» Artykuły » Publicystyka » DirectX 11 nadchodzi nieśmiało

DirectX 11 nadchodzi nieśmiało


wersja do druku

Gdzie ten postęp na rynku gier PC?

Autor: Redakcja: Ania 'Amanea' Ługowska

DirectX 11 nadchodzi nieśmiało
Wraz z premierą Windows 7 w październiku 2009 roku na komputerach zagościły biblioteki nowej wersji interfejsu programowania aplikacji (API) firmy Microsoft – DirectX 11. Kilka dni temu usłyszeliśmy, że udział tego systemu w rynku przekroczył wreszcie udział Windows XP. DirectX 9.0c od premiery w sierpniu 2004 do dziś pozostaje de facto standardem dla programowania gier. Posiadacze Windows XP, których aktualizacja do DirectX 11 (oficjalnie) ominie, zaczęli odczuwać niepewność jutra. W obliczu kiepskiej sprzedaży Windows Vista, przed premierą Windows 7, wyrok zdawał się być odroczony. Mimo początkowego wahania 64-bitowy Windows 7 jest obecnie ulubionym systemem operacyjnym graczy PC, zwłaszcza za oceanem. Wszystko wskazuje na to, że mamy do czynienia z początkiem końca ery DirectX 9. Na całe szczęście.

Oświadczenia producentów gier coraz częściej będą szły w ślady EA DICE – ich Frostbite 2.0 w wersji dla DirectX 9 w ogóle się nie ukaże. Mój komputer został skompletowany na długo przed wydaniem DirectX 11, więc pozbawi mnie to możliwości grania w takie najnowsze tytuły, jak tworzony właśnie przez to studio Battlefield 3. Skupiam się raczej na niezaprzeczalnych zaletach takiego rozwiązania dla platformy PC.


Postęp w sprzęcie

Do najważniejszych zalet nowego API należały wprowadzenie rozszerzeń GPGPU (DirectCompute), umożliwiających lepsze wykorzystanie nadwyżki mocy karty graficznej na potrzeby obliczeń obciążających zwykle procesor, oraz usprawnienie wielowątkowości. Ten ruch w oczywisty sposób wpisuje się w trendy rozwoju sprzętu komputerowego. Według danych dostępnych na platformie Steam (załóżmy, że to w miarę przekrojowa grupa, jeśli chodzi o graczy) zaledwie 17% użytkowników posiada jeszcze komputery z jednordzeniowymi procesorami, a ich odsetek systematycznie spada. Nie jest to dla nikogo zaskoczeniem – ostatnie takie procesory przeznaczone do komputerów stacjonarnych zeszły z linii produkcyjnych kilka lat temu, a entuzjaści gier omijają je szerokim łukiem co najmniej od lat pięciu.

Rozwój kart graficznych jest jeszcze bardziej znaczący. Dostępny w dniu premiery DirectX 9.0c topowy model Nvidia GeForce FX 5950 Ultra posiadał 256 MB pamięci DDR (30,4 GB/s) i zapewniał fillrate pikseli i tekseli na poziomie odpowiednio 3,8 GP/s i 3,8 GT/s. Całość posiadała moc obliczeniową niespełna 50 GFLOPS. Minęło ponad 6 lat. Niedawno mój brat zakupił do swojego komputera kartę ze średniej półki – GeForce GTX 460 z 1 GB pamięci GDDR5. Różnica w wydajności modeli referencyjnych jest miażdżąca: 115,2 GB/s, 21,6 GP/s i 37,8 GT/s. Wynik 907,2 GFLOPS oznacza dwudziestokrotny wzrost mocy obliczeniowej. Z premedytacją wspomniałem o modelu referencyjnym, gdyż obecnie niemal wszystkie karty są "fabrycznie podkręcone", co zapewnia dodatkową moc przy niewielkim wzroście kosztów. Topowe modele referencyjne (GeForce GTX 590 i Radeon HD 5870) osiągają 2500 GFLOPS, a najpotężniejszy Radeon HD 5970 – 4640 GFLOPS. To do nich wszak powinno się porównywać absolutnie nieziemski w swoim czasie FX 5950 Ultra.

Dla oddania skali dodam jeszcze parametry grafiki ostatniej generacji konsol do gier – ATI Xenos z Xbox 360 (podobny do Radeona X1900) daje 240 GFLOPS, natomiast RSX z PS3 (opracowany z GeForce 7800) zapewnia około 400 GFLOPS. Oczywiście nie jest możliwe bezpośrednie porównanie całościowej wydajności na podstawie tylko tej liczby, gdyż konsole nie są wyposażone w procesory x86 czy AMD64. Dochodzą również różnice w zastosowanym API i udogodnienia dla programistów na tych platformach wynikające z jednorodności sprzętu, ale po układach widać już ich podeszły, jak na technikę komputerową, wiek.


