Dirty Secrets

Sesja ze śledztwem z zupełnie nowej perspektywy

Autor: Tomasz 'kaduceusz' Pudło

Dirty Secrets
Ostatnimi czasy na rynku gier fabularnych wybór mamy coraz większy. Dolar jest tani, więc podręczniki sprowadza się bez problemu, a i z opcjami przystosowanymi do osobistych gustów nie ma większych kłopotów. Obok gigantów głównego nurtu spokojnie egzystują sobie gry mniejsze, prezentujące odmienne podejście do naszego hobby, nierzadko dające nad wyraz ciekawe rezultaty. Jedną z nich jest Dirty Secrets napisana przez Setha Ben-Ezrę. Poniżej przeczytacie recenzję playtestową tego tytułu.

Gdyby ktoś poprosił mnie o podanie dwóch hasełek, mających zachęcić go do spróbowania tej nowinki niemiałbym większego problemu z ich sformułowaniem. Zacząłbym na pewno od tego, że Dirty Secrets to improwizacyjna gra o śledztwie, w której nikt z grających nie zna z góry rozwiązania zagadki – zadecyduje o nim specjalnie do tego celu zaprojektowana mechanika. Na dokładkę zacytowałbym fragment jednej z anglojęzycznych recenzji, w której autor stwierdza przekornie, że jest to erpeg dla jednego gracza i grupy Mistrzów Gry. Brzmi interesująco, ale ile w tym prawdy?

Specyfika gry

Napisanie dobrego, erpegowego scenariusza opowiadającego o śledztwie to prawdziwe wyzwanie. Musimy nieźle się napocić, by uniknąć popularnego problemu: albo gracze odnajdują wskazówkę i fabuła toczy się dalej, albo jej nie odnajdują i wtedy pojawia się problem. Jego rozwiązanie spada naturalnie na głowę prowadzącego, ponieważ tylko on zna rozwiązanie zagadki. Recenzowaliśmy już grę, która została napisana specjalnie po to, by ominąć tę pułapkę – mowa tu o Esoterrorists. Dirty Secrets podchodzi do sprawy z zupełnie innej strony – po prostu w momencie rozpoczęcia sesji nikt nie zna sprawcy zbrodni.

Weźcie losową powieść Raymonda Chandlera lub Chinatown Polańskiego i przenieście ją w teraźniejszość, w realia waszego miasta – tak będzie wyglądać sesja Dirty Secrets. Wystąpią w niej policjanci i skazańcy, zwykłe cwaniaczki i uczciwi obywatele. Akcja będzie się toczyć w miejscach, które mijacie na co dzień, ale nadacie jej lekki posmak kina noir. Wygląda z pozoru na coś, co można osiągnąć grając na podstawce nowego Świata Mroku? Możliwe, ale doświadczenie sesyjne mówi coś zupełnie odmiennego. Te dwa tytuły dzieli szereg niezwykle istotnych różnic.

Rozgrywka Dirty Secrets rozpoczyna się od wspólnej kreacji postaci oraz naszkicowania początkowej sytuacji. Jeden z graczy będzie kontrolował centralnego bohatera – jest nim nieustępliwy Śledczy (Investigator). Reszcie przypadną w udziale rotacyjne role Autorytetu (Authority) oraz Doradców (Advisors), których wspólnym zadaniem jest tworzenie wyzwań i tropów dla Śledczego. Gra dzieli się na sceny, zazwyczaj zamykane przez konflikty pomiędzy postaciami. Każdej scenie towarzyszy wypełnienie imieniem podejrzanego jednej z kratek na specjalnej siatce (Crime Grid), a po jej zakończeniu rola Autorytetu zostaje przekazana do następnego gracza w kolejce. Ostatecznie dochodzi do Rozstrzygnięcia (Crime Resolution) - rzut kośćmi wskazuje miejsce siatki, a więc także postać, która jest sprawcą jednej ze zbrodni. Kiedy sprawcy wszystkich zbrodni zostaną ujawnieni – ma miejsce specjalna scena końcowa (Endgame) i sesja się kończy.

W jaki sposób – zapytacie – coś takiego może konkurować z precyzyjnie zaplanowanym scenariuszem z Esoterrorists, czy WoDa? Odpowiedź będzie typowa dla gier indie – za sprawą odpowiednio skonstruowanych zasad.

