» Horror czyli Kulthulhu » Scenariusze » Die Erlösung

Die Erlösung


wersja do druku

Koszmar pośród fiordów Norwegii

Redakcja: 11186

Scenariusz Die Erlösung osadzony jest w uniwersum systemu Kult, w czasach II wojny światowej i jest przewidziany dla czterech graczy. Można zrezygnować z dowolnej postaci, pozostawiając jedynie te, które wydadzą się najciekawsze. Istotne dla scenariusza informacje dotyczą faktu, że bohaterowie cierpią na amnezję, która mija wraz z ujawnianiem kolejnych faktów, oraz to, że cała akcja rozgrywa się na pokładzie opustoszałego statku transportowego. Powyższe fakty dają podstawę pewnym okolicznościom (brak zaufania, klaustrofobia ciasnych korytarzy, odkrywająca się tajemnica), których odpowiednie wykorzystanie spotęguje klimat przygody. Sposób przedstawienia scenariusza nie ma na celu prowadzenia za rękę; opisuje tylko główne wydarzenia i fakty, pozostawiając miejsce na własne elementy i pozwalając na dostosowanie go do własnych potrzeb, czy stylu prowadzenia. Do poprowadzenia przygody nie jest potrzebna szeroka wiedza na temat uniwersum Kultu, a wszelkie niezbędne informacje będą przedstawiane w momencie, w którym staną się istotne. Mechanika również nie spełnia wielkiej roli, a ze względu na konwencję nie jest praktycznie potrzebna, dlatego też postacie graczy oraz BN nie mają podanych charakterystyk. Gdyby jednak zrezygnowanie z kości nie było możliwe, nie ma żadnego problemu z wykorzystaniem praktycznie jakiejkolwiek mechaniki, np. BRP z Zewu Cthulhu.
Tło historyczne i początek historii.
W 1933 roku sługa Astarotha Adolf Hitler zdał sobie sprawę z bezpośredniego zagrożenia płynącego ze strony żydów i ich wiedzy ezoterycznej. To właśnie ich wiara trzymała jeszcze Iluzję w całości, nie pozwalając na ostateczne wtargnięcie sił Piekła i Aniołów Śmierci do Elizjum. Światopogląd wpajany obywatelom Trzeciej Rzeszy miał przygotować ich do walki z niższymi rasami. Ludźmi, którzy mieli tego dopilnować, byli członkowie SS z Heinrichem Himmlerem na czele. Już pierwsze miesiące wojny uświadomiły legionom ciemności, że pomimo zniknięcia Demiurga Archonci poświęcą wszystko dla utrzymania działania Maszyny, a tym samym własnej władzy. Nie zapowiadało się na szybkie rozstrzygnięcie konfliktu, toteż w obawie przed konsekwencjami Hitler i Himmler wydali rozkaz opracowania rytuału, który oczyściłby ich dusze i uwolnił od czyhającego na nich po śmierci Czyśćca. Na rezultaty nie trzeba było długo czekać. Na odpowiednie zapisy grupa Todesritter trafiła już w grudniu 1939 roku, zapowiadając datę rytuału na początek marca 1940. Od tego momentu, dla zapewnienia najlepszych warunków pracy, Echelon pod eskortą trzech łodzi podwodnych (U-034, U-121, U-201) wyruszył na Ocean Atlantycki, przedzierając się brawurowo przez blokady na kanale La Manche. Łodzie podwodne zawróciły po osiągnięciu pełnego oceanu. Oficjalnie na ponad dwa miesiące słuch po nich zaginął. Na początku stycznia ruszyły pierwsze przygotowania i wiadomo było, że, aby uniknąć niepotrzebnych komplikacji, rytuał będzie miał miejsce na pokładzie Echelonu. Czar miał uwolnić Hitlera i Himmlera od ich grzechów, a tym samym od władzy nefaryty. Do przeprowadzenia tej wersji obrzędu potrzebny był miecz Zakonu Rycerzy Mosiężnej Głowy. Oprócz symboli materialnych i odpowiedniego przygotowania ołtarza, potrzebni byli również ludzie, na których winy Hitlera i Himmlera zostałyby przelane. Doskonałym materiałem okazali się jeńcy wojenni przetrzymywani właśnie na pokładzie tankowca Altmark. Na 28 lutego została wyznaczona data spotkania i przeładunku Altmarku i Echelonu i już tego samego dnia miały ruszyć testy, a najpóźniej 11 marca miał mieć miejsce właściwy rytuał. Pod koniec stycznia 1940 roku flota brytyjska wysnuła pierwsze przypuszczenia, jakoby na pokładzie Altmarku znajdowali się angielscy jeńcy. Rozpoczęto poszukiwania tankowca. Wszelkie próby zlokalizowania jednostki spełzały na niczym, aż 15 lutego dwa samoloty zwiadowcze zameldowały, że statek zmierza ku Trondheim. Altmark został osaczony we fiordzie Jossing, ale z powodu norweskiej obstawy Anglicy nie zdecydowali się na natychmiastowy abordaż. Akcję przeprowadzono dopiero po otrzymaniu decyzji od admiralicji. Przypuszczenia stały się prawdą, a jeńcy zostali uwolnieni. Na statku znajdowały się notatki o zbliżającym się spotkaniu, więc flota brytyjska rozpoczęła patrole wód norweskich. Echelon znalazł się w niebezpieczeństwie, z czego doskonale zdawał sobie sprawę Hitler. 21 lutego wydał rozkaz przygotowań do operacji Wasserübung, a tym samym do odbicia transportowca. Nie mógł sobie pozwolić na stratę artefaktów i członków Todesritter. Nawet w towarzystwie U-bootów Echelon nie przeszedłby przez wody terytorialne aż do Niemiec. Ryzyko odnalezienia Echelona przez flotę brytyjską spowodowało, że 26 lutego Himmler wydał rozkaz natychmiastowego rozpoczęcia rytuału, korzystając z własnych "zasobów" ludzkich. Z całej 120-osobowej załogi transportowca jako materiał do rytuału miało być użytych około 40 ludzi, co oznaczało nieunikniony bunt na statku. Dietrich von Marienburg zebrał swoich 20 najbardziej zaufanych współpracowników i część podległych mu żołnierzy, wydając jasne rozkazy. W nocy z 27 na 28 lutego mieli wybrać i uwięzić około 40 ludzi, a resztę sobie podporządkować. W razie napotkania jakiegokolwiek oporu mieli się z nim rozprawić bez żadnych skrupułów. Operację rozpoczęto z zaskoczenia, kiedy większość załogi zażywała odpoczynku. Już godzinę później 45 osób znajdowało się w specjalnie wydzielonych komorach w tylnej części transportowca. Pozostała część załogi żyła w przeświadczeniu, że właśnie rozprawiono się ze zdrajcami. Conjurerzy Todesritter rozpoczęli przygotowania, poświęcając życie pierwszych ludzi; wtedy też do umysłów oszukanych żołnierzy wkradły się pierwsze wątpliwości. Prace ruszyły pełną parą, morale na statku spadło, a Dietrich stał się właściwie jedynowładcą. W czasie czterech dni wykonano sześć egzekucji niekompetentnych współpracowników. W końcu część nie wytrzymała i wszczęła bunt, chcąc uwolnić więzionych żołnierzy, co zostało szybko zdławione przez Conjurerów przy pomocy mało subtelnej magii śmierci. Pozostali przy życiu zostali zamknięci razem z przeznaczonymi do rytuału. Więziom zaczęto podawać silne leki psychotropowe, by uniknąć oporu z ich strony, a tym samym otworzyć ich umysły na prawdziwą rzeczywistość i ułatwić transfer grzechów. Powstające wizje i zaburzenia psychiczne skrupulatnie badano, katalogując wszystkie wyniki. Ostateczna data, która miała przynieść oczyszczenie Hitlerowi i Himmlerowi, to 20 marca. 18 dnia tego miesiąca kontakt z Echelonem urwał się. Nikt nie odpowiadał...
