Deathwatch
Prosto z frontów czterdziestego pierwszego tysiąclecia
Gdyby spytać różne osoby o ich ulubiony element uniwersum Warhammera 40.000, z pewnością otrzymalibyśmy rozmaite odpowiedzi – ktoś mógłby wskazać Chaos, inny kosmiczne orki czy Inkwizycję, nieustępliwie zwalczającą herezje w najdalszych zakątkach galaktycznego Imperium. Jeśli jednak zapytać o najbardziej charakterystyczny element tego świata, chyba mało kto wahałby się przed wskazaniem kosmicznych marines. Adeptus Astartes, genetycznie zmodyfikowani nadludzie, zakuci w potężne pancerze, członkowie tysiąca zbrojnych zakonów, obecni we wszystkich edycjach systemu bitewnego, grach planszowych, karcianych i komputerowych, książkach, komiksach i zapowiadanym filmie – rzeczywiście, trudno byłoby znaleźć bardziej ikoniczną frakcję świata czterdziestego pierwszego milenium.
Gdy Fantasy Flight Games ogłosiło, że to właśnie kosmiczni marines będą bohaterami trzeciej z serii gier fabularnych osadzonych w świecie futurystycznego bitewniaka wydawanych na licencji Games Workshop, natychmiast rozpoczęły się spekulacje. Które zakony Adeptus Astartes zostaną oddane do dyspozycji graczy, jakie części mechaniki zostaną zmienione w porównaniu z wcześniej wydanymi systemami, w jakim stopniu wszystkie gry osadzone w uniwersum Warhammera 40.000 będą ze sobą kompatybilne – te i inne kwestie były tematami niekończących się dyskusji.
Recenzując Deathwatch nie sposób uniknąć odniesień i porównań do pozostałych systemów rozgrywających się w czterdziestym pierwszym tysiącleciu, postaram się jednak, by była ona czytelna także dla osób, które dotąd nie miały okazji zetknąć się ani z Dark Heresy, ani z Rogue Traderem.
Zbroja Terminatora
Podręcznik podstawowy do Straży Śmierci prezentuje się więcej niż solidnie – 400 stron w twardej oprawie, kredowy papier, druk w pełnym kolorze. Część grafik zamieszczonych w podstawce czytelnicy mogą kojarzyć z innych produktów opatrzonych logo Warhammera 40.000, ale w niczym nie obniża to wartości książki. Ilustracje prezentują szerokie spektrum stylów, jednak wszystkie stoją na wysokim poziomie. Nie zauważyłem grafik, które mógłbym określić jako słabe czy nieestetyczne. Znakomita większość z nich dobrze współgra zarówno z militarystycznym charakterem systemu, jak i ze specyfiką świata gry, łączącego w sobie niesamowicie zaawansowaną technikę i pseudo-średniowieczne elementy (przywodzące na myśl raczej fantasy niż s-f), a także futurystyczne urządzenia i zabobonny stosunek, jaki przejawiają wobec nich nie mający pojęcia o zasadach działania użytkownicy.
Krew z krwi Imperatora, ciało z ciała Primarchów
Zanim przejdziemy do tworzenia postaci czy opisu świata, autorzy podręcznika serwują nam bardziej szczegółowe informacje o tym, kim – i czym – są kosmiczni marines. Podczas gdy we wcześniejszych "czterdziestkowych" systemach graliśmy mniej lub bardziej niezwykłymi ludźmi (czy w przypadku psykerów i Nawigatorów – mutantami), w Deathwatch nasze postaci są cudem starożytnej techniki w nie mniejszym stopniu niż antyczne boltery, pancerze wspomagane czy statki kosmiczne. Każdy z Adeptus Astartes, nawet jeżeli kiedyś był zwykłym człowiekiem, przechodzi niezliczone operacje, seanse hipnotycznego uwarunkowywania i mordercze szkolenia. Dodatkowe organy dają mu nadludzką siłę i wytrzymałość, odporność na trucizny, możliwość klarownego widzenia w słabym świetle, a nawet plucia kwasem. Trening czyni z niego niezrównanego mistrza walki, medytacja i studiowanie świętych pism – niezłomnego obrońcę Imperium, fanatycznie oddanego nieśmiertelnemu Imperatorowi i na poły mitycznemu założycielowi zakonu, w którym służy. Zresztą, jako że organy wszczepiane kosmicznym marines pochodzą z hodowli wykorzystujących materiał genetyczny owych antycznych herosów, w żyłach każdej z postaci płynie ich krew – i to zupełnie dosłownie. Fabularny opis nadludzkich zdolności kosmicznych marines to jedno, jednak uważna lektura rozdziału traktującego o systemowej mechanice nie pozostawia najmniejszych złudzeń, że postacie naprawdę są zdolne do nadludzkich wyczynów – trzymetrowy skok wzwyż czy wstrzymywanie oddechu przez kilkanaście minut to dla nich nic niemożliwego.
