string(15) ""
» Blog » Degenesis: Rebirth - Katharsys. Recenzja cz. 1 (dziennik konsumenta cz. 4)
26-09-2016 10:52

Degenesis: Rebirth - Katharsys. Recenzja cz. 1 (dziennik konsumenta cz. 4)

W działach: degenesis, rpg, klanarchia | Odsłony: 559

Degenesis: Rebirth - Katharsys. Recenzja cz. 1 (dziennik konsumenta cz. 4)

Podręcznik Katharsys to opis mechaniki do systemu Degenesis i w połowie podręcznik Mistrza Gry. O wadze poszczególnych elementów najlepiej poświadczy ilość poświęconych im przez autorów gry stron:

  1. Mechanika Gry: 15.
  2. Tworzenie Postaci: 75.
  3. Walka: 15.
  4. Ekwipunek: 67.
  5. Płon (czyli narkotyki): 9.
  6. Bestiariusz: 115.
  7. Porady dla MG: 19.
  8. Przykładowa przygoda: 15.

Czyli prosta mechanika, proste zasady walki, proste porady dla MG. Głównie to system do tworzenia BG, uzbrojenia ich i stawiania czoła potworom. Mechanikę walki opiszę w osobnym poście. Opiszę w skrócie moje wrażenia z czytania, koncentrując się na punkcie widzenia gracza.

Mechanika z punktu widzenia gracza.

W Degenesis mechanika ma nazwę Katharsys, tylko nigdzie nie widać jak konkretnie miałaby wspierać jakąś konkretną konwencję (nota bene nawet nie ma nigdzie napisane jaką konwencję gra wspiera). Za to wiele rzeczy jest pozostawione do stworzenia przez grających, zarówno fabularnie jak i mechanicznie. Trochę żenujące jest dawanie specjalnej nazwy na zwykłą mechanikę gry, z mnóstwem tabelek i jeszcze większą liczbą niedopowiedzeń, które trzeba sobie wymyśleć.

 Podobało mi się w Klanarchii, że mechanika ma nazwę Motoryka i wyjaśnienie (s.17) dlaczego:

Jest odpowiedzialna za takie zgranie poszczególnych elementów, by fabuła opowieści dawała jak najwięcej frajdy. […] Motoryka Klanarchii jest nieodłączną częścią zabawy. Wszystkie jej składowe były analizowane pod kątem wspierania konkretnych obszarów i odpowiedniego odwzorowania pożądanych zależności. Zmieniając motorykę, zmieniasz metodę rozwiązywania konfliktów, konwencję, opis i zależności panujące w świecie Rubieży oraz sposób rozgrywki.

Dla mnie jako gracza takie postawienie sprawy to glejt od autora, że przetestował system tak, by jego mechanika dostarczyła mi dokładnie tego, o czym on pisze; wystarczy, że zastosuję się do zasad. Furiath jasno opisuje klimat swojej gry i porównuje emocje, które będzie się odczuwać do tych towarzyszących komiksom, kreskówkom i filmom z mroczną paletą ale bajkową zabawą. Przyrównanie Motoryki do silnika gry komputerowej daje do zrozumienia, że konsumenci jego produktu będą się bawić aktywnie ale owe klimat i emocje będą odczuwalne pasywnie, sama gra będzie je generować. W przeciwieństwie do tego, w rzekomym Katharsys cały ciężar klimatu i emocji spoczywa na MG i graczach.

Pierwsze wrażenie z czytania są jednak pozytywne. Dużo więcej konkretów w porównaniu do Primal Punk. Wszystkie podstawowe sześć Cech i przypisane im Umiejętności są szczegółowo opisane i jasno podane w jakich sytuacjach zasadne jest ich testowanie, zarówno aktywnie jak i pasywnie. Mechanika oparta jest na kościach sześciościennych (k6). Wysokość cechy dodaje się do wysokości umiejętności, potem dodaje się lub odejmuje modyfikatory w zależności od bonusów wynikających z ekwipunku, specjalnych mocy BG albo niekorzystnych wpływów otoczenia i ustala ostateczną liczbę kości do rzutu. Dla każdej pojedynczej kości k6, wyrzucenie 1,2 lub 3 oczek oznacza porażkę, zaś 4,5 lub 6 oczek to sukces, z tym, że 6 określany jest jako Trigger (ang. „przycisk, cyngiel”), który w określonych kontekstach oznacza dodatkowe korzyści (np. ilość wyrzuconych szóstek to ilość dodatkowych punktów obrażenia lub informacji uzyskanych od przesłuchiwanego). W większości rzuty są przeciwstawne: MG ustala stopień trudności albo kombinację Cechy i Umiejętności przeciwnika, po czym gracz musi wyrzucić na tylu kościach ile mu przysługuje ilość sukcesów równą lub większą od tej liczby.

