» Recenzje » Tłumaczenia » Diuna - Przygody w Imperium

Diuna - Przygody w Imperium


wersja do druku

Galaktyka powtórzeń

Redakcja: AdamWaskiewicz, Michał 'Exar' Kozarzewski

Diuna - Przygody w Imperium
Tworząc listę najważniejszych powieści fantastycznych XX wieku nie sposób pominąć Diuny. Monumentalne dzieło Franka Herberta z 1965 roku nie tylko zebrało wiele literackich nagród i zdobyło liczne grono fanów, ale też zapoczątkowało serię, która przeżyła swojego twórcę.

Jednocześnie opowieść o pustynnej planecie Arrakis, skłóconych galaktycznych rodach, dziwnym świecie bardzo odległej przyszłości miała opinię trudnej do przełożenia na inne media. Mimo to na przestrzeni lat doczekaliśmy się licznych adaptacji Diuny – filmów (w tym świetnego obrazu Dennisa Villeneuve'a z 2021 roku), komiksów, gier planszowych czy komputerowych (z których jedna, Diuna II uważana jest za jednego z prekursorów współczesnych strategii czasu rzeczywistego).

W tym gronie nie mogło też zabraknąć rzecz jasna papierowych RPG-ów. Pierwszy z nich, stworzony na początku lat 2000 przez Last Unicorn Games, nie miał zbyt dużego szczęścia i dziś uznawany jest za jeden z najrzadszych (i najdroższych) podręczników do stołowych gier fabularnych. Drugą próbę zmierzenia się z tematem podjęło brytyjskie wydawnictwo Modiphius, które wiosną 2021 roku wypuściło na rynek Dune: Adventures in the Imperium oparte o autorską mechanikę 2d20 znaną choćby ze Star Treka, Conana czy Dishonored. Kilka miesięcy później, na początku 2022 roku, dzięki firmie Alis Games Diuna – Przygody w Imperium trafiła do polskich graczy w rodzimej wersji językowej.

Przyznaję, że początkowo planowałem stołową wyprawę na pustynie Arrakis odpuścić, choćby ze względu na mocno ambiwalentny stosunek do reguł opracowanych i promowanych przez brytyjskich autorów, ale ostatecznie postanowiłem Przygodom w Imperium dać szansę i sprawdzić, jak w ostatecznym rozrachunku poradzili oni sobie z adaptacją kultowego cyklu powieści. Ciekawiła mnie też jakość polskiej wersji, tym bardziej mając na uwadze trudność w przekładzie wielu terminów stosowanych przez Franka Herberta. Po zakończonej lekturze mogę stwierdzić, że Diuna wzbudziła we mnie skrajne odczucia, a niniejszy tekst jest jednym z najtrudniejszych jakie przyszło mi napisać. Po odpowiedź na pytanie, dlaczego tak się stało, zapraszam jednak do dalszej części recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Urzekająca pustynia

Zanim przejdziemy do omawiania treści podręcznika, warto na chwilę zatrzymać się przy jakości wydania Przygód w Imperium. Pod tym względem podręcznik robi kapitalne pierwsze wrażenie – twarda okładka, dobrej jakości papier, świetne ilustracje, które nawiązują do stylistyki filmu z 2021 roku (czego potwierdzeniem jest logo wytwórni Legendary na grzbiecie okładki), ale jednocześnie nie wpadają w koleiny prostej "filmówki", sensowny układ tekstu i rozbudowany indeks pokazują, że mamy do czynienia z pozycją z wysokiej półki.

Bardzo dobrze wypada też polska wersja językowa – autorzy poradzili sobie z trudnym materiałem źródłowym, a korekta językowa przepuściła pomijalną liczbę literówek. Mam też wrażenie, że w wielu miejscach korzystano z terminologii znanej z rodzimych wydań powieściowego pierwowzoru. Polskiemu wydawcy należą się słowa uznania.