Poznamy tu również historię powstania i organizację zakonów kosmicznych marines. Jako że początki ich istnienia datuje się na ponad dziesięć tysięcy lat przed czasami, w jakich osadzona jest akcja gry, legendy mieszają się w nich z faktami, a świadoma manipulacja i ukrywanie niektórych wątków z historii poszczególnych zakonów nawet przed ich członkami dodatkowo zaciemniają prawdę.
Tytułowa Straż Śmierci, w której członków wcielają się gracze w tym systemie, to wyspecjalizowany odłam kosmicznych marines, w którego skład wchodzą specjalnie wyselekcjonowane jednostki przysłane przez rozmaite zakony. Nie podlegają oni pod normalną strukturę Adeptus Astartes, wspierają za to imperialną Inkwizycję w walce z zagrożeniem, jaką dla ludzkiej dominacji w galaktyce stanowią obcy. Nie są jednak sługami Ordo Xenos – to niezależne struktury, które łączy wspólny cel.
Nie zostaliście zrodzeni, lecz zbudowani; nie jesteście ludźmi, lecz orężem Imperatora
Tworzenie postaci przypomina system doskonale znany wszystkim, którzy mieli okazję zetknąć się z innymi erpegami osadzonymi w świecie Warhammera 40.000. Bohatera określa dziewięć głównych atrybutów (Walka Wręcz, Umiejętności Strzeleckie, Siła, Wytrzymałość, Zręczność, Inteligencja, Percepcja, Siła Woli, Ogłada) – wysokość każdego z nich wyznacza rzut 2k10+30. Już sam ten fakt czyniłby kosmicznych marines nieporównanie potężniejszymi od zwykłych śmiertelników, a to dopiero początek. Dodatkowe organy i genetyczne modyfikacje dają im talenty Nienaturalna Siła i Nienaturalna Wytrzymałość (podwajające premie z tych atrybutów) oraz szereg naprawdę nadludzkich zdolności. Poza tym każda z postaci, nim trafiła do tytułowej Straży Śmierci, przez wiele lat służyła w jednym z zakonów Adeptus Astartes – daje im to startowe umiejętności i Talenty warte w sumie 12000 (tak – dwanaście tysięcy) punktów doświadczenia, oraz dodatkowy tysiąc do wydania zgodnie z własnymi upodobaniami.
A jest z czego wybierać – każda z postaci ma do dyspozycji rozwinięcia atrybutów, których koszt jest zależny od wybranej specjalności (o których poniżej) a także możliwość wykupienia rozmaitych umiejętności i Talentów. Inaczej niż w Dark Heresy i Rogue Traderze, są one uszeregowane w cztery grupy – zależne od zakonu, do którego należy postać, wybranej przez nią specjalności (te poszeregowane są dodatkowo zależnie od poziomów doświadczenia postaci) oraz te dostępne dla wszystkich kosmicznym marines, jak i wreszcie unikalne dla członków Straży Śmierci. To ostatnie rozróżnienie z początku mnie zdziwiło – w końcu wszystkie postacie bez wyjątku mają do nich dostęp, każdy członek Straży Śmierci przechodzi szkolenie wspólne dla wszystkich Adeptus Astartes niezależnie od zakonu. Najwyraźniej w planowanych dodatkach do systemu jego twórcy zamierzają umożliwić tworzenie postaci należących do innych oddziałów – osobiście stawiałbym na Szarych Rycerzy, wsparcie odłamu Inkwizycji zajmującego się tępieniem demonów, ale czas pokaże, na ile moje spekulacje okażą się słuszne.
