Degenesis: Rebirth - Sędzia i Jehammedanin (dziennik konsumenta cz. 8)
W działach: rpg, degenesis | Odsłony: 167
Po Szpitalnikach, którzy są moim ulubionym Kultem w Degenesis, postanowiłem przetestować w walce na sucho w tych samych warunkach inne frakcje. Z rozpędu też dałem im ksywy, chociaż po fakcie zdałem sobie sprawę, że to zbędne bo każdy jest z innego Kultu.
Sędzia
Najpierw zdecydowałem się na BG z Kultu Sędziowie. Bardzo mnie interesuję jak taki w walce radzi sobie swoim „nieporęcznym młotem”. Najpierw jednak spotkała mnie niemiła niespodzianka. O ile nie ma problemu by stworzyć Szpitalnika, który rozpoczynałby grę od poziomu 3, o tyle nie można stworzyć Sędziego rozpoczynającego grę powyżej 2-go poziomu. Próbowałem na wszystkie kombinacje Kultury i Konceptu, nawet nietypowe. W końcu mój testowy Sędzia musi zadowolić się poziomem „Sędzia Miastowy” (ang. City Judge), takimi statystykami i roboczym imieniem Dredd.
DREDD VS. GENDO
RUNDA 1
INICJATYWA
Dredd wydaje 3 punkty EGO: 12 – 3 = 9.
Rzut Dredda: 5 (PSY+Rea) + 3 (EGO) = 8D; wyrzuca 5 Sukcesów, w tym 2 Triggery. 2T dają mu dodatkową Akcję w tej Rundzie.
Rzut Gendo: 8D; wyrzuca 6 S, 3T. 2T dają mu dodatkową akcję. Wygrywa inicjatywę.
RUNDA 1 – GENDO (AKCJA 1)
Atak: 7D; wyrzuca 4S, 1T. Ponieważ Stopień Trudności dla wszystkich walk w tym przykładzie pozostawiam na poziomie 2, Gendo odniósł w ataku sukces i trafił Dredda.
Dredd jednak wydaje jedną akcję i broni się aktywnie.
Rzut Dredda: 6 (BOD+Mel) + 3 (EGO) -2 (ujemny modyfikator za nieporęczność młota bojowego) = 7D; wyrzuca 2S. Dredd ponosi porażkę i nie broni się (musiał wyrzucić więcej lub równo do Gendo).
Obrażenia dla Dredda: 2 + (rzut 1D=) 5 + (Triggery z ataku=) 1 = 8 -2 (pancerz Dredda) = 6.
FW Dredda = 12-6=6.
RUNDA 1 – GENDO (AKCJA 2)
Atak: 7D; wyrzuca 3S, 1T.
Dredd mógłby bronić się aktywnie ale po dokładniejszym doczytaniu podręcznika zauważam, że jego broń, Judgement Hammer (ang. Młot Sądu), ma charakterystykę „Impact (3T)”. Oznacza to (Katharsys, s. 155), że broń jest do tego stopnia nieporęczna, że jeżeli w danym rzucie na atak lub obronę BG nie wypadło 3T, to w następnej akcji nie może atakować ani bronić się daną bronią. Może ją albo porzucić, co nie kosztuje go akcję i bić się przy użyciu BODY+Brawl; albo poświęcić 1 Akcję na ponowne podniesienie i zamachnięcie się młotem.
Dredd co prawda ma potencjał „Hammer Blow” („Uderzenie Młotem”), który pozwala mu obniżyć wymaganą ilość Triggerów do 2T dla tej zasady, jednak nie wyrzucił nawet tyle.
Mam więc do wyboru – zachować 1 Akcję na podniesienie młota albo spróbować walczyć rękami. Ponieważ jeszcze nie robiłem tego drugiego, postanawiam spróbować.
Dredd porzuca więc nieporęczny Młot Sądu i broni się aktywnie pięściami, rzucając na BOD+Bra = 5D; wyrzuca 3S, 1T. Sukces, Dredd obronił się.
Dredd stracił obie akcje na aktywną obronę.
RUNDA 2
INICJATYWA
Dredd wydaje 3 EGO, zostaje mu 9-3=6.
Dredd rzuca 5 (PSY+Rea) + 3 (EGO) = 8D; wyrzuca 4S.
Gendo rzuca 8D; wyrzuca 3S, 2T. 2T dają mu dodatkową 1 akcję w tej rundzie.
Dredd wygrywa inicjatywę.
RUNDA 2 – DREDD.
Dredd w poprzedniej rundzie porzucił swój młot i nie jestem pewien czy podręcznik nadal wymaga od niego by wydawał jedną akcję na podniesienie i zamachnięcie się. Na logikę tak by było. W dodatku istnieje zasada (Katharsys, s. 102) o ujemnym modyfikatorze -2D dla pierwszej akcji po zmianie broni na nową, o ile nie była ona pod ręką albo za pasem etc. Nie jest jasne dla mnie, czy Dredd musi wydawać 1 Akcję i czy dostaje taki modyfikator. W końcu podnosi po prostu leżącą mu pod nogami jego zwyczajową broń. Podchodzę jednak do sytuacji konserwatywnie i postanawiam, że Dredd musi albo walczyć pięściami albo poświęcić 1 Akcję na ponowne zamachnięcie się młotem. Decyduję więc, że dopóki więc nie wyrzuci na Inicjatywę dwóch akcji nie podniesie młota.
