» Blog » Degenesis: Rebirth - opis świata (dziennik konsumenta cz. 2)
12-09-2016 10:48

Degenesis: Rebirth - opis świata (dziennik konsumenta cz. 2)

W działach: rpg, degenesis | Odsłony: 551

Degenesis: Rebirth - opis świata (dziennik konsumenta cz. 2)

Katastrofa i zaraza

Wizja świata w Degenesis: Rebirth to Europa i północna Afryka w XXVI wieku, 500 lat po niemalże totalnej katastrofie Ziemi spowodowanej uderzeniem serii meteorytów w naszą planetę.  Obecnie Europejczycy to w większości dzikie klany, walczące ze sobą nawzajem o żyzne pola uprawne albo kontrolę nad bogatymi w dawne gadżety pustyniami gruzów zniszczonej cywilizacji. Terenów tych nie ma jednak zbyt dużo, gdyż z kraterów po meteorytach wylęgła się Zaraza (po angielsku "Sepsis"), a przenoszące ją trujące rośliny rozpleniły się na większość kontynentu. Roznoszące Zarazę owady stały się głównymi drapieżnikami rasy ludzkiej a zarażeni lub urodzeni z nią ludzie stają się w różnym stopniu mutantami. Najwyższy stopień to Psychonauci – przepoczwarzeni w potwory osobnicy o supermocach. To Homo Degenesis, szczyt łańcucha pokarmowego tego świata.

Siły cywilizacji

Ostatnią nadzieją ludzkości jest ośrodek cywilizacji w centralnej Europie. To stworzone przez mieszkańców tego regionu społeczności są fundamentem nowego ładu. Szpitalnicy to naukowo-wojskowa organizacja oddana zbadaniu Zarazy, wyleczeniu ludzi i zniszczeniu mutantów. Kronikarze to zakon wierzący w odzyskanie zdobyczy pogrzebanej cywilizacji, kontrolujący gospodarkę i obieg informacji. Twórcami stolicy tego regionu są Sędziowie - fanatycy sprawiedliwości i misjonarze porządku, przemierzający resztę krain w celu krzewienia prawa bojowymi młotami. Jedynym przejściem jednak pomiędzy rozdzielonymi przez pęknięcia tektoniczne częściami środkowej Europy jest forteca Hellvetów. To najpotężniejsza organizacja militarna na całym kontynencie, której żołnierze przeszli przez piekło by zachować od kataklizmu swoje zdobycze militarnej technologii i zbudować siedzibę ponad kraterami dzielącymi ich dawny kraj. By to utrzymać, gotowi są za opłatą przepuszczać podróżnych i współpracować z pozostałymi siłami cywilizacji.

Wojny Klanów i anarchia

Te grupy nie są jednak na tyle silne by podporządkować sobie resztę ludów Europy. Mieszkańcy starego kontynentu to w większości samowystarczalne Klany o różnym stopniu rozwoju, z przewagą tych najdzikszych. Najpotężniejsze z nich rzuciły wyzwanie siłom porządku i biją się z nimi i z innymi klanami o kontrolę nad najważniejszymi miastami. Sporo zamieszania powodują też Apokaliptycy – gangi hołdujące zasadzie „żyj szybko, umieraj młodo, rób wszystko na co masz ochotę”. Z jednej strony trzymają ludność w ryzach stawiając knajpy, przybytki rozkoszy, areny walk gladiatorów i oferując inne rozrywki, z drugiej są znani z zażywania i dilowania Płonu (ang. „Burn”), narkotyku na bazie Zarazy, dającego niezwykłe moce (i niezwykły haj) za cenę powolnego zarażenia się nią. Ich głównymi klientami są członkowie najważniejszej siły roboczej Europy świata Degenesis – Szabrownicy (ang. „Scrappers”). Te jednostki, grupki lub członkowie kartelu żyją z przekopywania gruzów w poszukiwaniu artefaktów przed-uderzeniowej cywilizacji i sprzedawaniu ich temu, kto zapłaci najwięcej.

Potęga wiary

Niezależnie od sił cywilizacji i anarchii, w tym świecie na poziomie przełomu prehistorii i średniowiecza zaczęły powstawać i rosnąć w potęgę nowe religie. Anabaptyści słyną z samokontroli, zwalczania Psychonautów ogniem i mieczem oraz ciężkiej pracy na rzecz przywrócenia żyzności europejskim ziemiom rolnym. W tym celu werbują rzesze chętnych (i głodnych) i gotowi są współpracować z siłami porządku w zamian za samowolne zabieranie im terenów pod swoje kaplice. Koczowniczy wyznawcy Jehammeda są ich otwartymi wrogami. Jehammedanie wędrują przez kraje Europy w poszukiwaniu miejsca do wypasu swoich stad kóz i owiec. Ponieważ członkiem tego kultu można się tylko urodzić i to najlepiej jako pierworodny mężczyzna, jego wyznawcy izolują się od innych a gorzej urodzeni szukają okazji do jedynej otwartej im drogi awansu społecznego – poprzez chwałę w bitwie.

