pana, sprzątają mu w domu... Co więcej dzięki tabelom z listami bonusów kreowanie kolejnych artefaktów jest bardzo proste i w zasadzie możliwe w nieskończoność. Większość SF nie ma czegoś takiego. Gorzej: w większości gier osadzonych w konwencji SF lub współczesnej wystarczy pokonać pierwszą lepszą grupę przeciwników, a już ma się najlepsze uzbrojenie w grze. Brakuje indywidualnie dopasowanego do stylu walki wyposażenia.


Cześć systemów SF rozwiązuje ten problem idąc w artefakty obcych (inne natomiast w jakąś apokalipsę, która obniżyła poziom technologii) wyciągane z ruin. W efekcie ten jedyny, unikatowy pistolet można zdobyć na przeciwniku. Jednakże te pomysły mają swoje wady. Pierwszy najczęściej idzie w dziwolągowanie. W efekcie otrzymujemy np. jakiś pancerz z liści, kieł kosmicznego potwora, coś, nie całkiem wiadomo co strzelające niewiadomo czym, zrobione przez KosmoElfy. Może to ma wiele kostek obrażeń, ale wygląda gorzej (głupiej) niż miecz vorpalny albo ognisty. Facet z karabinem maszynowym lub ostrym kawałkiem blachy jest wspierany przez Rule of Cool. Gość z kosmicznym kryształem ubrany w liście już nie.


Pomysł z apokalipsą natomiast jest o tyle zły, że uszkadza konwencje. Co to SF, w którym broń laserową trzeba wygrzebywać z ruin?


5) Brak magii


Magia jest bardzo ciekawym elementem mechaniki gier obecnym w konwencji fantasy, a to dlatego, że dodaje jej taktycznej głębi. Zasadniczo jest to coś w rodzaju kart trzymanych w rękawie. Mag ma je poupychane po kieszeniach i może ich pewną ilość z owych kieszeni wyciągnąć w odpowiednim momencie. Im potężniejszy mag tym więcej i lepszych kart ukrywa. Czarownik może zmienić zasady, na jakich toczy się walka ciskając kulę ognia, zmieniając najsilniejszego wroga w ropuchę z 1 hp albo podłogę w bagno. Poza walką jest przydatny bo może się teleportować, poruszać obiekty siłą woli albo wyczarowywać skrzynki, jak w grze platformowej „Trine”. Pomoże podczas skradania się, bo uczyni łotrzyka niewidzialnym albo uśpi strażnika, a w trakcie negocjacji bo odczyta myśli rozmówcy albo go zahipnotyzuje. Jest to postać wszechpotężna, dobre użycie drużynowego maga decyduje o naszym być albo nie być, a jednocześnie trzeba o niego dbać i nie nadużywać bo a) ma mało HP-ków b) mana / sloty / przekleństwo Tzeancha / składniki czarów.


Podobną rolę kart z rękawa pełni też znaczna część magicznych artefaktów, wszelkie eliksiry magiczne, zwoje etc. Takich zabawek SF też nie ma. W najlepszym wypadku dysponujemy tylko granatami i apteczkami.


W czystym Science Fiction tego nie ma. Bo nie ma magii, ani innych, nienaukowych mocy mistycznych. Teoretycznie tą role powinna pełnić technologia. Zwrócić należy jednak uwagę na fakt, że wiele systemów SF wcale nie ma za dobrze przemyślanej zbrojowni. Mamy kilka typów laserów i ewentualnie mieczy laserowych, a walka ogranicza się do stania i strzelania lub ewentualnie krycia się za przeszkodami i strzelania. Bez żadnego myślenia taktycznego. Wygrywa ten, kto ma więcej HP-ków i lepsze rzuty.


Ktoś kiedyś pytał się w komentarzach po co w 40:1 jest tyle typów karabinów, kilkanaście typów granatów i amunicji: z gazem łzawiącym, zapalających, ogłuszających, dymnych, strzelających wzornikami różnego kształtu... Otóż odpowiedź jest prosta: chciałem dodać taktycznej głębi starciu, a nie tylko „space marines dwie tury maszerują strzelając do wroga z bolterów, a potem szarżują na niego z piłami łańcuchowymi”...


Cześć systemów problem ten rozwiązuje dodając psionikę. Jednak psionika nie jest zjawiskiem potwierdzonym naukowo. Ludzie jej nie mają i prawdopodobnie mieć nie będą. Nie jest więc elementem czystego SF.


