» Blog » Divine Divinity
27-12-2014 14:42

Divine Divinity

W działach: Gry | Odsłony: 511

Divine Divinity

Gatunek: cRPG
Producent: Larian Studios
Dystrybucja w Polsce: Cenega
Rok produkcji: 2002

 

Niektóre tytuły żyją w pamięci graczy do dziś i ludzie wciąż w nie grają. Inne, zapomniane przez czas i ludzi, leżą albo zakurzone na półkach albo ich nie do końca legalne wersje walają się niezauważone w odmętach internetu. Divine Divinity wyszło w czasie, kiedy komputerowe RPG odzyskało siłę i jakość z początku lat 90-tych. To okres, który nazywam drugą złotą erą cRPG. To wtedy pojawiły się m.in. Diablo II, Morrowind, Gothic I i II, Dungeon Siege, Neverwinter Nights, drugi Baldur's Gate czy saga Icewind Dale. Mając taką konkurencję, bez kampanii reklamowej trudno się przebić. Więc DD stało się takim kopciuszkiem cRPG, który łatwo było przeoczyć. Ja wiem, że mamy teraz następców: Original Sin czy niedawny Dragon Knight Saga, ale warto o prekursorze pamiętać.

Gra zaczyna się bardzo sztampowo, klasycznie wręcz do bólu. Co prawda nie siedzimy w karczmie, ale za to budzimy się w łóżku z zanikiem pamięci, u nieznajomego, który znalazł nas nieprzytomnego na drodze. Brzmi znajomo, prawda? Teraz więc naszym zadaniem jest rozwikłanie tajemnicy kim jesteśmy i dlaczego spokojne osady ludzi, elfów i krasnoludów są nękane przez ohydne orki i inne stwory ciemności ?

Świat gry, Rivellon, jest czystą klasyką. Podróżujemy po lasach i polanach, odwiedzimy wilgotne i brudne (cholernie klimatyczne) jaskinie, piwnice i katakumby pełne nieumarłych, osady i wioski, pustynie, a także świątynie i warownie ludzi i krasnoludów. Duży, acz nie przesadnie, świat jest zamieszkany przez wszelkiej maści istoty z którymi, jeśli nie będziemy walczyć (a typów wrogów jest kilkadziesiąt), to prawie zawsze da się porozmawiać i pohandlować. Spora część NPCów ma bowiem jakieś przedmioty i jakąś ilość gotówki przy sobie i trzeba ostrożnie handlować i wiedzieć z kim. Nie ma tutaj sytuacji znanej z innych gier cRPG, gdzie kupiec posiada nieskończoną ilość złota i skupuje od nas wszystko jak leci. On też jest ograniczony finansowo. To rzecz, która bardzo mi się podobała w DD, choć troche utrudnia sprawę handlu. A jest czym handlować! Oprócz wszelkiej maści typowej zbrojowni w wersji zwykłej i mniej lub bardziej magicznej (topory, miecze, łuki, zbroje, hełmy, rękawice, pasy, tarcze, etc.) znajdziemy też np. widły i grabie (można użyć jako broń!), trunki, owoce, chleb (regenrują życie lub potrzebną do magii manę), ale też np. książki czy zwoje.

W dużym świecie Rivellonu, liczącym ponad setkę NPCów, przyjdzie nam także wykonać dużo zadań pobocznych. Oczyścimy świątynię z duchów, uratujemy dziewczynę przed pragnącym „ciepła i miłości” zombiakiem, dołączymy do gildii złodzieji czy zapolujemy na krwiopijcę. Zadań jest dużo i tylko od nas zależy kiedy je wykonamy i czy w ogóle.

A kim tego dokonamy ? Nasz heros może być dziewoją lub mężem, który na samym początku rozgrywki będzie albo Wojownikiem, albo Magiem albo Złodziejem. I choć początkowe umiejętności są typowe dla klasy jaką zaczęliśmy, później, jeśli się rozmyślimy, można wraz z rozwojem postaci wybierać sobie umiejętności nie tylko z „drzewka” naszej klasy, ale też dwóch pozostałych. Nie da się zrobić eksperta we wszystkim: albo zrobimy eksperta w jednej klasie albo w miarę zrównoważoną postać w dwóch lub trzech klasach. Możemy bowiem rozwinąć 96 umiejętności podzielonych na dwanaście dyscyplin. Do tego, tak jak w Diablo, przy osiągnięciu nowego poziomu zwiększamy siłę, zręczność, żywotność i inteligencję, które wpływają na nasze możliwości walki, wytrzymałości czy ilości potrzebnej do rzucania czarów many.

