» Blog » Degenesis: Rebirth - Katharsys. Recenzja cz. 2 (dziennik konsumenta cz. 5)
03-10-2016 10:52

Degenesis: Rebirth - Katharsys. Recenzja cz. 2 (dziennik konsumenta cz. 5)

W działach: degenesis, rpg, klanarchia | Odsłony: 296

Potwory i przygody.

Rozdziały o potworach są treściwe i przydatne. W dodatku wreszcie, na samym końcu czytania całego zbioru Degenesis,  pierwszy raz poczułem jakby powiew świeżego powietrza, gdyż autor nareszcie uznał, że czytelnik istnieje i przemówił do mnie. Na stronie 280 wreszcie wprost powiedział jakąś radę dla prowadzącego jego system, a konkretnie – jak grać żeby lepiej odczuć klimat stworzonych przez niego Psychonautów/Homo Degenesis :

Mistrz Gry powinien uznać te opisy tylko za wskazówki  i używać reguł swobodnie. Psychonauci, jako alternatywna gałąź ewolucji i arcy-wrogowie ludzkości, muszą pozostać tajemnicą dla graczy. Ich działania muszą być nieprzewidywalne i dziwne. 

Widać, że na tym mu chyba najbardziej zależy skoro dopiero w tym momencie porzucił swoją manierę opisywania wszystkiego jakby z wewnątrz systemu i w nieprzydatnej tajemniczości. Aż przeszukałem i policzyłem ile razy pada zwrot „Game Master” (ang. Mistrz Gry) w obu podręcznikach.

Primal Punk : 3 (wszystkie we wprowadzeniu „Czym Jest Degenesis?” na ss. 18 – 19)

Katharsys: 85

Podręcznik Primal Punk w ogóle nie „odzywa się” wprost do MG by mu dać radę odnośnie tego, jaką wizję rozrywki autorzy gry nam proponują. Takie, nazwijmy to, bezpośrednie podanie ręki, następuje dopiero teraz. Chociaż jednak podręcznik Katharsys częściej podaje informacje dla MG, to są to suche mechaniczne instrukcje (np. „MG określa dla tego problemu stopień trudności” albo, na s. 147: „w przypadku gdy miotacz ognia ulega awarii i ma zaraz wybuchnąć, MG rzuca na ilość czasu po którym to nastąpi ale nie zdradza go graczom”) lub stwierdzenia z gatunku „użyj wyobraźni i sam se wymyśl” (np. strona 177: „Gracze mogą być kreatywni i nauczyć swoje wierzchowce różnych manewrów (wedle uznania MG)” ).

Autorzy systemu na stronie internetowej swojego studia chwalą się potencjałem jaki świat Degenesis: Rebirth daje do stworzenia w tym settingu gier wideo,  ...

Muszę jednak oddać sprawiedliwość, że ilość informacji dla MG w podręczniku Katharsys w rozdziałach o walce, prowadzeniu sesji, ekwipunku i potworach jest solidna i rzeczowa. Jednak zdecydowanie jest to system dla bardzo zaawansowanych mistrzów gry. Z jednej strony modyfikatorów i tabelek jest bardzo dużo do spamiętania. Z drugiej, pomysły na przygody są tylko i wyłącznie insynuacjami i zarodkami scenariuszy. Większość z nich, jeśli nie wszystkie bez wyjątku, są raczej do domyślenia się i wymyślenia samemu niż podane przez autorów podręcznika.

Podam przykład z rozdziału o robotach AMSUMO (s. 260). Autor systemu podaje opisy historii i rozmieszczenia geograficznego tych zbuntowanych robotów, które to teksty kończą się parokrotnie jakąś tajemnicą : Co mają wspólnego roboty AMSUMO z Eschatonem, który zniszczył cywilizację? Dlaczego roboty w Afryce uległy uśpieniu? Podobno jakiś Maruder w Afryce posiada tajemnicze urządzenie, dzięki któremu kontroluje otaczające jego siedzibę roboty etc. Notabene, nawet nie jest to tak wprost ujęte jak ja to tu przytaczam tylko jeszcze bardziej jako wzmianka na marginesie, wieńcząca jakiś akapit. Mogę się tylko więc domyślać, że te wzmianki to niezręczny sposób podania przez autora pomysłów na przygody opartych na tych tajemniczych AMSUMO. Jeżeli tak, to chyba autor zakłada, że MG prowadzący jego system będą dziwną mieszanką amatorów i ekspertów od RPG – zbyt głupi by samemu wpaść na pomysł przygody, w którym wykorzystaliby dany aspekt świata Degenesis ale wystarczająco doświadczeni by na podstawie jednego zdania wymyślić bez problemu nie tylko cały scenariusz ale i rozwikłać ważną tajemnicę świata gry. Tajemnicę, dodajmy, która nigdzie nie daje nawet cienia nadziei na odkrycie w jakimkolwiek przyszłym oficjalnym dodatku.