PC łyka konsole na śniadanie, ale co z tego?

Płacimy za uaktualnienie swojego sprzętu, więc chcielibyśmy widzieć efekty. Winą za brak postępu można obarczać podstarzałe konsole, które są głównym odbiorcą najnowszych gier. Przy całym zaangażowaniu społeczności PC to konsole rozdają karty. Jednolity sprzęt, większy wolumen sprzedaży, wyższe ceny detaliczne – mimo haraczu dla właściciela platformy, producenci gier dobrze zdają sobie sprawę, gdzie leżą pieniądze, a to w końcu tylko biznes.

Olbrzymi zapas mocy obliczeniowej współczesnego PC w porównaniu do konsol jest niezaprzeczalny, ale brak pomysłu na jej wykorzystanie. Zarówno PS3, jak i Xbox 360 oferują obraz w rozdzielczości HD. Dla PC nie jest problemem uzyskanie rozdzielczości jeszcze wyższych, ale nie bardzo wiadomo po co, gdyż ta wielkość jest całkowicie satysfakcjonująca dla większości użytkowników. Liczba klatek na sekundę podczas grania w HD na poziomie 100, a nawet 150, też nikogo nie zaskakuje, ale tego również praktycznie wykorzystać się nie da, gdyż nasze oko nie uchwyci nawet różnicy między 50 a 100 klatek.


Postęp oprogramowania? Nie widzę...

Niestety dochodzi do kuriozów jak z kontynuacją hitu wyłącznego dla PC – Crysis. Pierwsza wersja gry szokowała nie tylko znakomitym wyglądem, ale pewnie przede wszystkim wymaganiami sprzętowymi. Gdy powstała, nie istniał sprzęt, na którym dałoby się uruchomić ją na maksimum detali w wysokiej rozdzielczości. Druga część, delikatnie rzecz ujmując, to powrót do przeszłości, z tym że obfitą różnorodność dżungli zamieniliśmy na niemal księżycowy krajobraz zrujnowanego miasta. Co ciekawe, na tym samym sprzęcie, mimo upływu lat, obie części Crysis działają z podobną szybkością. W zamian za to grą mogą cieszyć się także posiadacze konsol. Dla grających na PC to marna pociecha.

Jakby tego było mało, wersje DirectX 11 ostatnio wydanych hitów, jak Shogun 2 czy wspomniany Crysis 2, pozostają niedostępne, mimo obietnicy jednoczesnej premiery. O ile w przypadku gry strategicznej, nawet tak epickiej, nie ma to decydującego znaczenia, o tyle z założenia widowiskowa strzelanka mogłaby na tym tylko zyskać. Pozostaje czekać. W świetle tych wpadek ciekawie prezentowała się oferta opcjonalnej paczki tekstur wysokiej rozdzielczości dla Dragon Age II, z której skwapliwie skorzystał mój brat. Ciekawy efektu, poprosiłem go o wykonanie zrzutów próbek grafiki w trybie DirectX 9 oraz DirectX 11.

Już podczas samego testu pojawił się problem, który przekonuje mnie o konieczności ostatecznego uśmiercenia DirectX 9 dla nowych produkcji. Obecne implementacje DirectX 11 nie grzeszą wydajnością. W trybie, który jak widać ze zrzutów wypadałoby nazwać "Legacy", gra śmiga swobodnie z 8x AA na maksymalnym poziomie detali, nie wiedzieć czemu nazwanym "Średnim". Komputer jest nowy a Dragon Age II działa na starym silniku, więc to żadne zaskoczenie. W trybie DirectX 11 natomiast sprawa wyglądała zupełnie inaczej. Przy 8x AA i 16x AF z teksturami wysokiej rozdzielczości poziom szczegółowości grafiki można było ustawić co najwyżej na "Wysoki", gdyż "Bardzo wysoki" nie zapewniał płynności. Wszystko to pomimo mocnej konfiguracji sprzętowej – AMD Phenom II X4 965 Black Edition (3,4 GHz), Palit Nvidia GeForce GTX 460 Sonic Platinum (256 bit, taktowanie rdzenia/pamięci 800 MHz/2000 MHz, 1 GB GDDR5), 4 GB RAM (DDR3), 64-bitowy Windows 7 Home Premium. Na szczęście okazało się to błędem samej gry. Po zainstalowaniu świeżutkiej, wczorajszej aktualizacji do wersji 1.02 problemy zniknęły jak ręką odjął. Dzięki temu mogę wam zaprezentować wykonane dziś zrzuty w pełni prezentujące możliwości silnika graficznego.