6) Przeniesienie ciężaru z być na mieć


Zasadniczo w fantasy liczy się głównie indywidualizm. To, że akurat twoja postać znalazła magiczny miecz / jest dziedzicem smoków / wybrańcem losu, bogów, magii lub autora / ma na imię Conan. W efekcie jest 20 lewelowym wojownikiem / magiem / złodziejem (albo wkrótce będzie) i wszyscy, którzy staną jej na drodze mogą się schować. W Science Fiction bardziej niż to, kim jesteś liczy się to, jaką broń masz.


Powody są dwa:


A) Sposób liczenia obrażeń


Pierwszy problem jest moim zdaniem taki, że w grach SF zwykle używa się broni zasięgowej. Tradycyjnie w RPG broń do walki wręcz ma statystyki liczone na podstawie Obrażenia Broni + Siła + Cechy Specjalne użytkownika. Broń miotająca natomiast obrażenia obliczane na podstawie Obrażenia Broni + Cechy Specjalne. W SF czyste Obrażenia Broni zwykle są duże.


W efekcie dochodzi do tego, że nie liczy się jaką masz postać (albo nie liczy się aż tak bardzo), a raczej jaką masz spluwę. W fantasy natomiast głównym czynnikiem jest wysokość twoich cech, to jaką masz Siłę (lub którego poziomu zaklęcia znasz). Jeśli w Fantasy na Conana wyskoczy 100 goblinów z mieczami to najpewniej Conan wygra, bo raz, że żaden goblin go nie trafi, dwa, że z ich małą siłą nie przebiją jego Wytrzymałości.


W SF jeśli na Rambo wyskoczy 100 cyber-goblinów z pistoletami, to lepiej żeby żaden nie trafił, bo jak trafi to będzie trup na miejscu. A jeśli gobosy zamiast pistoletów będą miały uzi albo (nie daj Boże!) kałasze to będzie bardzo, ale to bardzo źle. Ponieważ ich statystyki nie mają nic do zadawanych obrażeń, a jedynie do szansy na ich wbicie. Obniża to parametr Coolness postaci.


B) Istnieje wiele typów różnej broni


Zasadniczo istnieją trzy główne jej typy: broń osobista, czyli to, co postacie targają przy sobie, uzbrojenie pojazdów (np. działo w czołgu) i uzbrojenie statków kosmicznych. Każda kategoria jest kolejno lepsza i mocniejsza. Obojętnie jakim przepakiem byś nie był uzbrojenia o kategorię lepszego nie pokonasz. To znaczy: jeśli ktoś wejdzie do czołgu, to tego czołgu za pomocą karate nie rozwalisz. Jeśli ktoś wejdzie do statku kosmicznego: to z czołgu go też nie rozwalisz. Co więcej: nawet pierwszopoziomowiec bez specjalnych skilki jest w stanie z orbity usmażyć epika laserem swojej rakiety. Oczywiście z epikiem w epickiej rakiecie już nie da sobie rady, jednak wyraźnie z tego wynika, że lepiej być słabeuszem z rakietą, niż mega-przepakiem bez rakiety.


Nawiasem mówiąc: rakiety raczej nie rozwijają się wraz z postacią, tak więc bardzo często przepak w rakiecie lamerskiej jest słabszy niż przepak w rakiecie epickiej. Albo nawet goblin w epickim statku kosmicznym.


Efekt jest taki, że nie liczy się to, jak wspaniałym bohaterem jesteś, ale to ile masz gotówki.


Oczywiście można mówić, że do obsługi statków kosmicznych trzeba załogi i wysokiej statystyki „pilotowanie” jednak a) załogę też wynajmuje się za pieniądze b) jak masz gigantyczny superkrążownik z 50 działami strzelającymi promieniami śmierci, time warp facilitor, który pozwala ci wykonywać dwie tury w jednej (taka broń z Master of Orion 2), najlepszymi osłonami, a do tego komputerem celowniczym i wyrzutniami rakiet kierowanych to fakt, że nie zawsze trafiasz w walce z mniejszym, słabszym, gorzej uzbrojonym stateczkiem bez bajerków nie ma znaczenia.


C) W SF głównie się strzela


Stanowi to efekt uboczny wcześniej poruszonego problemu.


W Fantasy mamy kilka typów postaci, które walczą na różne sposoby. Zwykle jest to odporny wojownik, który walczy wręcz, jest twardy, ale nie zadaje dużych obrażeń. Za nim stoi strzelający na dystans mag, który za to jest miękki, jakiś uzdrowiciel, który zdejmuje statusy, daje buffy i leczy, nekromanta przywołujący moby i nakładający statusy. Są też postacie pośrednie w stylu łucznika czy złodzieja, atakujące na dystans ale przy tym relatywnie odporne...


