Dealmakers Inc. sprawia wrażenie typowej, bezdusznej korporacji, która wykorzystuje pracowników, oszukuje klientów i niszczy konkurencję wszelkimi dostępnymi środkami. Jest to skojarzenie jak najbardziej poprawne, z tą różnicą, że Dealmakers nie jest typową korporacją.
Nie, nie eksperymentują na wilkołakach, ani nie tworzą wirusów zamieniających ludzi w zombie. To zajęcie dobre dla szalonych naukowców, a nie ludzi biznesu. Oni najzwyczajniej ubijają interesy.
Target i interesariusze, czyli otoczenie zewnętrzne firmy
Tajemnica tkwi w tym, z kim prowadzi interesy firma. Poprawną odpowiedzią byłoby "z każdym", lecz nas interesują tylko ci wyjątkowi klienci. Wampiry, wilkołaki, magowie, odmieńcy. Dealmakers znalazło lukę na rynku i postanowiło ją wykorzystać.
Prowadzenie interesów z istotami nadnaturalnymi posiada kilka zalet. Po pierwsze i najważniejsze, istoty nadnaturalne mogą zaoferować szereg usług, o których zwykłym śmiertelnikom się nawet nie śniło. Oczywiście, wampiry są w stanie płacić pieniędzmi, ale czy nie większe możliwości daje możliwość skorzystania z ich Dyscyplin? Prokuraturze usmażył się dysk twardy. Konkurencja straciła w wypadku głównego projektanta. Dostawca zgodził się na niekorzystne dla niego warunki umowy. Tego typu szczęście towarzyszy Dealmakers od początku. Jednak, ze względu na nadnaturalną przyczynę tajemniczych "zbiegów okoliczności", nikomu nie udało się udowodnić związku tych wydarzeń z korporacją. Jeśli jednak istoty nadnaturalne zaczną zagrażać swymi mocami firmie, nie pozostanie nic innego, jak uruchomić swoje aktywa - znajdą się watahy wilkołacze i wampirze koterie, które muszą spłacić swoje długi wobec Dealmakers, i nie boją się zrobić tego krwią.
Po drugie, istoty nadnaturalne są zwykle skryte i dbają dobrze o to, żeby nie ujawnić swego istnienia śmiertelnikom - bądź innym, podobnym sobie. Wynikiem tych starań jest klient, któremu można zaoferować szereg usług związanych z ukryciem jego prawdziwej tożsamości i który może zapłacić o wiele więcej za normalny produkt, jeśli zagwarantowana zostanie dyskrecja przy zawieraniu transakcji. Jest przez to również bardzo wrażliwy na szantaż, i nie pójdzie na policję, gdy zostanie oszukany (choć przedstawiciele firmy zdają sobie sprawę, że jego zemsta może być równie niebezpieczna, co milionowy proces w sądzie).
Oczywiście, wiążą się z tym niebezpieczeństwa. Gniew istot posiadających nadludzkie moce potrafi być straszny - stąd odpowiednie środki podjęte przez firmę (takie jak kontrakty na ochronę, zaciągane u różnych istot nadnaturalnych), by się przed nim zabezpieczyć. Sporo trudności dostarcza sama działalność, w większości przypadków prowadzona na granicy prawa i szarej strefy
Pakiet usług
Co właściwie firma może zaofiarować istotom nadnaturalnym? W większości przypadków zależy to od konkretnego kontrahenta.
Przyjęło się uważać, że wilkołakom najczęściej oferowane są usługi z zakresu social engineering, które mają ukształtować miejscowy rezonans wedle woli klientów. Happeningi bądź innego rodzaju eventy, czy nawet odpowiednie przedstawienie w mediach są w stanie równie mocno wpłynąć na aurę miejsca, co jego przebudowa (która, o ile możliwa, również wchodzi w zakres świadczonych usług). Równie powszechne jest odsprzedawanie lub dzierżawienie gruntów, na terenie których znajdują się loci.
