Dendrologia erpegowa
W działach: rpg | Odsłony: 591Tak się ostatnio złożyło, że mam kilka dni wolnego, wziętych tylko i wyłącznie w celu bezwstydnego lenistwa. Ot, po zamknięciu projektu przełożona moja zgodziła się ze mną, że nadszedł oto czas na wymianę ulewających się już nadgodzin na kilka dni wypełnionych filmami, książkami i grami, czyli dobrami kultury, do których w ostatnich czasach dostęp miałem ściśle teoretyczny.
Jednym z tytułów, do których przy tej okazji z ochotą powróciłem był znany i lubiany Path of Exile. Jest to typowy dungeon crawl, który, jak twierdzą złośliwi, łudząco przypomina klimatem Diablo, zanim poddano je kastracji w trzeciej odsłonie serii. Nie zabieram w tej sprawie głosu, jest jednak pewien element PoE, który uwielbiam od samego początku szczerą miłością niedzielnego nerda, a jest nim tamtejsze drzewko skilli pasywnych. Ilekroć patrzę na nie, zachodzę w głowę: czemu jeszcze, na litość boską, nie widziałem takiego rozwiązania w żadnym papierowym erpegu?
Jak to działa?
W PoE wszelkie aktywne czary, ataki specjalne, specyficzne pułapki i inne bajery odpalane są tylko i wyłącznie za pomocą aktywnych gemów, kamieni umieszczanych w gniazdach dostępnych w aktualnie noszonym ekwipunku. Ich ilość i połączenia są rzecz jasna ograniczone. Wszelkie pasywy w rodzaju bonusów do statystyk, odporności czy umiejętności (np. czerpanie magii z życia zamiast many) są zaś wykupowane na jednym wielkim drzewku, jednolitym dla wszystkich klas, w którym wykupując zdolności poruszać się można w dowolną stronę.
Efekt? Tym, co odróżni fightera od magika na takim połączonym drzewku będzie jedynie pozycja startowa, istotna na początku. Zaś co zrobisz z gromadzonymi podczas awansu punktami, w którą stronę pójdziesz, zależy już tylko i wyłącznie od ciebie, graczu.
Plusy dodatnie, plusy ujemne
Główną przewagą połączenia schematów rozwoju jest według mnie odejście od ściśle wytyczonych ról przypisanych do klasy. Dzięki temu nie jest niczym dziwnym wojownik miotający ognistymi atakami (ba, dzięki wysokim bonusom do życia wojownicy tamtejsi są nieraz magami niezgorszymi). Wybór klasy Shadow może oznaczać chęć stworzenia łucznika, lekkiego wojownika do walki w zwarciu, typowego łotra, ale też i klasy magicznej z racji bliskiej odległości do rozwinięć z tej dziedziny.
W efekcie niezależnie z której klasy startujemy, osiągnąć możemy po kilkunastu poziomach dosłownie te same efekty, co kolega prowadzący postać z drugiej strony naszego builda. Otworzyły się szeroko drzwi dla wszelkiej kombinatoryki stosowanej, pozwalającej wycisnąć z ekwipunku siódme poty i poszybować z obroną czy DPS-em pod niebiosa.
Niestety, każdy kij ma dwa końce. Głównym zarzutem stawianym przed tego typu modelem jest fakt, że wrażenie nieograniczonej ilości możliwych wyborów jest w dużej mierze iluzoryczne. Ilość opcji, niezależnie jak rozbudowana, zawsze zostanie listą zamkniętą. Chcąc np. machać dwoma majchrami naraz i tak najbardziej opłaca się pójść w te same okolice drzewka co zawsze, a kto tego nie zrobi, ten będzie miał po prostu skopaną postać. I niestety nie sposób się z tym nie zgodzić, choć w skali mikro, w domowym zaciszu, myślę że powtórki w buildach nie zdarzałyby się tak często jak na wielotysięcznych serwerach PoE.
Dendrologia, a papier
Wiadomo, że rozwój postaci w papierowych odsłonach gier fabularnych jest zazwyczaj dużo bardziej skomplikowany. Wielu graczy uwierać może, że bonus działający przy użyciu miecza i tarczy przestaje działać, gdy do rąk nasz BG weźmie dwa miecze. Bo realizm. No dobra, bez realizmu - po prostu o co innego chodzi w ciupaniu potworów, a o co innego w odgrywaniu postaci. Wiem, wiem, nie każda gra fabularna kładzie na to nacisk. Gra zawsze jest w większym bądź większym stopniu sprofilowana, uwypuklając wybrane elementy rozgrywki w ramach umownej mechaniki. Dlatego, o ile nie ma, rzecz jasna, sensu ładować połączonego drzewka do indiasów, to przy lataniu po lochach mogłoby się ono według mnie sprawdzić doskonale.