Cała zabawa polega na tym, żeby ominąć tych twardych wojowników i dobrać się do tych miękkich oraz odwrotnie: nie dać dobiec do własnych mięczaków.


W Fantasy, gdzie walczy się głównie na miecze jest to łatwiejsze, bo faktycznie trzeba do nich dobiec.


W Science Fiction, gdzie w zasadzie głównie się strzela (przypominam, mówimy o właściwym SF, a nie takim z silnymi elementami mediewalnymi) wystarczy tak naprawdę najpierw celować w tych miękkich, a potem, jak ich już zastrzelimy zabrać się za tych twardych. Wartość taktyczna zabawy spada, wystarczy tylko zaszyć się w jakiejś dziurze.


Co więcej, jeśli mamy taką broń jak np. bazooka czy moździerz piechoty albo minigun nie musimy nawet za bardzo celować. Jedyne co tak naprawdę musimy robić, to pilnować, żeby pociski spadały po właściwej stronie boiska. Tego typu bronie uderzają bowiem zwykle wzornikami. Jeśli z nich strzelamy nie musimy inwestować w statystyki celowania. Wystarczy tylko mierzyć w środek formacji przeciwnika. Wybuch i tak kogoś zahaczy.


7) Garb Lema


Oraz Strugackich, Asimova, Dicka i innych. Problem z Science Fiction polega na tym, że pewna część tego typu utworów słabo nadaje się na system RPG. Systemy RPG preferują głównie konwencję, że tak powiem przygodowo-awanturniczą, detektywistyczną lub ewentualnie horror. Chodzi w nich o zabijanie potworów, ich tropienie lub uciekanie przed nimi.


Czasem jeszcze chodzi o odgrywanie potwora i udawanie, że jest nam smutno, bo możemy ciskać ciężarówkami, Bestia i Człowieczeństwo...


Garb Lema jest problemem, który spotyka nieliczne systemy Hard Science Fiction obecne na rynku takie jak np. Blue Planet. Problem polega na tym, że RPG lepiej sprawdza się w konwencji typu gwiezdna strzelanka, niż Solaris II. Tym bardziej, że w miarę satysfakcjonująca strzelanina jest relatywnie prosta do poprowadzenia. Scenariusz pokroju Solaris II wymagać by natomiast musiał talentu minimum równego z talentem Lema.


Warunek ten w rozrywce przeznaczonej dla nastolatków i młodych dorosłych jest raczej niemożliwy do spełnienia.

Komentarze


38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Nuriel - ale mieszasz teraz cRPG i klasyczne, pen&paper RPG.
Chodzi ci o takie cRPG jak ME3, Fallout New Vegas itd?
A może gierko online jak EVE, dawniejsze Ogame czy to co teraz tam ostro promują? Znów, wydaje mi się że gier w sztafażu SF jest więcej niż w fantasy - bo Skyrim wyszedł ostatnio?
Zwróc uwagę też na FPSy, jak już tak się bawimy w gry komputeowe - ja pamiętam tylko jeden fantasy - Hexen. A reszta to SF, Horror SF albo modern Horror.
Choć przyznam, nie siedzę w grach komputerowych, jednak w telewizji leci więcej reklam gier SF lub modern, niż fantasy.

Co do braku JEDNEGO tolkiena w SF - było ich więcej, ale kanon SF powstał w miarę spójny - asimov, bradbury, clarke, (ABC) czy lem - pisali podobnie o podobnych sprawach. Dziś jednak jest to dośc przestarzałe SF, i może przez to mało atrakcyjne, a nowych Tolkienów nie ma. i to jest to o czym pisałem już nie pamiętam pod którą notką - SF się rozwija i ewoluuje, fantasy jest stałe i się nie rozwija naukowo - dlatego tezy Tolkiena czy Howarda wciąż są aktualne.

Poza tym boom na fantasy jest kilkadziesiąt lat do tyłu za boomem na sf i być może właśnie teraz przeżywa to co SF przeżywało w latach 50tych i 60tych - wtedy jeszcze było dośc zwarte. Być może w przyszłości bedą followersi Martina, Rowling, Tolkiena, Howarda, Gygaxa i 15 innych prowodyrów, i "kanon" fantasy rozmyje się tak samo jak rozjechały się wizje futurologiczne pisarzy SF.
11-01-2012 14:52
Xaric
   
Ocena:
+1
O matko i córko a już myślałem że temat się skończył... :)
11-01-2012 15:00
Nuriel
   
Ocena:
0
@zigzak

Nuriel - ale mieszasz teraz cRPG i klasyczne, pen&paper RPG.
Chodzi ci o takie cRPG jak ME3, Fallout New Vegas itd?
A może gierko online jak EVE, dawniejsze Ogame czy to co teraz tam ostro promują? Znów,wydaje mi się że gier w sztafażu SF jest więcej niż w fantasy - bo Skyrim wyszedł ostatnio?