O ile dostępne umiejętności nie różnią się zbytnio od tych znanych z innych systemów Warhammera 40.000, o tyle Talenty rzeczywiście wywierają spore wrażenie – wyróżniają się zarówno potęgą, jak i grywalnością. Podczas gdy np. w Dark Heresy postacie musiały wykupywać odrębne Talenty, by móc posługiwać się każdą klasą i kategorią broni (osobno dla laserowych pistoletów, laserowych karabinów czy ciężkich laserów), w Rogue Traderze Talenty pozwalały na zdobycie biegłości w całej klasie broni (wszystkie bronie laserowe), w Deathwatch jeden Talent, w dodatku posiadany na starcie przez wszystkich bohaterów, daje biegłość w posługiwaniu się wszystkimi nie-egzotycznymi rodzajami oręża.
Jednym elementem konstrukcji, na który z pewnością należy zwrócić uwagę (i – być może – rozważyć jego adaptację do innych systemów) jest Postawa. W Deathwatch określa się w ten sposób dominującą cechę charakteru bohatera, z której potrafi on czerpać siłę w chwilach próby. Może być ona wspólna dla członków jakiegoś zakonu (na przykład wszyscy Ultramarines mają cechę Czczący Kodeks, a Strażnicy Burzy – Żądny Chwały), oprócz tego każda z postaci może wybrać lub wylosować jedną z dostępnej listy (ewentualnie stworzyć własną, w porozumieniu z Mistrzem Gry). Niezależnie od tego, czy nasz kosmiczny marine będzie Zapalczywy, Dumny czy Ambitny, raz na sesję może odwołać się do swej natury i przywołać wewnętrzną siłę z niej płynącą, zyskując premie analogiczne do wydania Punktu Przeznaczenia – uleczyć 1k10 ran, otrzymać premię +10 do testu, usunąć poziom Zmęczenia, etc. Co więcej, jeżeli zostanie to odpowiednio odegrane (co podlega ocenie współgraczy i prowadzącego), premia ta ulega podwojeniu. Jako że niezależnie od liczby posiadanych Postaw postać może tę premię wykorzystać tylko raz w ciągu sesji, nie wydaje mi się, by ten element mechaniki mógł być jakoś drastycznie nadużywany, a równocześnie nie mogę nie docenić jego atrakcyjności zarówno dla graczy (w końcu kto nie lubi dodatkowych premii?) jak i prowadzących (każdy mechanizm promujący odgrywanie postaci jest mile widziany).
Okazuj szacunek swej broni i dowódcy, a łaska Imperatora będzie z tobą
Oczekując na ukazanie się Deathwatch i śledząc pojawiające się informacje na temat systemu zastanawiałem się, jak jego autorzy rozwiążą dwie kwestie, które we wszelkich militarystycznych erpegach muszą być potraktowane odmiennie niż w większości gier fabularnych – ekwipunek postaci i kwestię dowództwa w drużynie.
W tradycyjnych systemach posiadane wyposażenie bohaterowie kupują / zdobywają na przeciwnikach / etc., z czasem dorabiając się coraz potężniejszych sprzętów, natomiast postacie żołnierzy zazwyczaj po prostu otrzymują przydzielony przez kwatermistrzostwo ekwipunek, co nierzadko pozbawia graczy jakiegokolwiek wpływu na posiadany stan wyposażenia. Kosmiczni marines, w jakich wcielają się gracze, dysponują oczywiście przydziałowym wyposażeniem – każdy z nich posiada bolter i pancerz wspomagany, na tym jednak nie koniec. Po pierwsze, drugi z wymienionych elementów wyposażenia ma zawsze swoją historię i wyróżniające go cechy z niej wynikające – może na przykład obdarzać swego posiadacza nadzwyczajną siłą, siać grozę w sercach wrogów lub podnosić morale członków drużyny (przypomina to podobny mechanizm odnoszący się w Rogue Traderze do charakterystycznych cech statku kosmicznego postaci). Po drugie, oprócz standardowego ekwipunku, przed każdą misją postacie otrzymują pewną liczbę punktów Zaopatrzenia (Requisition), za które mogą zakupić dodatkowe wyposażenie, zwracane, rzecz jasna, po jej zakończeniu. Gracze mogą się zdecydować przekazać część swoich punktów innemu członkowi oddziału – jeśli na przykład uznają, że w danej misji przyda im się więcej ciężkiego wsparcia, mogą dodatkowo wyekwipować drużynowego Niszczyciela. Oprócz kosztu wyrażonego w punktach Zaopatrzenia, niektóre elementy wyposażenia wymagają także określonego poziomu Sławy postaci – niezależnie od wagi misji czy niebezpieczeństw, jakim postacie będą musiały stawić czoła, są zbyt rzadkie i cenne, by powierzać je komukolwiek poza najbardziej zasłużonymi i znamienitymi członkami Straży Śmierci.
