Despoci to ucieleśnienie grozy. Są nieprzewidywalni, kapryśni, mściwi i brutalni, i pomimo tych cech potrafią działać pod płaszczykiem uprzejmości oraz ogłady. Ci, którzy ich znają - wliczając w to ich własnych popleczników - wiedzą, że gwarantem przeżycia i sukcesu jest wypełnianie rozkazów swych panów. Obcy postrzegają ich jedynie jako dobrze wychowanych szlachciców radzących sobie równie dobrze z salą balową, co z prowadzeniem interesów. Tym niemniej, to właśnie niebezpieczne i wybuchowe pasje, które zazwyczaj są zastraszająco ukierunkowane, określają despotów, a tym samym zapewniają im władcze i wpływowe stanowiska.
Większość despotów to arystokraci/barbarzyńcy albo łotrzykowie/barbarzyńcy, aczkolwiek niektórzy z nich posiadają również poziomy jako bardowie, eksperci, wojownicy, a nawet kapłani. Inne kombinacje klasowe są rzadko spotykane ze względu na brak niezbędnych skłonności społecznych oraz cholerycznego temperamentu potrzebnego do korzystania z klasowych zdolności despoty.
Okolice Jeziora Pary w południowym Faerûnie słyną z kilku pomniejszych despotów o podobnych zdolnościach.
Kość Wytrzymałości: k10.
Tabela 1-1: Despota
Specjalne | |||||
Kontrolowany szał, Stosowanie trucizn | |||||
Szał +1/dzień, Ukradkowy atak +1k6 | |||||
Brutalność, Podstępna intuicja | |||||
Ukradkowy atak +2k6 | |||||
Dwulicowość, Okrucieństwo | |||||
Szał +1/dzień, Ukradkowy atak +3k6 | |||||
Deprawacja, Walka do końca |
Wymagania
Oto wymania, które postać musi spełnić, aby zostać despotą.
Charakter: Chaotyczny neutralny, neutralny zły lub chaotyczny zły.
Bazowa premia do ataku: +4.
Bazowy rzut obronny na Wolę: +4.
Atuty: Potężny atak, Straszliwy szał*, Zdolności przywódcze.
Dyplomacja: Ranga 6.
Wiedza (szlachta i władcy): Ranga 3.
Zastraszanie: Ranga 9.
Specjalne: Postać musi mieć zdolność wpadania w szał, musi być piśmienna i musi być ważną polityczną osobistością (np. zarządcą miasta, przywódcą wioski, burmistrzem, biskupem, patriarchą religijnym, szlachcicem itp.).
*atut z suplementu Complete Warrior (także Władcy dziczy).
Umiejętności klasowe
Umiejętności klasowe despoty (i atrybut kluczowy każdej z nich) to Blefowanie (Cha), Dyplomacja (Cha), Jeździectwo (Zr), Język obcy (-), Nasłuchiwanie (Rzt), Pływanie (S), Postępowanie ze zwierzętami (Cha), Przetrwanie (Survival) (Bd), Skakanie (S), Stosowanie liny (Zr), Szacowanie (Int), Wiedza (wszystkie dziedziny liczone osobno) (Int), Wspinaczka (S), Wyczucie pobudek (Rzt), Występy (Cha), Zastraszanie (Cha), Zauważanie (Rzt), Zbieranie informacji (Cha).
Punkty umiejętności na każdym poziomie: 4 + modyfikator z Intelektu.
Umiejętności klasowe
Biegłość w broni i pancerzu: Despota jest biegły we wszystkich rodzajach broni prostej i żołnierskiej, wszystkich rodzajach pancerzy (lekkie, średnie i ciężkie) oraz tarczach (z wyjątkiem pawęży).
Kontrolowany szał (zw): Na 1. poziomie despota uczy się hamować swoje brutalne nastawienie, by osiągnąć większe korzyści. W czasie szału nie cierpi już kary -2 do KP i może w jego trakcie używać dowolnych umiejętności i atutów, rzucać czary, używać magicznych przedmiotów oraz zdolności, które wymagają cierpliwości i koncentracji.
Stosowanie trucizn (zw): Despota sprawnie posługuje się truciznami w celu zgładzenia swych oponentów. Już na 1. poziomie nigdy nie ryzykuje, że przypadkowo sam się zatruje, gdy nakłada toksynę na ostrze lub pułapkę.
Szał (zw): Despota może wpaść w szał dodatkowy raz na dzień na 2. poziomie i kolejny dodatkowy raz dziennie na 6. poziomie.
Ukradkowy atak (zw): Na 2. poziomie despota zyskuje zdolność ukradkowego ataku identyczną jak w przypadku łotrzyka. Na 2. poziomie dodatkowe obrażenia po udanym ukradkowym ataku wynoszą +1k6 i rosną o kolejne +1k6 co dwa poziomy w tej klasie prestiżowej. Jeżeli despota posiada już tą zdolność z innej klasy, dodatkowe obrażenia sumują się.
Brutalność (zw): Na 3. poziomie despota dodaje modyfikator ze Siły (jeśli pozytywny) do testów Zastraszania oraz do ST atutu Straszliwy szał*.
Podstępna intuicja (zw): Despota ma talent do wykrywania zamiarów innych, dzięki czemu zawsze trzyma rękę na pulsie. Począwszy od 3. poziomu despota zyskuje premię z okoliczności +2 do testów Zbierania informacji i Wyczucia pobudek.
Dwulicowość (zw): Despoci są mistrzami manipulacji. Na 5. poziomie despota zyskuje premię z okoliczności +2 do testów Blefowania, Dyplomacji, Zastraszania oraz do testów Zdolności przywódczych.
Okrucieństwo (zw): Despoci są jednymi z najnikczemniejszych istot ludzkich, pławiących się w zadawaniu bólu i cierpieniu innych. Tortury to w oczach despoty sztuka. Na 5. poziomie, zawsze gdy despota zwycięży w teście Zastraszania o 10 lub więcej punktów, jego przeciwnik traci tymczasowo 1 punkt Roztropności. Utracone punkty Roztropności odzyskuje w tempie 1 punktu/dzień odpoczynku, lecz większość despotów nie daje przeciwnikowi szansy na wyleczenie.
Deprawacja (zw): Po osiągnięciu 7. poziomu despota jest odpowiedzialny za tyle strasznych czynów, że większość istot o zdrowych zmysłach nie potrafiłaby ich znieść. Na tym etapie większość despotów jest już niemal całkowicie szalona. Despota jest odporny na czary lub efekty wywołujące zakłopotanie (jak np. czar Obłęd), strach lub przerażenie i zyskuje premię +4 z morale do rzutów obronnych przeciw czarom lub efektom wpływającym na umysł.
Walka do końca (zw): Jak każdy prawdziwy złoczyńca, despota będzie walczył dopóki wystarczy mu tchu. Na 7. poziomie otrzymuje on atut Diehard za darmo, nawet jeśli nie spełnia wymagań.
*atut z suplementu Complete Warrior (także Władcy dziczy).
Byli despoci: Despota, którego charakter zmieni się na inny niż chaotyczny neutralny, neutralny zły lub chaotyczny zły nie może awansować dalej w tej klasie prestiżowej. Despota, którego charakter zmieni się na praworządny traci zdolność szału oraz korzyści wynikające z deprawacji. Zachowuje jednak pozostałe zdolności tej klasy prestiżowej (ukradkowy atak, stosowanie trucizn itd.).