» Blog » Dendrologia erpegowa
06-11-2014 21:32

Dendrologia erpegowa

W działach: rpg | Odsłony: 591

Tak się ostatnio złożyło, że mam kilka dni wolnego, wziętych tylko i wyłącznie w celu bezwstydnego lenistwa. Ot, po zamknięciu projektu przełożona moja zgodziła się ze mną, że nadszedł oto czas na wymianę ulewających się już nadgodzin na kilka dni wypełnionych filmami, książkami i grami, czyli dobrami kultury, do których w ostatnich czasach dostęp miałem ściśle teoretyczny.

Jednym z tytułów, do których przy tej okazji z ochotą powróciłem był znany i lubiany Path of Exile. Jest to typowy dungeon crawl, który, jak twierdzą złośliwi, łudząco przypomina klimatem Diablo, zanim poddano je kastracji w trzeciej odsłonie serii. Nie zabieram w tej sprawie głosu, jest jednak pewien element PoE, który uwielbiam od samego początku szczerą miłością niedzielnego nerda, a jest nim tamtejsze drzewko skilli pasywnych. Ilekroć patrzę na nie, zachodzę w głowę: czemu jeszcze, na litość boską, nie widziałem takiego rozwiązania w żadnym papierowym erpegu?

Jak to działa?

W PoE wszelkie aktywne czary, ataki specjalne, specyficzne pułapki i inne bajery odpalane są tylko i wyłącznie za pomocą aktywnych gemów, kamieni umieszczanych w gniazdach dostępnych w aktualnie noszonym ekwipunku. Ich ilość i połączenia są rzecz jasna ograniczone. Wszelkie pasywy w rodzaju bonusów do statystyk, odporności czy umiejętności (np. czerpanie magii z życia zamiast many) są zaś wykupowane na jednym wielkim drzewku, jednolitym dla wszystkich klas, w którym wykupując zdolności poruszać się można w dowolną stronę.
Efekt? Tym, co odróżni fightera od magika na takim połączonym drzewku będzie jedynie pozycja startowa, istotna na początku. Zaś co zrobisz z gromadzonymi podczas awansu punktami, w którą stronę pójdziesz, zależy już tylko i wyłącznie od ciebie, graczu.

Plusy dodatnie, plusy ujemne

Główną przewagą połączenia schematów rozwoju jest według mnie odejście od ściśle wytyczonych ról przypisanych do klasy. Dzięki temu nie jest niczym dziwnym wojownik miotający ognistymi atakami (ba, dzięki wysokim bonusom do życia wojownicy tamtejsi są nieraz magami niezgorszymi). Wybór klasy Shadow może oznaczać chęć stworzenia łucznika, lekkiego wojownika do walki w zwarciu, typowego łotra, ale też i klasy magicznej z racji bliskiej odległości do rozwinięć z tej dziedziny.
W efekcie niezależnie z której klasy startujemy, osiągnąć możemy po kilkunastu poziomach dosłownie te same efekty, co kolega prowadzący postać z drugiej strony naszego builda. Otworzyły się szeroko drzwi dla wszelkiej kombinatoryki stosowanej, pozwalającej wycisnąć z ekwipunku siódme poty i poszybować z obroną czy DPS-em pod niebiosa.

Niestety, każdy kij ma dwa końce. Głównym zarzutem stawianym przed tego typu modelem jest fakt, że wrażenie nieograniczonej ilości możliwych wyborów jest w dużej mierze iluzoryczne. Ilość opcji, niezależnie jak rozbudowana, zawsze zostanie listą zamkniętą. Chcąc np. machać dwoma majchrami naraz i tak najbardziej opłaca się pójść w te same okolice drzewka co zawsze, a kto tego nie zrobi, ten będzie miał po prostu skopaną postać. I niestety nie sposób się z tym nie zgodzić, choć w skali mikro, w domowym zaciszu, myślę że powtórki w buildach nie zdarzałyby się tak często jak na wielotysięcznych serwerach PoE.

