» Recenzje » Deus Ex: Bunt ludzkości

Deus Ex: Bunt ludzkości


wersja do druku

Nowy Renesans

Redakcja: lemon

Deus Ex: Bunt ludzkości
Deus Ex jedenaście lat temu przebojem wdarł się na rynek gier i od tamtej pory podbił serca milionów graczy. Mimo że od czasu jego premiery minęła już ponad dekada, nadal uważany jest za jeden z najlepszych tytułów i stawiany za przykład gry bliskiej ideału. Nic dziwnego, że zapowiedziana na ten rok trzecia odsłona serii budziła ogromne nadzieje. Tylko czy nie były one płonne?


Stare historie, nowa treść

Głównym bohaterem Deus Ex: Bunt ludzkości jest Adam Jensen, były policjant i członek SWAT, obecnie szef ochrony Sarif Industries. Gra rozpoczyna się na chwilę przed atakiem najemników na siedzibę Sarif, podczas którego ginie część personelu naukowego, w tym przyjaciółka Jensena, on sam zaś ledwo uchodzi z życiem. Z konieczności, bez pytania o zgodę, zostaje wyposażony w pokaźną liczbę ulepszeń i w błyskawicznym tempie postawiony na nogi. Teraz przyjdzie mu dowiedzieć się, kto stał za atakiem, a co za tym idzie – pomścić przyjaciół i siebie samego.

Choć na pierwszy rzut oka fabuła zdaje się być oklepana i złożona głównie z dobrze znanych schematów, jest zadziwiająco wciągająca i potrafi zaskoczyć. Co prawda parę razy po zwrocie akcji stwierdzałem: "no tak, mogłem się domyślić", ale fakt, że tego nie zrobiłem, mówi sam za siebie. Największą zaletą scenariusza nowego Deus Exa jest jego dojrzałość, poza tym widać, że twórcy nie bali się wplatać weń kontrowersyjnych treści. Nie ma tutaj miejsca na przymrużenie oka czy beztroskie podejście do tematu.

Przez całą grę historia była bardzo dobrze opowiadana, wiedza odpowiednio dawkowana, a tempo nigdy nie zwolniło na tyle, żebym zaczął się nudzić. Do tego wiele pracy włożono w kreacje postaci i relacje między nimi. Każda ma swoje racje i cele, nikt nie jest kryształowo czysty ani do cna zły. W tym świecie nie ma rzeczy czarnobiałych, są tylko odcienie szarości.

Kolejną rzeczą składającą się na niesamowity klimat jest inspiracja, żeby nie powiedzieć fascynacja, renesansem. Widać ją na każdym kroku, zaczynając od tak prostych rzeczy jak stroje postaci czy podejście do ludzkiego ciała, przez fascynację nauką, na rozwarstwieniu społecznym kończąc. Daje to naprawdę niesamowity efekt – jest tak, jakbyśmy przebywali równocześnie w dwóch różnych światach i realiach.


Piękna wizja przyszłości

Odczucie to nie mogłoby zaistnieć, gdyby nie praca grafików. Muszę przyznać, że odwalili oni kawał dobrej roboty. Postacie wyglądają naprawdę świetnie, zarówno jeśli chodzi o twarze, jak i ich ubiór. Oczywiście nie jest to drugi L.A. Noir, ale i tak pod względem wyglądu postaci gra wybija się ponad przeciętność. Do tego dochodzą klimatyczne i zróżnicowane lokacje. Każde miasto, dzielnica i budynek, jakie przyjdzie nam zwiedzić, różnią się od siebie i zostały dopracowane w najmniejszych szczegółach. Brudne i obskurne getta stoją w kontraście z czystymi, prawie sterylnymi dzielnicami bogaczy, a wygląd kanałów jest tak sugestywny, że prawie czuć bijący z nich fetor. Widać tu mocną inspirację Łowcą Androidów, szczególnie w kreacji świata i postaci.

