» Blog » Dlaczego Science Fiction gorzej nadaje się na RPG od Fantasy?
08-01-2012 12:13

Dlaczego Science Fiction gorzej nadaje się na RPG od Fantasy?

W działach: Fanboj i Życie, RPG | Odsłony: 483

Post pisany jest oczywiście w odpowiedzi na post Zigzaka z okresu świąt. W prawdzie planowałem napisać coś innego (tzn. dlaczego przejadło mi się fantasy tolkienowskie i wolę swords and stars / techno fantasy) niemniej jednak dotyczy sprawy, nad którą kiedyś długo się zastanawiałem. Mianowicie: dlaczego systemów osadzonych w konwencji czystego fantasy jest dość dużo i są popularne. Natomiast popularnych, znanych gier w konwencji czystego science fiction nie ma, a jeśli już są to uciekają w stylistykę zaczerpniętą z innego nurtu, jak fantasy (Star Wars), fantasy mediewalne (Gasnące Słońca, Diuna), kryminał i thriller (Cyberpunk, Corporation, Shadowrun) czy też western (Firefly). Myślę, że spowodowane jest to kilkoma cechami tej konwencji.


Zanim przejdziemy do reszty wpisu uściślijmy jedno: mówię o czystym science fiction. To znaczy: bez elementów mistycznych, Mocy, psioniki etc. Jako science fiction rozumiem natomiast taki setting, w którym ludzie strzelają do siebie z pistoletów laserowych. Jako pistolet laserowy rozumiem natomiast każdą, futurystyczną broń.


1) Brak atrakcyjnych archetypów wpisanych w stereotyp


W zasadzie u podstaw systemów fantasy leży ADeDekowski stereotyp zawierający 6 ras (człowiek, elf, krasnolud, półelf, gnom, niziołek) i 6 klas (wojownik, ranger, paladyn, złodziej, kapłan, czarodziej). Na stereotyp ten można narzekać, można go nienawidzić, można do niego dodawać lub odejmować elementy. Jednak każdy, kto grał w dowolną grę fantasy jest w stanie go zidentyfikować, powiedzieć kto jest kim i jakie ma mocne oraz słabe strony. Wszystkie rasy są bardzo antropomorficzne, dzięki czemu łatwo się z nimi utożsamić. Każda ma mocne strony i da się ją narysować tak, żeby wyglądała ładnie, dzięki czemu wspiera je Rule of Cool. Każda ma też słabe strony dzięki czemu ich wybór staje się kwestią pewnej taktyki.


Wybór rasy i klasy daje nam łącznie 36 kombinacji (+ dwuklasowość + materiał z dodatków) co jest okropnie dużą ilością. Co więcej każdy element układanki niesie ze sobą pewien kod kulturowy. Tak więc widząc krasnoluda wiemy, że nie lubi elfów, widząc wojownika widzimy Conana, widząc paladyna: Rycerzy Okrągłego Stołu. Elf to laluś i wymoczek, ale za to jedwabisty łucznik i świetnie radzi sobie w lesie. Tak więc, już mieszając bazowe elementy układanki jesteśmy w stanie stworzyć dość ciekawą, wyrazistą zarówno pod względem mechanicznym, jak i charakteru postać.


Kody takie obecne są w wielu innych konwencjach. Przykładowo, jeśli chcemy grać w konwencji kryminalnej, to jeden zostanie policjantem, drugi prywatnym detektywem, trzeci gangsterem. W westernie: jeden będzie kowbojem, drugi szulerem, trzeci szeryfem, czwarty Indianinem. W Science Fiction trudno wskazać mi na równie atrakcyjne i przy tym uniwersalne archetypy, które pasowałyby do każdego elementu konwencji. Oprócz oczywiście pilota statków kosmicznych, różnych, lokalnych wariantów wiedźmina (łowca androidów, łowca Xenomorphów) i klas uniwersalnych, obecnych wszędzie: wojownika i złodzieja. Tak więc na miejsce 36 kombinacji mamy 4.


2) Uboższym bestiariuszem


Ogólnie bestiariusz fantasy jest znany każdemu. Zawiera gobliny, trolle, ogry, giganty, orków, gryfy, smoki, nieumarłych, czarodziejów, wielkie pająki, duchy, wampiry etc. Mniej więcej wiadomo, jak walczyć z każdym typem przeciwnika: magów kończyć w pierwszej kolejności, najlepiej w walce wręcz. Gobliny groźne są tylko w kupie, a i to nie zawsze. Olbrzymy, trolle etc. trzeba odwrotnie: pojedynczo i stadem, a i wtedy nie ma pewności na sukces. Pająki trują, duchy i demony odporne są na niemagiczną broń, wampiry tworzą potomstwo i zadane obrażenia dodają do swoich punktów ran, smokom na jedną odrąbaną głowę wyrastają dwie kolejne etc.