Afryka rządzi Europą

Jakby nie dość było Europejczykom kłopotów, ich ziemie są celem najazdów i podbojów dużo silniejszego państwa – Afryki. Względnie wolni od  Zarazy i cieszący się nowymi, żyznymi dolinami Sahary potomkowie garstki ocalałych murzynów zjednoczyli się i stanowią teraz najbogatszy, najpotężniejszy i najbardziej rozwinięty technologicznie naród regionu. Prym wśród nich wiodą Neolibijczycy – założyciele potęgi Afryki. Jest to organizacja handlowa, której członkowie konkurują ze sobą na wzbogacenie swojej lokalnej społeczności, wybitne osiągnięcie w podboju Europy lub upolowanie najwspanialszego okazu Psychonauty. Podstawą ich ekspedycji są Scourgersi (ang. „scourge” – plaga, dopust, bicz, kara boska) – atletycznie zbudowani wojownicy, marzący o zdobyciu glorii w bitwie z wrogami czarnego lądu. Duchowymi przewodnikami i kompanami w walce i strategii obu tych grup są Anubianie. Z pozoru afrykański kult życia i śmierci, jednak w tajemnicy przed innymi skrywający wiedzę odziedziczoną po Anubis Syndicate i z obawą obserwujący rozprzestrzenianie się Zarazy. Ta powoli zaczyna dawać się we znaki także Afryce, więc obecnie najazdy na Europę zelżały i zaproszono nawet Szpitalników do zbadania sytuacji.

Moc tajemnic z przeszłości

Jednak o ile dawna cywilizacja jest pogrzebana, to nie jest martwa. Cały kontynent europejski usiany jest podziemnymi instalacjami dawnych korporacji, które obiecały swoim klientom przetrwanie uderzenia meteorytów. Z załogi tych bunkrów wyewoluowali Palersi (ang. „pale” – blady), kredowoskórzy wyznawcy zamkniętych w komorach kriogenicznych „boskich istot”. Chociaż boją się słońca, to zmrok i starożytne karabiny maszynowe dodają im odwagi do wypełnienia woli ojca-założyciela ich korporacji: otworzenia po Eschatonie wszystkich bunkrów. To, co w nich się znajduje jest niezwykle cenne dla wszystkich pozostałych kultów, klanów i organizacji tego świata. Zwłaszcza, że może tam być ukryty klucz do stawienia czoła pustoszącym Europę maszynom bojowym dawnych korporacji: niepokonanym  Maruderom, zaprogramowanym na zabijanie armiom „Śpiących” i robotom AMSUMO.

 

Polska czyli Pollen

 

W świecie Degenesis, jedną z nacji w jakie gracz może się wcielić jest Polska, tutaj zgodnie z klimatem gry zwana Pollen (angielskie słowo na pyłek kwiatowy). Dla kogoś, kto przez lata przekartkowywał każdego erpega żywiąc w duchu nadzieję na fajne odzwierciedlenie Polski i Polaków jest to w pewnym sensie spełnienie marzeń. Pollen jest ważnym fabularnie, egzotycznym i ciekawym miejscem, a granie BG z tej Kultury (czyli rasy do wyboru) daje dużo możliwości mechanicznych i fabularnych pod każdym względem.

Polska, pod nazwą Pollen, w świecie settingu gry Degenesis: Rebirth.

W Europę świata Degenesis, 500 lat przed czasem akcji gry, uderzyło pięć meteorytów, powodując kataklizm zwany Eschatonem. Jeden z nich trafił prosto w Warszawę, tworząc krater zwany Pandorą. W wyniku wszystkich tych wydarzeń, cała Europa na wschód od Polski została doszczętnie opanowana przez pochodzącą z meteorytów Zarazę (Sepsis) i obrośnięta Murem Zarodków (Spore Wall); teren na północ od Polski aż po wschodnią Wielką Brytanię zmrożony został  w wielką Barierę Lodową; a cała Pollen to bezkresne pustynie śnieżne. Z nieznanych nikomu powodów, w różnych miejscach, w różnym czasie i na różny okres czasu, na tych ogromnych obszarach śnieżnego klimatu pojawiają się punkty terenu zwane Lasami Fraktalnymi (Fractal Forests). Są to oazy żyznej, ciepłej i słonecznej krainy, bezpieczne i bogate w żywność. Pollenerzy, czyli potomkowie Polaków w świecie Degenesis, to hardy, twardy i koczowniczy lud, przemierzający te tereny w nadziei na przetrwanie od jednego do drugiego Lasu Fraktalnego.

