string(15) ""
» Blog » Deadlands: Deadwaters - wstęp
27-12-2013 19:48

Deadlands: Deadwaters - wstęp

W działach: RPG, Deadlands | Odsłony: 333

Deadlands: Deadwaters - wstęp

Deadwaters czyli morskie Deadlands to rozszerzenie settingu Deadlands: Reloaded do Savage Worlds Edycja Polska 2.0 i choć staraliśmy się trzymać informacji o Deadlands tak wiernie jak to tylko możliwe, musieliśmy poczynić  dwa nie zawsze zgodne są z informacjami z podręcznika założenia. Na swoje usprawiedliwienie mamy tylko to, że czynią one grę o wiele ciekawszą. Oto one:

1. Upioryt jest nie tylko w Ameryce

To dość oczywiste i jak się okazuje (Ramel, Erpegis - dzięki!) dość kanoniczne założenie, które sprawia że gra w ogóle ma sens poza Ameryką Północną, jako że upioryt jest jednym z motywów napędowych całego settingu.

2. Upiorytu nie da się przewozić morzem

 

Druga część wyjaśnienia tkwi w samych żeglarzach, którzy choć chciwi to nieszczególnie chętni są narażać się Neptunowi tylko po to żeby przewieźć na drugi koniec świata kamień, który może ich pozbawić pracy. No bo skoro da się go przewieźć morzem to po co zatrudniać do tego żeglarzy skoro można zbudować parowce...To już totalnie mój wymysł niepodparty niczym z podręczników. W praktyce wygląda to następująco: jeżeli w morze wychodzi statek wiozący upioryt i odchodzi on od brzegu na więcej niż 15Mm (mil morskich) to niemalże natychmiast zaczyna się sztorm, który ciągnie się za nieszczęsną jednostką niczym nieszczęścia za Jonaszem aż do momentu gdy upioryt nie znajdzie się za burtą lub na stałym lądzie. Jeśli dodamy do tego fakt, że sztormy potrafią być dość zabójcze zarówno dla załogi jak i dla samego statku to odpowiedź czemu nikt nie przewozi upiorytu morzem staje się dość jasna. A raczej część odpowiedzi staje się jasna.

O czym jest Deadwaters?

Mówiąc krótko i bardzo treściwie - o ludziach morza.

Rozwijając zaś trochę temat to Deadwaters jest tym co się dzieje gdy kowboje, upioryt, manitou i wygrzebańcy wybierają się na morze, bardzo pewni tego, że są największymi i najtwardszymi sukinkotami w okolicy. Morze zaś ma to do siebie, że bardzo szybko weryfikuje takie poglądy. Zwłaszcza w sztormie...

Poza tym Deadwaters  to morze i wszystko co z nim związane - statki marynarki wojennej, wyścigi kliprów herbacianych, wielcy kapitanowie, piraci, korsarze i bukanierzy, morskie potwory, białe wieloryby i specyficzny rodzaj magii. Do tego okręty widma pełne żywych trupów, zaginione skarby konkwistadorów (i nie tylko), sztormy i oczywiście "everestu oceanów wściekłe kły".

Deadwaters ma, jak na razie, trzy archetypowe kampanie - kampania marynarkiRoyal Navy, kampania przemykreatywnych kupców no i oczywiście piractwo, szerzej o poszczególnych typach kampanii i tym co się z nimi wiąże będę jeszcze pisał.

 

Kim gramy?

Wszystkie wymienione powyżej rzeczy łączy jedno - wszystko to dzieje się głównie na morzu i dotyka pewnej szczególnej grupy ludzi. Ludzi, którzy bardziej niż na narodowość zwracają uwagę na to na jakim okręcie pływasz i pod czyimi rozkazami. Żeglarze to dość szczególna i wyjątkowo malownicza zbieranina.

Jednakże granie zwykłym żeglarzem jest mało ciekawe i w gruncie rzeczy daje niezbyt wiele możliwości i frajdy. No i zabiera graczom jedną z najfajniejszych rzeczy na które pozwala setting - dowodzenie okrętem. Dlatego też zakładam, że BG to oficerowie i kapitanowie statków, niezależnie od tego czy są kupcami, przemytnikami, oficerami Royal Navy, piratami, korsarzami czy kimkolwiek innym.

  Tyle na początek, więcej wkrótce. Jakieś życzenia odnośnie tego od której części (fluff? mechanika?) zacząć?

[całość opatrzona grafikami, muzyką i innymi miłymi ozdobnikami dostępna również na Kalejdoskopie PRG]

Komentarze na tym blogu są zablokowane.