Dendrologia, a papier

Wiadomo, że rozwój postaci w papierowych odsłonach gier fabularnych jest zazwyczaj dużo bardziej skomplikowany. Wielu graczy uwierać może, że bonus działający przy użyciu miecza i tarczy przestaje działać, gdy do rąk nasz BG weźmie dwa miecze. Bo realizm. No dobra, bez realizmu - po prostu o co innego chodzi w ciupaniu potworów, a o co innego w odgrywaniu postaci. Wiem, wiem, nie każda gra fabularna kładzie na to nacisk. Gra zawsze jest w większym bądź większym stopniu sprofilowana, uwypuklając wybrane elementy rozgrywki w ramach umownej mechaniki. Dlatego, o ile nie ma, rzecz jasna, sensu ładować połączonego drzewka do indiasów, to przy lataniu po lochach mogłoby się ono według mnie sprawdzić doskonale.

Okej, może ja tu się produkuję, a ktoś już dawno to zastosował? Rozglądam się jednak po znanych mi tytułach, zasięgam języka i serio, nie widzę niczego na horyzoncie:
Co prawda zam pomysł przechodzenia z jednego skilla dopiero po odhaczeniu poprzedniego nie jest niczym nowym. Działa tak przecież system profesji z pierwszej edycji Warha, mimo że przedstawiono go w formie listy. Tylko wykupując daną gałąź-profesję mamy tam dostęp do danych skilli i przejście na inne, wyznaczone gałęzie rozwoju.
Perki (np. atuty z D&D 3.0) poszły dalej. Do stworzenia builda wymagają ogarnięcia czy twoja postać będzie już w danym momencie na X poziomie, mając X zręczności i trzy inne atuty (także mające swoje wymagania). Zaplanowanie rozwoju postaci przypomina tu często koszmar.

Tradycyjne drzewka (np. Mroczne Herezyje)? Jasne, trochę systematyzują te informacje, dalej jednak pozostawiając często ograniczenie (kruczki drobnym maczkiem pisane) do poziomu czy umiejętności. W modelu drzewek połączonych w całość nie ogranicza nas dla kontrastu żadna z tych rzeczy: wiem, ile "oczek" dostanę przy awansie i jak daleko z nimi dojdę. Co ciekawsze, umiejętności i tak są przecież umieszczone na obrzeżach.
Wniosek? Przy porównywalnej ilości atutów/skilli schemat z PoE wyglądałby dla mnie po prostu bardziej przejrzysto, przewidywalnie.

Krejs Branvagi

Jak już mówiłem, czasu ci u nas dostatek. Co prawda wczoraj zawołali mnie na firmy, ale tylko na 4 godziny. Urlop mam przecież. Mogę wolny czas przebimbać, odreagować. Zrobienie modelowego, uproszczonego połączonego drzewka do RPG wydało mi się doskonałym pomysłem na godne zmarnotrawienie czasu. Z wrodzonego lenistwa chwyciłem garść przykładów z trzymanej na pulpicie Branvagi Noobiriusa. Oczywiście założenia tej gry są inne, dlatego średnio by się jej nadało poniższe rozwiązanie, ale chodziło tylko o pokazanie na prostym przykładzie, o co mi się rozchodzi.

Jest to schemat do nieistniejącej umownej mechaniki, w której punktów życia nie dostaje się za poziom, ale wykupuje jak wszystko inne. Jak widać to właśnie nimi można przeskoczyć do atutów dostępnych przeciwległej klasie. Barbarzyńca preferując walkę w zwarciu i bez tarczy ma łatwiejsze dojście z takiego stylu walki do innych atutów. Czarnoksiężnik posiada analogicznie dwie ścieżki rozwoju: jedną nastawioną ofensywnie oraz drugą, opartą o czary przywołań/inne. Dostęp do najgroźniejszych zaklęć (Demoniczny mistrz/Mroczna przemiana) byłby dla barbarzyńcy stosunkowo trudny.

Teraz załóżmy, że gracz ma na przestrzeni wszystkich poziomów do dyspozycji 10-12 punktów.
Jak wielką potęgę może maksymalnie osiągnąć jego bohater?

No i rzecz jasna pamiętajmy, że nie ma tu całej masy rzeczy: innych klas, rozwinięć do cech, innych umiejętności w końcu. Takich, które normalnie nie mają preferencji co do klasy, a tutaj by być może miały. Czemu? Bo tak mówiłyby reguły gry. Tak samo umowne jak wymagania tradycyjnych atutów, za to podane w innej formie.