Wampirom z kolei firma oferuje załatwianie za nich spraw biurokratycznych, zabezpieczenie azylu bądź elizjum (zwłaszcza przed promieniami słońca), czy też dostawy krwi w trudnych sytuacjach. Wydział Dealmakers zajmujący się konwojami, za odpowiednią opłatą jest w stanie dostarczyć wampira w konkretne miejsce na całej kuli ziemskiej. To chyba najbezpieczniejsza metoda podróżowania - ochroniarze firmy znają się na rzeczy, a przez centrale spedycyjne przedsiębiorstwa przejeżdżają setki pojazdów, co czyni wykrycie ciężarówki z wampirem bardzo trudnym. Stare wampiry często wynajmują też specjalistów, którzy nie zadają głupich pytań, i jednocześnie potrafią radzić sobie w świecie nowoczesnej techniki, zupełnie obcym dla wielu Spokrewnionych. Ghule pozbawione panów zdobywają za pośrednictwem firmy Vitae niezbędną do podtrzymania ich istnienia.
Potrzeby magów są zróżnicowane, choć nie ulega wątpliwości, że najczęściej wiążą się one z dostępem do różnego rodzaju informacji - zarówno pod postacią starodruków i rękopisów - jak i fizycznego wstępu do niektórych trudno dostępnych miejsc. Popularne jest także zabezpieczanie schronień Magów i sprzedawanie im miejsc ze Źródłami.
Równie częste w przypadku wszystkich "klientów specjalnych" jest kupowanie od Dealmakers produktów, które są co najmniej niecodzienne. Prawdopodobnie niewiele osób na świecie produkuje srebrną amunicję do pistoletów lub soczewki wykonane z kamieni szlachetnych - a jeszcze mniej orientuje się, gdzie można ją zdobyć. Wtedy do akcji wkraczają przedstawiciele handlowi Dealmakers Inc., oferujący przedmioty po konkretnej, zawsze dostatecznie wysokiej cenie.
Ale firma zajmuje się również bardziej prozaicznymi transakcjami. Jej specjalni klienci często potrzebują zwykłych towarów bądź usług - lecz preferują dyskretny zakup u Dealmakers, niż normalnych dostawców. Nic dziwnego - urządzenie prywatnej salki operacyjnej w melinie wilkołaków, bądź banku krwi w schronieniu wampira może wzbudzić spore zainteresowanie, nie tylko władz, ale i innych istot nadnaturalnych.
Specyficznym sektorem działalności firmy jest inwigilacja i pozyskiwanie informacji. Zorganizowanie trzydziestoosobowej ekipy obserwacyjnej, śledzącej życie celu minuta po minucie, może być niemożliwe nawet dla dobrze przygotowanych koterii, watah bądź kręgów. Dla korporacji to jednak nic trudnego - szczególnie, że jest to działalność o na tyle niskim profilu, że nie istnieje duże ryzyko ingerencji władz. Oczywiście, pion rozpoznania i analiz jest wykorzystywany przez Dealmakers również do innych celów - jak wyszukiwanie klientów oraz punktów zainteresowania (artefakty, Źródła, loci).
Agresywne przejęcia
Dealmakers jest organizacją, jakby powiedział człowiek z branży, "profit oriented". Liczy się tylko zysk - zarówno ten przewidziany w bliższej, jak i dalszej przyszłości. Korporacja nie uczyni zatem niczego, co przez swój długofalowy skutek narazi ją na straty. Jest jednak skłonna podjąć skalkulowane ryzyko, jeśli istnieje możliwość maksymalizacji zysków tu i teraz. Dlatego też można by powiedzieć, że korporacja będzie wyciągać pomocną dłoń do nadnaturali tylko wtedy, gdy jej się to opłaca. Management nie będzie miał oporów przed poczynaniem sobie nie fair z istotami nadnaturalnymi, by zmusić je do współpracy. Wykańczanie ich przy pomocy prawa i biurokracji, podkupywanie gruntów z loci i Źródłami, nasyłanie inspekcji budowlanych na azyle i sancta, nagłaśnianie spraw w mediach, zwracanie uwagi policji na pewne sprawy, szantaż (dowody rzeczowe na nadnaturalną tożsamość), czy wręcz wystawianie ich innym nadnaturalom - to wszystko agresywne metody leżące w zasięgu Dealmakers.