Autorom systemu należą się brawa za sposób, w jaki rozwiązali kwestię przywództwa w grupie postaci. Podczas gdy w tradycyjnych drużynach w większości erpegów panuje mieszanka demokracji i anarchii, bądź też decyzje podejmuje po prostu najgłośniejszy z graczy, w grze osadzonej w ścisłej, hierarchicznej strukturze, takiej jak wojskowa, takie podejście nie ma racji bytu. Można oczywiście stworzyć klasę postaci będącej nominalnym lub faktycznym dowódcą (jak zrobili choćby autorzy Rogue Tradera czy Weird Wars d20), ale takie rozwiązanie łatwo może doprowadzić do sytuacji, w której gracze-podwładni będą cierpieć pod uciskiem przełożonego, lub przeciwnie – radośnie kontestować jego polecenia, świadomi, że relacje z kolegami będą dla niego ważniejsze niż formalne zależności między postaciami. Nie muszą więc się obawiać żadnych konsekwencji, jakie normalnie groziłyby niesubordynowanym żołnierzom.
W Deathwatch postacie mogą funkcjonować w dwóch trybach – indywidualny (Solo Mode) to domyślny tryb rozgrywki, w którym każdy członek oddziału jest autonomiczną jednostką, zupełnie jak w każdym innym erpegu. Tryb oddziału (Squad Mode) zmienia grupę jednostek we wspólnie działający organizm. Bohaterowie graczy muszą być wówczas w mniej więcej zwartej grupie (czyli na przykład wysłany na rozpoznanie zwiadowca nie będzie mógł czerpać z niego korzyści), ale za to zyskują pewne specjalne zdolności – mogą na przykład dzielić między siebie otrzymywane obrażenia lub otrzymywać premie do określonych testów. To, jakie konkretnie będą to zdolności, zależy od ślubów złożonych przed wyruszeniem na misję; to zaś, jakie śluby są dostępne dla drużyny, zależy bezpośrednio od specjalności postaci dowodzącej w danej misji. Ponadto, wykorzystywanie specjalnych zdolności dostępnych w trybie oddziału ma swoją cenę, wyrażoną w punktach Spójności (Cohesion) – liczba punktów, jaką dysponują postacie, zależna jest przede wszystkim od Ogłady dowódcy – jego wybór jest więc niezwykle istotny i może stanowić o sukcesie lub porażce misji.
Zbroja pogardy, miecz nienawiści
Jak w pozostałych systemach osadzonych w uniwersum Warhammera 40.000, także i w Deathwatch nie mogło zabraknąć odniesienia się do kwestii zdrowia psychicznego postaci i wpływu, jaki na bohaterów wywierają wszechobecne emanacje Chaosu, przejawiające się Zepsuciem (Corruption). Ta pierwsza została rozwiązana bardzo ciekawie – otóż w miarę otrzymywania punktów obłędu postać może ześlizgiwać się w otchłań szaleństwa, i to na dwa sposoby. Po pierwsze, przy przekraczania kolejnych progów (czyli po zgromadzeniu każdej okrągłej dziesiątki) bohater musi wykonywać coraz trudniejsze testy Siły Woli – niepowodzenie oznacza nabycie losowej choroby psychicznej, tutaj określanej jako Uraz Bitewny (Battle Trauma). Ponadto w miarę zdobywania punktów obłędu w duszy bohatera zaczyna coraz mocniej odzywać się mroczne dziedzictwo założyciela jego zakonu – niechęć Czarnego Templariusza do osób parających się magią i psioniką powoli przeradza się w patologiczną nienawiść, morderczy szał Krwawego Anioła zmuszać go będzie do masakrowania kapitulujących przeciwników, a nawet picia ich krwi. O ile szczęście w testach może uchronić bohatera przed nabyciem losowej choroby psychicznej, o tyle pojawienie się Klątwy Primarchów (jak niekiedy określa się ten drugi rodzaj obłędu) jest nieuniknione, gdy tylko bohater zgromadzi odpowiednią liczbę punktów obłędu.