Przygotowanie dopracowanego schematu rozwoju w grze wymagałoby od autora sporej pracy, na pewno większej niż na przykład tradycyjne schodki zamknięte tylko w obrębie danej klasy. Autorzy-amatorzy są jednak specyficznym typem masochistów, czerpiących przyjemność z rozwiązywania kwadratur koła, dlatego jestem przekonany, że nawet jeśli wcześniej nikt tego jeszcze nie stosował, to prędzej czy później zobaczymy połączone drzewka także i na papierze.

photo credit: mvongrue via flickr cc

Komentarze


Tyldodymomen
   
Ocena:
+8

Wielki lajk za przeklejenie całości wpisu z bloga na polter. Ostatnio w imię tych kilku groszy za odsłonę  linkowanie stało się  już niemal zarazą.

06-11-2014 22:01
Drachu
   
Ocena:
+5

T-manie Lwia większość blogerów dających zajawki na Poltku (w tym i ja sam) nie ma żadnego siana za odsłonę :) 

06-11-2014 22:58
Tyldodymomen
   
Ocena:
+3

więc jaki jest problem w kopypaste?

06-11-2014 23:16
KRed
   
Ocena:
+3

Właściwie podobny efekt można uzyskać pozwalając na kupowanie dowolnego rozwinięcia istniejącego w grze. Tylko dodana jest reguła, że na jeden atut musisz wykupić jeden bonus. A żeby móc kupować rozwinięcia mające określony typ, musisz najpierw wykupić kilka bonusów do żywotności.

Drzewko z PoE zapada w pamięć, ale nie jestem pewny co ono by wniosło do gry. Rozwiązania w rodzaju "możesz kupić dowolne rozwinięcie, ale musisz zapłacić dodatkowo" istnieją. Drzewko zamienia je na "możesz kupić dowolne rozwinięcie, ale musisz kupić też X innych rozwinięć z pakietu". Zmiana jest chyba taka, że ani jeden punkt doświadczenia nie jest całkowicie stracony.

Pomyśl jeszcze o kwestiach technicznych. Jak taki kompletny, wielki schemat umieścić w podręczniku? Właściwie gdyby to było drzewo, to by nie było problemu (najpierw schemat ogólny, a gałęzie przedstawiamy na kolejnych stronach), problem jest taki, że mówimy raczej o grafie. Dzielenie wielkiego grafu pomiędzy kilkanaście stron... brzmi jak szalony pomysł. Można by całość umieścić na jakimś wielkim plakacie. Ale wtedy będzie problem, jeśli by chcieć zrobić dodatek z nowymi mocami.

07-11-2014 00:38
Hangman
   
Ocena:
+4

W efekcie niezależnie z której klasy startujemy, osiągnąć możemy po kilkunastu poziomach dosłownie te same efekty, co kolega prowadzący postać z drugiej strony naszego builda.

Więc poco klasy? Zawsze denerwuje mnie wprowadzanie gracza w błąd poprzez oferowanie mu pozorowanego wyboru determinującego jego styl gry.
Zwłaszcza, że o innych bolączkach tego typu systemu piszesz w dalszej części. 

Mimo wszystko... PoE podobno jest i tak lepsze, niż Diablo III. 

07-11-2014 06:49
Nuriel
   
Ocena:
+1

@Hangman

O to to.

Jednym z fajniejszych rozwiązań w hack and slashach jest zróżnicowanie postaci. Nowa klasa, nowy styl gry. Tak jak w Diablo 2 czy Borderlands. 

Drugim jest potencjalna możliwość dodania nowych klas postaci. Path of Exile poprzez specyficzny system ymiejętności zamknęło sobie w sumie drogę na tych siedmiu postaciach.

A szkoda, nie sądzę bowiem żeby w ciągu najbliższych kilku lat pojawił się równie dobry spiritual successor pierwszego "Diabełka".    

07-11-2014 08:16
Drachu
   
Ocena:
+4

T-man - bo lubię pracować dla siebie i nie mam ochoty nabijać kontentu serwisowi, który banuje moich e-kumpli :) A jednocześnie - lubię tutejszych użytkowników, więc nie mam zamiaru przed nikim taić, że coś tam napisałem.