W Science Fiction bestiariusz jest wiele uboższy i nie tak charakterystyczny. Jeśli miałbym tworzyć zbiorczy to zarysowałbym go tak:


- Kosmiczne Wcale-Nie-Elfy. Czyli humanoidalna rasa lepiej rozwinięta od ludzi i stojąca po naszej stronie / stojąca nie wiadomo gdzie, robiąca nie wiadomo co i nie wiadomo po co. Mają wiele, bardzo mądrych, mistycznych wręcz zwyczajów, bogatą filozofię i systemy etyczne, na których przyswojeniu sobie możemy tylko skorzystać. Często mają wielkie, psychiczne moce pozwalające im gadać do drzew. Przykłady: Vulkanie ze Startreka, Asgardzi ze StarGate, Protossi ze Starcrafta, Eldarzy i Tau z Młotka, Vau, Ur-Ubonowie i Ur-Ukarowie z Gasnących Słońc.


- Przybysze z planety Nazi: Najczęściej widywani jako czerwone kropki na radarach. Są podobni do ludzi, ale z jakiegoś powodu źli (za wyjątkiem kilku egzemplarzy walczących po naszej stronie). Poziom technologiczny mają do naszego podobny, ale ich statki są cięższe i wolniejsze, za to lepiej uzbrojone i opancerzone (lub odwrotnie: zbudowane z odpadków, za pojawiają się w wielkich ilościach) i pilotowane przez pilotów z klucza partyjnego. Mają podobny do naszego poziom techniki, przewyższają ludzi i inne rasy jedynie na polu prac nad Bronią Ostatecznej Zagłady. Przykłady: Goa'uld ze Stargate, Klingonie, Kardasianie i Borgowie ze Startreka, Imperium ze Starwars, Cyloni z Battlestar Galactica, Kilrathi z Wing Commander, Taurianie z Wiecznej Wojny, Melkonianie z Bolo.


- Potwory składające jajca w ludziach: czyli wszelkie rasy asymilatywne. Xenomorphy, Zergowie, Arachnidy z filmowego StarshipTroopers, Tyranidy z Młotka, Symbionci z GS-ów.


- Terminatorzy: zbuntowane roboty z przyszłości chcące za wszelką cenę wyrżnąć ludzkość. Do tej kategorii należą przede wszystkich oczywiście Skynet i Moloch, Maszyny z Matrix, a także Nekroni z Młotka i Destro z Robotiki.. Wrogowie sami w sobie ciekawi. Pełnią funkcję takich nieumarłych, z jednej strony bardzo potężnych, z drugiej łatwych do pokonania za pomocą hackingu lub EMP.


I w zasadzie tyle. Oczywiście to są bardzo interesujący przeciwnicy (zwłaszcza kategoria C i D, A jest zwykle jeszcze bardziej obciachowa, niż zwykłe elfy, B to po prostu goście w groźnie wyglądających mundurach). Ilość modyfikacji jest niestety niewielka i zwykle ogranicza się do większy, mniejszy, plujący kwasem, uzbrojony w laser lub przerobiony z człowieka Zerg / Robot. Przy setkach oklepanych potworów z fantasy to mały wybór.


3) Uboższym settingiem


A raczej: uboższym wyobrażeniem o settingu. Problem z fantasy polega na tym, że niesie za sobą te całe kody kulturowe, których moim zdaniem Science Fiction jest pozbawione. Problem polega na tym, że fantasy, już tylko ubrane w pseudomediewalne realia dysponuje dość interesującym settingiem. Zwykle jest w nim te 6 ras, z których każda ma 2-3 swoje królestwa, każde w innym nastroju oraz jakiś Mordor czy (częściej) Pustkowia Chaosu, z których nadchodzą potwory. Gnomy i Niziołki strasznie się ich boją, proszą więc inne rasy o pomoc. Ludzie są niechętni, bo w ich populacji odsetek Dobrych chcących walczyć z Mordorem jest równy Złym chcącym go wspierać. Krasnoludy i Elfy również się nie kwapią do pomagania, bowiem zajęte są walkami między sobą. W efekcie z Mordorem walczą tylko Paladyni, których nikt nie lubi, bo to fanatycy i wspierająca ich Inkwizycja etc.


Gdzieś tam jest jeszcze spiskująca szlachta, konflikt magowie vs. kapłani i złodzieje vs. wojownicy. Wszystko może się więc całkiem fajnie kręcić we własnym sosie.


4) Brak magicznych artefaktów


Jedną z cech, która podoba mi się w RPG bardzo jest rozwój postaci oraz ogólne wątki taktyczne. Jednym z nich jest dobór ekwipunku. Pod wieloma względami ten element w czystym Science Fiction element ten jest nawet atrakcyjniejszy niż w fantasy. O ile w średniowieczu dysponujemy w zasadzie tylko dziabakami do walki wręcz i takimi do walki na krótki dystans, tak w SF otwiera nam się prawdziwe pole do popisu. Nie dość, że otrzymujemy cały wybór broni współczesnej, to jeszcze możemy bawić się bronią futurystyczną. A już tylko w broni współczesnej jest z czego wybierać: pistolety, rewolwery, rewolwery specjalnego przeznaczenia, pistolety maszynowe, strzelby gładkolufowe, karabiny samopowtarzalne, szturmowe, maszynowe, ciężkie karabiny maszynowe, do strzelań dalekosiężnych, precyzyjnych, przeciwsprzętowe, moździeże, granatniki, granatniki automatyczne i rewolwerowe, wyrzutnie rakiet. Broń wytłumiona, z tworzyw sztucznych, ze zwiększoną szybkostrzelnością... Jest w czym wybierać. Do tego dochodzą jeszcze lasery, broń plazmowa i setki innych... A jak dodać hacking, cyberwszczepy, modyfikacje genetyczne...