Ta ostatnia uwaga łączy się z ogólnym wrażeniem, jakie miałem czytając oba podręczniki do Degenesis – autor systemu ma skrzywienie na tajemniczość dla samej tajemniczości. Wiele, bardzo wiele, opisów świata prowadzi do:

  • jakiejś ważnej informacji skrywanej w sekrecie;
  • braku powodu zniknięcia jakiejś ważnej postaci; lub
  • miejscu/osobie/artefaktowi, o  którym wiadomo, że potencjalnie zmieniłby status quo ale nie wiadomo, gdzie się znajduje.

Problem w tym, że bez żadnej zapowiedzi jakiejś „Księgi Tajemnic” do systemu, należy rozumieć, że to MG prowadzący przygody mają sami sobie wymyślić rozwiązania do tajemnic tak, by wszystko trzymało się kupy. Trudno się oprzeć wrażeniu, że ze strony autora systemu jest to niesamowita wiara w innych ludzi w sytuacji, gdy samemu nie miał on wystarczająco wyobraźni i inteligencji by stworzyć sposób na podanie rozwiązań tych tajemnic tak, by wszystko było spójne, pozostawało ekscytujące i pozwalało nawet niedoświadczonym MG na poprowadzenie przygód opartych na takich tajemnicach. 

... mangi i komiksów degenesisowych, ...

Zagłębienie się w podręcznik odkrywa przed czytelnikiem, że w świecie gry jest wiele sił działających nie tylko przeciw ludzkości ale także (a nawet przede wszystkim) przeciw sobie nawzajem. Wystarczyłby rozdział lub nawet tylko jedna strona ze wskazówkami, gdzie autor dawałby ogólne zasady jakie tajemnice przypisać jakim źródłom. W przeciwnym razie niedoświadczony MG może „odkryć”, że za wszystkim stoi jeden skoordynowany spisek; na co gracze słusznie mogą zauważyć, że w takim razie dlaczego wszystkie strony tego spisku otwarcie mordują się wzajemnie, osłabiając swoją potęgę.

Nawał tych podanych do rozwiązania samemu tajemnic przypomina mi złoty opis jakiejś sesji w jednym ze starym numerów Magii i Miecza, który zapamiętałem tak:

BG napotykają na pustyni wbity do połowy w ziemię statek kosmiczny obcej rasy. Podchodzą do niego i zostają zaatakowani przez jednego z załogi statku, który „stał na straży”. Po pokonaniu go, oświadczają, że szukają wejścia do statku, na co MG oznajmia im triumfalnie, że statek jest zakopany do połowy w piasku a wejście do statku jest w tej połowie, która nie wystaje i gracze muszą znaleźć sposób jak się dostać do statku.

BG: To jakim cudem jeden z nich wydostał się i stał na straży?.

MG: Eee …. 

Moim zdaniem, wręczenie MG czeku in blanco na rozwiązanie samemu wszystkich tajemnic świata Degenesis to żyzny grunt dla takich pomyłek post factum.

Przygoda na końcu podręcznika wydaje się ciekawa i odpowiednia do poziomu podstawowego. Jak już jednak ktoś inny gdzieś zauważył, wydaje się zmarnowaniem okazji do odpowiedniego wprowadzenia nowych graczy w ten zupełnie nowy i zupełnie oryginalny świat. W przygodzie występują członkowie jednego z Kultów, każdy z innej rangi (czyli takiego poziomu rozwoju klasy), które w tym systemie mają dziwne nazwy i początkujący gracze mogą zwyczajnie nie wiedzieć jak mają się zachowywać wobec danego Kultu.

 

Ogólne wrażenie po przeczytaniu całego podręcznika Degenesis?