Poniżej wybrane fragmenty zrzutów ekranu. Po lewej wykonane w trybie DirectX 9, po prawej – DirectX 11. Oba na najlepszych dostępnych ustawieniach. Całe użyte zrzuty i kilkanaście innych znajdziecie w paczce, którą można ściągnąć z naszego serwera [14,8 MB].

Teksturowanie detali pancerza i muru podczas dialogu


Efekt zdolności chroniącej postacie, uwagę zwracają także różnice w teksturowaniu otoczenia


Efekty cząsteczkowe przy dłoniach postaci magicznych


Cieniowanie w trybie DirectX 11 daje znacznie lepsze efekty


Tylko w trybie DirectX 9 mamy do czynienia z błyskawicami z celofanu


Poziom detali scenerii nie pozostawia wątpliwości


To tylko statyczne obrazki, ale dają pogląd na różnice pomiędzy tymi trybami. Sama gra prezentuje się znacznie bardziej okazale w DirectX 11. Pozostaje mieć nadzieję, że zmiana pokoleniowa zagości, ku naszej uciesze, i w innych grach. Z pewnością zarzucenie DirectX 9, mimo początkowych problemów związanych z wymianą podstarzałego sprzętu, pozytywnie wpłynie na stabilność i szybkość działania aplikacji DirectX 11, co od zawsze stanowi czołówkę życzeń graczy. Ponieważ efektowna grafika też zazwyczaj znajduje się wysoko na liście mam nadzieję, że odbędzie się to z korzyścią dla rozwoju gier PC. Potencjał sprzętowy mamy od dawna, ale czekamy na jego pełne wykorzystanie.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Dragon Age II
cRPG dla mas
- recenzja
Dragon Age II
polemika z recenzją
- recenzja

Komentarze

string(15) ""

malarz1989
   
Ocena:
0
Trzeba będzie poczekać na nową generację konsol. Do tego czasu nic się nie zmieni raczej. Producentom brakuje pomysłu na PCty, dlatego to konsole przyciągają graczy. Do tego gracze PCtowi to najbardziej niewdzięczna grupa odbiorców jakich można sobie wyobrazić. Nie dość, że piractwo jest w dalszym ciągu na porządku dziennym, to developerzy często zbierają baty za błędy graczy - gracze narzekają, że coś nie działa, ale wina może leżeć po ich stronie (brak sterowników i dziwi się, że gra mu nie śmiga).
14-04-2011 08:40
~Romułald

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
dobry tekst. Dla osoby która nie śledzi na codzień rynku komputerów dla graczy dobrze byłoby jeszcze przedstawić chociaż podstawowe zestawienie cen nowoczesnych zestawów (choć wiem, że nie o tym jest artykuł).

Dzięki!
14-04-2011 13:03
Headbanger
   
Ocena:
+1
z tym że nowa generacja konsol ma być dopiero za gdzieś 5 lat...
14-04-2011 19:34
Albiorix
   
Ocena:
+1
Nie wiem czy to dobrze czy zle ale jestem zupelnie slepy na graficzne niuanse. Na tych obrazkach ciezko mi bylo znalezc te "wyrazne roznice" a jak znalazlem to dalej nie wiem ktora wersja jest lepsza a ktora gorsza i czemu. Nie wiem czym tu sie zachwycac i co rozwijac jak grafika w Quake 2 byla juz wlasciwie wystarczajaco dobra. Rozumiem ze nowy sposob cieniowania moze byc ciekawostka techniczna ale nie pojmuje jak ciemniejszy o 15% odcien 30 pixeli w okolicy nosa jakiegos ludzika w grze moze byc nazywany rewolucja, nowa jakoscia i w ogole czyms godnym wydania 600 zlotych na garte graficzna. Karta graficzna nie powinna byc drozsza niz pizza.
15-04-2011 01:36
sirDuch
    @Albiorix
Ocena:
+2
Tak, a pizza powinna być w cenie zapałek.
Wybacz, przy takim myśleniu jakie przedstawiłeś mielibyśmy gry gdzie piksel trze o piksel, a filmy animowane na poziomie grafy z teledysku 'Money for nothing'. Jasne, że często ochy i achy na temat jakichś tam graficznych duperelków bywają przesadzone, ale gdyby producentom nie chciało się pchać do przodu całej sprawy (a robią to, bo klienci - gracze- tego oczekują), to gralibyśmy do dziś w komputerowego ping -ponga.
Prawdziwe i wyraźne przełomy, jak np. pojawienie się autentycznego trójwymiaru w grach, nie zdarzają się przecież co wiosnę. Każdy progres, nawet wolny jest dobry. Daleko mi do nabycia najnowocześniejszego sprzętu dającego wizualne wodotryski, i nadal bardziej wolę gry ze świetną fabułą, niż ze świetna grafiką. Ale cieszę się, że Quake 2 to już lamus.
15-04-2011 02:19
Albiorix
   