Divine Divinity jest ukłonem w strone klasyki literatury fantasy i kanonicznego, pierwotnego cRPG z jednej strony – bardzo klimatyczne lokacje, troszkę kombinowania z przedmiotami czy dźwigniami itp. przy wykonywaniu questów, klasyczni dla fantasy wrogowie i sojusznicy (orki, magowie, wilki, krasnoludy, nieumarli itd.), a z drugiej ukłon w stronę Diablo, które Divine Divinity przypomina ze względu na sposób walki (typowo zręcznościowy, ale tutaj z aktywną pauzą) i szatą graficzną, choć muszę przyznać że DD jest po prostu ładniejsze :) Na szczęście w Divine Divinity możemy prowadzić dialogi zdecydowanie bardziej zaawansowane niż w Diabełku, a konsekwencje naszych wyborów mogą być różne – to tak odnośnie inspirowaniem się Diabłem;)

Świetna jest także ścieżka dźwiękowa. Bardzo nastrojowa muzyka, dobrze podłożone głosy pod NPCów.

A jakieś wady? Trochę bugów, które w dwóch miejscach mogą uniemożliwić zakończenie gry (tu trzeba wiedzieć co robić, żeby owe błędy ominąć, ale na ten temat napisano wszystko w sieci – także po polsku). Gra nie posiada także trybu multiplayer, ale dla mnie to żadna wada, bo w sieci i tak praktycznie nie gram:)

Gra była reklamowana hasłem „Diablo spotyka Ultimę VII”. Cóż, okazało się że ludzie z umiejętnościami wzięli to co najlepsze z dwóch arcydzieł gatunku i stworzyli tytuł niemal bezbłędny i piekielnie grywalny. Divine Divinity pozostaje u mnie wciąż jednym z najukochańszych komputerowych RPG, do którego na pewno wrócę nieraz. Kto nie grał – koniecznie niech to nadrobi.

Iselor

3
Notka polecana przez: Adeptus, Andman, TO~
Poleć innym tę notkę

Komentarze


dzemeuksis
   
Ocena:
+2

Auć, pisać o tej grze i nie napisać o jednej z fajniejszych cech wyróżniających tę grę (przynajmniej w czasach, w których wyszła - nie wiem, jak dzisiaj) spośród wielu innych. Otóż warto zwrócić uwagę, że w DD świat jest jaki jest, nie skaluje się wraz z bohaterem. Jeśli w prawo z starym dębem znajduje się jaskinia trolli, w której siedzi król trolli i jego pięciu pobratymców, to będą tam siedzieć bez względu na to, czy na śniadanie wpadnie z wizytą (w charakterze przekąski rzecz jasna) początkujący bohater czy heros z legend. Nie zmieni się ani liczba trolli ani ich współczynniki. To sprawiało, że trzeba było starannie dobierać wyzwania i nierzadko po prostu brać nogi za pas w obliczu niechybnego spotkania z kostuchą i wrócić za jakiś czas potężniejszym. I żadnych durnych spotkań losowych.

27-12-2014 18:45
Adeptus
   
Ocena:
0

Auć, pisać o tej grze i nie napisać o jednej z fajniejszych cech wyróżniających tę grę (przynajmniej w czasach, w których wyszła - nie wiem, jak dzisiaj) spośród wielu innych.

Myślałem, że skalowanie przeciwników to jest właśnie bolączka nowych erpegów? (Piszę bolączka, bo po tonie twej wypowiedzi wnioskuję, że obaj mamy równie negatywne zdanie na ten temat).

27-12-2014 19:57
dzemeuksis
   
Ocena:
0

Och, nie mówię, że była jedyna, ale wśród głównego nurtu wyróżniała się w tamtym czasie właśnie tym.

27-12-2014 20:28
banracy
   
Ocena:
+1

Serio? Przecież 2002 rok to czasy Morrowinda (gdzie skalowania brak), Baldurów (gdzie skalowali się tylko towarzysze), Icewindów (brak skalowania), Gothiców (gdzie dostanie łomotu na niskich poziomach od przepakowanych wrogów to norma), Might and Magic (znowu brak skalowania) itd. Jedyny RPG z tego okresu, gdzie kojarzę skalowanie przeciwników to Wizardry 8. 