Problemy
18 Marca 1940 roku magowie SS rozpoczęli przygotowywanie pieczęci i glifów ochronnych. Kiedy Iluzja zacznie pękać i załoga statku zostanie wystawiona na prawdziwą rzeczywistość, miały one zapewnić jej bezpieczeństwo. Todesritter zablokowali część transportowca, nie chcąc dopuścić do przerwania ich pracy, ale to nie wystarczyło. Bunt ponowił się tym razem już na najwyższym szczeblu. Dietrich von Marienburg mimo prób nie zdołał stłumić rewolty kierowanej przez Alberta Zoltmana, jednego z trzech głównodowodzących członków Todesritter. Rytuał przygotowawczy został przerwany w sali eksperymentalnej, co poniosło za sobą poważne konsekwencje - Iluzja została przełamana, a maszynownia Echelona zaczęła się jednoczyć z Miastem Maszyn, pozwalając Metropolis wkroczyć do Elizjum. Większość załogi zginęła w ciągu kilku godzin, stając się ofiarą żołnierzy pod dowództwem von Marienburga, albo istot przywołanych ich własnych strachem. Reszta załogi zmarła wskutek hipotermii podczas nieudanej ucieczki szalupami, z których większość zatonęła. Statek opustoszał, stając się więzieniem dla jedynej osoby, która przeżyła - Dietricha von Marienburga, chronionego glifem strażniczym, który udało mu się przygotować. Portal rozrastał się coraz bardziej, pochłaniając kolejne przedziały okrętu. Oficer Todesritter walczył o życie z każdym dniem, oczekując ratunku, który miał nadejść wraz z początkiem kwietnia. Mimo tego, że istoty spoza Iluzji nie mogły po niego sięgnąć, już samo przebywanie wśród nich zniszczyło jego psychikę. Zdawał sobie sprawę, że zakończenia rytuału i zamknięcia wyrwy w barierze nie zdoła dokonać na własną rękę, mimo iż miał dostęp do artefaktów i manuskryptów. Pożyteczny okazał się jedynie miecz, który uratował mu życie, będąc nad wyraz przydatnym w walce. Kolejne dni mijały. Psychoza Marienburga pogłębiała się, przestał opuszczać swoją kwaterę. 8 kwietnia poczynił pierwsze przygotowania do spotkania z Kriegsmarine, niszcząc niektóre dokumenty i ślady. Wieczór tego samego dnia okazał się bardzo zaskakujący... Wyszło na jaw , że nie jest jedynym człowiekiem pozostałym przy życiu...
ECHELON - opis statku
Echelon to przebudowany statek transportowy dalekiego zasięgu. Na jego pokładzie grupa specjalna Waffen SS pod nazwą Todesritter prowadziła eksperymenty nad wdrażaniem mechanicznych elementów do ludzkiego ciała, a także wspomagała Himmlera wiedzą okultystyczną. Todesritter wykorzystywali Echelon jako przenośną bazę, z czasem przenosząc prace na stałe na pokład transportowca. Głównym powodem tego posunięcia, był "neutralny grunt" dla odprawiania rytuałów, ale także dawna historia Echelona, na którym to miała miejsce masakra, podczas której prawie 100 osób zginęło podczas wybuchu buntu na statku. Zginęła cała załoga. Ostatecznej przyczyny mordu nie udało się ustalić. Taka dawka negatywnej energii doskonale sprzyjała Todesritter. Wraz z wydarzeniami 18 marca na dolne pokłady okrętu zaczęło się wkradać Miasto Maszyn, pozwalając na bezproblemowe przekraczanie Iluzji. Efektem tej sytuacji jest powtarzający się często dźwięk pracującego metalu i towarzyszące mu delikatne wstrząsy; dodatkowo na najniższych poziomach unosi się charakterystyczny smród, przypominający ten, który wydzielają zgniłe jajka. Poniżej znaleźć można ogólny opis statku wraz z przekrojem, który ma uświadomić ogólny schemat poziomów i miejsc, ale bez narzucania określonego rozkładu korytarzy. Jeżeli MG czuje się na siłach, może poprowadzić scenariusz bez dokładnych planów, ograniczając się wyłącznie do podanego niżej schematu, a same szczegóły dodawać w czasie rozgrywki, dla jej urozmaicenia. Oczywiście nie można doprowadzić do sytuacji, kiedy wymyślona przez MG przestrzeń traci całkowity sens ("Zaraz, przecież statek ma 20 metrów szerokości, a my biegniemy już dobre 40 metrów"). Do powyższego można dopuścić jedynie wtedy, gdy BG dotrą do maszynowni i zdecydują się schodzić niżej przez wytworzone przejścia do Miasta Maszyn. W tej sytuacji MG ma zupełną dowolność w tworzeniu przestrzeni, tak obcej i niewiarygodnej jak tylko będzie uważał za odpowiednie. Należy zwrócić uwagę na wszędobylskie ślady po kulach i łuski po amunicji.
POZIOM 0
W niektórych miejscach, w szczególności w okolicach mostku kapitańskiego i pozostałych nadbudówek, widoczne są głębokie dziury w metalowym poszyciu (ok. 5 cm średnicy), swą regularnością przypominające ślady kroczącej czworonożnej istoty. 1. Nadbudówka #1.
  • A. Mostek kapitański - całe pomieszczenie jest zdewastowane: poprzewracane krzesła i stół z mapami, w oknach pozostała niewielka część szyb. Pośród ogólnego bałaganu BG mogą odnaleźć dwa ciała mężczyzn z rozbitymi czaszkami. Odziani są w ubrania cywilne. Przy jednym z nich można odnaleźć notatnik (POMOC #2). Ślady pozostawione na poszyciu nadbudówki zdają się wchodzić do środka przez jedno z okien.
  • B. Pomieszczenie strategiczne - duże pomieszczenie na dole podbudówki, gdzie można znaleźć porozwieszane na ścianach mapy i dużą tablicę z zapiskami na temat misji (wedle uznania MG); ostatnie zapiski datowane są na 18 marca. Gdzieniegdzie rzucają się w oczy ślady zakrzepłej krwi, bardzo cienkie i poszarpane, tak jakby powstały przy szybkich cięciach ostrym narzędziem.
  • C. Magazyn - małe, ciemne pomieszczenie, w którym składowany jest papier do maszyn, kilka gaśnic, maski przeciwgazowe i tym podobne rzeczy. W magazynie unosi się smród zgniłego ciała, które będzie można odnaleźć po krótkim przeszukaniu. Jest to nagi młody mężczyzna z tatuażem SS na prawym ramieniu.
  • D. Klatka schodowa - schody prowadzą na poziom 1 i 2, pomiędzy którymi stalowa konstrukcja jest widocznie uszkodzona, co uniemożliwia szybkie zejście lub wejście.
2. Komin i otaczające go przybudówki.
  • A. Komin - na powierzchni komina widać wspomniane wcześniej wgniecenia, biegnące ku miejscu na powierzchni pokładu, gdzie deski są rozszarpane, a część burty rozdarta na strzępy.
  • B. Składzik - półokrągłe pomieszczenie okalające komin. Można tu znaleźć to, co potrzebne do utrzymania czystości na pokładzie (wiadra, szczotki, ścierki), ale również kożuchy i kilka lamp gazowych.
  • C. Pomieszczenia wind - po obu stronach komina, przy lewej i prawej burcie znajdują się przybudówki, w których zamontowane są ręczne windy. Można się nimi dostać na poziom 3 i 4. Nad pomieszczeniem windy znajdują się pomieszczenia nadzorcze. W tym obszarze unosi się zapach zgniłych jaj (dobiegający z dołu) i gnijących ciał. Tylko jedna winda jest zdatna do użycia (lewa burta), ponieważ w mechanizm drugiej wkręcona jest ręka jednego z ciał, a na metalowej konstrukcji widoczne są liczne wygięcia.
3. Nadbudówka #2. Część górna:
  • A. Biblioteczka - mały pokój o bogatym wystroju (jak na standard statku). Znajdują się tutaj liczne drewniane meble i duży fotel. Książki, które kiedyś znajdowały się na półkach, teraz są wszędzie porozrzucane. Na podłodze w kałuży zakrzepłej krwi leży na brzuchu ciało kapitana. Przyczyną zgonu był strzał w tył głowy, o czym świadczy dziura w potylicy i skręcenie ciała przy upadku na kolana. Najdziwniejsze jest to, że głowa leżąca we krwi nie pokrywa się z "krawędzią" plamy, tak jakby ciało było przesunięte już po śmierci. Dokumenty potwierdzają tożsamość.
Część dolna:
  • A. "Tajemnicze drzwi" - jedne z metalowych drzwi będą się delikatnie ruszać, jeżeli BG zwrócą na nie uwagę, czemu będzie towarzyszył dźwięk ocierania się ciężkich, nienaoliwionych warstw metalu. Ściany w okolicy oraz same drzwi są ciepłe; widać na nich także liczne krople wody. Mieściło się tutaj archiwum dokumentów, które zostało podpalone przez Dietricha. W tym momencie ogień zdusił się w środku, zasysając powietrze z zewnątrz. Jako że nie ma tu okien, celowi temu posłużyły drzwi. Jeżeli BG je otworzą, nastąpi eksplozja o sile wystarczającej, by mogła ich zabić, a na pewno poważnie zranić. Jeżeli nie będą niczego ruszać, drzwi w końcu same puszczą (moment wybuchu według uznania MG).
  • B. Pomieszczenie medyczne, w którym panuje niewyobrażalny bałagan i tylko ostrożność może uchronić BG przed skaleczeniem się. Znajduje się tutaj kilka rozszarpanych ciał. Dokładniejsze oględziny ujawnią brak krwi w miejscach, gdzie zwłoki zostały rozdarte, tak jakby wydarzyło się to po śmierci. Przy jednym z ciał można znaleźć notatki (POMOC #3).