W odróżnieniu od broni białej, gdzie w praktyce różnice (pomijając jakieś, niewiele znaczące +/-1 do obrażeń) skupiają się na tym, że a) broń jest słaba ale można trzymać po jednym egzemplarzu w każdej ręce b) broń jest średnia, ale można używać jej z tarczą c) broń jest bardzo mocna, ale wymaga dwóch rąk d) broń jest słaba, wymaga dwóch rąk, ale można z niej strzelać w wypadku broni współczesnej każda jej kategoria posiada bardzo wyraziste, odróżniające ją statystyki. Coś strzela pojedynczo, coś seriami, inna rzecz na wielki dystans, inna po stromym torze, kolejne kładą wzorniki...


W Fantasy tak naprawdę taktyka pojawia się w chwili, gdy używa się broni magicznej. Wtedy jest wybór: wybrać miecz +10 do obrażeń, taki, który paraliżuje przeciwników, czy taki, który zamienia zabitych w zombie?


Problemem i to moim zdaniem poważnym w Science Fiction jest brak indywidualizmu w uzbrojeniu. Oraz fakt, że w pewnym momencie postacie prześcigają swoje uzbrojenie. O tym ostatnim będzie jednak w punkcie 6. Jak już wspomniałem fantasy ma oręż magiczny. Jak z nim jest wiadomo: bohaterowie chodzą sobie światami, pokonują kolejnych bosów, zdobywają kolejne skarby, a w nich znajdują kolejne, coraz to fajniejsze miecze. Niektóre dają +1, inne +2. Jeszcze inne mają różne, fajne specjalne cechy: są +0 przeciwko zwykłym przeciwnikom +5 przeciwko nieumarłym, paraliżują, przecinają metal, walczą za swego pana, sprzątają mu w domu... Co więcej dzięki tabelom z listami bonusów kreowanie kolejnych artefaktów jest bardzo proste i w zasadzie możliwe w nieskończoność. Większość SF nie ma czegoś takiego. Gorzej: w większości gier osadzonych w konwencji SF lub współczesnej wystarczy pokonać pierwszą lepszą grupę przeciwników, a już ma się najlepsze uzbrojenie w grze. Brakuje indywidualnie dopasowanego do stylu walki wyposażenia.


Cześć systemów SF rozwiązuje ten problem idąc w artefakty obcych (inne natomiast w jakąś apokalipsę, która obniżyła poziom technologii) wyciągane z ruin. W efekcie ten jedyny, unikatowy pistolet można zdobyć na przeciwniku. Jednakże te pomysły mają swoje wady. Pierwszy najczęściej idzie w dziwolągowanie. W efekcie otrzymujemy np. jakiś pancerz z liści, kieł kosmicznego potwora, coś, nie całkiem wiadomo co strzelające niewiadomo czym, zrobione przez KosmoElfy. Może to ma wiele kostek obrażeń, ale wygląda gorzej (głupiej) niż miecz vorpalny albo ognisty. Facet z karabinem maszynowym lub ostrym kawałkiem blachy jest wspierany przez Rule of Cool. Gość z kosmicznym kryształem ubrany w liście już nie.


Pomysł z apokalipsą natomiast jest o tyle zły, że uszkadza konwencje. Co to SF, w którym broń laserową trzeba wygrzebywać z ruin?


5) Brak magii


Magia jest bardzo ciekawym elementem mechaniki gier obecnym w konwencji fantasy, a to dlatego, że dodaje jej taktycznej głębi. Zasadniczo jest to coś w rodzaju kart trzymanych w rękawie. Mag ma je poupychane po kieszeniach i może ich pewną ilość z owych kieszeni wyciągnąć w odpowiednim momencie. Im potężniejszy mag tym więcej i lepszych kart ukrywa. Czarownik może zmienić zasady, na jakich toczy się walka ciskając kulę ognia, zmieniając najsilniejszego wroga w ropuchę z 1 hp albo podłogę w bagno. Poza walką jest przydatny bo może się teleportować, poruszać obiekty siłą woli albo wyczarowywać skrzynki, jak w grze platformowej „Trine”. Pomoże podczas skradania się, bo uczyni łotrzyka niewidzialnym albo uśpi strażnika, a w trakcie negocjacji bo odczyta myśli rozmówcy albo go zahipnotyzuje. Jest to postać wszechpotężna, dobre użycie drużynowego maga decyduje o naszym być albo nie być, a jednocześnie trzeba o niego dbać i nie nadużywać bo a) ma mało HP-ków b) mana / sloty / przekleństwo Tzeancha / składniki czarów.


Podobną rolę kart z rękawa pełni też znaczna część magicznych artefaktów, wszelkie eliksiry magiczne, zwoje etc. Takich zabawek SF też nie ma. W najlepszym wypadku dysponujemy tylko granatami i apteczkami.


W czystym Science Fiction tego nie ma. Bo nie ma magii, ani innych, nienaukowych mocy mistycznych. Teoretycznie tą role powinna pełnić technologia. Zwrócić należy jednak uwagę na fakt, że wiele systemów SF wcale nie ma za dobrze przemyślanej zbrojowni. Mamy kilka typów laserów i ewentualnie mieczy laserowych, a walka ogranicza się do stania i strzelania lub ewentualnie krycia się za przeszkodami i strzelania. Bez żadnego myślenia taktycznego. Wygrywa ten, kto ma więcej HP-ków i lepsze rzuty.