 

Po obrazkach podnieciłem się, że Degenesis to coś zupełnie odmiennego. Taki „Święty Graal RPG” – pomysłowy i ekscytujący świat z fascynującymi i oryginalnymi bohaterami, intrygami do rozwikłania i groźnymi przeciwnikami do długich kampanii, a wszystko w najwyższej możliwej do wymarzenia sobie jakości oprawy graficznej. Po przeczytaniu obu książek mam wrażenie, że jest to stare, dobrze znane prowadzenie RPG w stylu lat 90-tych: postacie, które nie wiadomo dlaczego miałyby ze sobą współpracować i mechanika typu „gracz rzuca kostką czy uniknął pułapki, jeśli nie – ginie”. Owszem, są porady jak pomóc graczom stworzyć grupę odpowiednią do wyzwań i wyzwania odpowiednie do grupy, ale bardziej w duchu World of Warcraft – żeby był healer, społecznik, wojownik i jakiś specjalista (np. od rozwiązywania tajemnic).

Nie zobaczyłem niczego, co nie miałoby zmienić sesji z tradycyjnego chodzenia wzdłuż jednej słusznej ścieżki, podejmowania w gruncie rzeczy prostych wyborów i pokonywania przeszkód rzutami kostką. Mechanika niczego ponad to nie oferuje. Nie ma myków w postaci „Mrok nadchodzi!”,  dodatkowej kostki za opis lub pojedynku wiedżmiarskiego z Klanarchii, które mechanicznie budowały klimat i odróżniały system od innych RPG. Nawet w przykładowej przygodzie z podręcznika Katharsys jest moment – i to prawie na samym początku przygody – rodem z przygód z Magii i Miecza w stylu: „Jeżeli gracze odmówią w karczmie propozycji tego NPC to przygoda na tym się kończy”.

Może tylko nadmienię dla sprawiedliwości, że ze strony twórców Degenesis włożono maksymalnie dużo pracy w najwyższej możliwej jakości ekscytujące obrazki i wydaje się, że to one mają tworzyć cały „feel” gry. Ale smutna refleksja jest taka, że bez obrazków ta gra nie ma nic nowego ani oryginalnego do zaproponowania. Taki setting do AD&D.

... a nawet bajek dla dzieci.

Wielokrotnie na sieci dawałem upust mojemu zdaniu, że takie podejście do gry RPG jest zbędno-zbyteczne w dzisiejszych czasach. Młodsi nie mają do tego cierpliwości, starsi czasu, a obie grupy wiekowe mogą mieć to samo co oferuje oldskulowe RPG poprzez gry komputerowe typu Diablo, tylko lepiej. Grupa przyjaciół może bez żadnych przygotowań zasiąść i zagrać drużyną pasującą do siebie zupełnie od czapy ale której członkowie spełniają „tożsamościowe” marzenia każdego z kumpli (np. Krzyżowiec i Szaman VooDoo). Dzięki najwyższej jakości filmowym efektom audiowizualnym mogą poczuć atmosferę miejsca i grozę przeciwników a „button mashing” („walenie w przyciski”) myszką i klawiaturą da im większe poczucie rzeczywistego wpływu w konfliktach niż rzuty kostką.

Pobieżna wizyta po stronie studia Sixmorevodka, które stworzyło świat i grę Degenesis: Rebirth, dała mi do zrozumienia, że twórcy gry mają doświadczenie i widzą swoje pole rozwoju przede wszystkim w branży gier komputerowych i komiksowej. Studio też otwarcie snuje wizje komiksów, gier i innych bajerów związanych ze światem Degenesis (jak to się mówi, z „franczyzą Degenesis”). Nasuwa mi się więc refleksja, że produkt ten został wydany w formie RPG raczej w ramach portfolio tego studia; jako próbka jego mocy koncepcyjnej i graficznej. 

Chociaż podczas ostatniej wizyty na forum Degenesis (obecnie trzeba już się logować, więc nie jestem na bieżąco) dowiedziałem się, że prace nad całą franczyzą, w tym zwłaszcza nad kolejnym dodatkiem ("The Black Atlantic") zostają zawieszone, to pozostaje faktem, że setting gry aż prosi się o wykorzystanie przez jakichkolwiek chętnych (FFG?) do robienia w oparciu o niego gier innych niż RPG.

Degenesis jest jednak tak piękny wizualnie, że zdecydowanie postanawiam dać mu szansę i już odkurzyłem kontakty z kumplami z liceum i planuję poprowadzić im sesję. Większość problemów mam zamiar zdryfować fabularnie i mechanicznie i wykorzystać wszystkie możliwości poza-systemowe by zagłębić się w tym świecie na jedno, pewnie góra dwa, rozrywkowe spotkania. Aż do czasu jak wydadzą grę komputerową w świecie Degenesis: Rebirth.

 

 

1
Notka polecana przez: Furiath
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.