27-12-2014 22:25
dzemeuksis
   
Ocena:
0

W Morrowindzie (2002) jakieś tam małe dopasowanie potworów do poziomu gracza chyba jednak było. Na początku Złote święte spotykało się... od święta, a potem to już niemal w każdych ruinach. Nie tak było? Wydaje mi się, że mit o tym, że Morrowind nie ma skalowania wcale powstał po Oblivionie, w którym totalnie z tym przegięli, na zasadzie kontrastu.

Baldurs Gate 2 (2000): Około 90% przeciwników (w tym bossowie) nie byli skalowani, ale pojawiło się koło 5–10%, którzy nie tyle mieli zawyżane statystyki, ile byli podmieniani w zależności od tego, jakie levele ma drużyna. (źródło)

Icewind Dale 2 (2002): dwójka została zabita przez skalowanie. (źródło)

Ale też w sumie niewykluczone, że sięgnąłem po DD w innym okresie - nie od razu po premierze lecz dopiero wtedy, kiedy skalowanie stało się powszechniejsze i stąd takie skojarzenie. Być może.

27-12-2014 23:15
Iselor
   
Ocena:
0

Mi tam akurat skalowanie w IWD 2 nie przeszkadza, było wręcz niezauważalne. Podobnie w Morku.

27-12-2014 23:34
banracy
   
Ocena:
0

Może były trochę skalowane potwory, które nawiedzały Daedryczne ruiny, ale to nie zmienia faktu, że taki książe był tam zawsze po ogołoceniu ołtarza, więc oprócz ID wszędzie jest tak jak w Divinity - idziesz w nieodpowiednie miejsce i umierasz. 

27-12-2014 23:35
Podtxt
   
Ocena:
0

W Icewind Dale 2 skalowana była ilość potworów, a nie ich jakość, do poziomu postaci w drużynie. Można było grać nawet jednym czy dwoma bohaterami, ale szybko gra zaczynała spawnować całe hordy orków i innego tałatajstwa. Morrowind natomiast nie miał żadnego skalowania, ale im dalej się zawędrowało od startowych lokacji tym silniejsi przeciwnicy.

28-12-2014 00:44
Tyldodymomen
   
Ocena:
+1

Nieprawda, w IWD 2 potworów na mapie było dokładnie tyle samo ( bez serca furii )- grając solo albo dwójką po prostu szybciej się "ekspiło" ( ale i tak ze względu an specyfikę xp w 3x powodowało to ze szybciej dochodziło się do etapu kiedy tony ogrów dawały niemal nic ).

28-12-2014 00:58
dzemeuksis
   
Ocena:
+1

Widzę, że różni ludzie różnie pamiętają skalowalność (mam tu od początku na myśli dostosowywanie świata do poziomu bohatera) różnych tytułów. Póki co jednak nikt nie kwestionuje braku skalowalności w DD i Gothicu - po prostu tam była całkowicie czysta sytuacja pod tym względem. Morrowind, oprócz delikatnego skalowania, które pamiętam, miał też spotkania losowe (choćbyś wybił milion skrzekaczy, zawsze skądś nadleciał kolejny). Mnie też to skalowanie w Morrku nie przeszkadzało tak bardzo, bo w końcu to jeden z kilku moich ulubionych cRPGów. Co nie zmienia faktu, że w odróżnieniu od DD, było.
 

28-12-2014 09:52
banracy
   
Ocena:
0

Skoro w innych tytułach albo skalowania nie było, albo było nie zauważalne, to nie ma co się czepiać autora, że o tym nie wspomniał.

28-12-2014 17:20
dzemeuksis
   
Ocena:
0

Toteż się nie czepiam, auć było z przymrużeniem oka. Pisałem ze swojej perspektywy - ja nawet drobne skalowanie zawsze wychwytywałem i dla mnie jego brak wyróżniał DD (i Gothica) spośród innych tutułów. Dlatego swoim komentarzem uzupełniłem notkę o informacje dla mnie istotne. Chyba nic złego, nie?

28-12-2014 19:22
Adeptus
   
Ocena:
0

Właśnie teraz sobie gram i jest trochę dziwnie. Co chwila natrafiam na jakiegoś potwora, który zabija mnie na jednego hita (gram wojownikiem i zaszedłem już dosyć daleko), ale z drugiej strony 90% tych koksów da się ubić taktyką "Strzelaj z łuku, ucieknij kawałek, strzelaj, ucieknij" ze względu na to, że są wolniejsi od biegnącego bohatera i nie mają ataku dystansowego.

23-04-2020 15:03

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.