Ktoś kiedyś pytał się w komentarzach po co w 40:1 jest tyle typów karabinów, kilkanaście typów granatów i amunicji: z gazem łzawiącym, zapalających, ogłuszających, dymnych, strzelających wzornikami różnego kształtu... Otóż odpowiedź jest prosta: chciałem dodać taktycznej głębi starciu, a nie tylko „space marines dwie tury maszerują strzelając do wroga z bolterów, a potem szarżują na niego z piłami łańcuchowymi”...


Cześć systemów problem ten rozwiązuje dodając psionikę. Jednak psionika nie jest zjawiskiem potwierdzonym naukowo. Ludzie jej nie mają i prawdopodobnie mieć nie będą. Nie jest więc elementem czystego SF.


6) Przeniesienie ciężaru z być na mieć


Zasadniczo w fantasy liczy się głównie indywidualizm. To, że akurat twoja postać znalazła magiczny miecz / jest dziedzicem smoków / wybrańcem losu, bogów, magii lub autora / ma na imię Conan. W efekcie jest 20 lewelowym wojownikiem / magiem / złodziejem (albo wkrótce będzie) i wszyscy, którzy staną jej na drodze mogą się schować. W Science Fiction bardziej niż to, kim jesteś liczy się to, jaką broń masz.


Powody są dwa:


A) Sposób liczenia obrażeń


Pierwszy problem jest moim zdaniem taki, że w grach SF zwykle używa się broni zasięgowej. Tradycyjnie w RPG broń do walki wręcz ma statystyki liczone na podstawie Obrażenia Broni + Siła + Cechy Specjalne użytkownika. Broń miotająca natomiast obrażenia obliczane na podstawie Obrażenia Broni + Cechy Specjalne. W SF czyste Obrażenia Broni zwykle są duże.


W efekcie dochodzi do tego, że nie liczy się jaką masz postać (albo nie liczy się aż tak bardzo), a raczej jaką masz spluwę. W fantasy natomiast głównym czynnikiem jest wysokość twoich cech, to jaką masz Siłę (lub którego poziomu zaklęcia znasz). Jeśli w Fantasy na Conana wyskoczy 100 goblinów z mieczami to najpewniej Conan wygra, bo raz, że żaden goblin go nie trafi, dwa, że z ich małą siłą nie przebiją jego Wytrzymałości.


W SF jeśli na Rambo wyskoczy 100 cyber-goblinów z pistoletami, to lepiej żeby żaden nie trafił, bo jak trafi to będzie trup na miejscu. A jeśli gobosy zamiast pistoletów będą miały uzi albo (nie daj Boże!) kałasze to będzie bardzo, ale to bardzo źle. Ponieważ ich statystyki nie mają nic do zadawanych obrażeń, a jedynie do szansy na ich wbicie. Obniża to parametr Coolness postaci.


B) Istnieje wiele typów różnej broni


Zasadniczo istnieją trzy główne jej typy: broń osobista, czyli to, co postacie targają przy sobie, uzbrojenie pojazdów (np. działo w czołgu) i uzbrojenie statków kosmicznych. Każda kategoria jest kolejno lepsza i mocniejsza. Obojętnie jakim przepakiem byś nie był uzbrojenia o kategorię lepszego nie pokonasz. To znaczy: jeśli ktoś wejdzie do czołgu, to tego czołgu za pomocą karate nie rozwalisz. Jeśli ktoś wejdzie do statku kosmicznego: to z czołgu go też nie rozwalisz. Co więcej: nawet pierwszopoziomowiec bez specjalnych skilki jest w stanie z orbity usmażyć epika laserem swojej rakiety. Oczywiście z epikiem w epickiej rakiecie już nie da sobie rady, jednak wyraźnie z tego wynika, że lepiej być słabeuszem z rakietą, niż mega-przepakiem bez rakiety.


Nawiasem mówiąc: rakiety raczej nie rozwijają się wraz z postacią, tak więc bardzo często przepak w rakiecie lamerskiej jest słabszy niż przepak w rakiecie epickiej. Albo nawet goblin w epickim statku kosmicznym.


Efekt jest taki, że nie liczy się to, jak wspaniałym bohaterem jesteś, ale to ile masz gotówki.


Oczywiście można mówić, że do obsługi statków kosmicznych trzeba załogi i wysokiej statystyki „pilotowanie” jednak a) załogę też wynajmuje się za pieniądze b) jak masz gigantyczny superkrążownik z 50 działami strzelającymi promieniami śmierci, time warp facilitor, który pozwala ci wykonywać dwie tury w jednej (taka broń z Master of Orion 2), najlepszymi osłonami, a do tego komputerem celowniczym i wyrzutniami rakiet kierowanych to fakt, że nie zawsze trafiasz w walce z mniejszym, słabszym, gorzej uzbrojonym stateczkiem bez bajerków nie ma znaczenia.


C) W SF głównie się strzela


Stanowi to efekt uboczny wcześniej poruszonego problemu.