Kolejnym elementem, za który należy pochwalić twórców, jest udźwiękowienie. Tak muzyka, dźwięki otoczenia, jak i gra aktorów potęgowały tylko pozytywne wrażenia wywołane przez wyżej wymienione elementy. Jedyne, do czego mam delikatne zastrzeżenia, to głos głównego bohatera. Jensen brzmi jak typowy twardziel z filmów akcji z lat 80. – mówi półszeptem, z lekką chrypą prawie nie modulując głosu. Momentami brzmiało to dość komicznie, a na usta cisnęło mi się stwierdzenie: "pocałował ją namiętnie, nie wyciągając papierosa z ust".


Prawie jak RPG

Jednym z głównych elementów, które przyciągnęły uwagę graczy do nowego Deus Exa, była zapowiadana możliwość różnorakiego podejścia do rozgrywki – od typowo FPS-owego, gdzie w powietrzu świszczą kule, a nocną ciszę rozdzierają huki wybuchów, do przekradania się między wrogami. W tym aspekcie obietnice twórców w pełni pokrywają się z rzeczywistością. Ilość ścieżek, jakie miałem do dyspozycji, była co najmniej zadawalająca, a ich szukanie stanowiło rozrywkę samą w sobie. Jakby tego było mało, można skończyć grę, nie zabijając nikogo poza bossami, co jest naprawdę świetną i rzadko spotykaną sprawą. Najprościej mówiąc, dziecku Eidosa dużo bliżej do RPG, niż klasycznego FPS-a.

Kolejną rzeczą zbliżającą przygody Adama Jensena do gier fabularnych jest rozwój postaci. W trakcie wykonywania zadań zdobywamy doświadczenie, za które otrzymujemy punkty umożliwiające wykupienie kolejnych ulepszeń. Sam system działa całkiem nieźle, ale jest dość ubogi – pod koniec rozgrywki miałem prawie wszystkie ulepszenia i dodatkowo kilka punktów do wydania. Odnoszę wrażenie, że możliwości wyboru ograniczają się bardziej do tego, kiedy coś wykupimy, a nie – czy w ogóle to zrobimy.

W podobny sposób można ocenić wybory, jakich dokonujemy w trakcie gry. Z jednej strony mamy niezgorszy wachlarz możliwości wykonania zadania, z drugiej w ostatecznym rozrachunku nie ma to większego znaczenia. Dotyczy to zarówno głównych wątków, jak i misji pobocznych. Nie zmniejsza to oczywiście przyjemności z samej rozgrywki, ale pokazuje, że mamy do czynienia z grą w pełni liniową, na przebieg której nie mamy większego wpływu. Jedynym momentem, kiedy rzeczywiście podejmujemy decyzję wpływającą na dalsze wydarzenia, jest sam koniec, ale nie zdradzę teraz, na czym dokładnie to polega, żeby nie psuć nikomu zabawy.

Na koniec zostawiłem sobie dialogi. Kilka problemów można rozwiązać za pomocą rozmowy, bez uciekania się do środków przymusu bezpośredniego. System wyboru odpowiedzi oparto na tej samej zasadzie, co w Mass Effect czy Dragon Age II. Całość nie byłaby warta wspomnienia, gdyby nie naprawdę ciekawe dysputy, jakie od czasu do czasu przytrafiają się Jensenowi. Uprawiana przez niego szermierka słowna dawała naprawdę dużą satysfakcję, jeśli udało się w ten sposób pokonać oponenta.


Kamera, akcja!

Choć miło jest czasami pokazać wyższość intelektualną nad innymi, to – jak mawiają – czyny, a nie słowa, mają tak naprawdę znaczenie. Bunt ludzkości sprawdza się świetnie jako gra akcji oraz jako skradanka. Niemniej w jednym i w drugim przypadku wymagana jest rozwaga i stosowanie taktyki – szczególnie jeśli chcemy zostawiać za sobą stosy trupów, musimy robić to z głową. Bez korzystania z osłon i flankowania daleko nie zajdziemy. Wskoczenie w sam środek grupy przeciwników zaowocuje błyskawicznym pojawieniem się ekranu wczytywania ostatniego zapisu.