Nie mieszam, po prostu rozszerzam pole dyskusji o coś co wydaje mi się istotne.
Pisze teraz o typowych cRPG dla jednego gracza. Jasne, że jeśli chodzi o gry w ogóle to proporcje sf/fantasy mogą być inne. Ale jeśli chodzi o komputerowe gry fabularne to różnica jest oczywista. Po prostu zastanawiam się czy mniejsza popularność pen&paper RPG w klimatach sf ma coś wspólnego z równie małą liczbą cRPG. Jeśli już dyskutujmy o tym czy i dlaczego gry w klimatach sf są mniej popularne od fantasy, to *może* to być istotne.
Poza tym, nie wliczałbym Fallouta do tej dyskusji. Postapo (i do pewnego stopnia cyberpunk) ma jednak zupełnie inną estetykę, archetypy, klasyczne dzieła, itd. niż „czyste” sf. Zaznaczam wyraźnie, iż nie mówię tutaj o przynależności postapo do science fiction.

Co do braku JEDNEGO tolkiena w SF - było ich więcej, ale kanon SF powstał w miarę spójny - asimov, bradbury, clarke, (ABC) czy lem - pisali podobnie o podobnych sprawach. Dziś jednak jest to dośc przestarzałe SF, i może przez to mało atrakcyjne, a nowych Tolkienów nie ma

Ok. No to wskaż mi teraz gry RPG (papierowe lub komputerowe) które oparte są tak ściśle o wymieniony przez Ciebie kanon jak większość erpegów fantasy o Tolkiena.
Przypominam, że nie mówimy o sf w ogóle, tylko w kontekście gier fabularnych w tym gatunku.

@Headbanger

Nuriel to jednak nie zmienia faktu, że SF się do RPGa nadaje tak samo jak cokolwiek innego, to że na naszym grajdołku panuje Warhammer i Power Metal nie znaczy, że na świecie jest tak samo.

Ale tutaj nie chodzi o to czy się nadaje czy nie – przykład takiego Travellera czy Mechwarriora pokazuje, że da się je zrobić i są one popularne. Teza zegarmistrza jest być może zbyt radykalna. Ale pytanie stawia, cholera, dobre. Dlaczego gry fabularne z etykietką sf są mniej popularne - a to nie jest tylko kwestia naszego podwórka. Wydaje mi się, że to co napisałeś w swojej notce dobrze podsumowuje to dość dobrze. Reszta to tylko flejm dla sportu ;)
11-01-2012 16:39
Xaric
   
Ocena:
0
Dobra, ja się już znudziłem :) Cześć chłopaki i dziewczyno :)
11-01-2012 17:29
~Devilaar

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
W mojej opinii, nie powinniśmy tak bardzo się sugerować tym co jest teraz, przecież to są inne światy, inne uniwersa. Nawet jeżeli system opiera się dobrze nam znanych z naszego 'świata' prawach, to historia i wszystko może być tam zupełnie inne.
A co do samej notki, to zgadzam się z Behirem i Indoctrine ;)

Pozdrawiam
11-01-2012 19:29
Umbra
   
Ocena:
0
Nie czytalem calego tekstu, i wszystkich komentarzy wiec pewnie juz ktos o tym napisal, ale punkt piaty jest nieprawdziwy, gdyz w SF mozna wplesc magie, bo:
a) to rpg wiec mozna wszystko
b) przykladem chocby Kroniki Mutantow

Pozdro
11-01-2012 19:32
Scobin
   
Ocena:
0
@Nuriel

1. Jeszcze może powinienem dopowiedzieć, że tego rozwiązania (gatunek jako zbiór elementów "do korzystania z", a nie sztywna szufladka) nie wymyśliłem sam, tylko zaadaptowałem (z pewnymi zmianami) podejście Stanisława Balbusa z tekstu "Zagłada gatunków".

2.