  • C. Klatka schodowa #1 - jest to główny łącznik prowadzący na wszystkie poziomy okrętu Echelon. Na przełomie poziomu 1 i 2 schody są częściowo zniszczone wybuchem, co utrudnia szybkie przejście.
  • D. Klatka schodowa #2 - łącznik prowadzący do poziomu 1 do magazynów towarowych, w stronę rufy statku.
4. Dźwig i pomieszczenie sterownicze.
  • A. Dźwig - dużych rozmiarów żuraw, którego ramię jest powyginane, tak jakby siłowało się z dużym ciężarem. Lina jest zerwana, a jej resztki w wielu miejscach poszarpane. Przy podstawie widać ślad wybuchu.
  • B. Pomieszczenie kontrolne - małe pomieszczenie, do którego prowadzą łamane schody. W środku są dwa panele z dźwigniami, siedzenie i właz na niższe poziomy. Wszędzie widać nikłe strużki krwi. Jedna z dźwigni jest w pozycji przeciwnej niż reszta, przywiązana jednocześnie grubym sznurem do koła otwierającego właz. Jeżeli lina zostanie przerwana, luka ładownicza 4b otworzy się, ujawniając liczne drewniane skrzynie (patrz opis luk #2).
  • C. Właz - znajduje się pod nim pokrzywiona drabina prowadząca na poziom 4. Przy próbie zejścia nity zerwą w połowie drogi, a wszystko runie na sam dół.
5. Składzik - patrz składzik przy kominie. Tutaj znajduje się także kilka ciał żołnierzy Kriegsmarine, a drzwi wejściowe są wgniecione do środka.
POZIOM 1
1. Luk #1 - umieszczone są tu zapieczętowane skrzynie z lekarstwami (w znacznej części psychotropy) i różnymi medykamentami. 2. Luk #2 - zapieczętowane skrzynie, w których znajdują się obudowane metalem słoje podłączone kablami do małych akumulatorów. W zielonkawo iluminującej cieczy unoszą się różne części ciał z widocznymi metalowymi implantami, które przy wstrząsach mogą zacząć pracować. W tym miejscu BG mogą natknąć się na Stalową Bestię (Patrz punkt Polowanie). 3. Luk #3 - wejście do niego opatrzone jest znakami ostrzegawczymi, a same drzwi zamykają cztery koła - nie dwa, jak w przypadku dwóch pozostałych luków. Wewnątrz znajdują się ołtarz, na którym miał być przeprowadzony rytuał; wokół niego wiszą zbryzgane krwią gobeliny ze swastykami.
POZIOM 2
1. Kompleks medyczny.
  • A. Główna sala - duże pomieszczenie, z którego szereg drzwi prowadzi do izolatek. Na środku stoi kilka stołów z porozrzucanymi notatkami, a w dziobowym końcu znajdują się dwa stoły chirurgiczne za zerwanymi w tej chwili zasłonami. Pośród dokumentów można znaleźć między innymi notatki o leczeniu (POMOC #1).
  • B. Izolatki - wokół głównej sali znajduje się pięć izolatek, każda przygotowana dla maksymalnie ośmiu osób. Do ścian przytwierdzone są "wysięgniki" z zatrzaskami na nadgarstki, kostki i głowę. Dodatkowo wokół głowy roztacza się pierścień z utwierdzonymi w nim strzykawkami, a cała konstrukcja podłączona jest za pomocą kabli i rurek do skrzynek wiszących obok na ścianie. W każdej izolatce jest osiem sztuk takiego sprzętu, każda oznaczona małymi plakietkami z numerami. W jednym z takich pomieszczeń obudzą się postacie graczy.
2. Pomieszczenia załogi Rozkład kajut i tego, co można w nich znaleźć, pozostaje w inwencji Mistrza Gry.
POZIOM 3
1. Kuchnia - szereg połączonych pomieszczeń, razem z kantyną. Widać ślady przeszukiwania szafek i resztki jedzenia, niektóre całkiem świeże. Ze względu na dobrą wentylację smród jest tutaj nieznaczny, mimo windy prowadzącej na poziom 4. 2. Kompleks Todesritter Część statku oddzielona od reszty potężną grodzią.
  • A1,A2,A3,B1,B2,B3. Pomieszczenia członków Todesritter - w porównaniu do reszty okrętu są urządzone bardzo komfortowo. W każdym z nich można znaleźć łóżko, szafkę, biurko. Oprócz tego: ciało - martwy żołnierz Kriegsmarine, postrzelony w potylicę. Według dokumentów jest to Heinz Muller (patrz #304 Flashback III); zdjęcie - ukazujące wyprawę członków SS do Afryki. Można na nim rozpoznać Dietricha von Marienburga, Alberta Zoltmana i Reinera von Dortmund (postać o numerze #0235); manuskrypty - stare zwoje z zapiskami w niezrozumiałym dla BG języku; kalendarz - zakreślona data 28 lutego.
  • B. Laboratorium - mały gabinet z różnymi przyrządami i metalowym stołem. Wygląda znajomo dla postaci #0120.
  • C. Ołtarz - nieduży pokój z ołtarzem, w którego centrum leży bogato zdobiony miecz owinięty we flagę III Rzeszy. Unosi się tutaj delikatny, słodki zapach, a jedynym źródłem światła są świece, które zgasną w chwili wejścia BG.
POZIOM 4
Smród jest tutaj najsilniejszy. Uniemożliwia to w zasadzie dłuższe przebywanie na tym poziomie. 1. Chłodnia Jest zapieczętowana, a na zewnątrz widać ślady kul i liczne wgniecenia. Wewnątrz nadal funkcjonującego pomieszczenia BG mogą odnaleźć różnego rodzaju jedzenie i wodę pitną. Znajduje się tutaj winda do Kuchni. 2. Magazyn Wewnątrz rozstawione są szafki z bronią (w tym dynamit do rozkruszania lodu. Broni jest jednak bardzo mało), a także kocami, pościelami, ubraniami i przedmiotami codziennego użytku. 3. Maszynownia Nie ma tutaj śladu dawnego pomieszczenia. Ta część statku już na stałe połączyła się z Miastem Maszyn. Pierwszą różnicę można zauważyć po przekroczeniu drzwi, które ukazują korytarz ciągnący się na jakieś 100m do przodu, z licznymi zejściami w dół, rurami, zaworami itp. Wszystko pokryte jest rdzą i zakrzepłą krwią, a jedynym źródłem światła są migoczące gdzieniegdzie żarówki. Co jakiś czas do uszu wkrada się bardzo wysoki dźwięk, rozchodzący się metalicznym echem. Znajdując się w tym miejscu, nie można się wyzbyć wrażenia, jakby cały czas coś się gdzieś poruszało.
Dlaczego nie warto uciekać ze statku?
1. Wszystkie szalupy ratunkowe są zniszczone, zostały jedynie koła ratunkowe. 2. Lód, który skuwa wodę, jest cienki, co uniemożliwia ucieczkę po jego powierzchni. 3. Przebywanie w wodzie dłużej niż 4 minuty grozi hipotermią; w przypadku zamoczenia hipotermia wystąpi po ok. 8-10 minutach przy wystawieniu na wiatr. 4. Według map najbliższa osada znajduje się około 30-35 km drogi stąd w linii prostej. Pokonanie fiordu i skał wydłuży marsz kilkukrotnie. 5. Na statku można znaleźć ciepło, jedzenie, wodę.
Założenia scenariusza.
Oprócz wymienionych wcześniej wątków przygoda toczy się głównie wokół przetrwania BG i przezwyciężenia przeciwności losu, a także konfliktu wewnątrz nich samych i całej grupy, co potęgowane jest przez amnezję, na którą cierpią bohaterowie. Pojawiające się z czasem przebłyski ujawniają kolejne elementy układanki, tworząc w końcu spójną całość, kiedy BG poznają swoją tożsamość. Co wtedy zrobią? Jak zareagują na te informacje? Zgodnie z zapiskami Dietricha von Marienburga ocalenie powinno przyjść lada moment, ale spokojne czekanie nie wchodzi w grę. BG nie mogą czuć się bezpiecznie przebywając na pokładzie Echelonu, i tym powinien się zająć MG. W czasie kiedy postacie odzyskują przytomność, Dietrich zajmuje się niszczeniem dowodów, a także walczy o własną skórę - portal do Miasta Maszyn jest już w pełni aktywny, co przyciągnęło istoty znajdujące się w pobliżu wyrwy w Iluzji. Niefortunnie do Elizjum wkroczyła Stalowa Bestia uciekająca przed zamieszkującymi Miasto Maszyn techronami, przenosząc całe polowanie na pokład statku. Tajemnicze ślady pozostawione na metalowym poszyciu statku należą do Stalowej Bestii, która ukrywa się obecnie w Luku #2. Techrony całkowicie ignorują obecność ludzi, ale nie wyjawią się do ostatniej chwili, ponieważ zdają sobie sprawę z tego, kim są naprawdę. Jeśli zostaną zaatakowane, odpowiedzą w podobny sposób. Do ostatecznej konfrontacji i rozwiązania dojdzie we wspomnianym luku (patrz punkt Polowanie).