Do zwalczania nieproszonych gości i innych niemiłych nam osobników nasz bohater dostał do dyspozycji całkiem spory asortyment różnego rodzaju broni do zabijania lub ogłuszania. Mechanika walki oparta jest na prostych zasadach, ale działa wręcz wzorcowo – a osoba, która przeforsowała pomysł przejścia z widoku pierwszo- na trzecioosobowy przy korzystaniu z osłon, powinna dostać premię. Nie jest to może całkowita nowość, ale bardzo rzadko spotykany system, który sprawdza się lepiej niż choćby ten zastosowany w Crysisie 2. Strzelanie przy takiej zmianie ustawienia kamery wymaga trochę wprawy, ale dosłownie ratuje życie.

Użycie broni nie jest jednak zawsze wskazane i czasami przyjdzie nam skorzystać z innych talentów. Jeśli podkradniemy się wystarczająco blisko wroga, będziemy mogli użyć ataku z zaskoczenia. Wtedy, w zależności od tego, czy będziemy chcieli go zabić, czy tylko ogłuszyć, dostępne będą dwie możliwe akcje. W tym miejscu natknąłem się na największą bolączkę i jedyną głupotę w grze. Otóż, kiedy używamy specjalnych właściwości ulepszeń (niewidzialność, bezszelestne poruszanie się), zużywamy energię, która sama regeneruje się tylko w małej części. Niestety, każdy atak wręcz traktowany jest jako taka umiejętność i zużywa jednostkę energii. Przez to dochodziło czasami do sytuacji, że podkradałem się do kogoś i nagle okazywało się, że nie mogę się go cicho pozbyć, bo bateria się jeszcze nie doładowała. Drodzy deweloperzy – tego rodzaju akcje są umiejętnościami postaci, a nie właściwościami ulepszeń. Inaczej taki Sam Fisher ze Splinter Cella musiałby być maszyną podłączoną bezpośrednio do reaktora jądrowego.

Nie był to jedyny moment, kiedy na wierzch wychodziły pewne niedoróbki. Czasami zdarzało się, że wrogowie (w całości lub częściowo) wnikali w ściany, a jeśli działo się tak ze zwłokami, to ukrycie ich było bardzo utrudnione. Tego rodzaju błąd nie pozwolił mi wykonać jednego z zadań pobocznych, gdyż wróg, którego miałem się pozbyć, znajdował się w budynku, do którego nie byłem w stanie wejść. Od czasu do czasu pojawiały się tego rodzaju niedogodności, ale żadna poza tą jedną nie była uciążliwa.


Nowa gra, stare zachwyty

Ciekawa i dojrzała fabuła w połączeniu ze świetną grywalnością tworzy mieszankę, obok której nie można przejść obojętnie. Eidosowi udało się stworzyć grę nietuzinkową, która łączy w sobie wszystkie najlepsze cechy FPS-a, RPG i skradanek. Drobne niedociągnięcia w najmniejszym stopniu nie zmniejszają przyjemności z gry. Bunt ludzkości okazał się godnym następcą swojego protoplasty.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
9.0
Ocena recenzenta
9.03
Ocena użytkowników
Średnia z 16 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 9
Obecnie grają: 2

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Deus Ex: Human Revolution
Seria wydawnicza: Deus Ex
Producent: Eidos Studios
Wydawca: Square-Enix / Eidos
Data premiery (świat): 26 sierpnia 2011
Data premiery (Polska): 26 sierpnia 2011
Platformy: PS3, Xbox 360
Strona WWW: www.deusex3.com/



Czytaj również

Deus Ex: Rozłam ludzkości
Ludzkość podzielona, gra pocięta
- recenzja
Deus Ex: Bunt ludzkości
Wielki powrót do korzeni serii
- recenzja

Komentarze


Thronaar
   
Ocena:
0
Baterie też mnie denerwowały, lecz jak by odnawiał wszystkie, to gra była by za prosta.
07-10-2011 11:02
Gerard Heime
   
Ocena:
+3
Ta gra ma jedną poważną wadę - beznadziejny ostatni rozdział i jeszcze bardziej beznadziejne zakończenie zakończone tragicznymi outrami.