Wieczna zima nie jest niestety największym zabójcą w tym regionie. Pollen jest terenem występowania najbardziej krwiożerczego z rodzajów Psychonautów : Biokinetyka. Biokinetycy to potwory z gatunku Homo Degenesis, które mogą formować ciała w zabójcze bronie. Ich pojawianie się jest tajemnicze; wydają się jednak żywić szczególną nienawiść do Lasów Fraktalnych. Jest to tym dziwniejsze, że same te lasy uważano za powstałe z tych samych sił, które stworzyły Homo Degenesis. Zwłaszcza, że liczne są opowieści o ludziach „połkniętych” przez Las Fraktalny i, co jeszcze bardziej dziwne, „zakwitłych” na nowo spod ziemi w innym miejscu i czasie, tym razem jednak zachowujących się dziwnie inaczej.

Jedynym schronieniem od nieprzyjaznej przyrody Pollen są większe ośrodki miejskie znajdujące się na zachodzie kraju. Największym i najważniejszym z nich jest Wrocław (ang. Wroclaw). Jest to bogate i tętniące życiem miasto-twierdza o niezbadanych rozmiarach. Od setek lat, jego mieszkańcy słyną z życia we względnym bezpieczeństwie i dobrobycie pod żelaznymi rządami tajemniczego Piasta. Obcy mają jednak zakaz wstępu poza strefę dla kupców. A tych jest najwięcej z Afryki, jako że upolowanie Biokinetyka to największy honor jakim Afrykańczyk może się cieszyć w swoim kraju. Mnóstwo Europejczyków zarabia na usługiwaniu w takich ekspedycjach, które choć nierzadko wracają to nieczęsto kończą się sukcesem. Drugim największym ośrodkiem cywilizacji w Pollen jest Gdańsk (ang. Danzig), który na skutek swego położenia na ekstremalnie mroźnej północy został opuszczony przez zwykłych mieszkańców i zaanektowany jako baza wypadowa Szpitalników. To ta placówka oddana jest zbadaniu niewytłumaczalnych dotąd zjawisk na wschodzie Europy – aktywności śmiercionośnych roślin i potworów w kraterze Pandora, tajemniczym Lasom Fraktalnym, Biokinetykom i Murom Zarodkowym dalej na wschód. Badania zakłócają jednak napady Bestii Zarodkowych, wyłażących co i rusz z podziemi miasta.

Przykładowi Pollenerzy (Polacy) w podręczniku Primal Punk.

Mechanicznie, Pollenerzy otrzymują bonus do cech Body (Ciało) i Instinct (Instynkt) oraz do umiejętności: walka wręcz (melee), wytrzymałość (stamina), znajomość legend (legends), zdolności przetrwania (survival) i empatii (empathy). Dla Scrappersów czy po naszemu Szabrowników, Pollen jest gdzieś pośrodku pod względem łatwości czy też trudności eksploatacji przed-kataklizmowych artefaktów. Tereny Pollen są za to obfite w rodzaj zarodków narkotyku Burn, którego to miejscowa odmiana ma właściwości uodpornienia na zimno, głód i trucizny (jego spożycie jednak, jak zresztą każdego innego rodzaju tej rośliny, niesie za sobą ryzyko splugawienia i popadnięcia na stałe we władzę Zarazy).

 

Spośród trzynastu Kultów, grający Pollenerem może wcielić się w Anabaptystę, Apokaliptyka, Kronikarza, Klanytę, Szabrownika lub Szpitalnika. Najczęstsze klany występujące w Pollen (także do wyboru przez BG) to bezmózdzy i zdegenerowani Pandorianie, którzy wyłażą z krateru Pandora i Garganti, którzy opatuleni w grube futra przemierzają kraj w karawanach Mamutów. Z innych groźnych przeciwników: aż trzech Maruderów, czyli półboskich, tajemniczych istot o mocy niszczenia całych miast jest obecnie najczęściej spotykanych w tym regionie – są to Chernobog (Czernobóg), Triglaw (Trygław) i Icebreaker (Lodołamacz).

Jest to tylko czubek góry lodowej przygód i tajemnic występujących w Pollen, opisanych w obu podręcznikach do Degenesis. Obfita ich porcja jest w rozdziale o tajemnicach, tylko do wiadomości Mistrza Gry. Mnóstwo przykładowych postaci ma w ten czy inny sposób powiązanie z tą Kulturą. Jednym słowem, Polska w tym settingu jest fabularnie w samym centrum, wokół którego świat Degenesis się kręci.

Komentarze


WekT
   
Ocena:
+1

Super opis dzięki ;)
Btw. takie recki powinny być podlinkowane na główną, lub jako artykuł bo szkoda by utonęły w bagnie blogosfery.

12-09-2016 11:58
fajersztorm
   
Ocena:
+1

nie lubię postapokalipsy..ale zagrałbym :)

12-09-2016 14:28

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.