Z drugiej strony, wypaczający wpływ Chaosu na dobrą sprawę nie dotyczy postaci kosmicznych marines w niemal najmniejszym stopniu. Gdy bohater zgromadzi setkę punktów Zepsucia, zostaje wyłączony z dalszej rozgrywki, do tego jednak czasu nie ponosi absolutnie żadnych konsekwencji. W ten sposób potencjalnie atrakcyjny element świata gry został pozbawiony de facto jakiegokolwiek wpływu na postacie graczy. Owszem, Bohaterowie Niezależni pod wpływem Chaosu (czytaj – po zdobyciu odpowiedniej liczby punktów Zepsucia) mogą nabawić się potwornych mutacji, jednak postaciom graczy nic takiego nie grozi.
Milion światów, milion Adeptus Astartes, milion sposobów, by umrzeć
Opis świata gry – galaktycznego Imperium, jego wycinka, w którym rozgrywa się akcja Deathwatch, znanego jako Jericho Reach, oraz organizacji tytułowej Straży Śmierci, to chyba najprzyjemniejsze w lekturze fragmenty podręcznika. Opis każdego z tych elementów siłą rzeczy musiał być wybiórczy i niepełny, jednak w zupełności wystarcza, by dać czytelnikom ogólne wyobrażenie o realiach, w jakich funkcjonują ich postacie, jak i o zagrożeniach, jakim będą musiały stawiać czoła. Na dobrą sprawę region galaktyki, w jakim osadzono akcję systemu, jest jednym wielkim polem bitwy, toczonej nieprzerwanie na trzech frontach – imperialnym światom zagrażają bowiem siły Chaosu, wśród których obok demonów i obłąkanych kultystów stoją zdradzieckie legiony kosmicznych marines, które przed stu wiekami zbuntowały się przeciwko Imperatorowi i wiernym mu Adeptus Astartes; potworne floty tyranidów ogałacające całe planety z życia i włączające pożarte gatunki do swej puli genetycznej; oraz młode, lecz dynamicznie się rozwijające imperium tau – niezwykle zaawansowanej technologicznie rasy, pragnącej zjednoczyć pod swym berłem cała galaktykę w imię Wyższego Dobra.
Muszę powiedzieć, że pomimo Chaosu, jednej z charakterystycznych części składowych Warhammera, nie tylko w jego futurystycznej wersji, wizja ludzi walczących z tyranidami i tau nieodparcie przywodziła mi na myśl komputerowego Starcrafta – tyranidzi do złudzenia przypominają zergów, zaś tau nie odbiegają ani wyglądem ani charakterem od protossów.
Mimo, że wolałbym, aby systemowy bestiariusz był choć trochę obszerniejszy, to wszystkie główne siły obecne w Jericho Reach znalazły w nim swoją reprezentację, nie zabrakło też przykładowych Bohaterów Niezależnych. Tym, na co zdecydowanie należy zwrócić uwagę, jest zaprezentowana mechanika pozwalająca szybko i sprawnie rozgrywać walki toczone z dużymi grupami przeciwników. Zamiast rozliczać osobno każdego członka tłumu fanatycznych kultystów czy masy szarżujących zerglingów (chciałem powiedzieć – hormagauntów), prowadzący łączy je w jedną Hordę. Taki twór dysponuje jedną pulą Żywotności (w tym wypadku określaną jako Wielkość Hordy), przy czym otrzymywane obrażenia mogą oznaczać nie tyle zadawane rany, co eliminowanie poszczególnych członków, którzy mogli na przykład uciec, niekoniecznie zginąć. Atakowanie takiej masy przeciwników jest oczywiście znacznie łatwiejsze niż pojedynczego wroga, natomiast parowanie czy unikanie jej ataków staje się praktycznie niemożliwe. Ponadto niektóre bronie będą przeciw niej znacznie mniej skuteczne niż inne (na przykład snajperka niezależnie od siły ognia nie będzie w stanie wyeliminować jednym strzałem kilku wrogów), zaś niektóre – wprost przeciwnie (broń maszynowa czy granaty wobec tłumu okażą się wyjątkowo zabójcze). Z pewnością te reguły mogą okazać się przydatne także osobom prowadzącym Dark Heresy czy Rogue Tradera, choć z uwagi na specyfikę tamtych systemów i występujących w nich postaci, na pewno nie będą one wykorzystywane w nich tak często jak w Deathwatch.