Istoty nadnaturalne mają tylko dwie możliwości, by zabezpieczyć się przed wpływami firmy. Pierwszy, to stać się dla Dealmakers dobrym partnerem - nie zabija się kury znoszącej złote jajka. Drugi, to udowodnić, że potencjalny konflikt interesów przyniesie korporacji więcej strat, niż korzyści. Nic nie przemawia do rozsądku przedsiębiorcy lepiej, niż cyfry i fakty.
Od pucybuta do milionera, czyli chlubna historia firmy
Dealmakers, jak wiele znanych firm, posiada mit przedsiębiorcy-założyciela. Nie jest to typowa historia, zaczynająca się od "idąc ulicą, znalazł 50 centów - to był cały jego majątek". Imię założyciela i pozostałe szczegóły może swobodnie ustalić Narrator, jednak początek kariery naszego przedsiębiorcy jest jeden. Kontakt z nadnaturalnym. Czy było to wyładowanie potężnego Paradoksu, nałożenie Vinculum przez wampira, czy może Pierwsza Przemiana członka rodziny - nie wiadomo. Wydarzenie to odmieniło ojca Dealmakers. Zwykł on patrzeć na świat nie przez pryzmat emocji i żalu, ale rachunku zysków i strat. Widząc potęgę i władzę istot nadnaturalnych, dostrzegł okazję nie do odrzucenia. Był jednak ostrożny. Zaczął badać istoty nadnaturalne i wkrótce zauważył, że ich życie wcale nie jest łatwiejsze od życia zwykłego śmiertelnika. Przedsiębiorca odrzucił wtedy możliwość dołączenia do grona “dziwolągów”. Zamiast tego, postanowił nawiązać z nimi kontakt, chcąc wykorzystać ich moce do swych własnych celów. Wiedział, że nikt nie zgodzi się zaoferować ich za darmo, postanowił zatem złożyć propozycję biznesową. Trafiła ona na podatny grunt i wkrótce interes zaczął się rozkręcać. Z biegiem czasu przedsiębiorca coraz bardziej się wzbogacał i coraz więcej wiedział o różnych nadnaturalach. Z tego know-how korzysta teraz cała firma.
Ograniczony przepływ informacji
Wyobraźcie sobie taką scenkę. Dwóch pracowników biurowych spotyka się przy automacie z kawą. Poluzowują krawaty. Gdzieś w tle szumi klimatyzacja, słychać stukot klawiszy i urywające się telefony. Jeden z nich próbuje zagaić rozmowę.
"I jak, te wilkołaki z naszej posesji przy Siódmej nadal nie chcą się wynieść? Nasłaliście już na nich prawników?"
"Prawnicy wrócili w workach. Szef postanowił skontaktować się z Księciem Miasta i wynająć koterię szturmową Gangreli."
Absurd, prawda? Chyba nikt nie wyobraża sobie firmy, w którym przeciętni, szarzy pracownicy gadają o istnieniu nadnaturalnego podczas przerwy na lunch. Z pewnością nie jest nią Dealmakers Inc.
O istnieniu nadnaturalnego wie tylko wysokie kierownictwo i wyselekcjonowani pracownicy. Ci, którzy dowiedzieli się zbyt wiele, są uciszani - w ten, czy inny sposób (od podsuwania fałszywych wyjaśnień po fizyczną eliminację). Przeciętni pracownicy nie mają prawa wiedzieć, kim są w rzeczywistości klienci, których obsługują. Nikt nie powie kurierowi, co znajduje się w przesyłce, ani prawnikowi, dlaczego musi zdobyć nakaz eksmisji. Nawet analityk, poszukujący informacji o nietypowych zaginięciach, nie może się spodziewać, że jego szef chce znaleźć koterię wampirów i złożyć im propozycję handlową.
