string(15) ""
» Blog » Dlaczego Science Fiction gorzej nadaje się na RPG od Fantasy?
08-01-2012 12:13

Dlaczego Science Fiction gorzej nadaje się na RPG od Fantasy?

W działach: Fanboj i Życie, RPG | Odsłony: 432

Post pisany jest oczywiście w odpowiedzi na post Zigzaka z okresu świąt. W prawdzie planowałem napisać coś innego (tzn. dlaczego przejadło mi się fantasy tolkienowskie i wolę swords and stars / techno fantasy) niemniej jednak dotyczy sprawy, nad którą kiedyś długo się zastanawiałem. Mianowicie: dlaczego systemów osadzonych w konwencji czystego fantasy jest dość dużo i są popularne. Natomiast popularnych, znanych gier w konwencji czystego science fiction nie ma, a jeśli już są to uciekają w stylistykę zaczerpniętą z innego nurtu, jak fantasy (Star Wars), fantasy mediewalne (Gasnące Słońca, Diuna), kryminał i thriller (Cyberpunk, Corporation, Shadowrun) czy też western (Firefly). Myślę, że spowodowane jest to kilkoma cechami tej konwencji.


Zanim przejdziemy do reszty wpisu uściślijmy jedno: mówię o czystym science fiction. To znaczy: bez elementów mistycznych, Mocy, psioniki etc. Jako science fiction rozumiem natomiast taki setting, w którym ludzie strzelają do siebie z pistoletów laserowych. Jako pistolet laserowy rozumiem natomiast każdą, futurystyczną broń.


1) Brak atrakcyjnych archetypów wpisanych w stereotyp


W zasadzie u podstaw systemów fantasy leży ADeDekowski stereotyp zawierający 6 ras (człowiek, elf, krasnolud, półelf, gnom, niziołek) i 6 klas (wojownik, ranger, paladyn, złodziej, kapłan, czarodziej). Na stereotyp ten można narzekać, można go nienawidzić, można do niego dodawać lub odejmować elementy. Jednak każdy, kto grał w dowolną grę fantasy jest w stanie go zidentyfikować, powiedzieć kto jest kim i jakie ma mocne oraz słabe strony. Wszystkie rasy są bardzo antropomorficzne, dzięki czemu łatwo się z nimi utożsamić. Każda ma mocne strony i da się ją narysować tak, żeby wyglądała ładnie, dzięki czemu wspiera je Rule of Cool. Każda ma też słabe strony dzięki czemu ich wybór staje się kwestią pewnej taktyki.


Wybór rasy i klasy daje nam łącznie 36 kombinacji (+ dwuklasowość + materiał z dodatków) co jest okropnie dużą ilością. Co więcej każdy element układanki niesie ze sobą pewien kod kulturowy. Tak więc widząc krasnoluda wiemy, że nie lubi elfów, widząc wojownika widzimy Conana, widząc paladyna: Rycerzy Okrągłego Stołu. Elf to laluś i wymoczek, ale za to jedwabisty łucznik i świetnie radzi sobie w lesie. Tak więc, już mieszając bazowe elementy układanki jesteśmy w stanie stworzyć dość ciekawą, wyrazistą zarówno pod względem mechanicznym, jak i charakteru postać.


Kody takie obecne są w wielu innych konwencjach. Przykładowo, jeśli chcemy grać w konwencji kryminalnej, to jeden zostanie policjantem, drugi prywatnym detektywem, trzeci gangsterem. W westernie: jeden będzie kowbojem, drugi szulerem, trzeci szeryfem, czwarty Indianinem. W Science Fiction trudno wskazać mi na równie atrakcyjne i przy tym uniwersalne archetypy, które pasowałyby do każdego elementu konwencji. Oprócz oczywiście pilota statków kosmicznych, różnych, lokalnych wariantów wiedźmina (łowca androidów, łowca Xenomorphów) i klas uniwersalnych, obecnych wszędzie: wojownika i złodzieja. Tak więc na miejsce 36 kombinacji mamy 4.


2) Uboższym bestiariuszem


Ogólnie bestiariusz fantasy jest znany każdemu. Zawiera gobliny, trolle, ogry, giganty, orków, gryfy, smoki, nieumarłych, czarodziejów, wielkie pająki, duchy, wampiry etc. Mniej więcej wiadomo, jak walczyć z każdym typem przeciwnika: magów kończyć w pierwszej kolejności, najlepiej w walce wręcz. Gobliny groźne są tylko w kupie, a i to nie zawsze. Olbrzymy, trolle etc. trzeba odwrotnie: pojedynczo i stadem, a i wtedy nie ma pewności na sukces. Pająki trują, duchy i demony odporne są na niemagiczną broń, wampiry tworzą potomstwo i zadane obrażenia dodają do swoich punktów ran, smokom na jedną odrąbaną głowę wyrastają dwie kolejne etc.