Początek
Bohaterowie graczy budzą się pojedynczo w sali nr 5 na terenie kompleksu medycznego. Zaczepy na wysięgnikach zwalniają się, a postacie bezwładnie spadają na podłogę. Ból, brak siły, obraz z wolna klarujący się przed oczami, brak wspomnień - to jedyne, co ich w tej chwili łączy. Ważne jest odpowiednie rozegranie sceny początkowej przez podawanie odpowiednich informacji kolejno wprowadzanym graczom. Można kształtować stosunek jednych postaci do drugich, przez subtelne sugestie, na przykład któryś z bohaterów może wydać się znajomy innemu. Jedynym sposobem identyfikacji są numery na wysięgnikach i białych kitlach, w które są odziani. Żadnych nazwisk, żadnych faktów. Po pewnym czasie BG odzyskają trochę siły, i tym samym będą mogli opuścić pomieszczenie. Eksplorację statku należy uzupełniać jego opisem, wzbogacając wszystko dodatkowymi wydarzeniami.
Spotkanie z Dietrichem
Należy je wprowadzić w momencie, który MG uzna za najbardziej odpowiedni, ale nie może ono przyjść łatwo. W chwili gdy Dietrich zorientuje się, że nie jest sam, będzie chciał zabić BG dla swego własnego bezpieczeństwa, toteż normalna pokojowa rozmowa nie będzie możliwa. Niewątpliwie tym, co najbardziej go zaskoczyło, jest fakt przeżycia Reinera, i to na niego skierowana będzie większość ataków. Kiedy zostanie postrzelony lub obezwładniony stanie się potulny jak baranek, choć normalnie byłby władczy i arogancki. Jednak nawet w najgorszej sytuacji będzie mówił tylko tyle, ile mu się spodoba. Jeżeli nie będzie widział dla siebie innego ratunku - bez wahania przegryzie kapsułkę z cyjankiem, którą ma w zębie. Dietrich jest świadom wszystkich zdarzeń, które miały miejsce na Echelonie, ale będzie się starał zachować je w tajemnicy. Konwersacja powinna być pełna niedomówień (w końcu on nie zdaje sobie sprawy z tego, że postacie cierpią na amnezję), a Dietrich będzie zbywał wszelkie pytania o rzeczy, które powinny być dla postaci oczywiste. Podczas rozmowy może wspomnieć o zbliżającym się ratunku i niektórych wydarzeniach, o których wie, że BG nie uczestniczyli w nich bezpośrednio. Dietrich będzie dążył do porozumienia, tak by "pomagając" bohaterom, miał kolejną szansę ich unicestwienia - i zrobi to przy najbliższej okazji. Jedną z metod, którą może się posłużyć, jest zaprowadzenie "towarzyszy" do Luku #2 lub do maszynowni.
Polowanie
Stalowa Bestia znalazła się na pokładzie Echelonu przez pomyłkę, umykając z zasadzki zastawionej na nią przez technodrony. Trafiła do korytarzy Miasta Maszyn, które zaprowadziły ją do wnętrza Iluzji. Jedynym jej celem było znalezienie schronienia, ale na swojej drodze była zmuszona pozbawić życia również część załogi okrętu, która przerażona rozpoczęła paniczną walkę. Istota przemierzyła cały statek, ostatecznie znajdując kryjówkę pośród ładunku w Luku #2. Czekała tam na odpowiedni moment do odgryzienia się na prześladowcach. Techrony przeczesały cały statek, ale nie zdecydowały się na otwarte uderzenie, postanawiając uderzyć w momencie zaskoczenia, największej dezorientacji. Będą próbowały zwabić BG do luku, a później zaatakować Stalową Bestię, która z pewnością będzie chciała ich zabić. Cała zasadzka techronów będzie skierowana przeciw Bestii, a nie postaciom graczy; na nich przeniosą swoją uwagę dopiero po śmierci uciekiniera. Techrony zaatakują wręcz, wykorzystując jedynie własne umiejętności, co dla części z nich będzie zgubą - zostaną rozdarte na strzępy przez wypełnioną furią mieszaninę metalu i ciała. W końcu Bestia padnie, nie mogąc się obronić przed przewagą liczebną przeciwników. Całą sytuację można rozegrać tak, aby wyglądała na pomoc ze strony techronów, które zaatakują w groźnej dla bohaterów chwili. Wprowadzi to dodatkowy efekt zaskoczenia, gdy po wykończeniu Stalowej Bestii techrony zwrócą się przeciwko postaciom graczy. Oczywiście całe wydarzenie można przenieść w inne odpowiednie miejsce, ale w każdym wypadku musi zostać przedstawione jako ciężka walka o życie, które nierozważni BG będą mogli stracić.
Zakończenie
Po wydanym 21 lutego 1940 roku rozkazie Hitlera Kriegsmarine zaczęło się przygotowywać do rozpoczęcia oblężenia Norwegii w ramach kampanii "Wasserübung", której data została wyznaczona na początek kwietnia tego samego roku. Wzmożona mobilizacja i przyspieszenie prac w stoczniach zaburzyły ogólną sytuację na froncie, ale utrata materiałów i artefaktów zgromadzonych podczas ekspedycji SS mogło pociągnąć za sobą dużo większe konsekwencje. Sytuacja została potraktowana jeszcze poważniej, kiedy kontakt z Echelonem urwał się całkowicie. Oprócz szeregu okrętów wyselekcjonowanych do wzięcia udziału w ataku została dobrana specjalna grupa mająca na celu odbicie Echelonu. Grupa Dammerung (tak została nazwana) składała się z dwóch eskortowców typu F (Hai i Königin Luise) i krążownika lekkiego Karlsruhe, a do załogi przydzielono specjalny oddział SS, który miał na celu zabezpieczenie materiałów badawczych na Echelonie, a także całego statku. Rozkazy dotyczyły również eksterminacji ludzi nie wtajemniczonych w eksperyment i sprawy rytuału (jeśli takowi przeżyją). Jeszcze w nocy z 8 na 9 kwietnia grupa odłączyła się od głównej siły uderzeniowej i ruszyła na miejsce spotkania. Do fiordu Velf (Velfjord) dopłynęła wczesnym rankiem 9 kwietnia... Zakończenie najlepiej wprowadzić o wschodzie słońca, choć nic nie stoi na przeszkodzie, by przesunąć je na inną chwilę. Należy zwrócić uwagę, że od momentu przebudzenia BG do świtu upłynie około 8-10 godzin. W momencie zlokalizowania Echelona eskortujące okręty zbliżą się do niego na bezpośrednią odległość, a następnie przeprowadzą abordaż. Jeżeli BG nie byli wcześniej zauważeni (a w efekcie zabrani na pokład krążownika - patrz Epilog), to razem z żołnierzami zostaną uwikłani w walkę z Techronami, które zaatakują, kiedy większa grupa pojawi się już we wnętrzu transportowca. Istoty będą się starały odciąć drogę ucieczki, a dodatkowo zmusić żołnierzy do odwrotu na niższe pokłady. W ferworze walki ostrzeżenia BG nie będą miały żadnego efektu, a w razie użycia przez postacie bardziej drastycznych środków - mogą one zostać obezwładnione przez wojsko. Żołnierze (wśród których jest kilku członków SS) mają wyraźne rozkazy: najwyższe priorytetowo jest odnalezienie artefaktów, następnie dokumentów SS (w większości zniszczonych przez Dietricha) i wszystkich, którzy przeżyli z grupy TottenRitter. W razie większej ilości żywych zabrać ich na pokład krążownika, ale tylko w przypadku całkowitej pewności braku zagrożenia dla misji. Liczba techronów na statku skutecznie przeszkadza w szybkim zakończeniu walki, tak więc w wypadku wcześniejszego spełnienia wytyczonych celów oddział wycofa się (jeżeli BG również wydostaną się z transportowca - patrz Epilog). Gdy grupa abordażowa przedostanie się na pokłady statków macierzystych, Echelon zostanie ostrzelany przez krążownik - w celu jak najszybszego zatopienia go i zatarcia śladów misji Die Erlösung.