Trochę niepewności miałem z tworzeniem postaci, bo dopiero po wejściu na stronę internetową generatora postaci Degenesis zrozumiałem, że każdy bonus +1 za wybór Kultury, Kultu i Konceptu oznacza nie rzeczywisty punkt ale potencjalny. Do stworzenia postaci dostaje się 10 punktów na Cechy i 28 na umiejętności. Gracz zaczyna tworzenie postaci z każdą cechą na poziomie 1. Jeżeli do jakiejś cechy lub umiejętności dostał za pochodzenie np. +3, może po prostu wydać z puli dostępnej do tworzenia postaci maksymalnie 3 dodatkowe punkty na daną cechę/umiejętność, ale nie musi. Nie może za to wydać ich ani więcej niż przysługujący mu potencjał ani wypełnić wszystkich potencjałów, bo nie ma aż tyle punktów w puli do wydania na tworzenie postaci. Przykładowo: gracz, który chce mieć CHARYZMĘ równą 4 nie ma innego wyboru jak wybrać sobie Kulturę, Koncept i Kult, które dadzą mu w sumie +3 do CHARYZMY, żeby mógł następnie z puli 10 punktów na cechy wydać 3 punkty na CHARYZMĘ. Jak łatwo się domyślić, pozostawia mu to niewiele punktów do wydania na pozostałe pięć cech.

Jeżeli już to się zrozumie, to dużym plusem podręcznika Katharsys jest przejrzystość zasad i jasne kroki tworzenia postaci. Wszystko jest na swoim miejscu i we właściwym porządku. Najpierw wybiera się pochodzenie (Kulturę, Koncept i Kult), potem określa rangę („rank”) postaci w hierarchii Kultu. Z pobieżnych prób stworzenia postaci stwierdziłem, że większość nowo tworzonych BG zaczyna grę z rangą na poziomie 3. Rang nie jest dużo – w większości kończą się na 6, jak gdyby potrzebne to było pod kość sześcienną. Rangi powyżej 4 to już z grubsza prowadzący siedzący tryb życia przywódcy swojej społeczności. Są jednak też rangi typu X czy 0, oznaczające wyrzutków z hierarchii danego Kultu. W zależności od rangi otrzymuje się przypisany jej ekwipunek, a w zależności od wybranego Kultu rozpoczyna się grę z określoną ilością pieniędzy. Niektóre przedmioty można kupić przed grą, inne są ograniczone do danego Kultu i można je tylko zdobyć w czasie przygód.

Fajnym pomysłem jest Potencjał – każdy Kult ma zestaw specjalnych mocy, spośród których gracz może sobie wybrać jedną. Niektóre są uzależnione od posiadania odpowiedniej rangi, umiejętności lub ekwipunku. Potencjał na początku wynosi 1 ale można go za punkty doświadczenia zwiększać do maksimum 3. Za każdy dodatkowy poziom jego moc wzrasta albo daje nowe efekty.  Jest też osobna lista ogólnych Potencjałów, jeżeli gracz nie chce żadnego z tych przysługujących Kultowi jego BG. Czytając potencjały miałem wrażenie, że dają dużo frajdy i naprawdę pozwalają się wczuć w koncepcję Kultu. Np. Szpitalnicy mają jako jeden z potencjałów do wyboru „Ostatni Bastion Ludzkości”, zgodnie z mottem na opisie ich Kultu. Aktywuje się go w momencie gdy reszta drużyny zostaje wyłączona z walki i dodaje BG bonusy do obrony i ataku. Właściwie to wydaje mi się, że te Potencjały to jedyny myk mechaniczny w całym systemie, który w sposób mechaniczny tworzy klimat fabularny gry. Sporo niestety jest zasad, które psują klimat – np. Szpitalnicy i Sędziowie dostają ujemne modyfikatory dla swoich tradycyjnych broni, z którymi widnieją na każdym obrazku. 

 

Problemy

Pierwsze pół książki Katharsys czytało się ciekawie, szybko i z radością, że wreszcie można poznać dużo konkretów przydatnych do gry. Potem utknąłem – gdzieś tak po rozdziałach o tworzeniu postaci wraca ton tajemniczości i niedopowiedzeń, tworzący w głowie więcej pytań niż odpowiedzi i topiący w czarnej otchłani cały sens grania w ten system.