Przez to przeżyłem straszne rozczarowanie, grając w DX:HR.

Plus mam wrażenie, że grze przydałoby się jeszcze kilka miesięcy żeby twórcy zaimplementowali tam te wszystkie rzeczy, które chcieli a po których zostały zaślepki pod tytułem "nie mieliśmy czasu, kończyliśmy na pałę".


Więc zamiast 10.0 jest 8.5.
07-10-2011 12:02
~aradiel

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Absolutnym nieporozumieniem były natomiast walki z bossami. Nie tylko nie pasowały do klimatu skradanki, to dodatkowo wymagały mocnego arsenału - i co miało się nijak do pozostałych 99% walk, gdzie zasadniczo wystarczał pistolet z tłumikiem i trochę sprytu / cierpliwości
07-10-2011 17:11
~Gerard z pracy

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@aradiel

i tak najbardziej przepakowane (i korzystne jeśli chodzi o XP) sa takedowny. Ale pistolet z tłumikiem i upgradem armor piercing jest tuż za nimi. Broń ostateczną czyli laser zdobywa się niestety dość późno.

Boss fighty faktycznie mało pasują do tej gry. Jeszcze np. w pierwszym można pokombinować (rzucając beczkami) ale pozostałe są takie na zasadzie "odpal ulepszony wzrok i wal z rakietnicy albo c6".
07-10-2011 18:23
rajmund
   
Ocena:
0
Dobra recenzja, a o przemilczanych wadach już wspomniano w komentarzach. Faktycznie, końcówka trochę rozczarowywała, a walki z bossami były zupełnie nietrafione i nie tłumaczy Eidosa wcale żaden outsourcing, bo przecież oni to musieli zatwierdzić. Niemniej "Human Revolution" to dla mnie jedna z lepszych gier ostatnich lat i trochę mi przywróciła wiarę w rynek.

Jedna uwaga:
"Gra rozpoczyna się na chwilę przed atakiem najemników na siedzibę Sarif, podczas którego ginie część personelu naukowego, w tym przyjaciółka Jensena, on sam zaś ledwo uchodzi z życiem."

Nie tyle przyjaciółka, co po prostu jego była ;p
07-10-2011 23:56
Sethariel
   
Ocena:
0
@aradiel
@Gerard

Jedyny boss, na którego użyłem mocniejszego arsenału był Namir... ale poszedł błyskawicznie po kilku strzałach z granatnika :)

Polecam http://forums.eidosgames.com/showt hread.php?t=120522
08-10-2011 00:34
~aradiel

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Pomarudzę jeszcze: zakończenia
W poprzednich częściach zobaczenie jednego z alternatywnych zakończeń było wynikiem konkretnych działań, wyborów. W HR zakończenie było zależne tylko i wyłącznie od tego, czy uda się odnaleźć ukrywającą się na Pangei grupę i czy naciśniemy jeden z czterech przycisków (sic!). Niby fajna rzecz, sejw przed nadajnikiem i oglądamy, co twórcy gry proponują, ale... chyba wolałbym się zmęczyć trochę, przejść ostatni rozdział gry po kilka razy... sądzę, że byłoby to dobrą motywacją, aby przedłużyć zabawę. Marudzę?
13-10-2011 19:44
Dark Sage
    Bossowie?
Ocena:
0
Chyba walczyliśmy z różnymi wrogami :P. Granat gazowy i EMP, kilka strzałów z rewolwera i po zabawie. EW jak się podniósł to mina gazowa i dobić.