Powyższy sposób organizacji firmy prowadzi do sytuacji, w której wysokie kierownictwo nie tylko jest zaangażowane w prowadzenie firmy, ale musi osobiście zajmować się pewnymi sprawami, których nie można powierzyć "Bobowi z personalnego". Jest to dla Narratora sposób na wprowadzenie szefa korporacji jako antagonisty, który nie siedzi całe życie za biurkiem, a też musi sobie czasem ubrudzić ręce.
Wyżej niż CEO
Istnieje możliwość, że osoba pociągająca za sznurki wcale nie jest CEO firmy ani nie zasiada w zarządzie. Co więcej, całe wyższe kierownictwo może mieć nikłe pojęcie o sprawach nadnaturalnych. To figuranci, którzy są sterowani przez szarą eminencję. Mają zarządzać firmą tak, by osiągała zyski. Prawdziwe decyzje podejmuje ktoś znacznie bliżej problemu. Może to być tajemniczy akcjonariusz, który swymi tajnymi kanałami wyciąga z firmy dane, a następnie na ich podstawie podejmuje decyzje, które implementuje za pomocą swych kontaktów - zarówno w zarządzie, jak i na niższym szczeblu. Jeszcze ciekawiej, jeśli jest to ktoś, kto funkcjonuje w strukturach firmy. Może to być niezależny specjalista, który posiada pełnię uprawnień dostępu do informacji i sam może działać w polu. Oczywiście firmą może sterować jakaś grupa - ale pojedynczy antagonista ma większy ładunek fabularny dla Kroniki.
Metody operacji
Ciekawym elementem działalności korporacji jest zdolność pozyskiwania informacji o istotach nadnaturalnych, bez uciekania się do mistycznych mocy. Wymaga to zatrudnienia sporej ilości informatorów i analityków, ale efekt jest wielce satysfakcjonujący. Tajemnicze zaginięcia w okolicy konkretnego klubu, osoby korzystające z telefonów komórkowych tylko w nocy i za dnia pozostające w tym samym miejscu, niezałatwiające spraw urzędowych - to tylko garść wskazówek mówiących, że mamy do czynienia z wampirem. Dodatkowo, gdy każdy z pracowników zajmuje się ściśle określonym zadaniem i nie kontaktuje się z nikim poza przełożonym, nie ma ryzyka, że ktoś połączy dziwne informacje w całość.
Oczywiście istnieją sytuacje, w których pracownicy mogą (albo nawet muszą) zobaczyć coś dziwnego. Jeśli pracownik wydziału inwigilacji otrzyma van z kamerą termowizyjną i polecenie, by wyszukiwać przechodniów nie pozostawiających sygnatury cieplnej, zacznie coś podejrzewać. W takich sytuacjach korporacja dba o to, by nakarmić pracownika bajeczką dobrze tłumaczącą okoliczności zdarzenia ("Konkurencja testuje kombinezon maskujący sygnaturę cieplną, musimy zdobyć więcej informacji na ten temat.").
Firma podejmuje też szereg taktyk, mających uchronić ją przed manipulacją nadnaturalnymi mocami. Po pierwsze, Dealmakers stara się ograniczyć kontakt z klientem do łączności na odległość (telefon, Internet, pośrednicy, wideokonferencje). W sytuacjach, w których nie jest to możliwe (np. klient nie chce lub nie może korzystać z takich metod; pozyskanie klienta może się odbyć tylko osobiście) przedsiębiorstwo stosuje sprawdzone zabezpieczenia.
Przedstawiciel handlowy nigdy nie wie więcej, niż powinien wiedzieć. Nigdy nie pojawia się na spotkaniu sam - musi być przynajmniej kilka innych osób. Preferowane są miejsca publiczne, gdzie nietypowe zachowanie od razu wzbudzi zainteresowanie władz. Dealmakers stara się operować na neutralnym gruncie, który nie znajduje się pod kontrolą żadnej ze stron. Spotkanie jest monitorowane przy pomocy środków technicznych i obserwowane przez niezależnych informatorów.
Dodatkowo, przedstawicielom handlowym zostaje wcześniej przekazana informacja działająca na zasadzie "pułapki na kanarki". Jeśli istoty nadnaturalne wydobędą z umysłów doradców tą kuszącą informację i postanowią ją wykorzystać, będą musiały wykonać czynność, która zdradzi, że klient dokonał manipulacji. Firma praktycznie zawsze domaga się zapłaty z góry - lub przynajmniej zaliczki - i poświęca środki na potwierdzenie jej dokonania. Ponadto, osoby wtajemniczone w sprawy nadnaturalne zdają sobie sprawę z istnienia sympatii magicznej, dbają więc o to, by takie rzeczy jak włosy czy ścinki paznokci były skrupulatnie niszczone.
Dwie twarze firmy
Firma może posiadać dwie twarze, zależnie od woli Narratora i jej zastosowania w kronice. Jeśli Dealmakers Inc. ma być antagonistą, powinna dysponować zdecydowanie większymi środkami i posiadać mocne "plecy" w środowisku istot nadnaturalnych. Jednocześnie, musi prowadzić silną, bezwzględną politykę wobec postaci graczy, nie wahając się wykorzystać ich słabości. Doprowadzi to do zamierzonej konfrontacji pomiędzy postaciami graczy, a korporacją. Dealmakers można wręcz wykorzystać jako organizację łowców, kierujących się tylko innymi priorytetami. Niszczenie nadnaturali jest efektem ubocznym dążenia do celu - możliwie największego zysku.
W innym przypadku, Dealmakers może być bardziej neutralnym graczem. Będzie prowadziła interesy z każdym, kto jest w stanie zapłacić, co czyni z niej zarówno wsparcie dla postaci (jeśli ubili z firmą dobry interes) jak i utrudnienie (jeśli ich wrogowie prowadzą z Dealmakers interesy, lub jeśli spłata długów bardzo skomplikowała sytuację grupy). Słowem, jest to gracz, który nie włącza się bezpośrednio do rywalizacji w świecie nadnaturalni, ale ma dla jej przebiegu ogromne znaczenie.
Oczywiście, postacie mogą być też pracownikami korporacji. W takiej sytuacji perspektywa zmienia się diametralnie.
Farma sześcianów, czyli zasoby ludzkie
W organizacji jest jak najbardziej miejsce dla postaci graczy. Najpierw, należy określić, na jakim szczeblu w hierarchii chcemy je ujrzeć.
Na niższych szczeblach postacie nie będą nic wiedziały na temat niesamowitego. To nietypowe zlecenia otworzą ich oczy na dziwne wydarzenia, rozgrywające się dookoła. Przykładowi bohaterowie mogą być wykonawcami umów ("Mamy przewieźć 10 galonów krwi do opuszczonej hali fabrycznej i tam je zostawić...?") lub kurierami, którzy przekazują wiadomości istotom nadnaturalnym, nie znając jednak ich natury. W grę wchodzi też personel techniczny, który ma na celu zdobywanie informacji, wykupywanie posesji, itp.
Na średnim poziomie dostępu, postacie mogą zdawać sobie sprawę z nadnaturalnego. To oni będą odpowiadać za takie rzeczy, jak pozyskiwanie nowych klientów specjalnych, wykonywanie umów wymagających wiedzy o niesamowitym, oraz windykacja długów i inne siłowe rozwiązania stosowane wobec istot nadnaturalnych. Jest to bardzo niebezpieczna fucha i postacie powinny sobie zdawać sprawę z tego, że nawet zdobycie zaufania klienta jest sprawą życia i śmierci (dosłownie).
