» Magic: the Gathering » Talie » Deck na FNM cz. 6 - Turboflare Ascension

Deck na FNM cz. 6 - Turboflare Ascension


wersja do druku
Deck na FNM cz. 6 - Turboflare Ascension
W jednym z odcinków cyklu Builiding on a Budget Jacob van Lunen opisał deck Turbo-Flare, niebiesko czerwone combo oparte na karcie Runeflare Trap. Jakiś czas temu na FNMie ujrzałem ten sam deck, jednak ulepszony o taniego i niezwykle pożytecznego rara – Pyromancer Ascension. Strategia decku jest z grubsza podobna do klasycznej Turbo-Flary: wystawiamy Howling Mine lub Font of Mythos i zabijamy za pomocą wymienionej wcześniej pułapki. Z tą jednak różnicą, że mamy tutaj jeden element komba (bez niego także da się wygrać) więcej. Dzięki czerwonej Ascenzji mamy szansę na skopiowanie trapa i zadanie przeciwnikowi olbrzymiej ilości obrażeń (czterdzieści w jednej turze nie jest specjalnym zdziwieniem). Analiza poszczególnych kart na początku sprawdziła się, więc kolejny raz (i nie ostatni) będziecie świadkiem tego zabiegu.
  • Ponder – jedna z najlepszych kart
    generujących card quality (bo kwestią dyskusyjną jest funkcja Pondera jako drawu) u nas pełni bardzo ważną rolę. Oprócz dokopywania się do elementów komba może z łatwością dodać counterek na Ascenzję.
  • Howling Mine – praktycznie najważniejsza karta w tej talii, generująca niesamowity draw, dzięki któremu z łatwością dokopiemy się do naszych wincondition.
  • Font of Mythos – kolejny kartonik dający nam dodatkowe karty, a także zwiększający liczbę kart na ręce przeciwnika, co przy rzucaniu pułapki jest niezwykle ważne.
  • Into the Roil – bogunce+draw, taki słabszy Cryptic Command. Włożony tutaj głównie dlatego, że wspomaga pułapki oraz podpakowuje Ascenzję.
  • Lightning Bolt – najlepsze palenie w historii Magica, nie trzeba dodawać nic więcej.
  • Burst Lightning – kolejny direct damage, nieco słabszy od Bolta, ale ma opcje na late game. I oczywiście co osiem paleń, to nie cztery.
  • Runeflare Trap – główne win condition naszej talii, częstokroć uderza w przeciwnika za 8-10 obrażeń, po czym kopiujemy go za pomocą Twincasta
    lub Ascenzji.
  • Pyromancer Ascension – potężny wspomagacz. Dzięki sporej ilości drawu i czarów szybko się ładuje, a potem kopiuje nie tylko pułapkę, ale również spalenia oraz karty drawujące.
  • Time Warp - genialna karta, nieco jednak droga i nie jest aż tak potrzebna do odniesienia zwycięstwa. Nie miałem też pomysłu za co wsadzić ją da mainboardu, gdyż reszta kart jest w miarę przydatna.
  • Volcanic Fallout – genialna opcja sideboardowa, lubimy ją przede wszystkim za to, że jest instantem. W niektórych przypadkach lepszy byłby Pyroclasm, jednak sądzę, że Fallout będzie lepszy.
  • Swerve – przekierowuje Blightning, Mind Sludge i ogólnie jest bardzo syte. Bardzo ładnie może działać także Ricochet Trap, jednak wszystko zależy od meta.
  • Double Negative – syta opcja na kaskadę, jeśli po Worldwake’u nadal utrzyma się taka ilość Jundów (co zapowiadają pierwsze turnieje), to możemy spodziewać się częstego wkładanie tej karty.
  • Negate – ochrona naszego komba w przypadku grania z kontrolami oraz jedyna broń przeciw kartom w stylu Telemin Performance. Najważniejszą rzeczą jest jednak możliwość skontrowania Pulse’a bijącego po naszych kopalniach.
  • Chain Reaction – od aggro powinniśmy być szybsi, jednak rzeczywistość nie zawsze jest różowa i przydają się różne mass removale – ten pięknie działa na różne tokenowe i wysypujące się napory.
  • Terramorphic Expanse – zalety tej karty wymienialiśmy (czy to ja, czy SceNtriC) w swoich artykułach wiele razy i z pewnością powtarzane jak mantra słowa o odsysaniu lądów i stabilizowaniu mana base’u mogły już się znudzić.
