» Recenzje » Disciples III: Odrodzenie

Disciples III: Odrodzenie

Disciples III: Odrodzenie
Gdy na redakcyjnym wirtualnym biurku pojawiła się recenzencka wersja Disciples III: Odrodzenie, wiedziałem, że ta pozycja musi być moja. Chętnych do napisania recenzji nie brakowało, jednak po krótkich zmaganiach musieli się pogodzić z faktem, iż nie odpuszczę. Tym sposobem zasiadłem do gry, na którą czekałem aż cztery lata. Pracami nad tą strategią zajmowało się rosyjskie studio .dat, dla którego był to pierwszy poważny projekt. Czy młoda i niedoświadczona ekipa podołała zadaniu? Rosyjscy gracze raczej nie należeli do usatysfakcjonowanych, gra została wydana tam już w grudniu ubiegłego roku, a ilość błędów i niedoróbek była podobno przytłaczająca. Przez sześć miesięcy poprawiano wiele, przez co polska wersja jest zaopatrzona we wszystkie łatki. Czy to jednak wystarczy? Odpowiedź na to pytanie znajdziecie w poniższym tekście.


Dobre złego początki


Pierwsze wrażenie było całkiem pozytywne. Po uruchomieniu aplikacji, oglądamy proste, utrzymane w klimatach poprzedniczek intro. Już od pierwszych chwil cieszy całkiem przyjemny i w miarę klimatyczny głos lektora. Nie ma w tym nic dziwnego, albowiem polski wydawca, firma CD Projekt, to jedni z najlepszych specjalistów od tego typu zadań. Menu również prezentuje się zachęcająco, jest proste i czytelne. Sama rozgrywka prezentuje się niemal identycznie jak w poprzedniczce. Od pierwszych chwil widać, iż programiści nie nastawiali się na rewolucję. Podstawą naszych działań jest mapa, po której przemieszczamy naszych czempionów, zdobywamy nowe miasta i eksplorujemy. Strona wizualna tej części jest naprawdę niezła, jednak nie mogę oprzeć się wrażeniu, że plansze są uboższe w ciekawe miejsca, w porównaniu z wcześniejszymi odsłonami. Tam mapy były nieco bardziej wypełnione, tutaj jest więcej ozdobników, które mimo, iż cieszą oko, nie wprowadzają żadnej treści do zabawy. Kolejnym zarzutem, jaki należy wystosować pod ich adresem, jest niewielka swoboda ruchu. Większość misji, szczególnie tych w kampanii Imperium, została zaprojektowana tak, by zwiedzić całą planszę jedyną słuszną ścieżką, z której tylko od czasu do czasu na chwilę będzie nam dane zboczyć. Jest to raczej irytujące rozwiązanie, które sprawia, że za każdym razem konkretna misja ma z góry ustalony przebieg.
Poprzednie części Disciples, seria Heroes czy nawet King's Bounty przyzwyczaiły nas do zdecydowanie większej swobody działania. Kolejną zmianą, tym razem jak najbardziej pozytywną jest zrezygnowanie z przejmowania kopalni i terenów za pomocą różdżek i różdżkarzy. Zastąpiono ich strażnikami. Teraz przy każdym źródle zasobów jest świecący dół w ziemi (lub też źródło mocy - jak to woli), który pozwala na umieszczenie nieruchomego obrońcy i przejęcie okolicznych terenów. Owy obrońca pozwala na obronę przed najsłabszymi oddziałami wroga, a z czasem potrafi również transformować się w bardziej zaawansowaną i mocniejszą postać. Jeśli chcemy przejąć tereny już okupowane, sprawa jest prosta. Musimy pokonać wrogiego strażnika i w jego miejsce umieścić swojego.
Rozbudowa naszej stolicy jest żywce przeniesiona z Mrocznego Proroctwa. Projekty są nowe, jednak funkcje budynków pozostają te same.