W Fantasy mamy kilka typów postaci, które walczą na różne sposoby. Zwykle jest to odporny wojownik, który walczy wręcz, jest twardy, ale nie zadaje dużych obrażeń. Za nim stoi strzelający na dystans mag, który za to jest miękki, jakiś uzdrowiciel, który zdejmuje statusy, daje buffy i leczy, nekromanta przywołujący moby i nakładający statusy. Są też postacie pośrednie w stylu łucznika czy złodzieja, atakujące na dystans ale przy tym relatywnie odporne...


Cała zabawa polega na tym, żeby ominąć tych twardych wojowników i dobrać się do tych miękkich oraz odwrotnie: nie dać dobiec do własnych mięczaków.


W Fantasy, gdzie walczy się głównie na miecze jest to łatwiejsze, bo faktycznie trzeba do nich dobiec.


W Science Fiction, gdzie w zasadzie głównie się strzela (przypominam, mówimy o właściwym SF, a nie takim z silnymi elementami mediewalnymi) wystarczy tak naprawdę najpierw celować w tych miękkich, a potem, jak ich już zastrzelimy zabrać się za tych twardych. Wartość taktyczna zabawy spada, wystarczy tylko zaszyć się w jakiejś dziurze.


Co więcej, jeśli mamy taką broń jak np. bazooka czy moździerz piechoty albo minigun nie musimy nawet za bardzo celować. Jedyne co tak naprawdę musimy robić, to pilnować, żeby pociski spadały po właściwej stronie boiska. Tego typu bronie uderzają bowiem zwykle wzornikami. Jeśli z nich strzelamy nie musimy inwestować w statystyki celowania. Wystarczy tylko mierzyć w środek formacji przeciwnika. Wybuch i tak kogoś zahaczy.


7) Garb Lema


Oraz Strugackich, Asimova, Dicka i innych. Problem z Science Fiction polega na tym, że pewna część tego typu utworów słabo nadaje się na system RPG. Systemy RPG preferują głównie konwencję, że tak powiem przygodowo-awanturniczą, detektywistyczną lub ewentualnie horror. Chodzi w nich o zabijanie potworów, ich tropienie lub uciekanie przed nimi.


Czasem jeszcze chodzi o odgrywanie potwora i udawanie, że jest nam smutno, bo możemy ciskać ciężarówkami, Bestia i Człowieczeństwo...


Garb Lema jest problemem, który spotyka nieliczne systemy Hard Science Fiction obecne na rynku takie jak np. Blue Planet. Problem polega na tym, że RPG lepiej sprawdza się w konwencji typu gwiezdna strzelanka, niż Solaris II. Tym bardziej, że w miarę satysfakcjonująca strzelanina jest relatywnie prosta do poprowadzenia. Scenariusz pokroju Solaris II wymagać by natomiast musiał talentu minimum równego z talentem Lema.


Warunek ten w rozrywce przeznaczonej dla nastolatków i młodych dorosłych jest raczej niemożliwy do spełnienia.

Komentarze


38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Slann, a Diuna? Alien? Avatar? Terminator? Predator? Jest tam jakas nauka?
Poza tym, gdzie ty masz naukę np w space operach?
11-01-2012 10:37
Headbanger
   
Ocena:
+3
Słyszał ktoś os soft SFach? Poza tym dowolna encyklopedia SW ma naukowe opracowania wszystkiego... bah, nawet ich najbardziej mistyczna "moc", została sprowadzona do życia symbiotycznych mikrobów w komórkach ras żywych...

Oczywiście to wszystko jest grubymi nićmi szyte i nauka Star Wars ma niewiele wspólnego z nauką nam znaną, ale z drugiej strony w Mass Effectcie jest ten sam zabieg i jakoś nikt nie ma wątpliwości... cholerka ta gra ma nawet od tego tytuł...
11-01-2012 10:44
Xaric
   
Ocena:
+1
No tak w SW nie ma zaawansowanych technologii, podróży międzygwiezdnych, nadprzestrzeni i broni energetycznej :) Zapomniałem że SF musi to wszystko wyjaśniać, bo przecież to sajens :) W jakiejź ciemności żyłem. Star Trek to teżnie SF bo w końcu u jego początków Kirk i załoga spotykają głównie wróżki i czarodziejów to by było pewnie 'film drogi space fantasy', Battlestar Galactica to natomiast 'prehistoric space fantasy' albo 'mythologic space fantasy' bo jak sajens może być coś o kimś kto pojawił się jeszcze przed nami, a taki Firefly to przecież nic innego jak 'western space fantasy' bo to w końcu o kosmicznych kałbojach :)) Brawo :) Wszystko jest nagle takie jasne :)
11-01-2012 11:01
Wiron
   
Ocena:
+3
Star Wars to akurat połącze fantasy i SF. Zawiera elementy charakterystyczne zarówno dla fantasy (wybrańcy z mieczami, ratowanie księżniczek), SF (statki kosmiczne, lasery) i hybryd (konflikt magia vs technologia).

Oczywiście piszę o (jedynej słusznej ;) ) starej trylogii. Kolejne dzieła odchylają się to w jedną to drugą stronę.
11-01-2012 12:11
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Wironie, ale wciąż jest to SF.
Podobnie jak np Flash Gordon (skrzydlaci ludzie? Księżniczki? Oddychanie w kosmosie?) czy Diuna (Czarownice Bene Geserit? Mentaci? Magiczne przemiany od wpływem narkotyków? Przepowiednie?).