  • Reliquary Tower – bardzo nie lubię odrzucać kart w clean-upie, a dwie sztuki tej karty nie zepsują nam zbyt mana base’u, więc można zaryzykować.
Przed przejściem do opisów gier zachęcam do zapoznania się ze spisem decku:
Turboflare Ascension 4 Howling Mine 4 Font of Mythos 4 Runeflare Trap 4 Pyromancer Ascension 4 Lightning Bolt 4 Ponder 4 Burst Lightning 4 Terramorphic Expanse 9 Island 2 Reliquary Tower 9 Mountain 4 Twincast 4 Into the Roil SB: 3 Chain Reaction SB: 3 Double Negative SB: 3 Swerve SB: 2 Volcanic Fallout SB: 4 Negate
Pierwszą grę zagrałem z jerekiem12. O dziwo wygrałem rzut kostką i postanowiłem zacząć. Moja ręka prezentowała się następująco: Island, Mountain, dwa Twincasty, Burst Lightning, Howilng Mine i Font of Mythos.
Było nieźle i postanowiłem zatrzymać te karty. Dograłem Mountaina i spasowałem, na co przeciwnik odpowiedział Forestem i Elfem z Llanowaru, którego sprowadziłem do parteru za pomocą Bursta. Dociągnąłem pierwszego Trapa, po czym dostawiłem Islanda i zagrałem Howling Mine. Przeciwnik w swojej turze zagrał Foresta i Elvish Visionary. W następnej turze z mojej strony Mountain i pas, a jerek12 zaatakował Wizjonerem i dołożył Wybrańca Nissy. Mając na ręce dwa Trapy postanowiłem wycelować Lightning Bolta w twarz przeciwnika z końcem jego tury. W swojej nie zrobiłem nic, ale opp nie był bezczynny – zagrał Nissa Revane i dodał sobie cztery życia. Na szczęście wśród dociągniętych wcześniej kart był kolejny Bolt, którego wycelowałem w elficką Wędrowczynię. W kolejnej turze dociągnąłem Howling Mine, ale miałem zaledwie jedną czerwoną manę wolną, więc w draw stepie przeciwnika mogłem go ustrzelić tylko za dziewięć (ja 16 – 12 opp). Niestety, jerekowi udało się dobrać kolejną Nisse i znowu się uleczyć (13-16). Kolejny raz uśmiechnęło się do mnie szczęście – dociągnąłem Bolta i kolejną pułapkę. Spalenie poleciało w Nisse, a w draw stepie oppa strzeliłem mu za dwadzieścia.
W drugiej grze, po mulliganie do sześciu, zatrzymałem następującą rękę: 2x Lightning Bolt, Font of Mythos, Burst Lightning, Island i Ponder. Przeciwnik zaczął od stapowanego Oran-Rief, the Vastwood, na co odpowiedziałem Ponderem dociągającym Ekspansję. Ze strony przeciwnika poszedł Elvish Visionary, a ja odpaliłem fetcha. Następnym posunięciem jereka było wystawienie Elvish Archdruid, które spaliłem podczas ataku w następnej turze. Niestety, nie dobrałem kolejnego lądu, więc było dość nieciekawie. Przeciwnik dostawił Nisse Revane, którą zaraz spaliłem, oraz kolejnego Oran-Riefa, wraz z Wizjonerką. Udało mi się jednak dociągnąć Kopalnię. Niestety, mój licznik życia był już mocno nadszarpnięty, a przeciwnik dograł jeszcze Garruka i Nissa’s Chosen z dwoma counterkami. Po dociągnięciu kolejnych kart musiałem poddać grę, z braku opcji na dalszą rozgrywkę.
Kolejna gra to wymarzone wręcz rozdanie: 2x Howling Mine, 2x Island, 1x Mountain, 1x Ponder, 1x Runeflare Trap. Zacząłem od Pondera, dobierającego Ekspansję, a przeciwnik od dogrania Foresta i oddania mi tury. W swojej wrzuciłem na stół Howling Mine i spasowałem, a przeciwnik odpowiedział kolejnym landem i Wybrańcem. W międzyczasie na rękę doszło mi kilka spaleń, Font of Mythos, Twincast oraz kolejna pułapka, więc nie musiałem się obawiać o przebieg dalszej rozgrywki. W następnej turze zagrałem kolejną Kopalnię, a przeciwnik spróbował przeforsować Joraga Warcaller z jednym counterem, ale spaliłem go Burst Lightningiem. W swojej turze dograłem Ekspansję i zakomunikowałem przeciwnikowi, że będę grał jego w draw stepie. Mając dziesięć kart na ręce nie miał żadnych szans przeciwko dwóm Trapom.