Epilog
BG zostaną wprowadzeni na pokład lekkiego krążownika Karlsruhe (pod przymusem, jeżeli będą stawiali jakikolwiek opór), a następnie zaprowadzeni na mostek. Na miejscu zostaną przyjęci przez Johannesa Holzberga, wysokiego mężczyznę o imponującej postawie, z zadbanymi włosami i przeszywającym spojrzeniem - nadzorcę misji ratunkowej, człowieka z ramienia SS, który wygłosi krótką mowę. "Dzisiejszego dnia rozpoczęła się operacja ‘Wasserübung’, co moim zdaniem nie wpłynie dobrze na obecną sytuację naszego państwa. Już i tak mamy dużo problemów, a całe to przedstawienie dla kogo? Dla was... Spieprzyliście robotę, a sprzątać musi całe Kriegsmarine. Zabieramy was z powrotem do Niemiec... Tam się będziecie tłumaczyć. Teraz nie chcę was widzieć". Holzberg uśmiechnie się ironicznie i rozkaże wyprowadzić wszystkich poza Reinerem. Oto co może się stać z każdą postaci:
  • Reiner von Dortmund
"Więc nikt oprócz Pana nie przeżył? W takim razie Todesritter przestało istnieć. Może ktoś o Panu pomyśli... I zaproponuje miejsce w nadzorze obozu śmierci" - uśmiecha się szyderczo Johannes, po czym daje znak, by Reiner powstał z miejsca. "Nie przystoi oficerowi chodzić w takich łachmanach. Zatem chodźmy do pańskiej kajuty". Reiner zostaje zaprowadzony do dolnych poziomów statku, gdzie czeka przyszykowana na niego izolatka...
  • Heinrich Blitz / Georg Beziehung
Każdy z nich zostanie oddzielnie zaprowadzony na przesłuchanie prowadzone przez funkcjonariusza SS, który będzie atakował ich oskarżeniami, nie oczekując nawet odpowiedzi na pytania. Całe przedstawienie odbywa się jedynie po to, by jeszcze bardziej wyprowadzić ich z równowagi. "Więc to przez Ciebie to wszystko, gnido?! Żeby przeżyć, pewnie zdradziłeś innych, swoich braci. Potwór!! Nie jesteś czymś więcej. Jeszcze zaprzeczasz? Jak śmiesz?!." Po zakończeniu rozmowy zostaną brutalnie zaprowadzeni do małych ciasnych cel na niższym pokładzie. W razie wyraźnego oporu może dojść nawet do egzekucji.
  • Albert Goldmann
Jeżeli któryś z BG nie wyjawi wcześniej jego tożsamości, to zostanie potraktowany podobnie do Blitza i Beziehunga. W innym wypadku czeka go natychmiastowa egzekucja lub coś podobnego - wedle wyboru MG. Na przykład może zostać pobity... A następnie obudzić się na stole operacyjnym bez jakiejkolwiek możliwości ruchu, lecz świadomy zabiegu przeprowadzanego przez niemieckich lekarzy... Zakończenie powinno być rozegrane w sposób enigmatyczny i zagadkowy, tak aby gracze do ostatniej chwili nie byli pewni tego, że zostali ocaleni.
Dodatkowe wydarzenia
Poniżej znajdują się przykładowe zdarzenia, które można wykorzystać. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by je zmodyfikować lub stworzyć zupełnie nowe, pasujące do sytuacji.
  • Co jakiś czas rurami będzie przepływać woda pod dużym ciśnieniem, czemu towarzyszy głośny szum i wibracje. W razie naruszenia instalacji (lub w miejscach, gdzie już jest uszkodzona) rury mogą nie wytrzymać i woda wydostanie się na zewnątrz, powoli zalewając BG.
  • Kiedy BG wkroczą do pomieszczenia którejś z nadbudówek, gdzie znajdują się szyby, spostrzegą na nich parę, co może świadczyć o dwóch rzeczach: na statku jest ktoś żywy (w istocie - ślady te zostawiane są przez Dietricha), zadziałało ogrzewanie.
  • Po korytarzu rozchodzą się ciche szepty, przeradzające się w krzyki. Po dotarciu na miejsce, z którego dochodzą, BG odnajdują jedynie ciała żołnierzy.
  • Podczas przebywania na poziomie 4 rzężenie metalu przybierze na sile, a nasilającym się wibracjom zacznie towarzyszyć strzelanie nitów i odchodzenie metalowych płyt pokrywających podłogę. Spomiędzy nich sączyć się będzie ciemna, śmierdząca woda (w rzeczywistości jest to skutek rozrastania się portalu i nie grozi prawdziwym zatonięciem).
  • Kiedy postacie będą przebywać dłużej w jednym z pomieszczeń, usłyszą dźwięk pracującego metalu. Po umiejscowieniu źródła hałasu spostrzegą poruszającą się płynnie ścianę. Po chwili na jej powierzchni zacznie się klarować zarys ludzkiej twarzy, a następnie kolejnych. Z każdą chwilą będzie ich coraz więcej, a do uszu zacznie się wkradać jęczenie. Zjawy znikną, kiedy BG będą chcieli je 'zranić' lub opuszczą miejsce, w którym się pojawiły.
  • Co jakiś czas postacie mogą usłyszeć oddalone kroki, dźwięk pracującej windy, migającą w oddali ludzką sylwetkę czy cień. O tym, że nie są na statku sami, muszą się dowiedzieć dość późno, dlatego należy wprowadzać Dietricha bardzo subtelnie.
  • Bohaterów zaczną spotykać dziwne wydarzenia - będą się za nimi zamykać grodzie czy włazy, a pomieszczenia przeszukiwane wcześniej zaczną wyglądać tak, jakby ktoś w nich przebywał...
  • W spokojnych momentach BG będą czuli czyjąś obecność, czyjś wzrok na sobie, ale w miejscu źródła tego uczucia nie będzie nic.
  • Podczas przebywania na pokładzie BG usłyszą niski dźwięk silników od strony południa, który będzie przybierał na sile. Po kilku minutach nad fiordem przelecą dwa samoloty o charakterystycznym kształcie Spitfire'ów.
Metropolis / Miasto Maszyn
Konsekwencją nieudanego przeprowadzenia rytuału było uaktywnienie się portalu do Rzeczywistości. W tym przypadku najbliższe ciasnym korytarzom, wypełnionymi rurami i przeróżnym urządzeniom zajmującym przestrzeń okrętu, było Miasto Maszyn - technologiczny kompleks, wypełniony wszystkimi rodzajami maszyn, jakie człowiek jest sobie w stanie wyobrazić. Przejście zaczęło się stopniowo rozrastać z poziomu maszynowni Echelona, co można zauważyć przez nienaturalnie powykrzywiane powierzchnie ścian, wijące się bezsensownie rury i wystające gdzieniegdzie ślady tkanki organicznej, która po uszkodzeniu wyda na zewnątrz żółty, cuchnący płyn. Zmiany są coraz ostrzejsze wraz ze zbliżaniem się do poziomu 4, przy czym na poziomach 0 i 1 są praktycznie niezauważalne. Proces ten trwa cały czas, czego świadectwem są między innymi gwałtowne ruchy statku, niczym po uderzeniu kadłuba o masywną przeszkodę. Po dotarciu do maszynowni (patrz opis statku) BG znajdą się już pod bezpośrednim wpływem Metropolis, czego świadectwem będzie istnienie licznych korytarzy, schodów, drabin, których istnienie jest niewytłumaczalne. Nie zamieszczam tutaj opisu, ponieważ nie ma stałej "wizji" Miasta Maszyn. Niech MG czuje się wolny w tworzeniu zupełnie niewiarygodnych przestrzeni, pełnych niebezpieczeństw. Tutaj nic nie może być dla BG oczywiste, a każdy krok powinien nieść za sobą konsekwencje. Jeżeli BG zdecydują się na podróż w głąb konstrukcji - czeka ich pewna zguba, oczywiście poprzedzona długa walką o życie. Pomocny może się okazać poniższy opis. Miasto Maszyn jest przestrzenią nieustannego rozwoju technologicznego, gdzie nawet najbardziej niewiarygodne, najbardziej bezsensowne maszyny czy wynalazki znajdują swoje zastosowanie. Tutaj wszystko ma swoje miejsce, a porządek utrzymywany jest przez wszędobylskie Techrony, zachowujące się jak społeczność mrówek. Każda jednostka ma swój obowiązek i dba o określoną część Miasta, które jest nieustannie rozbudowywane i ulepszane. Techrony zajmują się również nieznajomymi, którzy będą mieli nieszczęście tutaj trafić. W końcu dla wszystkiego można znaleźć zastosowanie w technologii i zagubieni BG mogą okazać się doskonałymi akumulatorami czy przewodnikami w jakiejś bluźnierczej konstrukcji. Podczas przebywania w Mieście Maszyn postacie będą świadkiem ciągłej pracy: iskrzących świec zapłonowych, migoczących żarówek, oświetlających kręcący się z szumem pas montażowy, tu i ówdzie pasów łączących pracujące koła... i tak dalej.