I o to sie tu rozchodzi. To że są domieszki elemnetów mitologicznych (wcale niekoniecznie fantasy, bo nie z niej się wywodzi Flash Gordon czy SW) czy baśniowych nie czyni z tego fantasy.
Określenie "space fantasy" jest sporym uproszczeniem, i go używamy w tej dyskusji, ale nie jest najbardziej akuratne.
A wogóle, to Star Waars to też... Dieselpunk :) Zwłaszcza I,II i III epizod.

Oczywiście przy założeniu, że Star Wars to Fantasy. Bo jest w nim dużo elementów dieselpunkowych (w stylistyce) - ale to nie czyni z Sagi opowieści dieselpunkowej.
11-01-2012 12:38
Xaric
   
Ocena:
+2
Wiron, w SW więcej jest konwencji i schematów westernowych niż fantasy :) Ale można się spierać :) A skoro to połączenie fantasy i SF to chyba jest też SF - czyż nie tak nakazuje logika? :)
11-01-2012 12:55
Wiron
   
Ocena:
+5
zigzak Tak, SW to wciąż SF, tak jak wciąż jest fantasy. I diselpunkiem pewnie też. Nowa trylogia ma w sobie coś z antycznej tragedii. Wszechświat to duże miejsce, wszystko się w nim zmieści ;)

A puruyści gatunkowi mają przerąbane ;)

11-01-2012 12:55
Nuriel
   
Ocena:
+2
Wironie, ale wciąż jest to SF.

Według najpopularniejszej definicji oczywiście, że tak. Ale wtedy o przynależności do s-f decyduje wyłącznie estetyka. Jeśli mamy statki, lasery i gorące laski w power armorach to jest to s-f, a jeśli miecze, magię i gorące laski w kolczych stanikach to fantasy.

Ja nie twierdzę, że jest to pogląd błędny, ba, on nawet całkiem ładnie wyjaśnia dlaczego takie erpegi są mniej popularne o gier fantasy. Jak bardzo byśmy nie zgadzali się z zegarmistrzem tak faktem jest, że s-f RPG - także komputerowych - jest znacznie mniej niż tych fantasy.

Tylko jeśli to jest tylko kwestia scenografii i kostiumów to dlaczego w dalszym ciągu pokutuje mit, iż science fiction jest bardziej wymagające? Przecież w kilku ostanich notkach od takich wypowiedzi aż się roiło.

EDIT:

Wydaje mi się też, że w sedno sprawy utrafił Headbanger - science fiction nie doczekało się swojego Tolkiena i jest bardziej hmm... "spluralizowane". Fantasy ma mocniej zarysowany kanon - wystarczy spojrzeć na takiego Earthdawna. Kilka zmian (i to w dodatku dość kosmetycznych, nie ukrywajmy) i już wszyscy chwalą system, że taki oryginalny. A jak trafią się takie "Wieki światła" to powstaje wielka kontrowersja spod znaku "czy to w ogóle fantasy". W science fiction wydaje się, że można więcej bez narażania się gatunkwym purystom.
11-01-2012 12:56
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Nurielu - jest ich mniej, to nie ulega kwestii - czy znacznie, to nie wiem, z Origins wcale tak nie wynika.
Na pewno jest większy monopol DDków, które zjadają sporą częśc rynku - nie wiem jak by się te proporcje ustawiły, gdyby np wyjąć z zestawienia wszystkie DDki i np Star Wars albo światy z uniwersum WH40k.

Co zaś do wymagań - to jest założenie trochę powtarzane na siłę, jako próba uzasadnienia "dlaczego". Nie wydaje mi się bardziej wymagające, może co najwyżej - obszerniejsze i pozostawiające więcej wyobraźni, co może odstraszać ludzi, bo nie wiedzą jak to ugryźć i się nie zadławić. W ten sposób może faktycznie jest bardziej wymagające.

Edit:
SF ma dużo więcej Tolkienów niż fantasy.
W RPG nie doczekało się (w Polsce, zaznaczam) odpowiednika DDków, to wszystko.
Jest Traveller, są Gwiezdne Wojny, tylko nie u nas. Stąd też taka percepcja "tubylców".
11-01-2012 13:04
Xaric
   
Ocena:
+2
Sęk w tym że SF ma aż za dużo takich Tolkienów :) a fantasy ma jednego :)

SF w SW to nie tylko futurystyczny sztafaż - ma sporo fantastyki naukowej założeniowej, bo na tym SF się opiera, i naiwnej ale jednak:

Akcja jak wszyscy wiemy rozgrywa się w odległej galaktyce - zakłada się, że gdzieś istnieje masa istot rozumnych różnych kultur i o różnym rozwoju technologicznym, zakłada się, że część tych istot jest rozwinięta na tyle, by uskuteczniać podróże międzygwiezdne z prędkością nadświetlną czy też poprzez nadprzestrzeń czy jak by tego nie nazwać, zakłada że mogą używać broni dla nas jeszcze nieosiągalnej (ale coraz mniej) - miotaczy wiązek energii, pól siłowych etc, zakłada pewne międzyplanetarne układy społeczno polityczne - Republika, Imperium, zakłada istnienie światów gdzie metropolia zajmie powierzchnie całej planety (pierwowzór Coruscant można znaleźć wszak w Fundacji Asimova - któremu nie można odmówić etykiety sf a wręcz hard sf), i wiele wiele innych.