Trzecia gra była bardzo szybka – win w czwartej turze nie zdarza się zbyt często, szczególnie podczas gier budżetowymi taliami. Kolejny mecz stoczyłem z redakcyjnym kolegą, Zephyelem, który kierował białymi Soldierami. Pierwszą grę przegrałem, gdyż w kluczowym momencie
nie podeszły na rękę pułapki, nie zachował się jednak log z tej gry, za co bardzo przepraszam (wiem tyle, że Zephyel narzucił dość ostre tempo za pomocą Elite Vangaurd i Akrasan Squire.
Kolejne rozdanie w grze przedstawiało się następująco: Burst Lightning, Lightning Bolt, 2x Howling Mine, 2x Mountain, 1x Terramorphic Expanse, czyli dość nieźle. Zacząłem od Islanda wyszukanego z Ekspansji, zaś Zephyel od dołożenia landa i spasowania. Bardzo ucieszył mnie brak pierwszoturowego dropa z jego strony. W drugiej turze dostawiłem górkę i Kopalnię, na którą przeciwnik odpowiedział Kazandu Blademasterem. Z mojej strony kolejna kopalnia i Burst Lightning rzucony w odpowiedzi na chęć zagrania drugiego Fechmistrza, a oppa dorwał clean-up. Ja za to spokojnie dołożyłem Islanda, Pyromancer Ascension, a w draw stepie zadałem 10 dmg w twarz Zepha. Dołożył on kolejnego Blademastera i zaatakował za trzy (17-10). W trzech dociągniętych kartach była pułapka, więc zasygnalizowałem chęć zagrania nią w drawstepie. W odpowiedzi przeciwnik spróbował zagrać Harm’s Way, ale pokazałem mu dwa Lightning Bolty. W obliczu tylu obrażeń i dwóch counterków na Ascenzji, zdecydował się poddać grę.
Kolejna rozgrywka zaczęła się od mulligana z mojej strony (dociągnąłem 3x Twincast, 2x Mountain, 1x Lightning Bolt i 1x Burst Lightning, ale było 1:1 i wolałem nie ryzykować). Sześć kart, które dociągnąłem nie było szczytem marzeń, jednak zdecydowałem się zagrać. Zephyel po raz kolejny próbował narzucić tempo, zagrywając w pierwszej turze Elite Vanguard. Dociągnąłem pułapkę i zaczynało robić się niewesoło, gdyż ręka wyglądała następująco: 3x Island, 1x Runeflare Trap, 1x Font of Mythos, 1 x Into the Roil oraz świeżuśki Runeflare Trap. Z mojej strony poszedł tylko Island, zaś przeciwnik dorzucił Honor of the Pure i zaatakował za trzy (17-20). W następnej turze zdrawowałem Bursta, ale nie szły jednak w parze z Mountainami, które jakimś cudem nie chciały dochodzić. W tym momencie musiałem już się ratować bouncem i w odpowiedzi na deklarację ataku odesłałem małego w kosmos. Przeciwnik dołożył go i spasował, jednak ja dociągnąłem Mountaina i w kolejnej turze zabiłem Vanguarda. Kolejna tura to dołożenie Emeria, the Sky Ruin przez Zephyela i spasowanie – czas grał na moją korzyść. Dołożyłem Font of Mythos i dałem oppowi nacieszyć się z władzy dawanej przez potężny card advantage – Ranger of Eos poszedł po dwa Vanguardy. W swojej turze dograłem kolejnego Fonta, a w draw stepie oppa strzeliłem za dwanaście obrażeń w twarz (17-8). Przeciwnik miał nadzieję, że nie mam pułapek i zdąży się wyleczyć Ajanim, przy okazji napierając za 5 (12-10). Nadzieja bywa matką głupich, gdyż zagrałem dwa trapy – nie pomógł nawet Harm’s Way.
Niestety, brak czasu i prawdę mówiąc chęci (obecnie jaram się innym deckiem, który prawdopodobnie za jakiś czas opiszę) sprawił, że więcej gier nie opiszę. Dodam jednak, że mieliście prawdziwego pecha nie widząc użyteczności Ascenzji – podczas opisywanych gier nie przydała się ani razu. W pewnym momencie chciałem ją wyjąć, ale w kilku kolejnych meczach ustawiła mi grę i po prostu nie mogłem się jej pozbyć. Ogólnie rzecz biorąc Turboflare Ascension jest deckiem bardzo mocnym i zachęcam do złożenia go wszystkich, którzy lubią grać combo deckami.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Kolejny przegląd konstrukcji z ostatnich dni
Krótki przegląd decków budżetowych