W Science Fiction bestiariusz jest wiele uboższy i nie tak charakterystyczny. Jeśli miałbym tworzyć zbiorczy to zarysowałbym go tak:


- Kosmiczne Wcale-Nie-Elfy. Czyli humanoidalna rasa lepiej rozwinięta od ludzi i stojąca po naszej stronie / stojąca nie wiadomo gdzie, robiąca nie wiadomo co i nie wiadomo po co. Mają wiele, bardzo mądrych, mistycznych wręcz zwyczajów, bogatą filozofię i systemy etyczne, na których przyswojeniu sobie możemy tylko skorzystać. Często mają wielkie, psychiczne moce pozwalające im gadać do drzew. Przykłady: Vulkanie ze Startreka, Asgardzi ze StarGate, Protossi ze Starcrafta, Eldarzy i Tau z Młotka, Vau, Ur-Ubonowie i Ur-Ukarowie z Gasnących Słońc.


- Przybysze z planety Nazi: Najczęściej widywani jako czerwone kropki na radarach. Są podobni do ludzi, ale z jakiegoś powodu źli (za wyjątkiem kilku egzemplarzy walczących po naszej stronie). Poziom technologiczny mają do naszego podobny, ale ich statki są cięższe i wolniejsze, za to lepiej uzbrojone i opancerzone (lub odwrotnie: zbudowane z odpadków, za pojawiają się w wielkich ilościach) i pilotowane przez pilotów z klucza partyjnego. Mają podobny do naszego poziom techniki, przewyższają ludzi i inne rasy jedynie na polu prac nad Bronią Ostatecznej Zagłady. Przykłady: Goa'uld ze Stargate, Klingonie, Kardasianie i Borgowie ze Startreka, Imperium ze Starwars, Cyloni z Battlestar Galactica, Kilrathi z Wing Commander, Taurianie z Wiecznej Wojny, Melkonianie z Bolo.


- Potwory składające jajca w ludziach: czyli wszelkie rasy asymilatywne. Xenomorphy, Zergowie, Arachnidy z filmowego StarshipTroopers, Tyranidy z Młotka, Symbionci z GS-ów.


- Terminatorzy: zbuntowane roboty z przyszłości chcące za wszelką cenę wyrżnąć ludzkość. Do tej kategorii należą przede wszystkich oczywiście Skynet i Moloch, Maszyny z Matrix, a także Nekroni z Młotka i Destro z Robotiki.. Wrogowie sami w sobie ciekawi. Pełnią funkcję takich nieumarłych, z jednej strony bardzo potężnych, z drugiej łatwych do pokonania za pomocą hackingu lub EMP.


I w zasadzie tyle. Oczywiście to są bardzo interesujący przeciwnicy (zwłaszcza kategoria C i D, A jest zwykle jeszcze bardziej obciachowa, niż zwykłe elfy, B to po prostu goście w groźnie wyglądających mundurach). Ilość modyfikacji jest niestety niewielka i zwykle ogranicza się do większy, mniejszy, plujący kwasem, uzbrojony w laser lub przerobiony z człowieka Zerg / Robot. Przy setkach oklepanych potworów z fantasy to mały wybór.


3) Uboższym settingiem


A raczej: uboższym wyobrażeniem o settingu. Problem z fantasy polega na tym, że niesie za sobą te całe kody kulturowe, których moim zdaniem Science Fiction jest pozbawione. Problem polega na tym, że fantasy, już tylko ubrane w pseudomediewalne realia dysponuje dość interesującym settingiem. Zwykle jest w nim te 6 ras, z których każda ma 2-3 swoje królestwa, każde w innym nastroju oraz jakiś Mordor czy (częściej) Pustkowia Chaosu, z których nadchodzą potwory. Gnomy i Niziołki strasznie się ich boją, proszą więc inne rasy o pomoc. Ludzie są niechętni, bo w ich populacji odsetek Dobrych chcących walczyć z Mordorem jest równy Złym chcącym go wspierać. Krasnoludy i Elfy również się nie kwapią do pomagania, bowiem zajęte są walkami między sobą. W efekcie z Mordorem walczą tylko Paladyni, których nikt nie lubi, bo to fanatycy i wspierająca ich Inkwizycja etc.


Gdzieś tam jest jeszcze spiskująca szlachta, konflikt magowie vs. kapłani i złodzieje vs. wojownicy. Wszystko może się więc całkiem fajnie kręcić we własnym sosie.