Tajemnica miecza
Miecz, na który mogą się natknąć postacie graczy, to Ostrze Zapomnienia - jeden z 21 mieczy wykutych przez Zakon Rycerzy Mosiężnej Głowy, grupę żywo uczestniczącą w rozprzestrzenianiu inkwizycji. Ten hiszpański zakon wywodził się z miejscowości Robledo de Chavela nieopodal Madrytu, gdzie znajdowała się jego późniejsza siedziba. Skupiał w swoich szeregach wyznawców archonta będącego symbolem Boga jako Ojca, Chokmah, i to bezpośrednio od niego czerpał swoją siłę do walki. Miecze były narzędziami natchnionymi duchem samego archonta, które pozwalały ludziom je dzierżącym zajrzeć w dusze innych osób w poszukiwaniu winy, a także nękać tych, którzy przebywali już w Czyśćcu. Zakon Rycerzy Mosiężnej Głowy został zgubiony podczas wyprawy krzyżowej, kiedy to uwikłał się w sprawę, która zhańbiła honor wszystkich jego członków i samego Ojca. W konsekwencji zostali potępieni i pozbawieni łaski, a kolejne dni walki na pustyniach przyniosły im zgubę. Przetrwały jedynie miecze, których późniejszego losu nie udało się określić. Część została z pewnością wykradziona, a inne mogą spoczywać w piasku po dziś dzień. Egzemplarz, który trafił w ręce Todesritter, został odnaleziony podczas wykopalisk w Egipcie, przy dzisiejszej granicy z Izraelem. Niezwłocznie został przetransportowany do Niemiec, a tam zidentyfikowany podczas rytuału. Przez dłuższy czas był relikwią podczas spotkań SS; dopiero w późniejszym czasie znalazł pełne zastosowanie, gdy Reiner von Dortmund znalazł o nim wzmiankę w starym hebrajskim tekście z przełomu XIV i XV wieku. To właśnie z ran wykonanych tym ostrzem została pozyskana krew H/H, która była niezbędnym składnikiem czaru. Miecz posiadał również duże znaczenie dla samego przebiegu rytuału, ponieważ za jego pomocą musiały być poświęcone osoby, na których dusze przelano winy. Wygląd: długie na około 130cm, grawerowane łacińskimi inskrypcjami (wypisane są na nim grzechy główne) ostrze zakończone bogato zdobioną rękojeścią, wysadzaną diamentami i zakończoną złotym wizerunkiem głowy mężczyzny. Mimo swojego wieku miecz nie jest wyszczerbiony i lśni, jakby był dopiero co wypolerowany. Działanie: W sprawnych rękach conjurera staje się kluczem otwierającym przejścia do Czyśćca, gdy znajduje się w jego pobliżu. Obecność takiego miejsca sygnalizowana jest przez lekkie wibracje rozchodzące się po całym mieczu. Przejście otwiera się natychmiast, bez potrzeby odprawiania jakiegokolwiek rytuału, czy przygotowań. Miecz potrafi również w dosłowny sposób "ciąć" Iluzję, tworząc w niej tymczasowe wyrwy. Jeżeli ostrze wpadnie w ręce któregoś z BG poza Reinerem von Dortmundem, nie stanie się nic poza opisanymi wibracjami (Echelon stał się Czyśćcem po tragicznych wydarzeniach poprzedzających przejęcie go przez Todesritter). Jedynie #0235 jest w stanie uaktywnić jego prawdziwe moce, ale w zaistniałej sytuacji (amnezja) może dokonać tego tylko częściowo. Objawiać się to będzie zaburzeniami wzrokowymi, a także dobiegającymi graczy odgłosami jęków i płaczu. Jeśli wykorzysta się go do walki, miecz będzie wydawać dźwięk przypominający pisk i darcie grubego materiału. Jeżeli ostrze zostanie użyte przeciw istotom spoza Iluzji, będzie nad wyraz skuteczne - jedno cięcie, jeden trup - co oczywiście zmusi przeciwników do natychmiastowej zmiany taktyki. Pozostałe moce Ostrza Zapomnienia pozostaną nieaktywne.
Postacie i przebłyski
Poniżej znaleźć można krótki opis każdej z postaci, wraz z przebłyskami pamięci odpowiednimi właśnie dla niej. Historia bohaterów jest elementem otwartym i nie wgryza się w szczegóły; tymi wedle własnego uznania powinien się zająć MG. Najistotniejsze jest to, kim postać była i jak stała się obiektem badań. Charakter został przedstawiony w formie odczuć wobec świata zewnętrznego, których musi pilnować MG podczas prowadzenia scenariusza. Gracz nie może dostać przed rozpoczęciem przygody żadnych materiałów na temat postaci; Mistrz Gry powinien przydzielić mu ją odgórnie, dobierając najodpowiedniejszą osobę do danej roli (lub dokonując zmian w postaciach). To MG powinien przedstawiać charakter każdego z BG, opisując, jakie odczucia wypełniają ich w konkretnej sytuacji. Z wyglądem jest podobnie: postać może się o nim dowiedzieć z relacji innych, przeglądając się w lustrze... Przebłyski pamięci to już inna sprawa; to część wyrwanej osobowości postaci, coś, co stopniowo przywraca ich własne Ja. Poszczególne flashbacki należy wprowadzać w momentach, które MG uzna za stosowne i odpowiednio dobrane. Przykładowo flasha, który ujawni Blitza eksperymentującego nad kobietą, można wprowadzić w momencie, gdy ten ujrzy stół chirurgiczny, strzykawkę i tym podobne. Chodzi o to, by wspomnienia były pobudzone przez konkretny bodziec, tak jak to się dzieje w przypadku prawdziwej amnezji, kiedy to nawet drobiazgi z dawnego życia potrafią pobudzić pamięć. Oczywiście oprócz podanych przykładów należy wprowadzić kolejne, związane z historią postaci czy tłem fabularnym przygody, których postanowiłem nie opisywać ze względu na i tak już dużą objętość tekstu. Poza flashbackami odwołującymi się do konkretnych przeżyć można użyć mniej osobistych wydarzeń. Przykład: -fragmenty z dawnej służby dla żołnierza -wspomnienia z uniwersytetu dla doktora -wizja obozu pracy dla więźnia -przemówienie Himmlera dla oficera SS Celem tych wszystkich zabiegów jest odkrycie przez BG ich prawdziwej tożsamości, którą we właściwym czasie można im wyłożyć całą (oczywiście odpowiednio późno) lub do samego końca pozostawić niedopowiedzianą. #0235 - Reiner von Dortmund Historia: Jeden z trzech dowódców specjalnej jednostki SS pod nazwą Todesritter, a zarazem koordynator operacji Odkupienie (Die Erlösung). Urodził się w bogatej rodzinie w 1905 roku. Jako młody człowiek wstąpił do partii nazistowskiej, a następnie, po skończonych studiach historycznych, do SS. Tam szybko zyskał aprobatę samego Himmlera i już wkrótce został wcielony do Todesritter. Pomiędzy kolejnymi ekspedycjami jednostka rozrastała się coraz bardziej, a Reiner osiągał coraz większe sukcesy podczas wykopalisk i badań. Zaistniała sytuacja przyczyniła się do ukrytej rywalizacji z Dietrichem, który po wypadkach na Echelonie wykorzystał sytuację, by zwrócić się przeciwko Reinerowi, a tym samym pozbyć się go w wygodny sposób. Jako domniemany buntownik von Dortmund został przydzielony w roli materiału badawczego do eksperymentu. Wygląd: Wysoki mężczyzna o typowo aryjskiej urodzie (jasne oczy, krótkie blond włosy) i wysokiej sprawności fizycznej. Posiada dwa tatuaże: jeden na prawym ramieniu przedstawiający dwie błyskawice (symbol SS), drugi przedstawiający czaszkę z wbitymi przez oczodoły mieczami (symbol przynależności do Todesritter). Charakter: Jest nieufny i arogancki wobec innych ludzi, zachowując dystans do każdego, nawet osób, które zna od bardzo dawna. Większość z nich traktuje jako zło konieczne lub środek do celu. Wierzy w filozofię III Rzeszy i jest jej oddany, póki w grę nie wchodzi jego własne życie - w innym wypadku nie ma żadnych skrupułów. I Obraz delikatnie się rozmywa... Twoim oczom ukazuje się mały dworek spowity warstwą śniegu. Twoje buty ciężko uderzają o betonową ścieżkę, a płaszcz powiewa smagany wiatrem. Mijasz czarny samochód zaparkowany przy wejściu, wbiegasz po schodach... Widzisz, że już na ciebie czekają... Osoby w czarnych skórzanych płaszczach... i ich rozmazane twarze... wizja powoli znika... [Zaczyna cię boleć głowa] II Smuga dymu z papierosa unosi się powoli nad biurkiem. Słowa wypowiadane przez jedną z siedzących naprzeciwko postaci nie są zbyt wyraźne, ale ton jest stanowczy. Szybki ruch ręki... Sięgnęła do walizki, a po chwili