SF to teoretyzowanie o rzeczach, których jeszcze nie ma ale być może mogłyby być, oraz o rozmaitych wariantach rówoległych, przeszłych i przyszłych - technologicznych, społecznych, politycznych, ekonomicznych, zdarzeniowych.

SW tak samo zakłada że gdzieś coś dzieje się w odległej galaktyce jak Dick zakładał, że kiedyś będziemy mieć nośniki pamięci wielkości paznokcia lub Star Trek, że będziemy mieć wielofunkcyjne maleńkie komunikatory.

40 lat temu ktoś mógłby powiedzieć że to niezłe fantasy....
11-01-2012 13:20
Wiron
   
Ocena:
0
Dawno dawno temu (baśń/fantsy) w odległej galaktyce(SF)
11-01-2012 13:30
Xaric
   
Ocena:
+1
Wiron - dawno dawno temu w odległym układzie gwiezdnym (battlestar galactica). To wszak jest tak samo space fantasy jak SW wg tych kategorii.

Lucas opowiedział bajkę mającą znamiona westernu używając do tego futurystycznego, założeniowego sztafażu charakterystycznego dla SF - naiwnego bo np. pomijającego sporo praw fizyki, ale to jednak jest SF :) W SF mamy też kryminały, romanse, horrory, thrillery ale to nadal jest SF :)
11-01-2012 13:33
Wiron
   
Ocena:
0
Xaric - tyle że battlestar galactica (chyba) nie wali ci tym po oczach w pierwszym zdaniu.

I to chyba najlepszy sposób odróżnienia fantasy od SF - deklaracja autora.
11-01-2012 13:39
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Wiron:
Dawno temu w odległej galatyce to po prostu koordynaty czasporzestrzenne - bardzo SF :)

poza tym, w BSG masz anioły i inne fantasy. Jest nawet Magia!!!

11-01-2012 13:40
Xaric
   
Ocena:
0
Aaaa to jak ktoś powie "choć opowiem Ci bajeczkę" to znaczy że to bajka. A jak Przybyłek pisze "opowiem wam o detektywie cyberprzestrzeni" to mamy kryminał? Pewnie tak ale to nadal SF :)
11-01-2012 13:43
Scobin
   
Ocena:
+2
Nie każdy utwór trzeba koniecznie zmieścić w jednej szufladce. Zamiast mówić, że Gwiezdne Wojny to "SF z elementami fantasy", można mówić, że są to filmy, które wykorzystują:

– takie a takie elementy konwencji fantasy,
– takie a takie elementy konwencji SF.

W takim wypadku interesuje nas nie tyle "przynależność gatunkowa" danego utworu, ile raczej "różne źródła inspiracji". Moim zdaniem w przypadku utworów, które w wyraźny sposób łączą różne konwencje (co przecież ma miejsce w Gwiezdnych Wojnach), jest to znacznie bardziej przydatne podejście. Dzięki temu można uniknąć dylematów typu "Czy GW to SF z fabułą fantasy, czy fantasy umieszczone w kosmosie?".

Innymi słowy, SW to film (seria filmów) z fabułą typową dla fantasy oraz światem i scenografią typowymi dla SF – i tyle. Dopóki nie jesteśmy zmuszeni do jednoznacznej kategoryzacji gatunkowej (potrzebnej np. wtedy, gdy jesteśmy księgarzami i musimy ustawić książki/DVD na określonej półce), nie musimy koniecznie odpowiadać na pytanie, czy GW to "bardziej fantasy", czy "bardziej SF". Zwłaszcza że w tym wypadku jest to mocno nieoczywiste.
11-01-2012 13:59
Headbanger
   
Ocena:
+5
@Nuriel

Dobrze powiedziałeś: "mit"

Bo IMO to mit że SF jest trudniejsze. SF WYDAJE się trudniejsze z dwóch powodów:

1. Niska wspólna płaszczyzna porozumienia.

To się wiąże, z brakiem/zbyt dużą ilością Tolkiena/ów. Każdy ma nieco inną wizję i pomysł na to jak to ma hulać. W jednym SFie nie ma sztucznej grawitacji, w innym to codzienność, jeden jest mocno transhumanistyczny, drugi natomiast idzie w neofeudalizm i strach przed niesprawdzoną nowością. Jeden to brutalne military-SF z czołgami, mechami i toną specjalistycznych splów, do tego klonowanymi żołnierzami, zaś inny przedstawi koncepcję kulturowego odrzucenia broni strzeleckiej i postawi na honorowe bitwy z udziałem znanego przed wiekami oręża (a strzelcy do tchórze). Nawet czytając jeden system, wielu ludzi może odbierać to inaczej, bardzo mocno to wyszło jak ostatnio rozmawialiśmy w ramach naszego klubu fantastyki o W40k. Choć dla wielu to wszystko to raczej słaby problem, to są ludzie którzy przez to się poddają i wracają do tłuczenia goblinów, czy mutantów 4 generacji za expy. Jednak oni nie zagrają nawet w ambitniejsze fantasy, bo to wymaga wysiłku, którego podejmować im się nie chce.