4) Brak magicznych artefaktów


Jedną z cech, która podoba mi się w RPG bardzo jest rozwój postaci oraz ogólne wątki taktyczne. Jednym z nich jest dobór ekwipunku. Pod wieloma względami ten element w czystym Science Fiction element ten jest nawet atrakcyjniejszy niż w fantasy. O ile w średniowieczu dysponujemy w zasadzie tylko dziabakami do walki wręcz i takimi do walki na krótki dystans, tak w SF otwiera nam się prawdziwe pole do popisu. Nie dość, że otrzymujemy cały wybór broni współczesnej, to jeszcze możemy bawić się bronią futurystyczną. A już tylko w broni współczesnej jest z czego wybierać: pistolety, rewolwery, rewolwery specjalnego przeznaczenia, pistolety maszynowe, strzelby gładkolufowe, karabiny samopowtarzalne, szturmowe, maszynowe, ciężkie karabiny maszynowe, do strzelań dalekosiężnych, precyzyjnych, przeciwsprzętowe, moździeże, granatniki, granatniki automatyczne i rewolwerowe, wyrzutnie rakiet. Broń wytłumiona, z tworzyw sztucznych, ze zwiększoną szybkostrzelnością... Jest w czym wybierać. Do tego dochodzą jeszcze lasery, broń plazmowa i setki innych... A jak dodać hacking, cyberwszczepy, modyfikacje genetyczne...


W odróżnieniu od broni białej, gdzie w praktyce różnice (pomijając jakieś, niewiele znaczące +/-1 do obrażeń) skupiają się na tym, że a) broń jest słaba ale można trzymać po jednym egzemplarzu w każdej ręce b) broń jest średnia, ale można używać jej z tarczą c) broń jest bardzo mocna, ale wymaga dwóch rąk d) broń jest słaba, wymaga dwóch rąk, ale można z niej strzelać w wypadku broni współczesnej każda jej kategoria posiada bardzo wyraziste, odróżniające ją statystyki. Coś strzela pojedynczo, coś seriami, inna rzecz na wielki dystans, inna po stromym torze, kolejne kładą wzorniki...


W Fantasy tak naprawdę taktyka pojawia się w chwili, gdy używa się broni magicznej. Wtedy jest wybór: wybrać miecz +10 do obrażeń, taki, który paraliżuje przeciwników, czy taki, który zamienia zabitych w zombie?


Problemem i to moim zdaniem poważnym w Science Fiction jest brak indywidualizmu w uzbrojeniu. Oraz fakt, że w pewnym momencie postacie prześcigają swoje uzbrojenie. O tym ostatnim będzie jednak w punkcie 6. Jak już wspomniałem fantasy ma oręż magiczny. Jak z nim jest wiadomo: bohaterowie chodzą sobie światami, pokonują kolejnych bosów, zdobywają kolejne skarby, a w nich znajdują kolejne, coraz to fajniejsze miecze. Niektóre dają +1, inne +2. Jeszcze inne mają różne, fajne specjalne cechy: są +0 przeciwko zwykłym przeciwnikom +5 przeciwko nieumarłym, paraliżują, przecinają metal, walczą za swego pana, sprzątają mu w domu... Co więcej dzięki tabelom z listami bonusów kreowanie kolejnych artefaktów jest bardzo proste i w zasadzie możliwe w nieskończoność. Większość SF nie ma czegoś takiego. Gorzej: w większości gier osadzonych w konwencji SF lub współczesnej wystarczy pokonać pierwszą lepszą grupę przeciwników, a już ma się najlepsze uzbrojenie w grze. Brakuje indywidualnie dopasowanego do stylu walki wyposażenia.


Cześć systemów SF rozwiązuje ten problem idąc w artefakty obcych (inne natomiast w jakąś apokalipsę, która obniżyła poziom technologii) wyciągane z ruin. W efekcie ten jedyny, unikatowy pistolet można zdobyć na przeciwniku. Jednakże te pomysły mają swoje wady. Pierwszy najczęściej idzie w dziwolągowanie. W efekcie otrzymujemy np. jakiś pancerz z liści, kieł kosmicznego potwora, coś, nie całkiem wiadomo co strzelające niewiadomo czym, zrobione przez KosmoElfy. Może to ma wiele kostek obrażeń, ale wygląda gorzej (głupiej) niż miecz vorpalny albo ognisty. Facet z karabinem maszynowym lub ostrym kawałkiem blachy jest wspierany przez Rule of Cool. Gość z kosmicznym kryształem ubrany w liście już nie.


Pomysł z apokalipsą natomiast jest o tyle zły, że uszkadza konwencje. Co to SF, w którym broń laserową trzeba wygrzebywać z ruin?