Ocena:
0
Ale karty graficzne które w pełni zaspokajają moje graficzne potrzeby naprawdę są tańsze od pizzy :) Dlatego bronię się kiedy producent jakiejś gry próbuje mnie zmusić do kupienia lepszej (nowszej niż 8 lat na ten przykład). Złodziejstwo i naciągactwo, a zrobić porządnie ustawienia minimalne to nie łaska :(.

Ostatni prawdziwy przełom w grafice 3D to Quake 1 - prawdziwe, pełne 3D z teksturami, światłem itd. Wszystko na procesorze. I działało dobrze a ludziki było widać i dało się do nich strzelać. Później już tylko kosmetycznie to poprawiano.

15-04-2011 02:59
zatapatique
   
Ocena:
0
Fajna grafa jak na 2005 rok
15-04-2011 10:47
Headbanger
   
Ocena:
0
@Albiorix

Załamujesz mnie... To jak stwierdzić że zdobnictwo ludzkie nie usprawniło się od epoki kamienia łupanego, a prawdziwym skokiem było wymyślenie płaskorzeźby...
15-04-2011 12:02
Llewelyn_MT
   
Ocena:
0
@Albiorix: Nasz serwer ma chyba jakiś problem z obrazkami Polecam obejrzenie oryginalnych zrzutów z paczki podlinkowanej w treści (niecałe 15 MB). Tam różnice są znacznie lepiej widoczne. Szczególnie dokładność przedstawienia faktury drewna i cieniowanie różni się dramatycznie, co widać nawet na tych screenach. Detale pancerza też są zauważalnie lepsze.

Grafika Quake była przełomowa, ale już GLQuake miał grafikę dramatycznie lepszą. Jasne, że powinny być znośne minimalne ustawienia, ale wygląd ma znaczenie i postęp graficzny sprzętu powinien być uwzględniany. Nie chcę kupować siedemnastego CoD za 150 zł na silniku z 2005 roku, bo nic nowego on nie wnosi.

Karta która posłużyła do zrobienia powyższych zrzutów w DirectX 11 (Palit GeForce GTX 460 Sonic Platinum 1 GB) w połączeniu z Phenomem II X4 umożliwia grę na maksimum we wszystkie obecnie dostępne gry. Łączna cena z 4 GB RAM to mniej niż 1000 zł. (Do tego niestety dochodzi MS Tax.) Może dużo, ale wystarczy z pewnością co najmniej do premiery PS4, która nawet nie wiadomo kiedy będzie.

W tym roku wchodzą układy hybrydowe GPU/CPU, które dodatkowo podniosą wydajność graficzną i spowodują dalszy spadek cen podzespołów.
15-04-2011 13:24
Albiorix
   
Ocena:
0
@Headbanger
Zauważam różnicę między Picassem a Breugelem i zapewniam, że są one 1000 razy bardziej zauważalne niż między DX 11 a 9 :)
15-04-2011 13:38
Llewelyn_MT
   
Ocena:
0
To jakby zupełnie co innego. Między Picassem a Breugelem jest taka różnica, jak między ananasem a gruszką. Jedno i drugie to owoc.
15-04-2011 14:24
Headbanger
   
Ocena:
0
@Albroix

I co z tego? skoro nie potrafisz zauważyć różnicy między Quake 1 a Far Cry 2? Takie samo upośledzenie...

Btw. Zagrajmy w grę "gdzie jest papież"
http://www.gnosis.art.pl/iluminato rnia/sztuka_o_inspiracji/pieter_brue ghel_st/bruehel_st_triumf_smierci.jp g
15-04-2011 14:35
Llewelyn_MT
   
Ocena:
0
Dzięki za komentarze, ale wolałbym na temat. Dobrze jest usłyszeć czego w temacie gier i sprzętu chcielibyście przeczytać. :)
15-04-2011 14:44
Headbanger
   
Ocena:
0
Chciałbym by gry na PC nie były ograniczane technicznie względem konsol... no i co z tego? :/
15-04-2011 17:04

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.