Niestety podręcznik cierpi na pewien mankament, który sam w sobie w przypadku gry fabularnej nie jest może specjalnie istotny, ale w połączeniu z inną bardzo poważną wadą (o której niżej) sprawia, że Diunę czyta się wyjątkowo ciężko. Podręcznik napisany jest bowiem suchym, niezbyt porywającym (żeby nie powiedzieć: nudnym) językiem i dotyczy to nie tylko fragmentów poświęconych mechanice, ale też rozdziałów skupionych na aspektach fabularnych. Oczywiście zdaję sobie sprawę, że powieściowa Diuna również nie słynie z wysokiej dynamiki akcji, ale przenoszenie tego akurat aspektu nie wydaje mi się najlepszym pomysłem.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Pomimo powyższego problemu jakość wydania Przygód w Imperium należy jednak ocenić pozytywnie. Od strony wizualnej jest to na pewno pozycja, która może bez wstydu stawać do konkurencji z najładniejszymi podręcznikami dostępnymi na rynku.

Niejednoznaczna przyszłość

Profesjonalna korekta, atrakcyjne ilustracje czy dobra organizacja tekstu to jednak w przypadku podręcznika do RPG tylko część elementów składających się na całościową ocenę. Z tego też względu najwyższy czas przejść do kluczowego aspektu jakim jest treść Diuny.

Podręcznik podstawowy do Przygód w Imperium dzieli się na 10 rozdziałów (z których pierwszy pełni rolę wstępu) zakończonych materiałami dodatkowymi takimi jak karta postaci czy wspomniany indeks. W rzeczywistości całość można jednak podzielić na kilka zasadniczych części omawiających poszczególne aspekty rozgrywki.

Pierwsza sekcja podręcznika, licząca ponad osiemdziesiąt stron, składa się z dwóch rozdziałów i poświęcona jest szeroko rozumianemu settingowi. Znajdziemy tu więc informacje o historii uniwersum (bardzo rozbudowane), przegląd najważniejszych galaktycznych frakcji (takich jak zakon Bene Gesserit czy Gildia Kosmiczna), omówienie systemu politycznego, rzut oka na religie, społeczeństwo czy życie codzienne mieszkańców planet wchodzących w skład Imperium. Sporo miejsca poświęcono technologii, sztuce wojennej (i temu, skąd dominująca w niej rola broni białej) czy unikatowym elementom takim jak zrytualizowane konflikty pomiędzy poszczególnymi domami lub ekonomia oparta w dużym stopniu na przyprawie wydobywanej na tytułowej Diunie. Znajdziemy tu też przewodnik po najważniejszych planetach (przede wszystkim Arrakis, ale nie tylko) oraz ery świata wraz z przyporządkowanymi im powieściami. Co ciekawe, w tym wypadku autorzy z Modiphiusa nie ograniczyli się jedynie do dzieł Franka Herberta (jak to było w przypadku Roberta E. Howarda i erpegowego Conana), ale sięgnęli też po pozycje wydane już po śmierci autora. Alternatywne okresy historyczne Mistrz Gry może wykorzystać do osadzenia akcji swoich przygód, ale domyślnie Przygody w Imperium rozgrywają się tuż przed wydarzeniami z pierwszej powieści, kiedy to Arrakis włada jeszcze ród Harkonnenów, ale ich rządy powoli zmierzają ku końcowi.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Trzeba przyznać, że autorzy wykonali się tu kawał świetnej roboty przekładając literackie tło wydarzeń na kompletny i w miarę spójny świat przedstawiony. Oczywiście nie wyeliminowano wszystkich nielogiczności czy dziwnych rozwiązań fabularnych charakterystycznych dla oryginału, ale nie umniejsza to pracy wykonanej przez brytyjskich twórców. Jednocześnie trzeba jednak uczciwie przyznać, że bez choćby pobieżnej znajomości pierwowzoru wejście w osobliwe realia Diuny może być problematyczne.

Niestety, o ile dobór materiałów zasługuje na szczere wyrazy uznania, to sposób ich prezentacji woła o pomstę do nieba. Na wspomniany wcześniej nudny język podręcznika nakładają się tu wszechobecne powtórzenia (na przykład opis znaczenia, jakie dla Imperium ma Gildia Kosmiczna pojawia się na pierwszych kilkudziesięciu stronach aż sześć razy), które miejscami przyjmują komiczną wręcz formę, jak w przypadku przewodnika po Arrakis, gdzie w jednym z akapitów dowiadujemy się, że populacja największego miasta na planecie jest bardzo zróżnicowana, a dwie linijki dalej znowu czytamy o tym jaką to zróżnicowaną populację ma owa metropolia. Nie wiem czy za taki stan rzeczy odpowiada redakcja merytoryczna czy jakieś inne okoliczności, ale bez względu na przyczynę informacje settingowe czyta się momentami jak wypracowanie ucznia, któremu narzucono minimalny limit słów, na wypełnienie którego nie miał pomysłu i postanowił po prostu "lać wodę".