plik dokumentów wylądował przed tobą. Na teczce dostrzegasz stylizowany napis Odkupienie. III Biegniesz korytarzem w stronę Twojej kwatery.. Miało być tylko czterdziestu?! Sytuacja wymknęła się spod kontroli. To wiesz już na pewno, ale co się stało na dole? Czujesz wstrząs... Korytarz zatrząsł się, a Ty uderzyłeś barkiem w ścianę. Po chwili przybiegają za Tobą żołnierze... Czekają na rozkazy... Bez zastanowienia wskazujesz ręką na wprost. Żołnierze znikają za drzwiami. Słyszysz strzały... #0120 - Heinrich Blitz Historia: Doktor medycyny eksperymentalnej z uniwersytetu w Berlinie. Urodzony w 1900 roku w Kolonii. Został przydzielony do misji Echelonu jako wykwalifikowana kadra, w celu rozwijania programu implementacji, w którego ramach przeprowadzał badania już wcześniej podczas praktyk w Bernauer Krankenhaus (Szwajcaria). Heinrich nie był świadomy żadnych faktów o Todesritter, ani też rytuału, który mają przeprowadzić. Został zakwalifikowany jako obiekt badawczy podczas akcji w nocy z 27 na 28 lutego, ze względu na niesubordynację. Wygląd: Średnio wysoki mężczyzna, o krępej budowie ciała. Schludny i zadbany, starający się utrzymywać dłuższe czarne włosy w porządku i golący się regularnie. Charakter: Sprawia wrażenie człowieka opanowanego, ale w rzeczywistości bardzo łatwo wyprowadzić go z równowagi. Jest impulsywny i nerwowy. Na ludzi patrzy przez pryzmat ich fizycznej doskonałości, co często prowadzi do wielu konfliktów, ponieważ odrażają go jakiekolwiek odstępstwa od aryjskiej "normy". W głębi duszy zdaje sobie sprawę, że do tej gorszej grupy należy również on - i to jest powodem jego frustracji. I Nacisk na opuszkę twojego kciuka zwiększa się coraz bardziej, a tłok metalowej strzykawki porusza się nieznacznie. Młoda kobieta zaczyna jęczeć wraz ze wzrostem dawki substancji. Dziewczyna leży na metalowym stole, o który się opierasz. Światło zarysowuje kształty mebli w pomieszczeniu. Patrzysz jej w oczy. Strach. II Zatęchła woda. Stara portowa dzielnica. Na szyldach klarują się niemieckie napisy. Idziesz powoli w stronę pomostu prowadzącego na pokład statku. Jego liczne nadbudówki kontrastują z czerwonym niebem. Stawiasz pierwsze kroki na deskach, dostrzegasz na burcie nazwę jednostki. Litery rozmywają się. [Zapamiętałeś następujący napis: "E***L*N", reszta liter jest niewyraźna] III Kolejne dokumenty wylądowały na twoim biurku. Masz już naprawdę dość na dzisiaj. Słyszysz odgłos metalowego wózka jadącego na korytarzu. Po chwili drzwi do pomieszczenia otwierają się i do środka wwieziony zostaje następny... Ile jeszcze osób masz dziś przygotować? Nawet nie chcesz myśleć. Na wózku leży młody mężczyzna w białym kitlu z numerem #0199. Klniesz. Bierzesz strzykawkę do ręki. #0304 - Georg Beziehung Historia: Urodzony w niemieckiej rodzinie w Szwajcarii w 1909 roku. Do Berlina przeniósł się w wieku 10 lat, kiedy jego ojciec otrzymał posadę na Uniwersytecie Berlińskim. Chcąc pójść w ślady ojca, wstąpił do wojska. Z warunków bogatego domu trafił do miejsca, w jego mniemaniu, uwłaczającego, co znacząco ostudziło jego zapał Chcąc ulżyć synowi, ojciec załatwił Georgowi przeniesienie do grupy żołnierzy pod dowództwem Todesritter, gdzie, po krótkim przeszkoleniu, został przydzielony do misji Die Erlösung. Służba na statku była miłym odstępstwem od dotychczasowych obowiązków, ale sytuacja zmieniła się podczas wzniecenia buntu, kiedy po kilku godzinach odmówił współpracy. Zakończyło się to dla niego wcieleniem do eksperymentu jako podmiot badawczy. Wygląd: Mężczyzna średniego wzrostu, o normalnej budowie ciała. Wyróżnia się swoim młodzieńczym wyglądem i zadbanymi włosami. Charakter: Cechuje go wysokie mniemanie o sobie i często to uzewnętrznia. Mimo tego utrzymuje z innymi dobre kontakty, a nawet przyjaźnie. W III Rzeszy nie widzi żadnej ideologii i podchodzi do niej z dystansem, a samą służbę traktuje jako obowiązek wobec ojca. I Huk. Pył powoli opada. Widzisz sylwetki ludzi przebiegających obok ciebie. Leżysz wśród kawałków gruzu i metalu. Niebo wydaje się krwistoczerwone. Słyszysz jak ktoś nadbiega z tyłu, nie jesteś w stanie się obrócić. Huk. Deszcz odłamków i krwi przelatuje ponad tobą. Obok ciebie upada hełm, który toczy się jeszcze kilka metrów do przodu. Na jego pogiętej powierzchni widzisz emblemat białego orła. Huk. [Zaczynasz słabnąć. Osuwasz się na podłogę] II Opierasz się o zimną barierkę na jednej z nadbudówek na rufie dużego statku. Wiesz, że jest to ten statek. Poznajesz go. Przed sobą widzisz stare, zniszczone budynki, częściowo spowite we mgle. Przyglądasz się załadunkowi i pracującym dźwigom. Przy jednej z metalowych skrzyń widzisz wyróżniającą się osobę. Jest w garniturze. Rozpoznajesz twarz. Mgła spowija obraz, który powoli się rozmywa. [Widziałeś twarz mężczyzny #0120] III Trzęsie ci się ręka. Karabin jest coraz cięższy, a ty nadal nie wiesz, co masz zrobić. Trzymasz go na muszce już dobrą minutę. Twój kolega Heinz Müller stoi przerażony, wpatrując się w lufę twojej broni. Rozkazy były jasne - czterdziestu. Słyszysz, że ktoś podszedł z boku. Kątem oka dostrzegasz czarny mundur SS i znajomą twarz. Popychasz Heinza, który przewraca się, potykając o próg przy w wejściu do kajuty. [Wydaje ci się, że widziałeś twarz #0235] #0199 - Albert Goldmann Historia: Urodzony w 1919 roku w żydowskiej rodzinie, zajmującej się handlem książkami i antykami. Wychowywał się w Berlinie, gdzie został schwytany podczas jednej z łapanek; pozostawił żonę i rodzinę. Po ukończeniu 25 lat miał przejąć rodzinny interes i odciążyć schorowanego ojca, ale szybko pogodził się z losem, który go czekał. Nie widział sensu walki, co przyczyniło się jeszcze bardziej do jego zlagrowania. Na pokład Echelonu trafił już w listopadzie jako podstawowy materiał do badań implementacyjnych. Od samego początku przebywał w sali nr 5. Wygląd: Szczupły, wysoki mężczyzna o ostrych rysach twarzy i krótko przystrzyżonych ciemnych włosach. Podczas przewozu i pobytu na Echelonie bardzo wychudł, co zdradza ciasno opinająca się na kościach skóra. Charakter: Jest realistą. Liczy się dla niego tu i teraz. Potrafi odnaleźć się w każdej sytuacji i w miarę możliwości czerpać z niej korzyści. Podczas samego przewozu i pobytu w obozie przygotowawczym dbał tylko o siebie i warunki, jakie mógł sobie zapewnić. Wierzy jedynie sobie, ale potrafi dojść z innymi do kompromisu, jeżeli wymaga tego sytuacja. I Głośny dźwięk silnika wkrada się do twoich uszu. Obraz za oknem przemija szybko, nie pozwalając skupić na sobie wzroku. Słyszysz głośne uderzenie na korytarzu pociągu. Zbliżasz się do drzwi kabiny. Słyszysz ich. Już wiedzą, że tutaj jesteś. Nie rozpoznajesz słów, ale to na pewno oni. Pot występuje ci na czoło. II Światło wpada przez szpary pomiędzy deskami wagonu towarowego. Masz na sobie stare ubrania, jak reszta 'pasażerów'. Jesteście wygłodzeni i zmęczeni. Przy wtórze coraz głośniej piszczących hamulców pociąg zwalnia. Po kilku minutach już stoicie. Drzwi otwierają się, a twoim oczom ukazuje się obraz portu i stojących w nim okrętów wojennych. Spadasz pchnięty przez niemieckiego żołnierza. Podnosisz głowę z piasku... Przed tobą widnieje napis „Echelon” na burcie jednego z okrętów. III Ból. Metalowe obręcze obejmują twoje nadgarstki, kostki i głowę., utrzymując cię w pozycji pionowej. Nie poruszasz się, ponieważ sprawia ci to jeszcze większe cierpienie. Około trzydziestu igieł wbija się w twoją skórę, szczególnie dużo w głowę. Przed tobą rozciąga się duże pomieszczenie, po którym przechadzają się postacie skrzętnie notujące coś na kartkach. Jedna z nich podchodzi... Widzisz na jej piersi emblematy SS. Wpatruje ci się w oczy. Wyciąga rękę. Ból.