Tylko, że przyjęcie takiej interpretacji nie mówi nam nic na temat tego *które* z elementów typowych dla science fiction sprawiają, że estetyka ta jest mniej atrakcyjna dla graczy i twórców cRPG. A o to przecież toczą się spory :)

To prawda, to jest temat niezależny od problemu pt. (upraszczając) "konwencja vs gatunek". :)
12-01-2012 00:10
38850

Użytkownik niezarejestrowany
    Nuriel
Ocena:
0
Ja:Dziś jednak jest to dośc przestarzałe SF, i może przez to mało atrakcyjne, a nowych Tolkienów nie ma

Nuriel:Ok. No to wskaż mi teraz gry RPG (papierowe lub komputerowe) które oparte są tak ściśle o wymieniony przez Ciebie kanon jak większość erpegów fantasy o Tolkiena.

No przecież piszę, że coś co można by było uznac za kanon jest przedawnione o kilkadziesiąt lat, a nowego nie ma.
Chociaż są inne kanony - jednym z nich jest np Star Wars, który na wspomnianym przez kogoś TV Tropes przy określeniu czym jest "generic sf" używa SW jako szablonu dostarczającego znacznej ilości kalek.
Tak więc SW RPG byłby takim przykładem
Podobnie Startrek RPG - oparty o własny kanon.
Dalej lecąc - Traveller, o którym wspominam po raz któryś - doskonały miks najczęściej pojawiających się motywów SF.

@ Devilaar, mógłbyś rozwinąc?

@ Umbra
a) prawda
b) lepszym przykladem są Gwiezdne Wojny - ale o tym już rozmawialiśmy wczesniej. A także WH40k, Mutant Chronicles czy nawet Raport Mniejszości (prekodzy).
12-01-2012 00:39
~garfields

Użytkownik niezarejestrowany
    bzdurny tekst
Ocena:
+3
W skrócie. Tak tendencyjnego i pseudo analitycznego tekstu to dawno nie czytałem.
12-01-2012 11:32
~The Stroy

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0

Shadowrun? Dziękuję za uwagę.
23-02-2012 00:05
~Pit

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
"Pierwszy problem jest moim zdaniem taki, że w grach SF zwykle używa się broni zasięgowej. Tradycyjnie w RPG broń do walki wręcz ma statystyki liczone na podstawie Obrażenia Broni + Siła + Cechy Specjalne użytkownika. Broń miotająca natomiast obrażenia obliczane na podstawie Obrażenia Broni + Cechy Specjalne. W SF czyste Obrażenia Broni zwykle są duże.

W efekcie dochodzi do tego, że nie liczy się jaką masz postać (albo nie liczy się aż tak bardzo), a raczej jaką masz spluwę. W fantasy natomiast głównym czynnikiem jest wysokość twoich cech, to jaką masz Siłę (lub którego poziomu zaklęcia znasz). Jeśli w Fantasy na Conana wyskoczy 100 goblinów z mieczami to najpewniej Conan wygra, bo raz, że żaden goblin go nie trafi, dwa, że z ich małą siłą nie przebiją jego Wytrzymałości.

W SF jeśli na Rambo wyskoczy 100 cyber-goblinów z pistoletami, to lepiej żeby żaden nie trafił, bo jak trafi to będzie trup na miejscu. A jeśli gobosy zamiast pistoletów będą miały uzi albo (nie daj Boże!) kałasze to będzie bardzo, ale to bardzo źle. Ponieważ ich statystyki nie mają nic do zadawanych obrażeń, a jedynie do szansy na ich wbicie. Obniża to parametr Coolness postaci."

To jest cześć tekstu, która niestety świadczy o totalnej indolencji autora. Rozumiem, że w systemach rpg nie ma miejsca na jakiś realizm i przysłowiowy Connan może biegać i skakać z 50cioma bełtami w klatce piersiowej. Niestety w prawdziwym świecie, nie ważne jak twardy jesteś, to i tak nawet jedna kula jest w stanie Cię wyłączyć z akcji. Rozumiem, że nieodrzeczne mechaniki rodem z wczesnego D&D moga podobać się nastolatkom, ale to wcale nie nie jest argumentem przemawiającym za wyższością fantasy nad sf. Btw ten tekst z taktyka tez mnie rozwalił. Wynikałoby, że odkąd weszła broń palna miejsca na taktykę już nie ma i wszyscy biegają na huuuurrrra! Oj chłopie, weź prześpij się z niektórymi tezami, bo jak chcesz pozować na poważnego rzeczoznawce, to nie zadź takich kwiatków. (btw w sf też możesz mnieć cięzko opancerzonego typa, który wabi innych pełniąc jak rycerz w fantasy rolę "tanka") Pzdr.
22-07-2012 03:21
~pit

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
proszę nie zwracać na oczywiste literowki uwagi, gdyż pisane było w pośpiechu i na kolanie ;)
22-07-2012 03:23

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.