Po przebrnięciu przez fragmenty fabularne przechodzimy do części podręcznika poświęconej szeroko rozumianemu tworzeniu postaci. Składają się na nią rozdziały trzeci i czwarty oraz częściowo rozdział siódmy, które razem liczą niecałe osiemdziesiąt stron.

Samo mechaniczne tworzenie BG nie odbiega specjalnie od rozwiązań z innych gier opartych o zasady 2d20 (mamy więc archetypy odpowiadające ikonicznym postaciom uniwersum takim jak mentaci czy mistrzowie miecza z Ginaza, umiejętności, biegłości, talenty i atrybuty rozumiane jako swego rodzaju opisowe określniki danego bohatera), ale obudowane jest kilkoma elementami unikatowymi dla Diuny.

Pierwszym i najważniejszym z nich jest ród, z którego wywodzą się bohaterowie graczy. System zakłada bowiem, że wszyscy uczestnicy gry wywodzą się z tego samego domu (czy to jako członkowie rodziny, czy znaczący słudzy) i przed rozpoczęciem zabawy tworzą go wspólnie niczym dodatkowego bohatera, a sam ród ma nawet specjalną "kartę postaci". Mechanika rządząca tym aspektem gry jest dość rozbudowana i wymaga nieco zastanowienia (co sprawia, że w przypadku Diuny "sesja zero" jest właściwie obowiązkowym elementem kampanii), ale daje grającym szerokie możliwości. Ród określa między innymi skalę kampanii (od potyczek w obrębie jednej planety po rozgrywki na samych szczytach władzy), potencjalne zagrożenia (grube ryby raczej nie zwrócą uwagi na jakiś prowincjuszy władających pojedynczą planetą gdzieś na końcu znanego wszechświata) czy rodzimy świat bohaterów. Generalnie decyzji do podjęcia jest tu całkiem sporo (w moim odczuciu nawet zbyt dużo), ale osoby lubiące tego rodzaju strategiczne nakładki powinny być zadowolone. Natomiast nieco rozczarowani mogą być fani samego zarządzania rodem w czasie gry, ponieważ ten element potraktowano zaskakująco skrótowo i zapewne dopiero w dodatkach doczekamy się pełnoprawnego rozwinięcia tematu.

Inną nowością są motta i motywacje, czyli mechaniczo-fabularne rozwiązania, które zastępują standardowe atrybuty i służą wraz z umiejętnościami do określania progu sukcesu potrzebnego do zdania danego testu. Samych motywacji jest pięć (Obowiązek, Prawda, Sprawiedliwość, Wiara i Władza), mają wartości punktowe od 4 do 8 i nie są przypisane do konkretnych umiejętności. O wyborze motywacji przy teście decyduje gracz, choć w przypadku nadużywania konkretnych opcji Mistrz Gry może przyznać przeciwnikom bonusy wynikające z przewidywalności bohatera. Osobiście nigdy nie byłem specjalnym zwolennikiem tego rodzaju półotwartych zasad (i Diuna mojego nastawienia nie zmieniła), ale jestem przekonany, że w tym konkretnym przypadku znajdą one swoich zwolenników, tym bardziej, że wydają się być dość dobrze przemyślane i całkiem grywalne.

Interesującym aspektem gry są zasoby, czyli coś w rodzaju stanu posiadania postaci. Może być to zarówno indywidualny ekwipunek (na przykład zatruty sztylet)jak i flota okrętów, polityczne koneksje lub rzadki surowiec znajdujący się na planecie kontrolowanej przez ród graczy. Zasoby wykorzystuje się zależnie od sytuacji i specyfiki danego konfliktu – choćby wspomniane wcześniej ostrze niewiele pomoże podczas bitwy kosmicznej, a koneksje na szczytach władzy niekoniecznie muszą być pomocne w czasie bójki w ciemnej uliczce. Element ten wymaga pewnego ogrania, ale muszę przyznać, że dobrze współgra z tematyką gry i ogólną mechaniką rozstrzygania starć.