Żeby było jasne – ze strony organizacyjnej nie ma żadnych błędów, literówek i bałaganu. To duży plus. Duże minusy wynikają z samego systemu i tego, co pomija albo źle wyważa. Są np. opisane usługi Szpitalników i Kronikarzy ale nie innych kultów. Przydałyby się oferty i cenniki Apokaliptyków, Scrappersów, Neolibijczyków. Fajnie byłoby znać podstawowe prawa i kary Sędziów – nie ma tego. Jest napisane, że najczęstsze kary to śmierć lub wytatuowanie znaku przestępcy na twarzy – ale za co? Za cokolwiek? Narkotyk Burn ( „Płon”), który to rzekomo jest tak popularny daje mniej mocy niż np. takie olejki Anabaptystów. To po co gangi Apokaliptyków nielegalnie i ze szkodą dla życia i zdrowia go ćpają zamiast tymi olejkami się smarować? Dlaczego inne kulty się nimi nie smarują - czy na nie one nie działają? Nie widzę w podręczniku nic co powstrzymuję gracza-powergamera z innego kultu od napadania na kościoły Anabaptystów i wykradnie skrzyń takich olejków. 

 

Klany

Najbardziej jaskrawym przykładem minusów mechaniki Degenesis jest podejście autora gry do podania nam przykładowych Klanów. Jest super pomysłem, że gracz, który wybrał kult „Clanner” („Klanyta”), ma do wyboru albo stworzyć własny klan albo wybrać postać z jednego z tych przykładowych, najbardziej liczących się fabularnie. Szkopuł w tym, że poza takim wyborem nie idą żadne konsekwencje mechaniczne. Weźmy takie coś, co zwróciło moją uwagę podczas czytania:

 

Stukov Nomad z podręcznika Katharsys

Oto Stukov Nomad, czyli nomada z Pustyni Stukov. Pustynia Stukov to wielkie połacie wyschniętego Morza Północnego, po których rozsiane są zardzewiałe statki sprzed katastrofy. Pomiędzy nimi, po wydmach z soli, przemieszczają  się klany takich nomadów. Stukov Nomad to jeden z dwudziestu jeden przykładowych członków klanów świata Degenesis. Tak jak dla pozostałych dwudziestu, na jednej i tylko jednej stronie opisane są szczątkowe informacje o tym tajemniczym klanie, jego historii, zwyczajach a nawet kim był ów Stukov, od którego imienia wzięła nazwę zamieszkiwana przez nich pustynia. Ale nie podane są ani zasady specjalne ani specjalne smaczki fabularne dla odzwierciedlenia odróżnienia poszczególnych Klanów w grze.

Poza jednym klanem (Matadorami, którzy dostają mechaniczny bonus do skradania się), najpotężniejsze i najczęściej spotykane 21 klanów Degenesis nie ma specjalnych statystyk ani specjalnych zasad. Autor rozpoczyna cały rozdział o nich wytłumaczeniem, że ponieważ to zwykli ludzie to można sobie samemu stworzyć ich statystyki używając zasad tworzenia postaci.

Powiedzmy więc teraz, że zajarany gracz tworzy postać z Kultu „Klanyta” i wybiera „Stukov Nomad” jako swój Klan. Nie tylko musi sam wymyślić wszystkie swoje codzienne zwyczaje, sposób mówienia, myślenia, wierzenia etc. Ponadto nie ma żadnego wsparcia mechanicznego by czuć te same emocje z grania jak z patrzenia na obrazek swojej postaci.

Mało tego – jeżeli się zastanowić, to mechanika Katharsys kanibalizuje klimat Primal Punku. Bo idźmy dalej: BG z klanu Stukov Nomad nie ma więc nic poza fajnym obrazkiem. Jego postać na obrazku ma łuk i skąpe, czerwone ubranko. Nie widzę w systemie nic, co powstrzymywałoby MG od zażądania w każdej chwili testu, czy wróg nie wypatrzył jego czerwonego stroju na tle przeważającego w tym settingu śnieżnego krajobrazu albo czy postać nie cierpi z zimna. Zatem sama mechanika Katharsys może zmusić BG do zamienienia stroju na szarobure futro, które go lepiej zamaskuje i ogrzeje. Kolejny rzut oka na postać i MG może stwierdzić, że maska ogranicza postaci widoczność i żeby lepiej trafiać z łuku to musi ją zdjąć. BG, który na podstawie obrazka myślał, że pogra sobie tajemniczym cool nomadą ninja staje się de facto zwyczajnym jaskiniowcem z łukiem.