Od czegoś trzeba zacząć

Weźmy jako przykład tworzenie postaci. Na początku rozgrywki każdy z jej uczestników bierze jedną kartę i w tajemnicy przed resztą wypełnia na niej jedno pole (do wyboru: płeć, wiek, pochodzenie, klasa społeczna, status). Następnie postać przekazujemy osobie po naszej lewej. Procedurę powtarzamy aż do wypełnienia wszystkich pól. W ten sposób błyskawicznie otrzymujemy zróżnicowaną grupkę postaci, włączając w to Śledczego, ofiarę i głównego podejrzanego w pierwszej zbrodni. Następnie losujemy (tak!) rodzaj zbrodni (opcje: morderstwo, szantaż oraz kradzież/porwanie) oraz osobę, która wprowadza Śledczego w całą sprawę – w ten sposób otrzymując zarys sytuacji.

Całość trwa zaledwie kilka minut i daje zadziwiająco wręcz ciekawe efekty. Wspólne kreowanie postaci oznacza, że nawet osoba, która będzie później przez przeważającą część gry odpowiedzialna za Śledczego, nie wie z góry kim się on okaże. Pewne jest w sumie tylko to, że akcja rozgrywać się będzie w mieście, w którym toczy się faktyczna sesja.

Przykładowa grupa postaci oraz sytuacjaŚledczy:
Rachela Blumstein, podstarzała, bogata Żydówka
właścicielka kamiennicy na krakowskim Kazimierzu.
Ofiara:
Sinichiro Watanabe – bogaty Japończyk na emeryturze
mieszkaniec kamiennicy Racheli.
Podejrzany:
Andriej Pawłowicz Czadajew, 35, bogaty Rosjanin
były skazaniec, handlarz bronią.

Inne postacie:
Ira Trygrasson, 28, Szwedka widywana z Rosjaninem
klasa średnia, turystka;
Marian Wiaderko, pseudonim Cegła
obserwujący kamienicę Racheli, skazaniec – menel, lat 44.

Zbrodnia:
Porwanie (córki pana Watanabe).
Wprowadza Śledczego w sprawę:
Sinichiro Watanabe.

Sytuacja:
Japończyk zgłasza się do zarządcy jego kamiennicy z błaganiem o pomoc. Porwano jego córkę. Podejrzewa Rosjanina, z którym kiedyś robił interesy – osobnik ten lubieżnie przypatrywał się dziewczynie w trakcie ich ostatniego spotkania.


Przebieg gry

Jest prosty. Na początku danej sceny (Sequence) gracz prowadzący Śledczego proponuje jej kształt, który zostaje następnie zaakceptowany lub odrzucony przez obecnego gracza Autorytet (w tym drugim przypadku Autorytet sam określa co będzie się działo). Mamy zatem sceny Refleksji i Odkrycia powiązań (dostępne dla Śledczego), Przemocy (dostępne dla Autorytetu) oraz najbardziej powszechne – sceny Śledztwa (wspólne). Potem wszyscy gracze wspólnie (Śledczy, obecny Autorytet i Doradcy) odgrywają przebieg wydarzeń, aż do momentu konfliktu lub naturalnej zmiany lokalizacji. W ewentualnym konflikcie uczestniczą Śledczy i Autorytet. Po jego zakończeniu wpisujemy jednego podejrzanego na odpowiednią siatkę, a rola Autorytetu przechodzi na kolejnego gracza i cała procedura się powtarza.

W pierwszej scenie naszej sesji Śledczy zaproponował, iż Rachela wyprawi się na kazimierski posterunek Policji, by użyć swoich wpływów i wyciągnąć z gliniarzy dane dotyczące głównego podejrzanego (scena Śledztwa). Autorytet nie oponował. Scenę zakończył konflikt pomiędzy starą Żydówką, a policjantem; w wyniku zwycięstwa Rachela zdobyła odpowiednie informacje.

Główna zasada Dirty Secrets brzmi następująco: w danym momencie gry każdy jej uczestnik może stwierdzić dowolny fakt. Opanowaniu tego twórczego chaosu służą zasady takie jak Sprzeciw, Oddalenie, czy Jurysdykcja. W skrócie – niektóre osoby mogą w niektórych kwestiach anulować słowa poprzednika.

Scena Śledztwa. Rachela rozmawia z policjantem na posterunku.

- Ależ Pani Blumstein, nie mogę udostępnić pani tych akt. – jeden z Doradców przejął rolę policjanta i prowadzi dialog.
- Rachela jest wściekła. Grozi policjantowi parsolką! – odpowiada Śledczy.
- Sprzeciw! – mówi na to Autorytet - Tworząc postacie uczyniliśmy ją starą, niech nie błaznuje jak nastolatka. Poza tym mieliśmy grać na poważnie, przypominam wam.

Ponieważ nikt z grających nie oddala sprzeciwu, wchodzi on w życie anulując stwierdzenie Śledczego.


Konflikt!

Więcej niż co druga scena Dirty Secrets uwieńczona będzie konfliktem, w którym ktoś (lub coś) staje na drodze Śledczego i próbuje uniemożliwić mu zdobycie dalszych informacji. Rozgrywają go: gracz prowadzący Śledczego oraz obecny gracz Autorytet. Są to jedyne momenty sesji, kiedy w ruch idą kości.

Co ciekawe, autor nie stworzył nowych zasad, lecz oparł się na grze znanej jako Liar’s Dice. Znając tylko część wyników obstawiamy określone ilości oczek i ilości kości (np. dwie czwórki). Licytacja (której towarzyszy narracja przebiegu konfliktu) idzie w górę (np. z dwóch czwórek na trzy piątki), aż któraś ze stron odważy się sprawdzić ostatni zakład. Przegrywający konflikt (osoba, która sprawdziła poprawny zakład, lub taka, która blefowała za wysoko) traci część swoich kości, co w późniejszych konfliktach przełoży się na mniejsze szanse zwycięstwa.

Przykładowy konfliktŚledczy, czyli Rachela, ustawia stawkę: - Jeżeli wygram, uda mi się przekupić policjanta i uzyskać dane Rosjanina.

Autorytet: - Jeżeli ja wygram, skorumpowany policjant zaoferuje później Rosjaninowi informacje o tym, że ktoś go poszukuje.

Obaj gracze ujawniają ilość kości: mają ich po pięć.
Następuje rzut (w tajemnicy); gracz prowadzący Rachelę patrzy do swojego kubka i widzi tam: 2, 5, 5, 5, 5 – bardzo szczęśliwy rezultat. Ponieważ on rozpoczął konflikt, obstawia pierwszy:

- Dwie dwójki. Rachela mówi: "ale panie oficerze, niech pan zobaczy, to przecież ja proszę, Rachela Blumstein, nie ktoś z ulicy" – i podaje mu dokumenty z włożoną stówką.
- Dwie piątki – odpowiada Autorytet i kontynuuje za policjanta – Gliniarz otwiera dokumenty, chwilę się namyśla, po czym spogląda spode łba i mówi: "Co to ma być?"
- "Och, zagubiona duszyczko" – mówi Rachela, zabierając dokumenty ze stówą – "gdzież twoja druga połowa?" – i oddaje policjantowi dokumenty z dwoma stówami – cztery piątki.
- Sprawdzam.

Okazuje się, że Autorytet ma pod kubkiem 3, 3, 4, 5, 6.

W sumie na stole jest pięć piątek, o jedną więcej niż wymagał zakład, więc Autorytet traci jedną ze swoich kości, a Śledczy ma prawo opisać swoje zwycięstwo w konflikcie oraz wpisać jedno imię na Crime Grid.

Już po pierwszym rozegraniu mechanika działa bardzo sprawnie. Jest trochę blefu, trochę małych kłamstewek, sporo emocji – dokładnie to, czego spodziewaliśmy się po grze o śledztwie i tajemnicach. Zasady umożliwiają przedłużanie konfliktu (jeżeli gracz chce zaryzykować więcej kości) oraz opisują powstawanie przemocy (pominięte w przykładzie powyżej, dla klarowności). Istnieje też specjalny wariant przeznaczony tylko do tak zwanych scen przemocy (inicjowanych przez Autorytet lub powstających w wyniku przedłużania konfliktu).

Rozstrzygnięcie

Rozgrywamy zatem kolejne sceny, tworzymy nowych bohaterów i odkrywamy nowe zbrodnie, sugerujemy motywacje, napuszczamy na Śledczego bandytów oraz tworzymy niespodziewane powiązania. Jak i kiedy się to wszystko kończy?

W miarę postępu rozgrywki Siatka Zbrodni (Crime Grid) staje się coraz bardziej zapełniona. Zwycięzca konfliktu ma prawo wpisać na siatkę jedno nazwisko, które pojawiło się podczas sceny – na te osobę pada podejrzenie Śledczego. W pewnym momencie poruszający się po niej pionek (zwany Świadkiem – Witness) nie ma możliwości ruchu na wolne pole i wtedy ma miejsce tak zwane Rozstrzygnięcie (Crime Resolution). Bierzemy do ręki dwie k6, rzucamy i wynik pokazuje jakieś miejsce na siatce, a więc także jakąś postać. Jest ona sprawcą jednej ze Zbrodni.

Tak, nie przesłyszeliście się. Nikt nie zna rezultatu, zanim nie dojdzie do Rozstrzygnięcia. Nie oznacza to jednak, że gracze nie mieli na nic wpływu – wręcz przeciwnie. Wszystkie wpisane w siatkę imiona pojawiły się tam w wyniku jakiejś rozegranej na sesji sceny. Oznacza to zatem, że część tropów, przypuszczeń, zgadywanych motywacji była zgodna z rzeczywistością. Część jednak okazuje się w tym samym momencie błędnymi tropami, ślepymi uliczkami albo... nawiązaniami do innej z ujawnionych przez śledczego Zbrodni (na sesji jest ich 2 – 4).

Po ujawnieniu sprawcy ostatniej zbrodni gra kończy się w scenie zwanej Endgame, w trakcie której przychodzi kolej na podsumowanie, zebranie wszystkiego do kupy i, być może, na ostatni, najbardziej śmiertelny konflikt. Pamiętacie ostatnie sceny Chinatown? Chodzi o dokładnie coś takiego.

Jak to się sprawdza w praktyce?

Po przeczytaniu podręcznika powiedziałem sobie: "Wszystko fajnie i cacy, ale czy to się sprawdzi? Czy początkowa sytuacja wystarcza do rozpędzenia gry? Czy da się tak grać, by wiele sugerować, a niczego nie przesądzać, aż do czasu Rozstrzygnięcia?" Odpowiedź na te trzy pytania brzmi (wybaczcie cytat polityczny): "Yes, yes, yes!"

Przy odrobinie zręczności i zaangażowaniu wszystkich graczy powstają historie ciekawe, wciągające i niepozbawione docelowego klimatu. Choć akurat na naszych sesjach dominowała gra lekko przerysowana i humorystyczna, to jestem przekonany, że przy nieco większym poziomie powagi dałoby się rozegrać sesje ciężkie i duszne. Co nie znaczy, że nasze były pozbawione mocniejszych akcentów. Ojciec zabijający syna – bękarta; porzucona żona, porywająca nową ulubienicę swojego byłego – myślę, że udało nam się uchwycić nastrój, który sugeruje tytuł.

Zupełnie dobrze spisuje się też mechanika gry. Zasada – mówisz co tylko zechcesz pozwala rozwinąć skrzydła i nawet w "cudzych" scenach dodawać sugestie wskazujące na obmyślony przez nas bieg wydarzeń. Z drugiej strony reguły dotyczące zaprzeczania wypowiedziom innych osób pozwalają zachować spójność gry, uniemożliwiają tyranizowanie jej przez któregokolwiek z graczy, służą wychwytywaniu pomyłek i przeoczeń zauważonych tylko przez jednego z uczestników zabawy.

Podobnie jest z mechaniką kości i wygrywania scen. Autorytetowi zależy na tym, by stawiać na konfrontację z Śledczym – nie ma bowiem innego sposobu na wprowadzanie na siatkę postaci, które chciałby uczynić podejrzanymi. Z drugiej strony, kiedy dany gracz przegrał już jakąś konfrontację, to będzie bardziej chętny, by pozwolić Śledczemu działać jak chce (poprzez zaakceptowanie zaproponowanego przez niego kształtu sceny, na jej początku), bo w ten sposób odzyskuje kość. Podobnych zasad jest w podręczniku więcej.

Dirty Secrets jest grą wciągającą w tym sensie, że wszyscy na raz tworzymy historię, i to od samego jej początku. Rozpoczęcie sesji trwa naprawdę krótko, a ubawu z niej jest co nie miara. Grający tworzą sobie w głowie teorie i próbują kierować grą tak, by doprowadzić do interesujących ich rozstrzygnięć. Pomagają w tym częściowo zasady np. poprzez sceny Odkryć (kiedy Śledczy ujawnia dotychczas nieistniejące powiązanie pomiędzy bohaterami) lub ruchy typu zadeklarowanie Aliasu, czy Pomylonej Tożsamości. W dużym stopniu udało się tu uzyskać efekt typu: każdy z grających zna jakąś tajemnicę (czytaj: wytłumaczenie zdarzeń, które sam obmyślił). Suspens niejako tworzy się sam.

Uwagi i niedociągnięcia

Zwracam waszą uwagę na fakt, że w tej grze nie ma żadnych statystyk postaci, oprócz ich zgrubnego opisu w kategoriach społecznych. Jedyną z góry przypisaną Śledczemu cechą jest tak naprawdę jego nieustępliwość w rozwiązywaniu sprawy. Cała reszta zależy od deklaracji grających oraz wyniku konfliktów. Dopóki ktoś nie zgłosi sprzeciwu, wasze stwierdzenie zostaje w mocy opisując jakiś element fabuły.

Gra w otaczających nas realiach wydaje się być dobrym pomysłem. Raz, że z definicji wszyscy znamy dzięki temu "setting". Dwa, że tworzymy w ten sposób potencjał dla naprawdę mocnych scen, z miejscami, które coś dla nas znaczą, z archetypami postaci, jakie co dzień spotykamy na ulicach. Oczywiście można uznać za problematyczną sytuację, gdy część grających jest z jednego miasta, część z innego. Graliśmy i tak, i nie było większych zgrzytów.

Dirty Secrets napisano z myślą o Stanach, lecz autor zaznacza, że osoby żyjące w innych krajach powinny stworzyć własną listę pochodzeń. Nasza byłą dość rozbudowana i zawierała: Polaka, Rosjanina, Niemca, Żyda, Cygana, Turystę i Imigranta. W efekcie postacie na sesjach były naprawdę ciekawymi zbieraninami (a poza tym, o dziwo, nie zdarzyło się, by Śledczy był Polakiem).

Jeżeli miałbym się do czegoś przyczepić, to byłyby to zbyt restrykcyjne zasady dotyczące scen Przemocy. W połączeniu z naszą dość ostrożną grą przekładały się one na niewielkie "straty w ludziach" – przyznam, że nie do końca nam to pasowało.

Być może przy większej ilości grających (pięć osób) przydałby się troszkę bardziej elastyczny system przekazywania sobie pałeczki Autorytetu. Zamiast – "po kolei" – dobrze byłoby użyć – "nie możesz być Autorytetem drugi raz, zanim nie przejdzie cała kolejka".

Wreszcie – co do długości rozgrywki. Autor sugeruje, by zaczynać od średnio długiej sesji (Crime Grid 3x6 pól), podczas, gdy nam najlepszy efekt udało się osiągnąć przy jej najkrótszej wersji (3x3). Wydaje się, że warto byłoby spróbować jakiejś wersji pośredniej – z jednej strony unikając zbyt małej ilości scen, a z drugiej – nie tracąc impetu gdzieś za połową. Idealny układ na pewno zależy jednak od osobistych preferencji danej grupy.

Czy jest to erpeg dla jednego gracza i wielu MG? Raczej wstrzymywałbym się przed takim stwierdzeniem. Zbyt daleko odchodzi nasz Śledczy od zwyczajnej postaci, zbyt różne okazują się doświadczenia faktycznych sesji.

Słowo o oprawie

Gra wydana jest w czerni i bieli. Wewnątrz sporo zdjęć, rozmaitej jakości, czytelny tekst dużą czcionką i naprawdę dobrze rozpisane zasady. W trakcie pierwszych sesji bez problemu odnajdywałem potrzebne mi ustępy rozjaśniające mechaniczne niejasności (a tych, w związku na odmienną od klasycznej naturę rozgrywki pojawia się trochę). Pod tym względem Dirty Secrets można spokojnie stawiać jako wzór.

Podsumowanie

Najlepszym podsumowaniem tej recenzji niech będzie fakt, że po rozegraniu kilku testowych sesji zdecydowałem kupić sobie faktyczny podręcznik, nie zadowalając się otrzymanym do recenzji pedeefem. Jest to gra świeża, przystępna, ciekawa i co najważniejsze – działająca niemal bez zarzutu.

Jeżeli lubicie historie pełne tajemnic, rozgrywające się na waszym podwórku, a także gry wybiegające poza dotychczasowe erepegowe klimaty, to Dirty Secrets jest grą dla was. Jeżeli szukacie gry indie, której tematyka nie uniemożliwi zaprezentowania jej erpegowym noobom – kolejny raz – doskonały wybór. Wreszcie jeżeli chcecie czegoś, w co można zagrać bez przygotowania, pozwalając mechanice z przeciętnej sesji wyciągnąć nieprzeciętnie dużo – odsyłam was prosto do gry Setha Ben-Ezry.


Dziękujemy wydawnictwu Dark Omen Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zobacz także: próbka podręcznika z oficyny wydawniczej lulu.