Nowe bitwy, stare rozwiązania


Trzecim najważniejszym aspektem zabawy, obok rozbudowy naszego miasta i eksploracji mapy, jest walka. Właśnie tutaj zaszły największe zmiany. Wcześniejsze odsłony Apostołów posiadały statyczne pojedynki - nasz bohater mógł kontrolować do pięciu jednostek, z wyraźnym podziałem na pierwszy i drugi szereg podczas bitwy. Tym razem możemy przewodzić aż dwunastoosobowym zespołem. Dodatkowo nie ma już stworów zajmujących dwa sloty (każdy bohater ma ograniczoną ilość pól, które może zapełnić oddziałami). Nawet największy smok będzie więc liczony jak zwykły wieśniak. Swoją drużynę musimy skonstruować w równej mierze z jednostek atakujących na dystans czy magów, jak i tych walczących w zwarciu. Tym razem jednak wprowadzono pole bitwy, po którym nasi podopieczni mogą się przemieszczać. Teren jest pokryty siatką, która swoim charakterem i rozmiarem do złudzenia przypomina tą znaną z ostatniej odsłony King's Bounty - jest więc nieco mniejsza, niż to ma miejsce w serii Heroes. Jak wpływa to nowe rozwiązanie na pojedynki? W mojej opinii jak najbardziej pozytywnie. Na planszy nie brakuje przeszkód terenowych i miejsc zapewniających nam premie do ataku. Jeśli więc nasz czarodziej stanie na źródle mocy, jego ataki będą zadawać dwukrotnie większe obrażenia. Niektóre jednostki i bohaterowie posiadają również zdolności, które odpowiednio użyte pozwolą nam uzyskać przewagę konieczną do odniesienia zwycięstwa. Niestety liczba tych specjalnych umiejętności jest zbyt mała i często nieszczególnie przydatna. Posiadają je tylko doświadczeni bohaterowie i jednostki umiejscowione wysoko w ścieżce rozwoju. Jest to wielka szkoda, albowiem większe skomplikowanie pojedynków wyszłoby grze tylko na zdrowie.
Na pochwałę zasługuje natomiast przebudowany system rozwoju bohatera. Z każdym zdobytym poziomem doświadczenia zyskujemy nie tylko punkty do rozdzielenia pomiędzy nasze statystyki, ale także możliwości wykupienia umiejętności. Żeby dostać dostęp do tych bardziej zaawansowanych, musimy przejść przez swego rodzaju ścieżkę rozwoju. Robić to możemy na niezliczoną ilość sposobów, co bardzo cieszy. Szkoda tylko, że same talenty w większości przypadków są niezbyt interesujące, lub występowały w poprzedniczce.


A gdzie krasnalki i truposze?


W grze dane nam jest pokierowanie trzema frakcjami: ludzkim Imperium, spiczastouchymi Elfami oraz Legionami Potępionych. Zrezygnowano z bardzo wymagających i przez to ciekawych Górskich Klanów, a także całkiem klimatycznych Nieumarłych Hord. Rasy te jednak spotkamy na swej drodze, tym bardziej więc irytuje ich nieobecność. Nie można oprzeć się wrażeniu, iż twórcy od początku planowali stworzenie dodatków i zaimplementowanie tych frakcji dopiero w nich. Jest to więc w pewnym sensie produkt niekompletny, nie tak dobry, jak zapewne mógłby być.

Przy opisie stron konfliktu należy poruszyć kolejny zarzut pod adresem studia .dat. Rosjanie nie podjęli wysiłku stworzenia czegoś nowego. Niemal wszystkie jednostki to starzy dobrzy znajomi. Ich wygląd wprawdzie się zmienił, ale to zdecydowanie za mało. Aż dziwi fakt, iż strategia, która powstawała przez cztery lata i ma oddane grono fanów, którym na pewno nie brakowało sugestii i pomysłów, wypada w temacie nowości tak żałośnie. Co gorsza, w tym tytule poszczególne siły nie różnią się zbytnio. Ludźmi i Elfami gra się niemal identycznie, a Demony wymagają tylko nieznacznie innego podejścia. Nawet kwestia czarów pozostała bez zmian. Większość dostępnych zaklęć gracz będzie świetnie pamiętać jeszcze z pierwszej odsłony serii. Boli także fakt, iż w dalszym ciągu nie możemy korzystać z magii podczas bitwy, co na pewno urozmaiciłoby pojedynki. Pozostają nam tylko mikstury.