W kontekście tworzenia postaci warto jeszcze wspomnieć o postaciach drugoplanowych, czyli pobocznych bohaterach, których buduje się znacznie szybciej niż pełnoprawnych BG i można ich wykorzystać zamiast głównych protagonistów. Przydatne może się to okazać przede wszystkim w sytuacjach, gdy bezpośredni udział ważnych rodowych osobistości podczas jakiejś misji byłby dziwny z fabularnego punktu widzenia lub ich obecność wymagana jest w danym momencie w zupełnie innym miejscu.

Kolejny fragment podręcznika, również składający się z dwóch rozdziałów i mieszczący się na nieco ponad czterdziestu stronach, poświęcony jest szeroko rozumianym zasadom gry ze szczególnym uwzględnieniem wszelkiej maści konfliktów.

Podobnie jak w przypadku tworzenia postaci, tak i tu znajdziemy sporo znajomych elementów – testy wykonuje się domyślnie dwiema kostkami k20, rzut może skutkować konsekwencjami (nawet w przypadku osiągnięcia sukcesu), nadmiarowe sukcesy generują Impet (specjalną, wspólną dla całej drużyny, pulę, która może posłużyć choćby do dobrania dodatkowych kostek), zarówno prowadzący, jak i gracze dysponują ponadto indywidualnymi punktami, dzięki którym mogą wpływać na przebieg wydarzeń w danej scenie. Osoby zaznajomione z mechaniką 2d20 bez trudu odnajdą się w Przygodach w Imperium. choć zapewne szybko zauważą, że z zasad zniknęły kostki sześciościenne, które w innych systemach opartych o brytyjski silnik służą między innymi do określenia zadanych obrażeń w walce.

Ciekawsze od podstawowej mechaniki są natomiast konflikty. Autorzy postanowili bowiem oddać w ręce graczy możliwość działania na różnych poziomach, od indywidualnych potyczek przywodzących na myśl klasyczne gry fabularne, po ważkie, dotykające milionów ludzi decyzje podejmowane w zaciszu gabinetów albo nad planami wojennymi. Co więcej, do rozstrzygania wszystkich tych sytuacji służy jeden zestaw reguł. Sprawia to, że pokonanie kogoś w pojedynku szermierczym i przeforsowanie w galaktycznym parlamencie korzystnej dla siebie ustawy w warstwie mechanicznej generalnie niczym się od siebie nie różni.

Muszę powiedzieć, że z jednej strony rozumiem takie rozwiązanie, zwłaszcza biorąc pod uwagę fabularne założenia systemu i tematykę literackiego pierwowzoru, ale z drugiej nie mam wątpliwości, że wymaga ono od graczy i prowadzącego zmiany sposobu myślenia o tym, czym jest gra fabularna. W połączeniu z dość skomplikowaną podstawową mechaniką 2d20 i regułami zapożyczonymi z mniej standardowych produkcji takich jak Fate, generuje to dość wysoki próg wejścia, szczególnie dla osób przyzwyczajonych do bardziej klasycznych systemów pokroju Dungeons & Dragons. Ja osobiście miałem momentami problemy z przestawieniem się na podejście prezentowane przez autorów, w czym nie pomagała niewielka liczba przykładów i wspomniana wcześniej suchość tekstu. Trudno mi też powiedzieć jak Diuna sprawdzi się w przypadku początkujących fanów, którzy sięgną po nią na przykład skuszeni przez zeszłoroczny film Dennisa Villeneuve'a.

Na szczęście pewną pomocą dla prowadzącego (a pośrednio także graczy) jest kolejny rozdział zatytułowany Prowadzenie gry. W moim odczuciu jest to najlepszy fragment całego podręcznika, ponieważ oferuje on konkretne porady dla Mistrza Gry, a nie tylko kolejne reguły jak to czasem bywa w pozycjach do innych gier fabularnych. Znajdziemy tu między innymi dyskusję na temat krótkich i długich przygód, sugestie dotyczące tworzenia scenariuszy, krótką rozprawę o roli prowadzącego oraz kilka akapitów na temat komfortu uczestników zabawy. Bardzo dobry materiał (aż szkoda, że zajmuje niecałe dwadzieścia stron), który w wielu aspektach przynajmniej częściowo ułatwia wejście w realia papierowej Diuny. Niestety niewiele pomaga w kwestiach mechanicznych.