5) Brak magii


Magia jest bardzo ciekawym elementem mechaniki gier obecnym w konwencji fantasy, a to dlatego, że dodaje jej taktycznej głębi. Zasadniczo jest to coś w rodzaju kart trzymanych w rękawie. Mag ma je poupychane po kieszeniach i może ich pewną ilość z owych kieszeni wyciągnąć w odpowiednim momencie. Im potężniejszy mag tym więcej i lepszych kart ukrywa. Czarownik może zmienić zasady, na jakich toczy się walka ciskając kulę ognia, zmieniając najsilniejszego wroga w ropuchę z 1 hp albo podłogę w bagno. Poza walką jest przydatny bo może się teleportować, poruszać obiekty siłą woli albo wyczarowywać skrzynki, jak w grze platformowej „Trine”. Pomoże podczas skradania się, bo uczyni łotrzyka niewidzialnym albo uśpi strażnika, a w trakcie negocjacji bo odczyta myśli rozmówcy albo go zahipnotyzuje. Jest to postać wszechpotężna, dobre użycie drużynowego maga decyduje o naszym być albo nie być, a jednocześnie trzeba o niego dbać i nie nadużywać bo a) ma mało HP-ków b) mana / sloty / przekleństwo Tzeancha / składniki czarów.


Podobną rolę kart z rękawa pełni też znaczna część magicznych artefaktów, wszelkie eliksiry magiczne, zwoje etc. Takich zabawek SF też nie ma. W najlepszym wypadku dysponujemy tylko granatami i apteczkami.


W czystym Science Fiction tego nie ma. Bo nie ma magii, ani innych, nienaukowych mocy mistycznych. Teoretycznie tą role powinna pełnić technologia. Zwrócić należy jednak uwagę na fakt, że wiele systemów SF wcale nie ma za dobrze przemyślanej zbrojowni. Mamy kilka typów laserów i ewentualnie mieczy laserowych, a walka ogranicza się do stania i strzelania lub ewentualnie krycia się za przeszkodami i strzelania. Bez żadnego myślenia taktycznego. Wygrywa ten, kto ma więcej HP-ków i lepsze rzuty.


Ktoś kiedyś pytał się w komentarzach po co w 40:1 jest tyle typów karabinów, kilkanaście typów granatów i amunicji: z gazem łzawiącym, zapalających, ogłuszających, dymnych, strzelających wzornikami różnego kształtu... Otóż odpowiedź jest prosta: chciałem dodać taktycznej głębi starciu, a nie tylko „space marines dwie tury maszerują strzelając do wroga z bolterów, a potem szarżują na niego z piłami łańcuchowymi”...


Cześć systemów problem ten rozwiązuje dodając psionikę. Jednak psionika nie jest zjawiskiem potwierdzonym naukowo. Ludzie jej nie mają i prawdopodobnie mieć nie będą. Nie jest więc elementem czystego SF.


6) Przeniesienie ciężaru z być na mieć


Zasadniczo w fantasy liczy się głównie indywidualizm. To, że akurat twoja postać znalazła magiczny miecz / jest dziedzicem smoków / wybrańcem losu, bogów, magii lub autora / ma na imię Conan. W efekcie jest 20 lewelowym wojownikiem / magiem / złodziejem (albo wkrótce będzie) i wszyscy, którzy staną jej na drodze mogą się schować. W Science Fiction bardziej niż to, kim jesteś liczy się to, jaką broń masz.


Powody są dwa:


A) Sposób liczenia obrażeń


Pierwszy problem jest moim zdaniem taki, że w grach SF zwykle używa się broni zasięgowej. Tradycyjnie w RPG broń do walki wręcz ma statystyki liczone na podstawie Obrażenia Broni + Siła + Cechy Specjalne użytkownika. Broń miotająca natomiast obrażenia obliczane na podstawie Obrażenia Broni + Cechy Specjalne. W SF czyste Obrażenia Broni zwykle są duże.


W efekcie dochodzi do tego, że nie liczy się jaką masz postać (albo nie liczy się aż tak bardzo), a raczej jaką masz spluwę. W fantasy natomiast głównym czynnikiem jest wysokość twoich cech, to jaką masz Siłę (lub którego poziomu zaklęcia znasz). Jeśli w Fantasy na Conana wyskoczy 100 goblinów z mieczami to najpewniej Conan wygra, bo raz, że żaden goblin go nie trafi, dwa, że z ich małą siłą nie przebiją jego Wytrzymałości.


W SF jeśli na Rambo wyskoczy 100 cyber-goblinów z pistoletami, to lepiej żeby żaden nie trafił, bo jak trafi to będzie trup na miejscu. A jeśli gobosy zamiast pistoletów będą miały uzi albo (nie daj Boże!) kałasze to będzie bardzo, ale to bardzo źle. Ponieważ ich statystyki nie mają nic do zadawanych obrażeń, a jedynie do szansy na ich wbicie. Obniża to parametr Coolness postaci.