Poza tym lubię mieć własny blog i prowadzić dyskusję tam, gdzie nikt mnie nie będzie gonił za łamanie regulaminu, gdzie ja decyduję czy mogę w notce użyć słowa "dymany" (autentyczny casus), gdzie nikt nie będzie donosił na mnie do administracji za ukryty faszyzm/gatunkizm/seksizm/pleonazm (casus już nie mój, ale też autentyczny) i tak dalej.  

07-11-2014 08:32
dzemeuksis
   
Ocena:
+5

więc jaki jest problem w kopypaste?

Powiedzmy, że mniej więcej taki sam, jak z kliknięciem linka. O ile rozumiesz, o co mi chodzi.

07-11-2014 09:48
Tyldodymomen
   
Ocena:
0

Ależ Drasiu, umieszczając zajawkę i tak nabijasz, więc ten argument jest inwalidą:P Niemniej nadgorliwy kamulec przemawia do rozumu.

07-11-2014 12:15
jakkubus
   
Ocena:
0

W sumie Savage'owe Przewagi to właśnie takie drzewko, albo raczej krzew, zdolności.

Opisywane rozwiązanie może być nawet fajne, ale IMO zbytnio skupia się na optymalizacji i powergamingu. Nie mówię, że to źle, ale jak dla mnie popycha to grę za bardzo w stronę MMO/H&S.

07-11-2014 14:28
Hangman
   
Ocena:
+2

Każdy system ma swoje wady i zalety, ale system bezklasowy zawsze jest o kilka punktów lepszy. Babranie się w statach może przynosić radość z optymalizacji postaci, a na pewno jest rajem dla powergamerów, ale...

- Zawsze jest jakaś najlepsza ścieżka by poradzić sobie z wyzwaniami w danej grze. Kiedy już ktoś ją odkryje, cały system klas idzie do kosza. Tak było choćby w owym Diablo III, gdzie wszyscy wybierali barbarzyńcę, bo był praktycznie nieśmiertelny i najszybciej farmił. W innych grach jest podobnie. Powiedzmy, że chciałbyś zagrać elfem - wojownikiem. Chciałbyś, ale wiesz, że bonusy rasowe elfa do magii pójdą na marne, jeżeli wybierzesz dla niego klasę wojownika. To irytujące.

- W grach online tym ważniejszy jest balans, więc bardzo często po znalezieniu wszystkich luk i OP ścieżek są potem wprowadzane updaty i nerfy, mające przywrócić balans gry, które po prostu ją psują. Z dobrego na złe, ze złego na gorsze i tak w kółko (vide Diablo III, po ostatnim upie nie da się grać żadną klasą oprócz DH.)

Poza tym zbytnia mnogość opcji skutkuje jedynie zagubieniem. Okazuje się po prostu, że człowiek zamiast cieszyć się grą, przegląda poradniki i kalkulatory, żeby ie wydać punktów w niepotrzebne cechy, bo cofnąć tego ot tak potem nie można... To kolejna pułpaka. Im więcej skilli, tym większa szansa, że coś spieprzymy przy ich wybieraniu.

Do tej pory nie spotkałem się z grą, która pozwalałaby pograć na takim samym poziomie niezależnie od wybranej klasy czy stylu gry.

Oryginalność też często jest przereklamowana. Wiadomo, że producenci gier starają się wmyślać jakieś nowe systemy, żeby to było oryginalne i zachęcało do grzebania, no ale właśnie przez to często bywa to nieczytelne. Łatwo tutaj o przekombinowanie, dlatego ja wolę sprawdzone rozwiązania.

 

Najgłupsze jest robienie systemu klas w grze z otwartym systemem rozwoju postaci. Skoro już są klasy i wybieram maga, to chcę pacać przeciwników czarami. A jak wojownika, to mam ochotę siekać i rąbać. A nie wybierać maga, żeby biegać z mieczem, bo system magii jest be, albo wszystko jedno, bo wybór klasy nie daje żadnych unikalnych zdolności, tylko po prostu nazwę klasy, która nic nie znaczy.

Ja osobiście cenię sobie otwartość w rozwoju, i jeśli już ma być system bezklasowy, to absolutnie bezklasowy. Takie coś najlepiej się sprawdza w grach, w których trzeba prócz itemów i skilli mieć jeszcze swoje umiejętności. Element zręcznościowy jest tutaj nieodzowny. Do tej pory bardzo ciepło wspominam grę Revenant i dziwię się, że teraz nikt takiego systemu nie wykorzystuje.