Podręcznik zamyka obszerny katalog Bohaterów Niezależnych oraz krótka przygoda zatytułowana Żniwiarze Diuny. Ten pierwszy skupia się na kluczowych postaciach z pierwszej powieści Franka Herberta (acz zawiera też porady dotyczące tworzenia własnych BN-ów i swoisty "bestiariusz" z opisami typowych mieszkańców uniwersum) i powinien okazać się bardzo przydatny dla pragnących poprowadzić przygody nawiązujące do fabuły książkowej Diuny, ale osoby preferujące historie oderwane od pierwotnych wątków także nie powinny być rozczarowane. Scenariusz jest natomiast poprawny i stanowi całkiem przyzwoite wprowadzenie do systemu, ale nie jest to raczej opowieść, która zapisze się złotymi głoskami w historii gier fabularnych.

Na koniec dostajemy jeszcze, wspomniane na początku, karty postaci oraz dość poręczny indeks, którego obecność w tak dużym podręczniku jest rzeczą bardzo pożądaną.

Podsumowując zawartość Przygód w Imperium trzeba powiedzieć, że dostaliśmy podręcznik bardzo specyficzny i skrojony pod konkretnego odbiorcę. Miłośnicy mechaniki 2d20, którzy dodatkowo są fanami literackiej Diuny znajdą tu ciekawą wariację na temat znanych sobie reguł, która dodatkowo całkiem nieźle oddaje specyfikę książkowego pierwowzoru. Osoby mniej zorientowane w temacie albo preferujące bardziej tradycyjne rozwiązania z łatwością mogą się natomiast odbić od momentami przekombinowanych zasad czy awangardowych rozwiązań. Bez względu na osobiste preferencje i doświadczenia barierą nie do przejścia może się natomiast okazać męczący język podręcznika i naszpikowane powtórzeniami fabularne rozdziały książki.

Żegnając Arrakis

Tak jak wspomniałem we wstępie recenzowanie Przygód w Imperium było dla mnie sporym wyzwaniem. Lektura podręcznika zajęła mi zdecydowanie więcej czasu, niż się pierwotnie spodziewałem i, pomimo ciepłych uczuć jakimi darzę oryginalną Diunę (oraz niektóre jej adaptacje), okazała się doświadczeniem, delikatnie mówiąc, niezbyt przyjemnym. Z tego względu kierując się jedynie osobistymi doświadczeniami i preferencjami musiałbym grze wystawić ocenę oscylującą w okolicach szkolnej dwójki.

Zdaję sobie jednak sprawę, że taka nota byłaby w ogólnym rozrachunku krzywdząca. Owszem, Diuna od Modiphiusa ma jednoznaczne wady takie jak zbyt mało przykładów, niedokończona warstwa strategiczna związana z prowadzeniem rodu czy zasługujący na potępienie sposób prezentacji zawartości rozdziału opisującego uniwersum, które muszą znaleźć odzwierciedlenie w finalnej ocenie, ale jednocześnie widać tu kilka udanych pomysłów, ogrom włożonej pracy i w wielu miejscach udaną próbę przeniesienia jednej z najważniejszych powieści science-fiction na reguły papierowej gry fabularnej. Nie można też zapomnieć o świetnej warstwie wizualnej, wysokiej jakości tłumaczeniu i bardzo dobrym rozdziale dla Mistrza Gry, który może się okazać przydatny nawet w oderwaniu od systemu.

Z tego też względu, patrząc na wszystkie powyższe elementy, ostatecznie zdecydowałem się wystawić notę wyższą niż pierwotnie planowałem i mimo wszystko polecić Diunę osobom, które lubią literacki pierwowzór i znają reguły 2d20 lub nie boją się zderzenia z dość skomplikowaną i nie zawsze dobrze wytłumaczoną mechaniką. Przy czym nawet one przed lekturą powinny zaopatrzyć się w duży zapas kawy. W moje osobiste preferencje Przygody w Imperium nie trafiły, ale mam nadzieję, że zarówno Modiphius, jak i Alis Games będą rozwijały linię wydawniczą systemu – uniwersum Diuny zasługuje na wysokobudżetową, stołową grę fabularną.