To jest triumf podejścia Furiatha nad wszystkimi „realistycznymi” systemami RPG, które kuszą fajnymi obrazkami ale budują mechanikę nie pod zabawę graczy ale pod „odzwierciedlenie świata”. A wystarczyłoby żeby autor napisał jedno, dwa zdanka, w duchu furiathowego Fetish Fantasy, że jeżeli jakiś gracz chce pograć czerwonym ninją na śniegu to przymknijmy na to oko, w końcu to zabawa.

Tak samo spojrzeć można na wszystkie pozostałe 21 przykładowych klanów. Mają służyć MG jako swego rodzaju bestiariusz, zestaw wrogów do wyboru do rzucenia przeciw graczom. Owszem, klany są zróżnicowane technologicznie, zamieszkują różne tereny i niektóre się wyróżniają tym, że podróżują na mamutach albo w konwoju TIRów albo w wielkiej lokomotywie albo mają broń niespotykaną nigdzie indziej. Ale prawda jest taka, że bez specjalnych zasad i statystyk, cały ciężar odróżnienia klanów między sobą spoczywa na barkach MG, odmienności geograficznej i scenariuszu. Gdyby wszystkich z danego klanu uzbroić w to samo (powiedzmy, że amunicja się im wyczerpała i zmuszeni są do walki na łuki i maczugi) i wrzucić ich do scenariusza jako robiących zasadzkę w górach na BG to nie wiem jak gracze będą czuli różnicę pomiędzy starciem z klanem Fosforytów, Karaluchów, Enemoi, Storskimi, Pandorianami, Gargantiami, Nomadami Stukov etc. a „zwykłym” klanem , którego wszyscy członkowie będą tak samo uzbrojeni. Bez pokazania obrazków, w takiej sytuacji nie byłoby różnicy.

 

***

Jeżeli się zastanowić, to dawanie mechanice specjalnej nazwy jest żałosne, jeżeli prawdopodobnie można by było grać na zasadach z innego systemu i nie poznać różnicy. Całe mięśnie Katharsys idą w zasady walki i splugawienia. Nie ma specjalnych zasad dla konfliktów społecznych, rozwiązywania tajemnic, eksplorowania ruin ze świata przeszłości etc. Są zasady kopania artefaktów przez Scrappersów; ale banalne – rzuć kostką i jeśli sukces to rzucaj dalej na ilość, jakość i szczegóły przedmiotu. Zaryzykuję pobieżne stwierdzenie, że statystyki można by zmienić na (ot, na miejscu wymyślam) k100 i przyznawać punkty splugawienia za które są ujemne modyfikatory a wrażenia z gry byłyby podobne.

Komentarze


Z Enterprise
   
Ocena:
+1
Mała uwaga:
określany jest jako Trigger (ang. „przycisk, cyngiel”),


Tu to raczej "wyzwalacz".
26-09-2016 12:18
Bakcyl
   
Ocena:
0

Bynajmniej nie przycisk.

26-09-2016 15:31
Furiath
   
Ocena:
+3

Bez kozery, stworzyłem arcydzieło ;)

27-09-2016 16:19
spermologos
   
Ocena:
+1

Cześć Furiath. Dla tego typu erpegowca, którym jestem, twój podręcznik uważam za wzorowy. Z drugiej strony, rozmowa z WekTem mi uzmysłowiła, że przez moje rozczarowanie tekstem podręcznika opisuję go nazbyt krytycznie. 

Degenesis to IMO arcydzieło RPG wszech czasów pod względem graficznym i marketingowym. Gdyby tylko te 715 stron 2-tomowego podręcznika nie było pretensjonalne tylko albo krótsze albo przydatne do gry i nakręcające na zabawę nawet dla nowicjusza, to D:R uznałbym za arcydzieło skończone. 

A przy okazji, to czytając miałem często wrażenie, że gra jako żywo jest inspirowana Klanarchią. 

Przeczytałem twój komentarz co do wrażeń z gry. Mam nadzieję, że planujecie jakiś szerszy opis.

 

27-09-2016 19:31
Furiath
    @spermologos
Ocena:
0

Milo mi to słyszeć. 

Jeżeli pytasz o dalszy opis wrażeń z sesji Degenesis, to ja raczej ich nie opiszę. Gra wydawała mi się nudnym średniakiem w pięknej oprawie i nie kusiło mnie, by zagrać ponownie. Może @triki coś napisze - prowadzi  kampanie w Degenesis. 

27-09-2016 22:37
Bakcyl
   
Ocena:
0

Może Kaworu coś napisze.

28-09-2016 09:08

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.