Na wysokim poziomie dostępu, postacie kierują komórką lub filią organizacji. Mają pod sobą personel pomocniczy, lecz to na nich spada odpowiedzialność za wszystkie błędy i potknięcia. To oni są obarczeni ciężarem podejmowania decyzji. To na nich zaczną polować zarówno nadnaturale jak i "audytorzy" korporacji, jeśli coś pójdzie nie tak.
Istnieje możliwość przeprowadzenia graczy przez wszystkie stopnie kariery (od chłopca na posyłki po dyrektora wydziału) lub rozpoczęcia gry już na jakimś szczeblu w hierarchii firmy. Wszystko zależy od woli Narratora i chęci graczy.
Filie i franczyzy
Organizacja firmy wiąże się ściśle ze sposobem, w jaki ma ona zostać wykorzystana w kronice. Poniżej, przedstawiam cztery modele, które umożliwiają wykorzystanie Dealmakers na cztery, różne sposoby.
Filia
Dealmakers nie jest megakorporacją w cyberpunkowym stylu. Nie oznacza to jednak, że nie może być firmą wielonarodową, i posiadać filii i placówek na całym kontynencie. Istoty nadnaturalne nie są liczne i skupiają się przede wszystkim w rejonie dużych miast. Decydenci z Dealmakers zdają sobie z tego sprawę. Dlatego też, firma posiada oddziały w wielu dużych miastach. Tego typu filie nie są duże. Na czele, stoi mała grupa kadry kierowniczej, która ma pod sobą kilka niewielkich grup specjalistów, którzy znajdują kontrahentów i realizują kontrakty. Pod nimi znajduje się personel techniczny i pomocniczy nie wtajemniczony w prawdziwą działalność firmy. Postacie graczy mogą stać się grupą kierowniczą lub specjalistyczną, jeśli tylko są doświadczone i potrafią radzić sobie w różnych sytuacjach. Dodatkowo, dysponują odpowiednimi Atutami (Przyboczni, Zasoby, Kontakty, Sojusznicy) umożliwiającymi prowadzenie interesów firmy. Choć wedle woli mogą dysponować know-how i zapleczem finansowo-technicznym, muszą zdawać sobie sprawę z tego, że jest to własność firmy. Jeśli zaczną trwonić zasoby korporacji, zerwie ona współpracę - albo gorzej. Na szczęście odległość od głównej siedziby firmy sprawia, że kontrola nad postaciami jest utrudniona. Jednocześnie, postacie mogą nie mieć do kogo się zwrócić, gdy coś pójdzie nie tak - będą musiały radzić sobie na własną rękę. A przecież o to chodzi.
Centrum
Głowna siedziba korporacji - imponujący drapacz chmur, przywołujący na myśl architekturę w stylu Tima Burtona - znajduje się w mieście, w którym mieszkają bohaterowie. Nie istotne, jaki jest zasięg korporacji, ważne, że postacie są w miejscu, gdzie jej wpływ jest największy. Korporacja oddziałuje (pośrednio lub bezpośrednio) na większość aspektów ich życia, czy są nadnaturalami, pracownikami, czy zwykłymi ludźmi z ulicy. Gracze mogą próbować z nią walczyć, współpracować, bądź wykorzystać do własnych celów. Niech pamiętają tylko, że mowa o setkach budynków, tysiącach pracowników i miliardach dolarów na kontach. To rys idealny do kampanii opowiadającej o walce jednostki z systemem i o tym, jaki wpływ na nasze życie mają wielkie korporacje.