BNi / Istoty
Dietrich von Marienburg Historia: Dietrich urodził się w Kolonii w 1903 roku, w rodzinie z silnymi wojskowymi tradycjami. Od dzieciństwa ojciec Helmut przygotowywał syna do służby, wpajając w niego odpowiednie wartości i zasiewając nienawiść wobec innych. Jego matka zmarła, kiedy miał cztery lata, tak więc ojcowskie wychowanie miało największy wpływ na jego psychikę. Po ukończonej szkole średniej wstąpił do akademii wojskowej, a następnie do SS. Jego determinacja szybko zaprowadziła go w górę. Po powołaniu Todesritter stał się jego głównym nadzorcą. Wszystko było w porządku póki do jednostki nie dołączył Reiner von Dortmund - przez co Dietrich zaczął się obawiać o swoją pozycję. Kolejne ekspedycje nasilały konflikt coraz bardziej, co skumulowało się podczas misji Echelona, kiedy to Marienburg wykorzystał sytuację i rozkazał pojmać Reinera. Dietrich jest jedyną osobą, która brała udział w rytuale i wyszła z niego cała. To co widział jeszcze bardziej wpłynęło na jego psychikę i późniejsze zachowanie. Wygląd: Łysy mężczyzna średniego wzrostu, o normalnej budowie ciała, z rzucającym się w oczy orlim nosem i głęboko osadzonymi, brązowymi oczami. Charakter: Po wydarzeniach na Echelonie wpadł w paranoję i świadomość że przeżył jeszcze ktoś inny jest dla niego szokiem. Jest przewrażliwiony i nie myśli do końca racjonalnie. Mówi szybko, często urywając wypowiedź. Psychoza stała się na tyle silna, że zaczął widzieć świat w inny sposób niż normalni ludzie, czego świadectwem jest to, że w czasie rozmowy będzie skupiał wzrok na "niewidocznych" obiektach. I nie tylko to. Techrony Istoty zamieszkujące i nadzorujące całe Miasto Maszyn. To w ich interesie (i obowiązku) leży opieka nad każdym elementem, każdą maszyną. Tworzą zwartą społeczność z jasnymi zasadami. Wygląd: Niskie humanoidy o ciele łączącym żywą tkankę z metalem. Oprócz prawdziwych mięśni widoczne są liczne siłowniki, co bynajmniej nie czyni techronów ułomnymi. Wręcz przeciwnie - są bardzo zwinne i szybkie. W wielu miejscach widać metalowe płyty wrośnięte w skórę, które w znacznym stopniu pokrywają zniekształconą twarz. W miejscu dłoni mogą się również znajdować różnego rodzaju chwytaki, a twarz najczęściej pokrywa coś w rodzaju maski przeciwgazowej. Zachowanie: Techrony zainteresowane są w pierwszej kolejności Stalową Bestią, którą chcą unicestwić; dopiero później mogą się zainteresować BG. Cechuje je wysoka inteligencja - nigdy nie w pakują się w oczywiste niebezpieczeństwo, czy sytuację bez wyjścia. Stalowa Bestia Jeden efektów wielu nieudanych eksperymentów techronów, prowadzonych pośród odmętów Miasta Maszyn, który zbiegł z laboratorium i postanowił pójść własnymi ścieżkami. Wygląd: Mieszanina metalu, kabli i skóry o sylwetce na pierwszy rzut oka przypominającej panterę. Wysoka na około 1,5 metra i długa na ponad 2 metry. Jej cztery masywne łapy zakończone są metalowymi pazurami, a pysk posiada metalowe okucie, dzięki czemu niszczące zdolności stwora są jeszcze większe. W miejscach stawów i ścięgien bestii można zauważyć liczne siłowniki i serwomotory, które sprawiają, że choć porusza się bardzo szybko, to niezgrabnie i topornie. Zachowanie: Stalowa Bestia działa całkowicie instynktownie i będzie unikać konfrontacji, chyba że jej życie zostanie poważnie zagrożone. Wtedy wpadnie w niczym nie pohamowany szał.
Pomoce
Poniżej znaleźć można pomoce przygotowane dla graczy, na które mogą się natknąć podczas eksploracji okrętu. Oczywiście w gestii MG pozostaje ich ostateczny wygląd, a także możliwość wprowadzenia dodatkowych informacji. POMOC #1 #0138 STAN: Martwy OPIS: Przy wymianie żeber na ich metalowe odpowiedniki zdarzył się wypadek przy nawiercaniu kręgów, co poskutkowało naruszeniem struktury rdzenia i w efekcie paraliżem. Obiekt został uśmiercony ze względu na brak dalszej przydatności. #0120 STAN: Obserwacja OPIS: Obiekt trafił do nas wczoraj, więc poddawany jest badaniom ogólnym. Jeżeli wszystko będzie w normie, przechodzi na skrzydło Todesritter. #0078 STAN: Obserwacja OPIS: Pacjent pod wpływem silnych leków przeciwbólowych. Wygląda na to, że metalowa proteza nogi doskonale funkcjonuje. Zastanawiamy się nad wykorzystaniem lżejszych materiałów, ponieważ jej aktualny ciężar utrudnia chodzenie, choć może to być spowodowane przez naturalną ułomność rasy słowiańskiej. #0199 STAN: W normie OPIS: Obecnie obiekt poddawany jest kuracji przygotowawczej do implementacji metalowego wzmocnienia części skroniowej czaszki. Jest też jednym z nowych, którzy zostali zakwalifikowani przez Todesritter. #0120 STAN: Leczenie OPIS: Obiekt analizowany jest pod kątem działania nowych leków psychotropowych. Badanie zlecone z ramienia Todesritter. POMOC #2 15 Luty 1940 Panowie z Todesritter byli dzisiaj nad wyraz nieprzyjemni. Źle mi się pracuje w takich warunkach, kiedy ludzie mają przed sobą sekrety i wypraszają mnie z sali, w której odbędzie się ich eksperyment. Mówi się, że nad nimi stoi jedynie Himmler, ale nie chce mi się w to wierzyć. Widziałem też coś dziwnego. Gdy wychodziłem, wnieśli do sali jakiś długi przedmiot owinięty we flagę ze swastyką. Nie mam pojęcia co oni kombinują, ale zobaczą, na co mnie stać. Niech tylko Altmark przypłynie. 19 Luty 1940 Cholera! Jako mogli dopuścić do schwytania naszego zaopatrzeniowca? Altmark został przejęty tak niedaleko nas. Byliśmy tak blisko, a teraz wszystko legło w gruzach i musimy czekać na nowych ludzi. Pieprzeni Angole i ich wścibskość. Nie widziałem nikogo z Todesritter, odkąd usłyszałem tę nowinę. 26 Luty 1940 Dzisiaj Todesritter przeszli przez statek jak burza. Dietrich był wyraźnie zdenerwowany, ale oczywiście nic więcej nie udało mi się dowiedzieć. Nie podoba mi się ta cała sytuacja. Minął już ponad tydzień od incydentu Altmarku, a po posiłkach lub chociażby nowym materiale badawczym ani śladu. Szczerze mówiąc, to chyba Hitler zajęty jest kampanią w Europie... POMOC #3 [nieczytelne] tak jak myśleliśmy... Rozpoczęcie "Odkupienia" wymaga odpowiedniego wykalibrowania (to chyba dobre słowo) przejścia. Musimy uniknąć jakiegokolwiek potknięcia, bo może się ono tragicznie skończyć. [nieczytelne] trwania testów wybraliśmy odpowiednie osoby. Zgodnie z moimi przypuszczeniami [nieczytelne] obiekt wykazał zupełną zgodność. Tak więc [nieczytelne] wszystkie osoby. W okolicach 20 marca [nieczytelne] i miejmy nadzieję, że się uda. Zyskamy tym sobie jeszcze większą przychylność Hitlera, co korzystnie wpłynie na nasz rozwój. Mam przynajmniej taką nadzieję. Artykuł pierwotnie opublikowany w magazynie internetowym INKLUZ.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


Furiath
    Wow!
Ocena:
0
Mocny scenariusz. Rewelacja, bardzo mi sie podobał.
18-06-2006 10:37
SmetnyGrabarz
    To jest to!!
Ocena:
0
Kawal dobrej roboty, tylko pogratulowac. Ciekawy pomysl i solidnie dopracowane szczegulu. W koncu scenarjusz ktory opisuje scenerje a nie krok po kroku postepowanie ewentualnych graczy.
Tak trzymac!
25-06-2006 19:25
Wojewoda
    Trudno się nie zgodzić z przedmówcami...
Ocena:
0
...dodatkowy, wieeelki plus za bardzo subtelne rozprawienie się z delikatnym tematem jakim są naziści w RPG. Niestety niewielu się to udaje;)
28-06-2006 22:26

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.