Grę oceniam na 8.5, ze względu na ilość lokacji miejskich. Mogło by ich być więcej. Nie miałem również takich problemów z bateriami, ale zawsze był baton na podorędziu ;).
Co do zakończeń fakt iż tak po prostu je wybiera faktycznie psuje trochę zabawe.
28-10-2011 07:26
~ShadowOFDeath

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Co wy sie tam znacie? Nie powiem gdzie byliście i co widzieliście :P

Zakończenia są świetne... tzn. są złe i beznadziejne - ale są świetne... bo świetnie pasują do mrocznego cyberpunkowego klimatu; ani jedno zakończenie nie jest epickie, ani jedno nie jest chwalebne ani dobre, można wybrać między złem, chaosem, sk....ństwem i samozagładą. Za pierwszym razem kiedy ukończyłem grę to mnie to bardzo zdenerwowało - tyle wysiłków, tyle biegiania przez pół świata i i tak wszystko prawie na marne - żeby ujawnić prawdę trzeba pogrążyć ludzkość w nowych mrocznych wiekach - a żeby zapewnić ludzkości przyszłość trzeba ją skazać na niewolę itd. itp. Dobijające i nie pozostawiające nadziei rozwiązania - bardzo denerwujące; ale po pewnym czasie doszedłem do wniosku że to jest bardzo fajna opcja - bardzo pasuje do klimatu;

Bossy ssą - walki z nimi są stanowczo za łatwe - dobrze dobrany sprzęt + dobrze dobrana broń i każdy z ziomków nawet na najwyższej trudności sprawia mniej problemów niż próba zwabienia 2 odległych od siebie stróżów na double-takedowna.

Duży plus dla gry za opcje skradanki - ale z drugiej strony denerwujące jest że gra praktycznie PREMIUJE rozwiązania rodem z Thief. Ja mam taki przymus kompulsywny niezalezny odemnie że musie zmaksymalizowac ilość otrzymywanego XP - jak Ghosta nie dostanę to muszę wczytać sejwa, jak mi przejdzie okazja na double-takedown to nie mogę przejść dalej dopuki nie zwabie frajerów w zasadzkę; gdybym teraz chciał dla odprężenia przejść grę w trybie "guns blazing" to raz że dostanę śmiesznie mało XPków a dwa - przejdę grę za szybko - bo nawet na największym poziomie trudności headshot za headshotem bardzo szybko można oczyścić prawie każdą planszę; a jak ktoś wogóle nie zwraca uwagi na zdobywanie premii za Ghosta i Smoth Operatora to może sobie po prostu odpalić sztrzelbę szturmową albo granatnika, siec na prawo i lewo i przjeść całą grę w parę godziń.

Ale generalnie gra jest wypaśna - nie tak fajna jak poprzedniczki (boli to że tam było więcej elementów RPGowych w stylu trenowanie umiejętności - np. JC był zasadniczo sumą nano-augmentów i wytrenowanych umiejętności - Adam jest jak matrix - polega praktycznie w całości na wszczepach - bez nich jest nikim - choć background lore twierdzi co innego [koleś ma dyplom z kryminalistyki i był do tego w S.W.A.T.]) natomiast na pewno bije je na głowę grywalnością no i grafiką - na Deus Exa jedynkę nie mogę już patrzeć - pikseloza i kwadratura mnie odstraszają choć kiedyś to była super gra. Dobrze że przynajmniej nie sprymityzowali tego jak nowego Fallouta - że jakiś tam element tego oryginału zachowali. W sumie bardzo przypomina to system awansu z System Shock i spisuje się całkiem nieźle - choć mogło być lepiej.

Gra też - pomimo świetnej fabuły - jest zbyt prostolinijna (miałem nadzieję że każda misja będzie taka jak pierwsza: że wybierzemy sobie co mamy robić [okazało się że tak nie jest], że jak wypuścimy terrorystę do dostaniemy nową misję [okazało się że to odosobniony przypadek]). No i jest za krótka - szkoda że autorom nie udało się zaimplementować Montrealu - który w planach ponoć miał być jednym z takich samych city-hub'ów jak Hengsha i Detroit.
23-03-2012 01:50

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.