O ile w typowym H&S rozumiem ideę itemizacji, o tyle w takich zręcznościowych RPGach mnie to mocno irytuje. Wolę, żeby wygrana zależała przynajmniej po równo od przedmiotów i moich umiejętności, aniżeli opierała się na założeniu, że jak zdobędę taki a taki przedmiot, to już na pewno wygram, bo on jest najlepszy.

Jeśli mają być klasy, to nie musi być tych umiejętności za dużo, ale niech one będą sensowne i dopasowane do klasy.

 

@ jakubbus

Właśnie Diablo nigdy zbalansowane nie było. Że pomińmy tu może zbugowane umiejętności, które nigdy nie doczekały się oficjalnych patchy je naprawiających...

W Diablo II to się grało czarodziejką. Bez dodatku po prostu ludzie dłużej farmili mikstury many, których nie można było kupić w sklepie, w przeciwieństwie do mikstur zdrowia (sic!). A z dodatkiem to Czarodziejka wszystko rozkładała hurtowo lodową burzą. Ewentualnie jeszcze Paladyn, o którego wrogowie sami się zabijali.

Ja lubiłem sobie grać Amazonką, z przyzwyczajenia z jedynki. Robiłem ją na łuk, ale szybko okazało się, że trzeba pakować w umiejętności zimna, bo bez tego leżała i kwiczała.

A w sieci nigdy nie grałem, bo Diablo to nie była dobra gra sieciowa. I nigdy nie rozumiałem, co ludzie widzą w setkach godzin spędzanych na ubijaniu ostatniego bossa, żeby wydropić lepsze itemki, które nie były im do niczego potrzebne.

 

07-11-2014 20:45
Kuzz
   
Ocena:
0

@Drachu/Tymenie
Mnie drażnią nie tyle odsyłacze same w sobie, co przymusowe wycieczki na bloga którego czyta się po prostu gorzej niż poltka (akurat to nie o Drachu ale są też i inne rodzynki).

@KRed
"A żeby móc kupować rozwinięcia mające określony typ, musisz najpierw wykupić kilka bonusów do żywotności." Chodzi o kwestię prezentacji rozwoju bohatera, nastawionej na formę graficzną a nie tekst. Niby wygląd nie ma znaczenia, ale wiadomo że to nieprawda.

"Zmiana jest chyba taka, że ani jeden punkt doświadczenia nie jest całkowicie stracony."  Tak, to jest jedna z praktycznych zalet, powodująca do tego że nad dopracowaniem builda spędza się trochę czasu by w pełni wykorzystać te punkciki zebrane po drodze.

"Jak taki kompletny, wielki schemat umieścić w podręczniku? " Bardzo dobre pytanie. Pierwsza kwestia czy w ogóle drzewko musiałoby być tak wielkie. Ograniczenia objętościowe do jednej rozkładówki w podręczniku raczej ograniczają pomysł do gier niewielkich. ALE. Myślę że sprawdziłoby się to w wydaniach elektronicznych. Cokolwiek mówi się o magii papieru, sesja rozgrywana w systemie z takim drzewkiem połączonym, rozgrywana z tabletem dla każdego gracza miałaby praktyczny sens.

@ Hangman/Nuriel
Może źle się wyraziłem. Wybór nie jest pozorny - jest po prostu liczbą zamkniętą. Dlatego mówienie o 7 klasach jest dość pozorne, bo klas jest w zasadzie tyle, co gemów na których oprzemy główny atak. Klasa ma jednak zasadnicze znaczenie na etapie początkowym, zanim dotrzemy do jakiś większych złóż mocno profilujących nasz styl, które często leżą w okolicy sąsiedniej klasy. Ale fakt, to może być za mało i szczerze mówiąc sam tez bym to ograniczył (patrz niżej).

Do tego klasy/punkty startowe można dodawać - w PoE było tak ze Scion'em chyba jak pamiętam. Wiadomo, że w rpgu byłoby to problematyczne, bo dodatek musiałby zawierać nowe drzewko... ale w końcu kiedyś trzeba te powiedzieć rozrostowi "dość". Dodatek mógłby zawierać zupełnie inne duże drzewko, grupujące nowe klasy w pakiecie (np. dodatek o krainie a'la arabskiej, z charakterystycznymi skillami).