 

Dziękujemy wydawnictwu Alis Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
6.5
Ocena recenzenta
6.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Diuna: Przygody w Imperium
Linia wydawnicza: Diuna: Przygody w Imperium
Autorzy: Richard August, Simon Berman, Banana Chan, Jason Durall, Khaldoun Khelil, Helena Nash, Andrew Peregrine, Hilary Sklar, Chris Spivey, Mari Tokuda, Rachel Wilkinson, Ben Woerner
Tłumaczenie: Marta Cewka, Szymon Gwiazda, Łukasz Skalik
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Bastien Lecouffe Deharme
Ilustracje: Eren Arik, Mitch Aseltine, Imad Awan, Avishek Banjeree, Carmen Cornet, Victor Hugo Harmatiuk, Joel Chaim Holtzman, Ramazan Kazaliev, Burak Kirk, Louie Maryon, Vadim Sadovski, Mihail Spil-Haufter, Janos Tokity, Marcin Tomalak, Chris Webb, Lixin Yin, Amir Zand
Wydawca oryginału: Modiphius Entertainment
Wydawca polski: Alis Games
Data wydania polskiego: 1 stycznia 2022
Miejsce wydania polskiego: Pszczyna
Liczba stron: 345
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-83-961348-0-6
Cena: 229PLN



Czytaj również

Fallout RPG Podręcznik Główny
Nie wstydźmy się, że gramy w gry
- recenzja
Achtung! Cthulhu: Szybki wypad do Francji
Ahistoryczna buchalteria
- recenzja
Achtung! Cthulhu: Operation Cold Threshold
Tajemnice w lodzie ukryte
- recenzja
Achtung! Cthulhu: Vive la Résistance!
Kłopoty w partyzantce
- recenzja
Achtung! Cthulhu: Operation Vesta
Wyprawa w bardzo dalekie strony
- recenzja
Erpegowe polecajki 2023
Podręczniki pod choinkę

Komentarze


Exar
   
Ocena:
+1
Ciekawe spojrzenie, dzięki za recenzję. Może jestem hurraootymistą, ale mimo czytania ciurkiem kilkudziesięciu stron jakoś nie odczułem problemu powtórzeń - sam nie wiem z czego to może wynikać.

Mechanika jak mechanika, znowu 2d20, czy napisałbym, że gra jest dla jej fanów? Chyba nie, nie sądzę żeby ktokolwiek sięgał po ten system bo lubi 2d20 - raczej wykorzystanie czegoś znanego może być plusem. Co do jej złożoności, to kolejny temat, z jednej strony mam wrażenie, że komplikacje są ostatnio wszędzie - w takiej 4 edycji Warhammera mamy na przykład 4 rodzaje punktów do wydania, w Genesis nie zagrasz bez specjalnych kości, Wolsung to karty, kości, żetony.... W 2d20 typów punktów jest mniej (Impet, Zagrożenie, Determinacja - zapomniałem o czymś?), czyli w okolicach średniej (choć próbka mała:)).
26-10-2022 16:14
Radnon
   
Ocena:
0

Dobre pytanie, też nie przychodzi mi do głowy odpowiedź od czego mogą zależeć odczucia odnośnie formy przedstawienia materiałów settingowych.

Znasz zasady 2d20 dużo lepiej ode mnie, więc skoryguj mnie jeśli się mylę, ale odnoszę wrażenie, że akurat Diuna może komuś posłużyć jako "dawca mechaniki" - ta rozgrywka na różnych poziomach, aspekty strategiczne, mocno umowne kwestie indywidualnego ekwipunku, nawet budowanie domu wydają się łatwe do zaadaptowania do jakiegoś settingu historycznego albo wariacji Gry o Tron. Przy czym nie biorę tu pod uwagę kosztu podręcznika i ekonomicznej zasadności takiego rozwiązania.

26-10-2022 22:30
Johny
   
Ocena:
+2

Znam Diunę tylko jako gracz. Więc ciężko mi się wypowiadać o tym jak jest napisana. Dla zastanawiających się tylko zostawię ślad, że mój prowadzący był zachwycony mechaniką tego systemu i uważał ją za swój ideał. Ot różne spojrzenia na tę samą grę.

02-11-2022 18:32

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.