Na koniec dostajemy scenariusz przykładowej przygody przeznaczonej dla początkujących postaci. Na uwagę zasługuje jej otwarta struktura – jak w większości wprowadzających przygód zamieszczanych w systemowych podstawkach spodziewałem się znaleźć tu liniową historyjkę prowadzącą graczy (i Mistrzów Gry) z punktu A do B, później C i tak dalej. Tymczasem postacie graczy postawione są w sytuacji, gdzie otrzymują jedynie cel misji i ogólny szkic sytuacyjny – w jaki sposób poradzą sobie z zadaniem, zależy już wyłącznie od nich. Niby mała rzecz, a cieszy – ciekawe, czy oficjalne przygody wydawane do tego systemu również utrzymają podobnie otwarty układ (pierwszy ich zbiór, The Emperor Protects, zapowiedziany został na jesień tego roku).
Mimo, że czytelnicy, którzy na ten system mogą patrzeć przez pryzmat bitewnej wersji Warhammera 40.000 mogliby spodziewać się, że nie zaoferuje on nic więcej, niż bezpardonowa walka z hordami obcych, to propozycje tematów przygód, jakie znajdziemy w podręczniku, szybko rozwieją to mylne wrażenie. Na niezliczonych polach bitew w całej galaktyce walczą przede wszystkim oddziały Imperialnej Gwardii, kosmiczni marines zaś, a zwłaszcza ich wyspecjalizowane odłamy, takie jak Straż Śmierci, stawiają czoła subtelniejszym wyzwaniom. Eliminacja kluczowych celów pośród dowództwa przeciwników, infiltracja wrogich instalacji (i połączone z nią szpiegostwo i sabotaż), pozyskiwanie i badanie obcych artefaktów, ochrona (i dyskretna obserwacja) imperialnych dygnitarzy w czasie rozmów z przedstawicielami obcych ras – te i inne misje czekają tylko na postacie graczy.
Nie jestem specjalnym fanem militarystycznych erpegów. Owszem, Weird Wars prowadziło mi się fajnie, ale raczej jako połączenie horroru z filmem akcji, niż historie stricte wojenne; stary Twilight 2000 zupełnie do mnie nie trafiał pomimo postapokaliptycznej scenografii; w innych "wojskowych" grach też zazwyczaj ciężko mi było się odnaleźć. Z tego powodu Straż Śmierci raczej nie trafi do grona moich ulubionych erpegów; nie przypuszczam, bym zbyt prędko, jeśli w ogóle, miał zabrać się za jej prowadzenie. A jednak pomimo tego muszę przyznać, że system zasługuje na najwyższe noty. Mechanika, choć oparta na podstawach wykorzystanych już w innych grach, została uzupełniona o elementy, które świetnie podkreślają charakter systemu i rolę, jaką odgrywają w nim postacie; pomagają uczynić z grupy bohaterów graczy coś więcej niż tylko zbiór jednostek, pokazać, że drużyna kosmicznych marines potrafi działać jak jeden organizm, współpracować na poziomie dostępnym jedynie najbardziej elitarnym jednostkom armii Imperium.
Oczywiście system pozostawia mnóstwo miejsc, które można rozbudować czy uzupełnić o dodatkowe elementy (najbardziej wyraźnym przykładem jest bestiariusz), jednak nie brakuje w nim niczego, czego można by odeń oczekiwać. Miłośnikom futurystycznej wersji Warhammera (a zwłaszcza zakutych w ciężkie pancerze kosmicznych marines), militarystycznych klimatów czy choćby dobrze pomyślanego i atrakcyjnie podanego wygrzewu Deathwatch mogę polecić z czystym sumieniem.
Dziękujemy sklepowi Rebel za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Linia wydawnicza: Warhammer 40 000 RPG
Autorzy: Ross Watson, Owen Barnes, Alan Blight, John French, Andrea Gausman, Andy Hoare
Okładka: Michael Philippi
Ilustracje: Alex Boyd, Matt Bradbury, Victor Corbella, Paul Dainton, Dave Gallager, David Griffith, Des Hanley, Nikolaus Ingeneri, Nuala Kennedy, Igor Kieryluk, Anton Kokarev, Karl Kopinski, Stefan Kopinski, Clint Langley, Jorge Maese, Winona Nelson, Hector Ortiz, Michael Philippi, Roberto Ricci, Karl Richardson, Skysoul Studios, Adrian Smith, Oliver Specht, Theo Stylianides
Wydawca oryginału: Fantasy Flight Games
Data wydania oryginału: 2010
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 400
Oprawa: twarda
ISBN-13: 978-1-58994-778-8
Numer katalogowy: DW01
Cena: 59,95$ / 149,95zł