No, chyba żeby oprzeć to na formie elektronicznej, ale to inna bajka.

@Hangman #2
"Zawsze jest jakaś najlepsza ścieżka by poradzić sobie z wyzwaniami w danej grze." W odniesieniu do gier online się specjalnie nie wdam w polemikę, bo jestem po prostu zbyt niedzielnym graczem żeby znienawidzić nerfy i apdejty.

W potencjalnym rpgu jednak - pomijając że dochodzą tu kwestie poza liczbowe, skupiając się na zwykłej optymalizacji - wszystko rozbija się o dopracowanie balansu. Apdejty takie jak w grach online nie wchodzą tu w grę, więc Barbarian o którym mówisz byłby po prostu błędem projektu, a z tym trudno polemizować. Pytanie czy byłby widoczny, gdyby próbka była mniejsza - w końcu przy papierowym erpegu mniej przeorasz w domowym zaciszu mechanikę niż tysiące graczy stale testujący na sieci grę online.

No i pewne różnice w sposobie gry zawsze będą, bo też i być powinny - taki jest sens wyboru ulubionego stylu gry przez gracza.

"Skoro już są klasy i wybieram maga, to chcę pacać przeciwników czarami." Trochę cię rozumiem. Mimo, że w PoE przeciwległe klasy nigdy nie są w pełni "wymienialne", to rozumiem myśl i zgadzam się. Dlatego z reszta w mojej prostej propozycji Barbarian mógłby nauczyć się rzucać czary, ale nigdy nie osiągnałby takiej wielkości jak maguń.

07-11-2014 22:11
Hangman
   
Ocena:
0

W potencjalnym rpgu jednak - pomijając że dochodzą tu kwestie poza liczbowe, skupiając się na zwykłej optymalizacji - wszystko rozbija się o dopracowanie balansu. Apdejty takie jak w grach online nie wchodzą tu w grę, więc Barbarian o którym mówisz byłby po prostu błędem projektu, a z tym trudno polemizować. 

Jeśli wszystko rozbija się o balans, to zawsze na zasadzie porównania z innymi klasami, a im więcej klas, tym mniejszy balans. Jego brak właściwie rośnie wykładniczo w stosunkudo ilości klasi ich wariacji.

W D&D też było sporo błędów, no ale masz choćby jedne klasy lepszeod drugich od poziomu do poziomu. A z kolei mnich zawsze był postacią w stosunku do innych klas po prostu słabą.
Problem w tym, że takie błędy zawsze będą miały miejsce, bo nigdy tego nie wypośrodkujesz. Przynajmniej, jeśli chodzi o rywalizację odnośnie PvP i PvE (farma). W single to żade problem, bo robisz co chcesz, aleodnośnie rywalizacji z innymi graczami, to kwestia tych mikro punkcików, które czynią kogoś lepszym, jest zasadnicza.

Pytanie czy byłby widoczny, gdyby próbka była mniejsza - w końcu przy papierowym erpegu mniej przeorasz w domowym zaciszu mechanikę niż tysiące graczy stale testujący na sieci grę online.

No wiesz, teraz wszystko jest online. Nawet żacie w lodówce. Tony for, wiki i kalkulatorów sieciowych, oraz rzesza naprawdę obeznanych nerdów w temacie, którzy chętnie zrobią ci rozpiskę. Potrzebujesz powergaming build na coś tam? Tylko powiedz.

"Skoro już są klasy i wybieram maga, to chcę pacać przeciwników czarami." Trochę cię rozumiem. Mimo, że w PoE przeciwległe klasy nigdy nie są w pełni "wymienialne", to rozumiem myśl i zgadzam się. Dlatego z reszta w mojej prostej propozycji Barbarian mógłby nauczyć się rzucać czary, ale nigdy nie osiągnałby takiej wielkości jak maguń.