Dredd wali pięściami z (BOD+Bra =) 5D + 3D (za wydane EGO) + (według tabelki na s. 156 Katharsys za walenie pięściami dostaje się +2D na trafienie) 2D = 10D: wyrzuca 5S, 4T.
Obrażenia pięściami mają specjalne zasady „Dazed (F/3)” („Oszołomienie”) i „Smooth Running (2T)” (powiedzmy „Płynność Ruchów”). Tutaj po bardziej szczegółowym zapoznaniu się z zasadami (Katharsys, ss. 154 -156) odkrywam z zaskoczeniem, że uderzenia pięściami i kopnięcia nie zabierają obrażeń z żywotności tylko z EGO przeciwnika. Czyli w bijatyce się bije do omdlenia, nie śmierci przeciwnika. Ta druga specjalna zasada oznacza za to, że przy wyrzuceniu ilości Triggerów większej lub równej tej w nawiasie, można wykonać za darmo od razu następny atak, tym razem z ujemnym modyfikatorem -2D.
No dobra, to najpierw zabiorę Gendo obrażenia z EGO a potem wykonam drugi atak … tylko, że nie doczytałem, że obrażenia pięściami i kopnięciami i tak uwzględniają Pancerz przeciwnika. Jeżeli więc Dredd ma BOD+For = 5, to zarówno jego obrażenia pięściami (F/3=5/3=1) jak i kopnięcia (F/2 = 5/2 = 2) nie zadadzą żadnych obrażeń wobec Pancerza Gendo = 2. Na szczęście Dredd wyrzucił 4T w tym rzucie więc zamiast powtarzać całą Rundę, dokończę już ten manewr.
Obrażenia dla EGO Gendo: 1 (F/3 = 5/3 = 1) + 4 (4T) = 5 – 2 (Pancerz Gendo) = 3.
EGO Gendo: 6 – 3 = 3.
Dredd idzie za ciosem dzięki zasadzie Smooth Running i rzuca na bijatykę (BOD+Bra=) 5D + 2D (za łatwość uderzeń pięściami) -2D (ujemny modyfikator za pójście za ciosem) = 5D: 2S. Trafił ale bez Triggerów nie zada żadnego obrażenia.
RUNDA 2 – GENDO (AKCJA 1).
Atak: wyrzuca na 7D = 5S, 3T.
Obrażenia dla Dredda: 2 + (1D=) 6 + (Triggery=) 3 = 11 -2 (pancerz Dredda) = 9.
FW Dredda = 6-9 = -3.
TRAUMA Dredda = 6 -3 = 3.
RUNDA 2 – GENDO (AKCJA 2).
Atakuje 7D, wyrzuca 5S, 3T znowu.
Obrażenia dla Dredda: 2 + (1D=)2 + (TRIGGERY=)3 = 7 -2 (Pancerz Dredda) = 5.
TRAUMA Dredda = 3-5 = …
Dredd is dead, baby. Dredd is dead.
Jehammedanin
Ponieważ najpierw chcę sprawdzić klasy Degenesis pod względem najbardziej typowej walki, czyli walki w zwarciu, ominąłem w podręczniku klasy typowo strzeleckie i następna w kolei klasa typowo do walki wręcz to byli Jehammedanie. Niestety, znowu pomimo usilnych starań nie udało mi się dać BG statystyk umożliwiających mu wejście na 3 poziom/3 rangę. Mój Jehammedanin więc pozostał na poziomie 2, „Szabla Jehammeda”. Ponieważ ludowi z tego kultu bliżej do starotestamentowych Żydów niż do Muzułmanów, dostał ksywę Ariel Szaron.
SZARON VS GENDO
RUNDA 1
INICJATYWA
Szaron wydaje 1 EGO na rzut (zostaje mu 4-1=3 EGO).
(P+R=)7+(EGO=)1 =8D. Rzuca 5S, 1T.
Gendo wyrzuca na 8D 4S, 1T.
Szaron wygrywa inicjatywę.
RUNDA 1 – SZARON.
Atakuje: (B+M=)8 + (EGO=)1=9D, wyrzuca 5S, 3T.
Szaron jest uzbrojony w Scimitar, którego obrażenia to 6+F/3. Szaron ma mega imponujące BOD+For = 9, czyli jego broń zadaje Gendo obrażenia: (6+F/3 = 6+9/3=6+3=) 9 + (3T=)3 = 12 – 2 (Pancerz Gendo) = 10
Condition Gendo: 10 – 10 = 0.
RUNDA 1 – GENDO.
Atakuje: rzuca 7D, wyrzuca 3S.
Obrażenia dla Szarona: 2 + (1D=) 5 = 7 – 2 (Pancerz Szarona) = 5.
FW Szarona: 16 – 5 = 11.
RUNDA 2.
INICJATYWA.
Szaron EGO: 3, wydaje 1, zostaje mu 2 EGO.