B) Istnieje wiele typów różnej broni


Zasadniczo istnieją trzy główne jej typy: broń osobista, czyli to, co postacie targają przy sobie, uzbrojenie pojazdów (np. działo w czołgu) i uzbrojenie statków kosmicznych. Każda kategoria jest kolejno lepsza i mocniejsza. Obojętnie jakim przepakiem byś nie był uzbrojenia o kategorię lepszego nie pokonasz. To znaczy: jeśli ktoś wejdzie do czołgu, to tego czołgu za pomocą karate nie rozwalisz. Jeśli ktoś wejdzie do statku kosmicznego: to z czołgu go też nie rozwalisz. Co więcej: nawet pierwszopoziomowiec bez specjalnych skilki jest w stanie z orbity usmażyć epika laserem swojej rakiety. Oczywiście z epikiem w epickiej rakiecie już nie da sobie rady, jednak wyraźnie z tego wynika, że lepiej być słabeuszem z rakietą, niż mega-przepakiem bez rakiety.


Nawiasem mówiąc: rakiety raczej nie rozwijają się wraz z postacią, tak więc bardzo często przepak w rakiecie lamerskiej jest słabszy niż przepak w rakiecie epickiej. Albo nawet goblin w epickim statku kosmicznym.


Efekt jest taki, że nie liczy się to, jak wspaniałym bohaterem jesteś, ale to ile masz gotówki.


Oczywiście można mówić, że do obsługi statków kosmicznych trzeba załogi i wysokiej statystyki „pilotowanie” jednak a) załogę też wynajmuje się za pieniądze b) jak masz gigantyczny superkrążownik z 50 działami strzelającymi promieniami śmierci, time warp facilitor, który pozwala ci wykonywać dwie tury w jednej (taka broń z Master of Orion 2), najlepszymi osłonami, a do tego komputerem celowniczym i wyrzutniami rakiet kierowanych to fakt, że nie zawsze trafiasz w walce z mniejszym, słabszym, gorzej uzbrojonym stateczkiem bez bajerków nie ma znaczenia.


C) W SF głównie się strzela


Stanowi to efekt uboczny wcześniej poruszonego problemu.


W Fantasy mamy kilka typów postaci, które walczą na różne sposoby. Zwykle jest to odporny wojownik, który walczy wręcz, jest twardy, ale nie zadaje dużych obrażeń. Za nim stoi strzelający na dystans mag, który za to jest miękki, jakiś uzdrowiciel, który zdejmuje statusy, daje buffy i leczy, nekromanta przywołujący moby i nakładający statusy. Są też postacie pośrednie w stylu łucznika czy złodzieja, atakujące na dystans ale przy tym relatywnie odporne...


Cała zabawa polega na tym, żeby ominąć tych twardych wojowników i dobrać się do tych miękkich oraz odwrotnie: nie dać dobiec do własnych mięczaków.


W Fantasy, gdzie walczy się głównie na miecze jest to łatwiejsze, bo faktycznie trzeba do nich dobiec.


W Science Fiction, gdzie w zasadzie głównie się strzela (przypominam, mówimy o właściwym SF, a nie takim z silnymi elementami mediewalnymi) wystarczy tak naprawdę najpierw celować w tych miękkich, a potem, jak ich już zastrzelimy zabrać się za tych twardych. Wartość taktyczna zabawy spada, wystarczy tylko zaszyć się w jakiejś dziurze.


Co więcej, jeśli mamy taką broń jak np. bazooka czy moździerz piechoty albo minigun nie musimy nawet za bardzo celować. Jedyne co tak naprawdę musimy robić, to pilnować, żeby pociski spadały po właściwej stronie boiska. Tego typu bronie uderzają bowiem zwykle wzornikami. Jeśli z nich strzelamy nie musimy inwestować w statystyki celowania. Wystarczy tylko mierzyć w środek formacji przeciwnika. Wybuch i tak kogoś zahaczy.


7) Garb Lema


Oraz Strugackich, Asimova, Dicka i innych. Problem z Science Fiction polega na tym, że pewna część tego typu utworów słabo nadaje się na system RPG. Systemy RPG preferują głównie konwencję, że tak powiem przygodowo-awanturniczą, detektywistyczną lub ewentualnie horror. Chodzi w nich o zabijanie potworów, ich tropienie lub uciekanie przed nimi.


Czasem jeszcze chodzi o odgrywanie potwora i udawanie, że jest nam smutno, bo możemy ciskać ciężarówkami, Bestia i Człowieczeństwo...


Garb Lema jest problemem, który spotyka nieliczne systemy Hard Science Fiction obecne na rynku takie jak np. Blue Planet. Problem polega na tym, że RPG lepiej sprawdza się w konwencji typu gwiezdna strzelanka, niż Solaris II. Tym bardziej, że w miarę satysfakcjonująca strzelanina jest relatywnie prosta do poprowadzenia. Scenariusz pokroju Solaris II wymagać by natomiast musiał talentu minimum równego z talentem Lema.


Warunek ten w rozrywce przeznaczonej dla nastolatków i młodych dorosłych jest raczej niemożliwy do spełnienia.