Fabuła jest oklepana i nudna. Ot, rodzi się wielkie zło, które trzeba powstrzymać. Historia bardzo przypomina tą przedstawioną w Powrocie Galleana. Postacie są mało interesujące i nieautentyczne. Na szczęście fabuła w grach tego typu najczęściej schodzi na dalszy plan.


Dużo łatek trzeba do zacerowani tych spodni


Mimo, iż polskie wydanie zostało już w dużej mierze połatane, to w dalszym ciągu będzie nas męczyć kilka bardzo irytujących wad, związanych z mechaniką zabawy. Pierwszą z nich jest prędkość, z jaką awansują nasze jednostki i bohater. Najczęściej już po ukończeniu jednej czwartej misji mamy w pełni rozwiniętego herosa wraz z podopiecznymi. W Odrodzeniu po raz pierwszy w historii serii spotkałem się sytuacją, gdy moja jednostka była gotowa do awansu na kolejny poziom, a ja jeszcze nie miałem wybudowanego wymaganego budynku. To zdecydowanie za szybko. We wcześniejszych odsłonach taka sytuacja miała miejsce tylko w przypadku, gdy się zagapiliśmy, lub robiliśmy spore zakupy u handlarzy, przez co rozwój naszego miasta kulał.

Drugą ułomnością jest fakt, iż w dalszym ciągu żywa jest zasada „najlepszego składu”. Ci z was, którzy nie po raz pierwszy zasiądą do Disciples, dokładnie wiedzą co mam na myśli. Pewne kombinacje jednostek są dużo skuteczniejsze niż inne. Przykładowo grając Imperium szybko zorientujemy się, że w drugiej linii opłaca się mieć w drużynie tylko jednego maga i samych uzdrowicieli. Ci drudzy w dalszej części rozgrywki sprawiają, że co turę nasi rycerze, odzyskują pełnię punktów zdrowia. Pozwala to więc na łatwe zmiażdżenie nawet potencjalnie silniejszych wrogów. Alternatywą dla kapłanów byliby strzelcy, którzy jednak mimo, iż na papierze prezentują się przyzwoicie, nie będą raczej wykorzystywani. Nie są bowiem nawet w połowie tak przydatni jak leczący nas duchowni. Podobne analogie znajdziecie w oddziałach Elfów, jedynie Legiony wychodzą tutaj nieco lepiej. Co gorsze, gdy już mamy najskuteczniejszą możliwą kombinację, większość bitew przeprowadzamy korzystając z opcji szybkiego rozstrzygnięcia. SI sprawuje się w tym przypadku całkiem nieźle, więc najczęściej rozbijamy wroga bez strat własnych.


Nie taki Diabeł straszny jak się go (po)maluje


Oprawa wizualna niestety nie powala. Wprawdzie do niczego specjalnego nie można się przyczepić, jednak nie nastawiajcie się na zachwycające grafiki. Najlepiej prezentuje się plansza, jest ładna i czytelna. Miasta i jednostki cieszą oko, jednak ich projekty mogłyby posiadać więcej szczegółów. 2-3 lata temu zapewne inaczej byśmy podchodzili do tego, co widać na ekranie. Dziś należy to jednak uznać za przeciętny pokaz możliwości twórców. Efekty czarów na mój gust wydają się zbyt jaskrawe, a ich animacja jest nieco zbyt długa. Cieszy tylko za pierwszym razem, potem denerwujemy się, że podczas jej oglądania nic nie możemy zrobić. Słabo wypada również to, co słyszymy z głośników. O ile udźwiękowieniu nie można nic zarzucić, to większość utworów przygrywających w tle po kilku godzinach zabawy zaczyna nas nudzić i męczyć.