Komentarze


Zephyel
   
Ocena:
0
'10 dmg w twarz Zepha'
Ładnie w twarz bić? :P
20-02-2010 21:28
WilliamWolfes
   
Ocena:
0
muahahahaaa :D dobry text :P a sam arcik też fajny, grałem przeciw temu ... czemuś i na turniejach i z Thoctarem... nie da się tego łatwo zabić, a najczęściej się ginie przed czasem ;/

Ultra mocny deck, przy dodaniu fetchy i Searing blaze w mainie + min jakieś dwa chain reactiony i będzie kosić krwawe żniwo na turniejach.
21-02-2010 12:40
27383
   
Ocena:
0
Fetche nie są w tym decku tak dobre, a searing blaze niezbyt syci. Chain Reaction trzymałbym nawet i ze trzy-cztery, albo inny mass removaly - Volcanic Fallout.
21-02-2010 13:46
WilliamWolfes
   
Ocena:
0
w jaki sposób searing blaze nie syci? 2 many 3 dmg w krita i opp?
fetche nie dobre? ehm... wiesz dobrze, że uszczuplasz deck o dwie karty z każdym fetchem. Co sprawi, że pójdzie ci więcej spelli a o to chodzi.

Skoro mówisz, że chain reaction powinien być w mainie to dlaczego go tam nie dałeś? Volcanic Fallout też świetny :)
21-02-2010 22:09
27383
   
Ocena:
0
Nie napisałem, że powinien być w mainie, napisałem tylko że trzymałbym go w sajdzie w trzech-czterech sztukach, bo zbyt dużo jest MU na które nie robi kompletnie nic.

Searing Blaze nie syci, ma podwójną manę w koszcie, a nie zawsze będziemy mieli dwie czerwone w drugiej-trzeciej turze. A w czwartej już chcemy się kombic, zagrywać na pałę trapy :)

A co do fetchy to źle zinterpretowałem twoją wypowiedź - jeśli dodamy je w zastępstwie Ekspansji, to jak najbardziej spoko :)
21-02-2010 22:34

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.