Komentarze


Szarlih
   
Ocena:
+1
Miałem nadzieję na punkt nr. 6 :(
08-01-2012 12:41
Aravial Nalambar
   
Ocena:
+1
Rewelacyjna notka, czyta się z przyjemnością. Polecajka.

Ale... Jestem pewien, że wiele z problemów, które tu opisujesz można w mniejszym lub większym stopniu rozwiązać. Nikt nie każe przecież robić Solaris II, a dalsze części Fundacji mają pewne zacięcie awanturnicze. Gracze mogą stracić broń dystansową i być zmuszeni walczyć wręcz. Artefakty Obcych mogą być naprawdę interesujące. Wprowadzenie elementów gry strategicznej/karcianej może naprawdę uatrakcyjnić walki kosmiczne. Istnieją chyba też inne style rozgrywki niż kosmiczna rozwałka - wydawanie poleceń tym biedniejszym może być naprawdę zabawne.

Ale przyznam, że nigdy nie miałem nawet okazji poprowadzić SF... :/ Więc tak tylko gadam.
08-01-2012 12:57
Seji
   
Ocena:
0
Co do broni strzeleckich - niekoniecznie roznica polega na obrazeniach i cesze specjalnej. w CP2020 sa umiejki do strzelania. W Twilight: 2000 (i pewnie w kompatybilnej z nim edycji Travellera - musialbym srpawdzic, ale to ta sama mechanika) strzelanie przypisane jest pod Sile - chodzi o kontrole broni przy odrzucie i utrzymanie celnosci.

Swoja droga elementy mediewalne maja w SF wbrez pozorom jakis tam sens - bron biala nie dziurawi kadluba. ;)
08-01-2012 13:13
   
Ocena:
+1
Ogólnie kilka uwag

Tak naprawdę sprawy są 2

Po pierwsze sf jest przeświadczenie jednak wymaga pewnego oczytania, tak jak systemy historyczne, ale nie jest to wiedza prosta. O ile historyczne opracowania zrozumie każdy (problemem jest rozbieżność informacji). O tyle matematyka odstrasza wielu.. I choć do grania i prowadzenia nie trzeba super wiedzy, to wielu i tak się boi.
Po drugie, deaktualizacja sf. To co fajne w sf (statki kosmiczne laserujące do siebie. Obcy, podróże kosmiczne ) jest.... nienaukowa. Tak naprawdę prawdziwe sf jest nudne i niezbyt grywalne. Trochę jak frontowe sesje wojenne na serio. Niestety soft sf nie cieszy się dobrą opinią wśród fanów sf
Po trzecie: Źle, że za wzór stawia się Lema, a nie webera


Seji: Jak kadłub wytrzymuje uderzenia mikrometeorytów, to kule mu nie straszne. Nie rozpowszechniaj głupotki z GS
08-01-2012 15:22
dzemeuksis
   
Ocena:
+8
Oj, co za niebywałe natężenie stereotypów i uprzedzeń. Dawno nie widziałem tekstu tak mocno nacechowanego "mojestwem" a jednocześnie stylizowanego na obiektywną analizę.
08-01-2012 15:41
Zireael
   
Ocena:
+3
@ dzemeuksis: Wiesz, ale sesje RPG bardzo często jadą na stereotypach. Np. na zestawie człowiek/elf/krasnolud i wojownik/mag/złodziej. To też stereotyp.
08-01-2012 16:12
~

Użytkownik niezarejestrowany
    Stek bzdur
Ocena:
+8
Ale właśnie przez takie stereotypowe myślenie i uprzedzenia SF jest niepopularne. Lepiej dziabać smoki.

Autor mówi o "czystym science fiction" tworzy jakiś sztuczny termin, pokrywający się mniej więcej z fantasy w którym są tylko ludzie, elfy i krasnale i wolno tylko napierdzielać szkielety w podziemiach.

1) Szacun za rozpiętość postaci kalkulowaną poprzez rasa * klasa. Już wiadomo o jakim RPGowaniu mowa. Ej no łowco xenomorfów, rzućże mi ten blaster +3 i ampułkę leczniczego nano-lekarstwa!

2) Opad szczęki, jestem bezsilny. Nie wiem z której strony wyśmiewać, więc pogonię mojego komo-cadillaca do następnego punktu.

3) Uboższe wyobrażenie o SF ma autor. Niech wraca do zielonych łąk, piwnych karczm i zapotworzonych lochów w lesie.

4) Brak magicznych artefaktów? OK w fantasy nie ma cybernetyki, statków, napędów FTL, reliktów starych cywilizacji, eksperymentalnych technologii... po co ja to robię?! Pędź Cadillacu, będziemy mieć to szybciej z głowy...

5) Ok autor lubi magię. Do tego wyraźnie wskazuje, że to narzędzie MG w rękawie, którym może graczom pokazać faka. Super. Kolejny dramatyczny przejaw ignorancji autora, nieznajomości gatunku, bo już w dzisiejszych czasach nowoczesna technologia wojskowa wystarczy by myślenie taktyczne (jak to kogoś rajcuje) przekroczyło 30 krotnie to co mamy w fantaziaku. Zresztą w kółko jest tu o napierdzielaniu, zdobywaniu broni po wklepaniu pierwszej grupie przeciwników... Umacniam się w przekonaniu, że zgoła odmiennie się bawimy w RPG.

Psionika nie jest potwierdzona naukowo? Podobnie jak napędy nadświetlne i milion innych rzeczy dostępnych w SF. Autor nie ma pojęcia co to jest SF i czym się zajmuje.

6) Ten argument to kupa parującego gówna. Wiem, że to PPP (Politycznie Poprawny Polter) ale to po prostu podpada pod uzasadnione użycie. Po prostu nie ogarniam tej ciasnoty myślenia. 20 levelowy wojowniku niech Cię bogowie settingu mają w opiece...


C) W SF głównie się strzela. Mój Bosze, szczela się głównie. Mój ty elemencie mediewalny. Mój ty 20-levelowy wojowniku, mój ty barwny settingu... Nie wiem czy śmiać się czy płakać przy tej linii argumentacyjnej.

Garb Lema? Daj nam Panie, żeby wszyscy na świecie mieli taki garb. Nie mam siły... 20 levelowa argumentacja mnie pokonała. To SF to istotnie jest do dupy. Czuję się jak pokąsany przez jadowitego pająka miażdżącej i obiektywnej logiki.

Padam...

http://www.youtube.com/watch?v=vtQ UePN5y40&t=1m5s
08-01-2012 16:17
zegarmistrz
   
Ocena:
+3
Osoby chcące obiektywizmu prosiłbym o przeczytanie Tagów. Wiem, że to małymi literami i oczy bolą, ale...
08-01-2012 16:22
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Oczy bolą od czytania tego. Nie chowaj się pan do skorupy - jak piszesz i publikujesz na blogasku to szykuj się, że ludzie zareagują. Wytrzyj nos.
08-01-2012 16:30
zegarmistrz
   
Ocena:
+3
No, bo pojechałeś mi prawie jak Kapitan Bomba Chorążemu Torpedzie...
08-01-2012 16:32
Aure_Canis
    IMO
Ocena:
+1
AD2.

Należy dodać kategorię "Zbiorowe świadomości", niczym w Grze Endera, gdzie wszyscy przedstawiciele danego gatunku są połączeni Jakośtam myślami.

Należy dodać kategorię "Państwa totalitarne", które SF jest w stanie oddać o wiele lepiej, niż fantasy, a sam nie widzę sensu grać w SF bez dodaku "social sf" a'la 1984.
08-01-2012 16:37
37965

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+4
Jak na żart zbyt długie, jak na przemyślenia i wnioski absurdalnie napakowane stereotypami niedającymi podstawy do wyciągania jakichkolwiek poważnych wniosków w ramach poruszanego tematu. Nie łapię zegarmistrzu, czym chciałeś się z nami podzielić. Mógłbyś doprecyzować?
08-01-2012 16:37
Aure_Canis
   
Ocena:
+3
Czytam komentarz tyldy, czytam, myślę: co za gówno, kto to polecił. Patrzę: Laveris polecił i Paralaktyczny polecił. I wszystko jasne.
08-01-2012 16:40
zegarmistrz
   
Ocena:
0
paralaktycznyA ile masz takich całkiem oryginalnych systemów? Zwłaszcza takich, które byłyby popularne? RPG świetnie sprawdza się właśnie na stereotypach.

Zresztą, zobacz jak nowi gracze kreują postaci. Ilu z nich na pierwszego bohatera wybiera Mrocznego Elfa Walczącego Dwoma Scimitarami lub Krasnoluda Z Irokezem, albo Białowłosego Wojownika?

Aure_Canis jak na mnie obie kategorie podpadają pod Najeźdźców Z Planety Nazi.
08-01-2012 16:47
37965

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
@Aure
Wesołego Nowego Roku!