Franczyza
Firma operuje poprzez system autonomicznych placówek, które w zamian za markę, zaplecze i know-how odprowadzają część zysków dla centrali Dealmakers. Nowe oddziały terenowe powstają jak grzyby po deszczu, a informacje o istotach nadnaturalnych trafiają w ręce różnych - często podejrzanych - typów. Kto jest na tyle lekkomyślny, by rozprowadzać po całym świecie tak krytyczne informacje? Czy na pewno chodzi tylko o zysk? Być może za Dealmakers stoi przypadkiem ktoś, komu zależy na ujawnieniu istnienia nadnaturali. Może to być organizacja łowców, która w ten sposób gromadzi informacje i jednocześnie komplikuje życie swoim ofiarom, czyniąc z nich łatwiejsze cele. Może to również być sekta, która ujawniając coraz szerzej istnienie istot nadnaturalnych, chce ostatecznie zburzyć zasłonę, która uniemożliwia ludzkości postrzeganie niesamowitego.
Wydział
Dealmakers Inc. jest normalną firmą o światowym zasięgu, nie różniącą się od koncernów, których reklamy widzicie na codzień. Z jednym wyjątkiem - jest nim Wydział Zamówień Specjalnych. Pewna wpływowa grupa postanowiła prowadzić interesy z nadnaturalami, wykorzystując do tego zasoby i możliwości firmy. Są przekonani, że dopóki osiągają znaczne zyski i dobrze prowadzą lewą księgowość, nikt się nie zorientuje w ich wyczynach. Mylą się. Postacie graczy wpadną na trop nietypowej działalności wydziału. Być może odkryją lukę w księgowości i postanowią drążyć temat dalej, podejrzewając przekręty finansowe. Może trafią na jakieś nietypowe materiały lub będą świadkiem dziwnego spotkania. Jedno jest pewne - odkrycie sekretów ludzi z 13. piętra może postaciom ukazać świat, którego istnienia nawet nie podejrzewali.
Amanda Klein, specjalistka od PR
"Nowa strategia zwalczania gangów, wprowadzona przez Policję, przyniosła pewne rezultaty. Nie możemy jednak zapominać, że najważniejsza jest identyfikacja sprawców. Obywatele naszego wspaniałego miasta powinni pamiętać, ze każdy, nawet ich sąsiad lub krewny, może być uwikłany w działalność przestępców. Zwracajmy zatem uwagę na dziwne zachowanie, bądź nietypowe towarzystwo w którym obracają się nasi znajomi. Gdy tylko zauważymy coś podejrzanego, poinformujmy odpowiednie służby." - wystąpienie pani Klein w lokalnych mediach w związku z rosnącą aktywnością wilkołaków w mieście.
Tło
Zarówno zwykły, jak i czarny PR - to specjalność Amandy Klein. Jeśli Dealmakers musi zatuszować jakąś sprawę, lub przeciwnie - oczernić kogoś, młoda bizneswoman pojawia się na miejscu w swoim wiśniowym Porsche Boxster, gotowa by odpowiedzieć na niewygodne pytania i skierować uwagę opinii publicznej we właściwe miejsce.
Opis
Amanda jest osobą młodą i dynamiczną - zarówno w wyglądzie, jak i zachowaniu. Choć zazwyczaj ubiera się formalnie, jej ciuchy są nowoczesne i zapewniają wygodę przez 24 godziny na dobę - co jest przydatne w trybie pracy, który narzuca sobie Amanda. Ich kolorystyka zwraca uwagę na właścicielkę, lecz mieści się w granicach najlepszego smaku. Włosy, paznokcie czy makijaż zawsze wyglądają tak, jakby ich właścicielka przed chwilą wyszła z salonu piękności. Amanda wszak, mimo pośpiechu i pracy, zawsze znajduje czas na zakupy i wizytę u kosmetyczki. Co charakterystyczne, gdy tylko ma wolną chwilę (stoi w korku lub jedzie windą) zamiast sprawdzać akcje na swym PDA czy wykonywać służbowe telefony, wyciąga lusterko i zaczyna poprawiać sobie make-up. Bizneswoman często zmienia swój styl (a więc i kolor włosów, ubrań czy paznokci), lecz trudno przegapić mały, lekko zadarty nosek, może odrobinę drapieżne rysy twarzy i zielone, przenikliwe oczy (chyba, że Amanda właśnie ma szkła koloryzujące...). Nie jest może ideałem piękna, ale widać, że potrafi o siebie zadbać - i inwestuje w swój wygląd olbrzymie pieniądze. Specjalista zauważy, że Amanda ma za sobą kilka, bardzo dobrze wykonanych operacji plastycznych. Poza tym chodzi regularnie na siłownię, aerobik i capoeirę, by kształtować sylwetkę i utrzymać formę.