No i widzisz, to jest właśnie ta kwestia, co może a co nie. Skoro jest barbarzyńcą, to nie powinien czarowac, bo od czarowania jest mag. A skoro barbarzyńca może czarować, to mag może walczyć. Tylko po co, skoro ograniczenia co do klasy uniemozliwiłyby optymalne wykorzystanie przeciwnego stylu? Ano, zawsze znajdziesię jakaś luka. Więc tu sięzasadza wszystko na tym, czy ograniczamy to do bólu, czy zosawiamy jakieś marginesy. Ale luki w każdym murze zawsze się znajdą. Zawsze.
Jeżeli jednak są uż te klasy, to ja wolę krótko i zwięźle. Mag jest od czrowania, abarbarzyńca od rozłupywania. Powiedzmy, że mag możesobie machać mieczykiem, ale nic mu to nie da, bo nie umie. Barb nie może czarować, wogóle, bo nie ma tyle inta/mocy/skupienia etc.
Po prostu wolę, żeby nie było hybryd, bo jeśli gram w MMO i zespołowo, to z tego mam całą zabawę, że każdy ma określoną rolę. Jeden jest tankiem i pilnuje, żeby boss nie ubił drużynowego supportera. Healer ma oko szczególnie na DPSy, bo bez nich bossa będziemy lali trzy godziny i tak dalej.
A jak już dasz możliwości swobodnego podejśćia do klas, to zaraz robią się hybrydy i to jest ni w pi ani w oko.

Chyba, że koncepcja jest otwarta ogólnie, wtedy walić klasy i niech każdy robi co chce, wokreślonym zakresie limitu. Wtedy jest zabawa, alenie ma bólu, że on ma rycerza, alemi tu rzuca fireballem nie gorzej ode mnie, a jeszczema blok tarczą, aja wszystko w inta wydałem i nie starczyło na STR, żebymieć dobry pancerz...

07-11-2014 23:41
Kuzz
   
Ocena:
+1

"Jeśli wszystko rozbija się o balans, to zawsze na zasadzie porównania z innymi klasami, a im więcej klas, tym mniejszy balans. Jego brak właściwie rośnie wykładniczo w stosunku do ilości klasi ich wariacji."

Zatem to w końcu źle, że mechanika gry oddaje maksymalizację w ręce graczy, zamiast wciskać ich w ścisłe ramy klasy która może być źle wyważona? Bo klas w tradycyjnym rozumieniu tu jak już ustaliliśmy nie ma, zatem pozostaje nam porównywać konkretne buildy między sobą. Lepszy stosunek parametrów ma build maga lodu czy skrytobójcy? It depends..

"W single to żade problem, bo robisz co chcesz, aleodnośnie rywalizacji z innymi graczami, to kwestia tych mikro punkcików, które czynią kogoś lepszym, jest zasadnicza."

A ile znasz papierowych rpgów, opierających się na siupaniu potworów (bo o tego się zasadniczo nadaje takie połączone drzewko), które nie byłoby w założeniu jednocześnie grą kooperacyjną? Ja nie kojarzę ani jednego. Znaczy nie raz była siekierezada w drużynie ale to raczej wyjątek niż reguła...

"Tony for, wiki i kalkulatorów sieciowych, oraz rzesza naprawdę obeznanych nerdów w temacie, którzy chętnie zrobią ci rozpiskę. Potrzebujesz powergaming build na coś tam? Tylko powiedz."

Mówiłem o czym innym. Czy wszyscy w waszej drużynie weźmiecie wtedy na raz tego samego najosomniejszego builda - co w grach online zdarza się jak mówisz często?

"No i widzisz, to jest właśnie ta kwestia, co może a co nie." - i dalej.

Tu sie akurat nasze oczekiwania co do klas rozmiają i tyle w temacie, bo dla mnie zawsze najlepszą klasą/profesja do rpg była hybryda czegokolwiek, łamiąca konwencję jakimiś własnymi atutami które w potrzebie mogły przeważyć szalę. Zabójca z jakimś tam wykształceniem magicznym to taki typowy, ograny przykład. Albo uczony znający jakąś sztukę walki. Ale jak mówiłem, to czysty mojszyzm - wolisz grać na sesji szlachetnym paladynem, bitnym wojakiem i oczytanym uczonym - Twoja brocha.

08-11-2014 01:10
Hangman
   
Ocena:
0

Mówiłem o czym innym. Czy wszyscy w waszej drużynie weźmiecie wtedy na raz tego samego najosomniejszego builda - co w grach online zdarza się jak mówisz często?