@zegarmistrz
Najpierw zaznaczę, iż mój post jest szczery - naprawdę nie wiem, o co chodzi w Twym wpisie. Nie jest to próba wnikliwej analizy, nie wygląda to na rozbudowany sarkazm, nie jest to ekshibicjonistyczny wpis do pamiętnika. Nie wiem, jak potraktować treść, z którą się zapoznałem.
paralaktycznyA ile masz takich całkiem oryginalnych systemów? Zwłaszcza takich, które byłyby popularne? RPG świetnie sprawdza się właśnie na stereotypach.
Nie wiem, nie siedzę w tym - gram niemalże wyłącznie w autorki, czasami sięgnę po indie w ramach poszerzania horyzontów. I nie przypominam sobie, bym w ciągu paru ostatnich lat grał w tolkienowskie fantasy (również, jeżeli chodzi o "klasyczne" archetypy), czy SF takie, jakim je opisujesz. Nie jest to kwestia bycia alternatywnym i "ponad" RPG dla plebsu - każde RPG jest fajne, jeżeli sprawia przyjemność - zwyczajnie me doświadczenie nie pokrywa się z obserwacją, jakoby stereotypy w RPG były powszechne, ba, by RPG na nich bazowało.
Zresztą, zobacz jak nowi gracze kreują postaci.
Od kilku lat nie grywam z nowymi/początkującymi graczami obawiam się.
08-01-2012 16:47
Seji
   
Ocena:
0
@Slann

Zaraz glupotka z GS. Zajrzyj chocby do CP2020 do dodatku Kosmiczna Otchlan - tam w habitacie (z zewnatrz meteoryty nawalaja rowno) masz zakaz uzywania broni panej, bodaj sa pneumatyczne iglowce. Zreszta, tarcze energetyczne na statkach kosmicznych zwykle sa od zewnatrz. ;)

Swoja droga, kadlub samolotu tez sporo wytrzymuje, a jakos jest w uzyciu amunicja niepenetrujaca dla oddzialow AT, ktore mialyby porwany samolot odbijac. Watpie, by za 500 lat wymyslono sensowne kadluby statkow kosmicznych odporne na penetracje od wewnatrz - tzn. pewnie mozna i dzisiaj zrobic, tylko moze to byc nieco drogie.

Ok, przyjmuje, ze wszystko powyzej to moze byc glupota, ale przynajmniej fajnie wyglada na sesji.
08-01-2012 17:32
zegarmistrz
   
Ocena:
0
Znaczy się: zrobienie takiego pancerza to chyba nic trudnego (10 centymetrów stali i powinno wytrzymać penetrację) tylko problem jest taki, że stateczek musi jakoś na planecie wylądować. A potem z niej wystartować. A im grubszy pancerz, tym trudniej.

Tylko prawda jest taka, że w tego typu warunkach śrut mógłby się sprawdzić lepiej. Dziury w kadłubie nie wybije, a do walki na krótki dystans jest świetny.
08-01-2012 17:41
dzemeuksis
   
Ocena:
0
śrut mógłby się sprawdzić lepiej.

Po jednym strzale przez dwa dni byś wydłubywał wągry po rykoszetach. :)

Chyba że śrut się tak strasznie nie odbija, w sumie nie wiem. Ale wizja zabawna.
08-01-2012 17:44
zegarmistrz
   
Ocena:
0
Jakby wykonać śrut z ołowiu, to powinien rozklaskać się na ścianach. Ale fakt... Kule w 0G mogłyby zachowywać się bardzo nieciekawie.

Zasadniczo strzelby używa się w marynarce i policji, właśnie do walk na krótki dystans, gdyż mają kilka zalet w walce w pomieszczemiach. Po pierwsze: strzelają śrutem, więc nie wymagają precyzyjnego celowania (a więc lepiej nadają się dla słabo wyszkolonych operatorów. Po drugie: mimo dużej siły obalającej i rozległej penetracji ofiarę trudniej zabić, więc jeśli przypadkiem wypalisz do cywila problem jest mniejszy...
08-01-2012 17:46
~Decarion

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Ja osobiście nie mogę się zgodzić z żadnym z punktów wymienionych przez Zegarmistrza. W kilku Sci-Fi ma wręcz przewagę nad Fantasy.

Przychylam się do najbardziej chyba rozpowszechnionego poglądu - sci-fi wymaga znacznie obszerniejszej wiedzy, pewnej dyscypliny umysłowej na sesjach tak ze strony MG jak i Graczy.
Fantasy takiej wiedzy nie wymaga wcale. WCALE. To nie oskarżenie. Wiedza po prostu nie jest potrzebna. Sporo osób rozróżnia może barbakan od balisty ale jeśli nie, to co z tego?

W Sci-Fi, nawet w space fantasy (wyłączam rzeczywistości typu "Crystalicum"), niezbędna jest minimalna wiedza u każdego uczestnika zabawy. Ta wiedza determinuje możliwości fabularne, wachlarz działania postaci, itd. Niekompetentnemu prowadzącemu łatwo może jeden z graczy zniszczyć autorytet. Itd, itp.
Co za tym idzie napisać system Sci-Fi jest znacznie trudniej niż system fantasy.

Notkę Zegarmistrza uważam więc za prowokację do dyskusji. Udaną, bo ja, milczek, zabrałem głos ;-)
08-01-2012 18:29

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.