Szaron rzuca (P+R=)7 + (EGO=)1 = 8D, wyrzuca 2S, 2T. 2T daje mu 1 dodatkową akcję.
Gendo rzuca 8D, wyrzuca 5S, 2T. Wygrywa inicjatywę i też ma dwie akcję w tej rundzie.
RUNDA 2 – GENDO, AKCJA 1.
Atakuje, rzuca 7D, wyrzuca 3S.
Szaron wydaje akcję by bronić się aktywnie.
Szaron rzuca (B+M=)8 + (EGO=)1 = 9D, wyrzuca 3S. Obronił się.
RUNDA 2 – GENDO, AKCJA 2.
Atakuje, rzuca 7D, wyrzuca 3S znowu.
Szaron znowu broni się aktywnie za 1 akcję.
Szaron wyrzuca (B+M=)8D, wyrzuca 5S, 1 T. Obronił się.
RUNDA 3.
INICJATYWA.
Szaron wydaje 1 punkt EGO. Zostaje mu 1 EGO.
Szaron rzuca na inicjatywę (P+R=)7 + (EGO=)1 = 8D, wyrzuca 5S, 1T.
Gendo wyrzuca na 8D: 4S, 1T.
Szaron wygrywa inicjatywę.
RUNDA 3 – SZARON.
Atakuje (B+M=)8 + (EGO=)1 = 9D, wyrzuca 2 Sukcesy, 1 Trigger. Ponieważ Stopień Trudności wynosi 2, Szaron trafił, bo jego wynik miał być równy lub większy 2.
Obrażenia dla Gendo: 9 + (Trigger=)1 = 10 – 2 (Pancerz Gendo) = 8.
Ponieważ Condition Gendo = 0, obrażenia odejmuję się mu już od Traumy.
Trauma Gendo: 5 – 8 = Gendo umiera.
Konkluzje
Chociaż zarówno Jehammedanin jak i Sędzia byli na tym samym poziomie, ten pierwszy to maszyna śmierci a ten drugi to maszyna samobójstwa. Nie dość, że Sędziowie dostają ujemny modyfikator do uderzenia, to jeszcze muszą wydać po każdym uderzeniu młotem 1 akcję na ponowne zamachnięcie się. Jeżeli nie wyrzucą Triggerów na dodatkową akcję to de facto mogą atakować tylko co drugą rundę. Jeszcze pół biedy i jakieś zrozumienie by były, jakby taki młot to było narzędzie zniszczenia. Ale to Jehammedanin zadaje aż 9 obrażeń, podczas gdy Dredd tylko 6. I niby tacy goście jak Sędziowie mają być siłami porządkowymi w tym systemie?
To pokazuje problem wielu dzieł popkulturowych, w których twórca miał na myśli głównie swoje ulubione typy, do których dokleja potem pro forma resztę obsady. Polega to na tym, że jakaś postać lub grupa, która jest opisana jako fundament równowagi danego świata lub show, w starciu praktycznym okazuje się tak łatwa do pokonania, że jest jasne, że jako taka nie ma racji bytu a jedynie ma stanowić negatywny kontrast – tego zawsze słabszego – w stosunku do bohatera lub grupy ulubionych przez twórcę. Roboczo nazwę to casusem Superninja.
Pierwszy raz się z tym spotkałem gdy jako dziecię obejrzałem kasetę VHS z rysunkowym show o przygodach Chucka Norris’a. Jednym z głównych przeciwników Chuck’a był arcygroźny i przerażający wszystkich gość o ksywie Superninja. Superninja był zawsze wynajmowany przez każdego głównego wroga Chucka Norris’a jako pierwsza linia obrony przed Chuckiem. Superninja nienawidził Chuck’a i zawsze sam pierwszy się rzucał do walki z nim. Jeżeli Norris’a otaczali inni źli ninja, Superninja zawsze krzyczał groźnie: „Zostawcie go! On jest MÓJ!”. Wszyscy z bandy Chuck’a bali się zawsze Superninjy i krzyczeli:” Uważaj Chuck!”. Jednak w praktyce, w każdym odcinku Superninja nie potrafił zadać ani jednego ciosu Chuck’owi; Chuck za to z łatwością szybko go pokonywał i upokarzał. Nawet kilkuletnie dziecko mogło zauważyć, że Superninja to lamer i każde jego pojawienie się zapowiada nie grozę ale łatwe bęcki.
Można stracić wiarę w rasę ludzką, widząc, że w XXI wieku, w produkcie de facto skierowanym do graczy 18+, nikt nie skalibrował elementów stworzonego świata tak, by były dogłębnie przetestowane i osadzone na solidnych systemowo-świato-tworzeniowych fundamentach.
To ostatni wpis w moim Dzienniku Konsumenta. Prowadziłem go w miarę czytania podręczników do Degenesis: Rebirth od stycznia do lipca 2016. Zmianę wprowadziłem tylko w tym i poprzednim wpisie, żeby uwzględnić, że F oznacza BODY+Force, nie samo Force. Sesję z kolegami zaplanowaliśmy na zimę przyszłego roku. Jeśli dojdzie do skutku to ją opiszę.