Na pochwałę zasługuje bardzo przyzwoicie wykonana polonizacja tytułu. Na początku wspominałem już o niezłym lektorze, który brzmi całkiem klimatycznie. Dialogi brzmią dobrze, choć niestety sama fabuła jest sztampowa i nieco przerysowana. Przez cały czas spędzony przed monitorem zauważyłem tylko jedno lub dwa niewielkie potknięcia językowe. CD Projekt po raz kolejny wykonał dobrą robotę i pokazał, że istnieje pewien wysoki poziom, poniżej którego nie schodzi.


Dwójkę! Dwójkę! Wybierz dwójkę panie!


Czytając powyższe akapity wiecie już, że Disciples III pełne jest różnych wad. Jednak ta gra potrafi wciągać. Ukończenie tytułu zajęło mi kilkadziesiąt godzin i pomimo, licznych chwil irytacji, był to przyjemnie spędzony czas.

Dzieło studia .dat jest gorsze od swojej poprzedniczki. Jeśli nigdy nie mieliście do czynienia z Apostołami, polecam nabycie części drugiej, wraz z trzema dodatkami - można je mieć w promocyjnych seriach za mniej niż 40 zł, a produkt zapewni wyśmienitą rozrywkę na długie wieczory. Zakup Odrodzenia polecam tylko największym fanom serii, którzy będą w stanie sporo tej grze wybaczyć. Reszta graczy powinna poczekać parę lat i kupić „trójkę” za grosze, wraz z potencjalnymi rozszerzeniami. Dziś jest ty bowiem produkcja zwyczajnie nie warta swojej ceny.


Plusy:

  • mimo wszystko potrafi wciągnąć
  • rozszerzenie koncepcji bitew
  • niezła polonizacja

Minusy:

  • niemal brak nowy jednostek, budynków i czarów
  • potyczki mogłyby by znacznie ciekawsze
  • mierna oprawa audiowizualna
  • sporo błędów i niedoróbek


Oto zwiastun gry:


Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria


6.5
Ocena recenzenta
Tytuł: Disciples III: Renaissance
Producent: .dat
Wydawca: Strategy First
Dystrybutor polski: CD Projekt
Data premiery (świat): 11 grudnia 2009
Data premiery (Polska): 24 czerwca 2010
Wymagania sprzętowe: Core 2 Duo 2.6 GHz, 1 GB RAM, karta grafiki 256 MB (GeForce 7600 lub lepsza), 4 GB HDD, Windows XP/Vista
Strona WWW: www.disciples3.ru
Platformy: PC
Sugerowana cena wydawcy: 119,90 zł



Czytaj również

Komentarze


27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
"pomimo, licznych chwil irytacji
jest ty bowiem produkcja
potyczki mogłyby by znacznie
brak nowy jednostek"

A to tylko podsumowanie.

Coś korekta nie teges.
29-07-2010 17:25
Furiath
   
Ocena:
0
Kiepska gra. Świat ruszył do przodu, Disciples III zatrzymało się w miejscu 10 lat za resztą.
05-03-2011 08:05
zegarmistrz
   
Ocena:
+1
Nie potrafię się zgodzić z przedmówcą. Gdyby ta gra zatrzymała się 10 lat temu w rozwoju i np. stanowiła tępe naśladownictwo DII byłaby znacznie lepsza. Niestety Disciples tego nie zrobiło, starając się "ulepszać" to, co zasadniczo było niezłe.

Najbardziej ucierpiały chyba walki. Zasadniczo przeniesienie ich na mapę taktyczną powoduje, że te stały się niesamowicie nudne. Jednostki mają niedorzecznie dużo HP, a zadają strasznie mało ran. Nawet zlanie jakichś cieniasów trwa okropnie długo.

Zmiany teoretycznie miały dodać grze strategicznej głębi. Faktycznie jednak powodują to, że na środku mapy tworzy się kocioł, który trwać może nawet 20 minut, a który można zeskipować bez jakiejkolwiek straty.

Popłuczyny po HoMM.
05-03-2011 08:52

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.