Okej, może ja tu się produkuję, a ktoś już dawno to zastosował? Rozglądam się jednak po znanych mi tytułach, zasięgam języka i serio, nie widzę niczego na horyzoncie:
Co prawda zam pomysł przechodzenia z jednego skilla dopiero po odhaczeniu poprzedniego nie jest niczym nowym. Działa tak przecież system profesji z pierwszej edycji Warha, mimo że przedstawiono go w formie listy. Tylko wykupując daną gałąź-profesję mamy tam dostęp do danych skilli i przejście na inne, wyznaczone gałęzie rozwoju.
Perki (np. atuty z D&D 3.0) poszły dalej. Do stworzenia builda wymagają ogarnięcia czy twoja postać będzie już w danym momencie na X poziomie, mając X zręczności i trzy inne atuty (także mające swoje wymagania). Zaplanowanie rozwoju postaci przypomina tu często koszmar.
Tradycyjne drzewka (np. Mroczne Herezyje)? Jasne, trochę systematyzują te informacje, dalej jednak pozostawiając często ograniczenie (kruczki drobnym maczkiem pisane) do poziomu czy umiejętności. W modelu drzewek połączonych w całość nie ogranicza nas dla kontrastu żadna z tych rzeczy: wiem, ile "oczek" dostanę przy awansie i jak daleko z nimi dojdę. Co ciekawsze, umiejętności i tak są przecież umieszczone na obrzeżach.
Wniosek? Przy porównywalnej ilości atutów/skilli schemat z PoE wyglądałby dla mnie po prostu bardziej przejrzysto, przewidywalnie.
Krejs Branvagi
Jak już mówiłem, czasu ci u nas dostatek. Co prawda wczoraj zawołali mnie na firmy, ale tylko na 4 godziny. Urlop mam przecież. Mogę wolny czas przebimbać, odreagować. Zrobienie modelowego, uproszczonego połączonego drzewka do RPG wydało mi się doskonałym pomysłem na godne zmarnotrawienie czasu. Z wrodzonego lenistwa chwyciłem garść przykładów z trzymanej na pulpicie Branvagi Noobiriusa. Oczywiście założenia tej gry są inne, dlatego średnio by się jej nadało poniższe rozwiązanie, ale chodziło tylko o pokazanie na prostym przykładzie, o co mi się rozchodzi.
Jest to schemat do nieistniejącej umownej mechaniki, w której punktów życia nie dostaje się za poziom, ale wykupuje jak wszystko inne. Jak widać to właśnie nimi można przeskoczyć do atutów dostępnych przeciwległej klasie. Barbarzyńca preferując walkę w zwarciu i bez tarczy ma łatwiejsze dojście z takiego stylu walki do innych atutów. Czarnoksiężnik posiada analogicznie dwie ścieżki rozwoju: jedną nastawioną ofensywnie oraz drugą, opartą o czary przywołań/inne. Dostęp do najgroźniejszych zaklęć (Demoniczny mistrz/Mroczna przemiana) byłby dla barbarzyńcy stosunkowo trudny.
Teraz załóżmy, że gracz ma na przestrzeni wszystkich poziomów do dyspozycji 10-12 punktów.
Jak wielką potęgę może maksymalnie osiągnąć jego bohater?
No i rzecz jasna pamiętajmy, że nie ma tu całej masy rzeczy: innych klas, rozwinięć do cech, innych umiejętności w końcu. Takich, które normalnie nie mają preferencji co do klasy, a tutaj by być może miały. Czemu? Bo tak mówiłyby reguły gry. Tak samo umowne jak wymagania tradycyjnych atutów, za to podane w innej formie.
Przygotowanie dopracowanego schematu rozwoju w grze wymagałoby od autora sporej pracy, na pewno większej niż na przykład tradycyjne schodki zamknięte tylko w obrębie danej klasy. Autorzy-amatorzy są jednak specyficznym typem masochistów, czerpiących przyjemność z rozwiązywania kwadratur koła, dlatego jestem przekonany, że nawet jeśli wcześniej nikt tego jeszcze nie stosował, to prędzej czy później zobaczymy połączone drzewka także i na papierze.