2. Faszyzm naukowy

Mało ludzi tak naprawdę zna się na nauce. Zabrzmi to strasznie, ale nawet na poziomie licealnym (który swoją drogą całkiem zaawansowany jest). Ludzie kończą te szkoły po czym zajmują się czymś innym, a nieużywana wiedza paruje. Nawet jak ktoś idzie na uczelnię wyższą to albo są to kierunki skrajnie niezwiązane z nauką, albo biorące jej bardzo wąski wycinek. No i dużo absolwentów (zwłaszcza tych piątkowych o ironio) wcale nie ma wiedzy, którą ich papier reprezentuje. Jakby tego było mało teksty kultury z każdej strony atakują nas wytartymi do samej kości kliszami - słynne lasery i dźwięk w kosmosie. W ten sposób nawet nieświadomie nasze mózgi napchane są resztkami prawdziwych informacji i kupą kultury masowej, które w chaotyczny sposób się mieszają do tego stopnia, że ciężko odróżnić jedno od drugiego. Więc taka gromadka nas ląduje przy stole do gry w erpegie. Co 15 minut słyszy się od kogoś, że "coś jest niemożliwe", albo "to musi się tak zdarzyć" i to najrzadziej MG wypowiada te imperatywy. Tak oto w trakcie sesji jest sprawdzana wikipedia, robione są obliczenia fizyczne (przez ludzi którzy nie mają pojęcia co robią tak naprawdę) i jest kupa kłótni o to "co jest prawdziwe". No cóż to prawdziwy czarny scenariusz sesji RPG. W sumie takie dyskusje generalnie są stymulujące i warto je przeprowadzać, zwłaszcza jak przy okazji sprawdza się to i owo w fachowych książkach, ale nie na sesji do cholery! Wielu ludzi albo się tego boi, albo nie umie nad tym zapanować. Choć nie sądzę, żeby się to działo na tyle często jak się ludziom wydaje...
11-01-2012 14:08
Nuriel
   
Ocena:
0
@zigzak

to nie wiem, z Origins wcale tak nie wynika.

Ale z ilości powstających cRPG-ów owszem. Chyba, że Twoim zdaniem świadczy to o czymś innym :)

Nie wydaje mi się bardziej wymagające, może co najwyżej - obszerniejsze i pozostawiające więcej wyobraźni, co może odstraszać ludzi, bo nie wiedzą jak to ugryźć i się nie zadławić. W ten sposób może faktycznie jest bardziej wymagające.

Czyli znowu wracamy do tego, że brak kanonu utrudnia grę.
Nie zgadzam się też z tezą, że sf miała swojego Tolkiena – a przynajmniej nie tak jak Ty to rozumiesz. Pisząc „science fiction nie doczekało się swojego Tolkiena” miałem na myśli to, że nie ma jednego wzorca rozumianego tak jak w fantasy – myślałem, że to wynika z kontekstu. Musisz bowiem przyznać, że w tym gatunku nie mamy (na przykład) *aż tak mocno* zdefiniowanego kanonu ras co w fantasy. I jeśli faktycznie przyznajesz, że s-f jest z tego powodu bardziej wymagające, to wtedy pierwszy argument zegarmistrza staje się zasadny. Bo gracz w szeroko rozumianym science fiction nie ma tak oczywistej sztancy na której mógłby się wzorować (co nie znaczy, że *w ogóle* jej nie ma – to wszystko kwestia skali).

@Scobin

Świetne w swej prostocie. I przy okazji odpada mnóstwo problemów z kwalifikacją danego dzieła do podgatunku w rodzaju heroic, dark czy (nawet) pop fantasy. Gatunek (literacki, filmowy itd.) nie jako sztywne szufladki tylko zbiór najczęściej pojawiających się w nim elementów. Podoba mi się. Pokazuje to też zresztą ogromną przydatność TV Tropes w takich dyskusjach.

Tylko, że przyjęcie takiej interpretacji nie mówi nam nic na temat tego *które* z elementów typowych dla science fiction sprawiają, że estetyka ta jest mniej atrakcyjna dla graczy i twórców cRPG. A o to przecież toczą się spory :)

@Headbanger

Właściwie nic dodać nic ująć. Spodobał mi się zwłaszcza fragment o tym, że owi gracze nie zagraliby w "oryginalniejsze' fantasy. O to mi właśnie chodziło kiedy pisałem w poprzedniej notce o "Wiekach światła".
11-01-2012 14:27
Xaric
   
Ocena:
+2
@Scobin
Dokładnie Staszku. Teza brzmiała: SW to nie SF - to space fantasy. To do czego dążyłem to to, że zapewne fantasy ale przecież i SF :)

@Nuriel
nie ma jednego wzorca rozumianego tak jak w fantasy

Na całe szczęście :)
11-01-2012 14:36
Headbanger
   
Ocena:
+2
Nuriel to jednak nie zmienia faktu, że SF się do RPGa nadaje tak samo jak cokolwiek innego, to że na naszym grajdołku panuje Warhammer i Power Metal nie znaczy, że na świecie jest tak samo.
11-01-2012 14:46

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.