Jeżeli jest najlepszy? Tak. Cały ciężar tego, żeby każdy gracz miał swoje 5 minut spoczywa w rękach MG. To on częśto nagina całą rzeczywistość, żeby łotrzyk miał co otworzyć i gdzie przemknąć się w cieniu, a dyplomata kogo przegadać. Barbarzyńca - wywalić kamienne drzwi...
Więc dopóki MG czuwa nad przygodą, to nie ma z tym problemu, o ile jakiś build nie zaczyna być OP. Wtedy bierze wszystko na klatę, a reszta nie ma co robić, i służy za dekorację.

Tu sie akurat nasze oczekiwania co do klas rozmiają i tyle w temacie, bo dla mnie zawsze najlepszą klasą/profesja do rpg była hybryda czegokolwiek, łamiąca konwencję jakimiś własnymi atutami które w potrzebie mogły przeważyć szalę. Zabójca z jakimś tam wykształceniem magicznym to taki typowy, ograny przykład. Albo uczony znający jakąś sztukę walki. Ale jak mówiłem, to czysty mojszyzm - wolisz grać na sesji szlachetnym paladynem, bitnym wojakiem i oczytanym uczonym - Twoja brocha.

Nie mówię, że hybrydy są złe ogółem, no ale często z tego wychodzi człowiek orkiestra. Od przeważania szali są klasowe atuty i jakieś tam punkty szczęścia. Ale ja się za dużo naoglądałem postaci władających mistrzowsko bronią białą w jednej ręce, drugą ciskając fireballe, i okazjonalnie z tyłka trującą mgłę. 
Że niech dobrym przykładem kombinowania będzie możliwość ultiklasowania w D&D. Tam biorąc poziomy z kilku klas można było stworzyć rambo.

 

My tu gadu-gadu, a ja nadal nie rozumiem, po co to akurat miałoby być drzewko? Że niby fajnie wygląda?

08-11-2014 10:50
Kuzz
   
Ocena:
0

"Jeżeli jest najlepszy? Tak. Cały ciężar tego, żeby każdy gracz miał swoje 5 minut spoczywa w rękach MG."

Z tym drugim zdaniem sporo ludzi by się z Tobą nie zgodziło, ale mniejsza, bo nam wątek główny ucieknie. Przypomnę Ci teraz twój własny przykład z mnichem w dedekach. Kurcze, sam miałem nawet własnego. Mimo, że posysał, ale za to jaki klimat! Po pierwsze: drużynę robi się zazwyczaj razem, i każdy chce się jakoś wyróżnić, bo nie mówię że nikogo, ale większości chyba raczej nie jara bieganie w armii klonów, mnich mi świadkiem. Po drugie: własny styl który gracz każdy ma, który wybierze jeśli tylko nie odstaje on w sposób wyraźny od reszty. Jeśli mnich nie ginie z zasady zbyt szybko, jeśli jest grywalny, to i tak będzie cieszył się powodzeniem.

"My tu gadu-gadu, a ja nadal nie rozumiem, po co to akurat miałoby być drzewko? Że niby fajnie wygląda?"

Fajny wygląd to bardzo dobry powód, nie umniejszałbym jego roli. Poza prezentacją (nie tyle cool wygląd, nie tylko inne przedstawienie tematu grafiką nie listą/tekstem, ale też ułatwienie budowania builda) jest to przede wszystkim tak katowana przez nas tu hybrydowość, od której nie bez powodu otwieram część postu dotyczącą plusów/minusów. Multiklasowość w takich domieszkach, w jakich lubi gracz - stąd taka a nie inna ilustracja pod tytułem, gdzie bycie łotrem to tylko punkt wyjściowy dla wielu karier a nie narzucona do levelu 20 rola z dostępem do broni nie większej od krótkiego miecza.

I tak, zgodzę się, na upartego jakby patrzeć wszystko to można osiągnąć innymi metodami (łączenie klas, perki, otwarta lista bez klas etc). Ale przecież przed PoE też wszystko to dało się tak samo osiągnąć w grach MMO innymi sposobami. To po prostu jedna z dróg, zależnie od gustu uważana za lepszą lub gorszą. Sukces PoE, tętniące forum społeczności, dziesiątki buildów i tysiące graczy, potwierdzają jednak, że nowe ujęcie tematu może mieć wpływ na odbiór całości projektu. I wcale nie musi być lepsze, wystarczy że jest inne niż to co dotąd gracze widzieli.

08-11-2014 15:20

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.