Wskazówki dla Narratora
"Ambitna panna Klein" jak mówią o niej szefowie, stawia na inicjatywę i siłę przebicia. Może nie jest najbystrzejsza w swojej branży (czym się akurat nie przejmuje) i brakuje jej urody medialnych gwiazd (co doprowadza ją do szaleństwa), ale potrafi zadziałać zanim zrobią to inni - co często jest podstawą jej sukcesów. Potrafiła odnaleźć się w świecie nadnaturalnego i co gorsza, rozumie niektóre jego mechanizmy. Niestety, praca zostawiła już swój ślad na Amandzie, w postaci pogłębiającej się obsesji na punkcie wizerunku. W branży PR, image jest wszystkim – dlatego też Amanda obsesyjnie dba o swój wygląd. Za każdym razem, gdy poniesie porażkę, obwinia za to samą siebie – i wpada w szał samodoskonalenia wyglądu i wizerunku. W sytuacji zaostrzania się rywalizacji na rynku, możliwe, że nadwerężona psychika Amandy wykształci też Podejrzliwość – wszak wyścig szczurów trwa, a wszędzie dookoła znajdą się przeciwnicy, zdolni podłożyć pannie Klein PRową świnię.
Siła Woli: 7
Moralność: 5 (zaburzenie psychiczne: obsesja na punkcie wyglądu)
Cnota: Sprawiedliwość. Choć Amanda podchodzi luźno do etyki biznesu, jest formalistką która wyznaje zasadę, że umowa lub kontrakt to świętość, którego nie można złamać. Oczekuje tego samego od swoich podwładnych oraz kontrahentów i surowo egzekwuje sankcje wynikające ze złamania umowy.
Skaza: Żądza. Amanda nie ma skrupułów przed wykorzystywaniem innych ludzi. Zwykle posługuje się nimi w branży, karmiąc fałszywymi informacjami i manipulujac, by robili to, na czym jej zależy. W końcu, jak twierdzi Amanda, na tym właśnie polega PR.
Atrybuty umysłowe: Inteligencja 2, Czujność 2, Determinacja 4
Atrybuty fizyczne: Siła 2, Zręczność 3, Wytrzymałość 2
Atrybuty społeczne: Prezencja 3, Manipulacja 3, Opanowanie 3
Inicjatywa: 6
Obrona: 2
Szybkość: 10
Zdrowie: 7
Umiejętności umysłowe:
Dedukcja 2 (szukanie haków) Informatyka 1 Okultyzm 2 Polityka 3 (biznes) Wykształcenie 1
Umiejętności fizyczne: Bijatyka 1, Prowadzenie 1, Wysportowanie 1, Złodziejstwo 3 (fałszerstwo)
Umiejętności społeczne: Ekspresja 3, Empatia 1, Obycie 2, Oszustwo 3 (wybielanie faktów), Perswazja 2 (przemówienia), Zastraszanie 1
Atuty: Język* 1, Kontakty (Policja) 1, Przyboczny (Informatyk) 3, Sprzymierzeńcy (Media) 3, Status (Dealmakers Inc.) 3, Zasoby 3
(*) Wybór języka jest uzależniony od settingu, w którym toczy się akcja kroniki. Powinien to być język światowy (np. angielski poza krajami anglojęzycznymi).