- Ponder – jedna z najlepszych kart generujących card quality (bo kwestią dyskusyjną jest funkcja Pondera jako drawu) u nas pełni bardzo ważną rolę. Oprócz dokopywania się do elementów komba może z łatwością dodać counterek na Ascenzję.
- Howling Mine – praktycznie najważniejsza karta w tej talii, generująca niesamowity draw, dzięki któremu z łatwością dokopiemy się do naszych wincondition.
- Font of Mythos – kolejny kartonik dający nam dodatkowe karty, a także zwiększający liczbę kart na ręce przeciwnika, co przy rzucaniu pułapki jest niezwykle ważne.
- Into the Roil – bogunce+draw, taki słabszy Cryptic Command. Włożony tutaj głównie dlatego, że wspomaga pułapki oraz podpakowuje Ascenzję.
- Lightning Bolt – najlepsze palenie w historii Magica, nie trzeba dodawać nic więcej.
- Burst Lightning – kolejny direct damage, nieco słabszy od Bolta, ale ma opcje na late game. I oczywiście co osiem paleń, to nie cztery.
- Runeflare Trap – główne win condition naszej talii, częstokroć uderza w przeciwnika za 8-10 obrażeń, po czym kopiujemy go za pomocą Twincasta lub Ascenzji.
- Pyromancer Ascension – potężny wspomagacz. Dzięki sporej ilości drawu i czarów szybko się ładuje, a potem kopiuje nie tylko pułapkę, ale również spalenia oraz karty drawujące.
- Time Warp - genialna karta, nieco jednak droga i nie jest aż tak potrzebna do odniesienia zwycięstwa. Nie miałem też pomysłu za co wsadzić ją da mainboardu, gdyż reszta kart jest w miarę przydatna.
- Volcanic Fallout – genialna opcja sideboardowa, lubimy ją przede wszystkim za to, że jest instantem. W niektórych przypadkach lepszy byłby Pyroclasm, jednak sądzę, że Fallout będzie lepszy.
- Swerve – przekierowuje Blightning, Mind Sludge i ogólnie jest bardzo syte. Bardzo ładnie może działać także Ricochet Trap, jednak wszystko zależy od meta.
- Double Negative – syta opcja na kaskadę, jeśli po Worldwake’u nadal utrzyma się taka ilość Jundów (co zapowiadają pierwsze turnieje), to możemy spodziewać się częstego wkładanie tej karty.
- Negate – ochrona naszego komba w przypadku grania z kontrolami oraz jedyna broń przeciw kartom w stylu Telemin Performance. Najważniejszą rzeczą jest jednak możliwość skontrowania Pulse’a bijącego po naszych kopalniach.
- Chain Reaction – od aggro powinniśmy być szybsi, jednak rzeczywistość nie zawsze jest różowa i przydają się różne mass removale – ten pięknie działa na różne tokenowe i wysypujące się napory.
- Terramorphic Expanse – zalety tej karty wymienialiśmy (czy to ja, czy SceNtriC) w swoich artykułach wiele razy i z pewnością powtarzane jak mantra słowa o odsysaniu lądów i stabilizowaniu mana base’u mogły już się znudzić.
- Reliquary Tower – bardzo nie lubię odrzucać kart w clean-upie, a dwie sztuki tej karty nie zepsują nam zbyt mana base’u, więc można zaryzykować.
Deck na FNM cz. 6 - Turboflare Ascension
W jednym z odcinków cyklu Builiding on a Budget Jacob van Lunen opisał deck Turbo-Flare, niebiesko czerwone combo oparte na karcie Runeflare Trap. Jakiś czas temu na FNMie ujrzałem ten sam deck, jednak ulepszony o taniego i niezwykle pożytecznego rara – Pyromancer Ascension.
Strategia decku jest z grubsza podobna do klasycznej Turbo-Flary: wystawiamy Howling Mine lub Font of Mythos i zabijamy za pomocą wymienionej wcześniej pułapki. Z tą jednak różnicą, że mamy tutaj jeden element komba (bez niego także da się wygrać) więcej. Dzięki czerwonej Ascenzji mamy szansę na skopiowanie trapa i zadanie przeciwnikowi olbrzymiej ilości obrażeń (czterdzieści w jednej turze nie jest specjalnym zdziwieniem).
Analiza poszczególnych kart na początku sprawdziła się, więc kolejny raz (i nie ostatni) będziecie świadkiem tego zabiegu.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę