Dead Reign RPG
"Everybody loves zombies" - Shane Lacy Hensley
Autor: AdamWaskiewicz
Redakcja: Mateusz 'Zsu-Et-Am' KominiarczukSpośród rozlicznych monstrów zapełniających karty bestiariuszy do rozmaitych gier fabularnych, niewiele jest potworów równie popularnych co zombie. Żywe trupy powstałe z grobów za sprawą czarnej magii, ożywione przez szalonych naukowców czy animowane przez obce symbionty równie dobrze odnajdują się w opowieściach spod znaku magii i miecza, współczesnym horrorze czy futurystycznej fantastyce naukowej. Przy takiej popularności zombiaków oczywiście nie zabrakło również systemów, w których są one głównymi adwersarzami postaci – wystarczy wymienić takie tytuły jak All Flesh Must Be Eaten czy Army of Darkness. Niedawno dołączył do nich kolejny z systemów wydawnictwa Palladium Books tworzących wspólnie słynne Megawersum, Dead Reign.
Podtytuł, Zombie Role-Playing Game nie pozostawia żadnych niedomówień – to system o zombiakach, stworzony przez i dla ich fanów. Grafika zdobiąca okładkę (niestety miękką, ale za niespełna 23 dolary trudno oczekiwać więcej) równie jasno przedstawia sytuację w świecie gry: ludzie są na przegranej pozycji, żywe trupy – niewiarygodnie liczne i praktycznie wszechobecne, a walka z nimi pozwala co najwyżej odwlec nieuchronny koniec.
Muszę przyznać, że Dead Reign zainteresowało mnie, gdy tylko po raz pierwszy zetknąłem się z informacjami o tym systemie zamieszczonymi w Internecie. Jako że nie subskrybuję Riftera, magazynu wydawnictwa Palladium Books, nie mogłem niestety zapoznać się z publikowanymi tam przedpremierowymi materiałami, ale nawet opis podręcznika podstawowego zamieszczony na stronie wydawcy wyglądał obiecująco – zombie kontrolują miasta, pochwyconych ludzi trzymają w zagrodach i hodują jak bydło, niedobitki ludzkości muszą ukrywać się w dzikich (aż chciałoby się powiedzieć: odludnych) ostępach walcząc o przetrwanie. Same zombiaki miały występować w kilku odmianach, co dodatkowo wzbogacałoby rozgrywkę, zaś postacie graczy miały być zwykłymi ludźmi, pozbawionymi jakichkolwiek specjalnych mocy czy zdolności, inaczej niż w większości palladiumowych systemów – pełnych magii, psioniki, cybernetyki i fantastycznych gadżetów.
Historia przedstawiona w systemowej podstawce daje się streścić dosłownie w kilku zdaniach. Około pięciu miesięcy temu tajemnicza zaraza zdziesiątkowała ludzkość. Choć jej pierwsze objawy przypominały zwykłe przeziębienie, po zaledwie tygodniu większość chorych zmarła, a infekcja wydawała się być odporna na wszelkie znane środki medyczne. Szpitale, kostnice, polowe ośrodki medyczne, kościoły i większe budynki publiczne (jak choćby szkoły) pośpiesznie przystosowane do przyjmowania chorych zapełniły się zwłokami... które po kolejnych kilku-kilkunastu godzinach zaczęły wstawać. Policja ignorowała doniesienia o zmarłych wychodzących na ulice i atakujących ludzi, środki masowego przekazu także nie dawały im wiary, a nawet gdy w końcu przedostały się one do wiadomości publicznej, większość ludzi albo nie traktowała ich jako cokolwiek innego niż głupi żart, albo na własnej skórze przekonała się już o ich prawdziwości – dla tych w większości przypadków było już za późno. Ci, którzy padli zabici przez nieumarłych, sami zasilili ich szeregi, rozkręcając spiralę grozy i chaosu.
Nieliczni, którzy zdołali przetrwać te potworne dni, uciekli z miast wypełnionych umarłymi. Nieprzystosowani do życia w dziczy, z reguły niewystarczająco wyposażeni, padali ofiarą chorób, dzikich zwierząt czy – aż nazbyt często – innych ocalałych. Wszystkie te zagrożenia wciąż są obecne i autorzy podręcznika poświęcili im nieco miejsca, jednak – co dość oczywiste – głównym niebezpieczeństwem, z którym muszą borykać się postacie graczy, są zombie. Podręcznik szczegółowo opisuje metody walki z żywymi trupami, zalety i wady rozmaitych rodzajów uzbrojenia i najbardziej skuteczne taktyki zależnie od terenu, ilości przeciwników czy innych czynników.
Choć zdecydowaną większość zombie stanowią powolne, bezmyślne kreatury doskonale znane z filmów czy literatury, nie zabrakło także kilku bardziej niezwykłych odmian żywych trupów. Niektóre są wręcz nadludzko szybkie, inne zachowały resztki świadomości i intelektu, dzięki czemu potrafią używać prostych narzędzi, a nawet kierować innymi zombiakami (chociaż poziomem inteligencji dorównują co najwyżej szympansom, to możliwość koordynowania poczynań zwykłych zombie czyni z nich naprawdę groźnych przeciwników). Jeszcze inne, choć wykazują zupełnie ludzką świadomość i inteligencję, nie są świadome swego potwornego stanu – a jeżeli taki osobnik nie zaczął się jeszcze rozkładać, także postacie mogą się o nim dowiedzieć za późno.
Spora część podręcznika (głównie fragmenty traktujące o walce z nieumarłymi i sztuce przetrwania w odmienionym świecie) stylizowana jest na Podręcznik przetrwania Żniwiarzy – pozycję stworzoną przez przywódcę motocyklowego gangu, którego członkowie poświęcili się zwalczaniu plagi zombie i odzyskaniu świata dla żywych. Muszę przyznać, że choć pojawiają się w nich irytujące powtórzenia czy kompletnie nieuzasadnione odniesienia do systemowej mechaniki, to czyta się je naprawdę bardzo przyjemnie, a pomysły do wykorzystania na sesjach można z nich wręcz czerpać garściami. Tego samego nie mogę niestety powiedzieć o innych elementach podstawki do Dead Reign. Mechanika systemu jest anachroniczna i przesadnie skomplikowana; drobiazgowo opisuje kwestie, które spokojnie można by pozostawić zdrowemu rozsądkowi. Po co komu informacja, że zombie, który zachował szczątkową inteligencję, ma 12% szans na używanie w walce improwizowanej broni? (I nie pytajcie mnie, skąd autor wziął taką akurat wartość). W niektórych miejscach wykorzystuje kości dwudziestościennej (głównie w walce), w innych (rozliczanie umiejętności) – procentowe, przy czym momentami autorzy wykazują się wręcz zdumiewającą pomysłowością, która kazała im na przykład zaliczyć historię i medytację do grupy umiejętności... technicznych (sic!).
Na osobną wzmiankę zasługuje system walki – generalnie opiera się on na zasadach przyjętych w pierwszym systemie tego wydawnictwa, Palladium, i wyraźnie widać, że na przestrzeni ponad ćwierćwiecza swego istnienia strasznie się on zestarzał, co gorsza twórcy Dead Reign pragnęli dopasować go do realiów współczesnych opowieści o zombich, co moim skromnym zdaniem przyniosło tylko więcej szkody. Test ataku wykonuje się rzucając k20 i dodając stosowne premie zależne od cech, posiadanych biegłości, poziomu postaci etc. Normalnie trafienie następuje przy wyniku 5 lub wyższym, chyba że przeciwnik będzie próbował sparować cios lub go uniknąć, jednak jako że zombiaki są twarde i niewrażliwe na ciosy, w ich przypadku wymagany jest wynik równy przynajmniej 15. Jeżeli nie chcemy na oślep rąbać zombiaka na kawałki, możemy zadeklarować atak w konkretną część ciała – nawet odporny na ciosy zombie nie będzie nas gonić z odrąbaną nogą, prawda? W takim wypadku trudność trafienia wynosi... 15. Nie, to nie jest literówka – niezależnie od tego, czy chcemy tłuc w zombiego jako całość, czy skoncentrować swoje ataki na jednej kończynie, szanse trafienia są identyczne. Sprytni gracze, gdy tylko się o tym dowiedzą, szybko wpadną zapewne na pomysł atakowania głowy lub szyi – autorzy systemu, oczywiście, zabezpieczyli się przed taką ewentualnością i podnieśli stopień trudności ich trafienia do 17 (co można wytłumaczyć tym, że są one w końcu mniejsze niż ręka czy noga), poza tym wszystkie ataki w nie wykonywane nie uwzględniają żadnych premii, jakimi może cieszyć się nasza postać. Niezależnie od tego, czy jest mistrzem walki wręcz, posiadaczem tuzina czarnych pasów czy gospodynią domową, wykonując atak w zombiakowy czerep, może liczyć tylko i wyłącznie na szczęśliwy rzut kością.
Co gorsza sporą część podręcznika stanowią zapychacze – materiały zupełnie zbędne, nierzadko żywcem przepisane ze starszych pozycji z katalogu Palladium Books. Losowe tabele chorób psychicznych znalazły się chyba w każdym systemie tego wydawnictwa (no, nie byłbym pewien co do Teenage Mutant Ninja Turtles), tu dołączyły do nich jeszcze losowe pomysły na przygody (chociaż trzeba uczciwie przyznać, że trafiło się wśród nich kilka całkiem interesujących), losowe przedmioty znalezione przy zwłokach, tabelki pozwalające losowo określić pochodzenie, charakter, a nawet płeć (!) postaci. Co zaskakujące, choć mechanikę zastosowaną w Dead Reign zdecydowanie uznałbym za najsłabszą część systemu, to nie ona sprawiła mi największy zawód. Znając inne erpegi tego wydawnictwa, wiedziałem doskonale, jaką kostkologię (z ewentualnymi kosmetycznymi zmianami) zastosuje w swojej kolejnej grze. Najbardziej rozczarowałem się, niestety, na tych elementach, które przyciągnęły mnie do DR i sprawiły, że w ogóle zwróciłem uwagę na ten system. Jego opis na stronie wydawcy mówi o miastach kontrolowanych przez nieumarłych, o zombich hodujących ludzi jak bydło; przedstawia wizję zupełnie odmiennego od standardowego wyobrażenia bezmyślnych, ociężałych ożywieńców. Elementów tych jednak próżno szukać w Dead Reign. Być może podczas procesu produkcyjnego twórcy systemu uznali je za zbyt ryzykowne i odrzucili na rzecz sprawdzonych – a równocześnie ogranych i zwyczajnie nudnych wzorców.
Tak naprawdę ciężko byłoby mi znaleźć grupę docelową, której mógłbym z czystym sumieniem polecić ten system, może poza zapalonymi miłośnikami palladiumowego Megawersum, ale oni najpewniej już dawno go kupili. Nie przeczę, że fragmenty poświęcone walce z zombiakami i traktujące o strategii przetrwania w opanowanym przez nie świecie czyta się świetnie, ale dużo lepszą lekturą dla osób poszukujących tego rodzaju informacji byłyby Zombie Survival Guide i Wojna zombie. Zaadaptowanie ich do realiów praktycznie dowolnego systemu osadzonego w czasach współczesnych lub niedalekiej przyszłości nie powinno wymagać większego wysiłku, niż przełożenie na język konkretnego erpega zawartości podstawki do Dead Reign, która sama w sobie raczej nie gwarantuje zbyt udanych sesji.
Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Podtytuł, Zombie Role-Playing Game nie pozostawia żadnych niedomówień – to system o zombiakach, stworzony przez i dla ich fanów. Grafika zdobiąca okładkę (niestety miękką, ale za niespełna 23 dolary trudno oczekiwać więcej) równie jasno przedstawia sytuację w świecie gry: ludzie są na przegranej pozycji, żywe trupy – niewiarygodnie liczne i praktycznie wszechobecne, a walka z nimi pozwala co najwyżej odwlec nieuchronny koniec.
Muszę przyznać, że Dead Reign zainteresowało mnie, gdy tylko po raz pierwszy zetknąłem się z informacjami o tym systemie zamieszczonymi w Internecie. Jako że nie subskrybuję Riftera, magazynu wydawnictwa Palladium Books, nie mogłem niestety zapoznać się z publikowanymi tam przedpremierowymi materiałami, ale nawet opis podręcznika podstawowego zamieszczony na stronie wydawcy wyglądał obiecująco – zombie kontrolują miasta, pochwyconych ludzi trzymają w zagrodach i hodują jak bydło, niedobitki ludzkości muszą ukrywać się w dzikich (aż chciałoby się powiedzieć: odludnych) ostępach walcząc o przetrwanie. Same zombiaki miały występować w kilku odmianach, co dodatkowo wzbogacałoby rozgrywkę, zaś postacie graczy miały być zwykłymi ludźmi, pozbawionymi jakichkolwiek specjalnych mocy czy zdolności, inaczej niż w większości palladiumowych systemów – pełnych magii, psioniki, cybernetyki i fantastycznych gadżetów.
Historia przedstawiona w systemowej podstawce daje się streścić dosłownie w kilku zdaniach. Około pięciu miesięcy temu tajemnicza zaraza zdziesiątkowała ludzkość. Choć jej pierwsze objawy przypominały zwykłe przeziębienie, po zaledwie tygodniu większość chorych zmarła, a infekcja wydawała się być odporna na wszelkie znane środki medyczne. Szpitale, kostnice, polowe ośrodki medyczne, kościoły i większe budynki publiczne (jak choćby szkoły) pośpiesznie przystosowane do przyjmowania chorych zapełniły się zwłokami... które po kolejnych kilku-kilkunastu godzinach zaczęły wstawać. Policja ignorowała doniesienia o zmarłych wychodzących na ulice i atakujących ludzi, środki masowego przekazu także nie dawały im wiary, a nawet gdy w końcu przedostały się one do wiadomości publicznej, większość ludzi albo nie traktowała ich jako cokolwiek innego niż głupi żart, albo na własnej skórze przekonała się już o ich prawdziwości – dla tych w większości przypadków było już za późno. Ci, którzy padli zabici przez nieumarłych, sami zasilili ich szeregi, rozkręcając spiralę grozy i chaosu.
Nieliczni, którzy zdołali przetrwać te potworne dni, uciekli z miast wypełnionych umarłymi. Nieprzystosowani do życia w dziczy, z reguły niewystarczająco wyposażeni, padali ofiarą chorób, dzikich zwierząt czy – aż nazbyt często – innych ocalałych. Wszystkie te zagrożenia wciąż są obecne i autorzy podręcznika poświęcili im nieco miejsca, jednak – co dość oczywiste – głównym niebezpieczeństwem, z którym muszą borykać się postacie graczy, są zombie. Podręcznik szczegółowo opisuje metody walki z żywymi trupami, zalety i wady rozmaitych rodzajów uzbrojenia i najbardziej skuteczne taktyki zależnie od terenu, ilości przeciwników czy innych czynników.
Choć zdecydowaną większość zombie stanowią powolne, bezmyślne kreatury doskonale znane z filmów czy literatury, nie zabrakło także kilku bardziej niezwykłych odmian żywych trupów. Niektóre są wręcz nadludzko szybkie, inne zachowały resztki świadomości i intelektu, dzięki czemu potrafią używać prostych narzędzi, a nawet kierować innymi zombiakami (chociaż poziomem inteligencji dorównują co najwyżej szympansom, to możliwość koordynowania poczynań zwykłych zombie czyni z nich naprawdę groźnych przeciwników). Jeszcze inne, choć wykazują zupełnie ludzką świadomość i inteligencję, nie są świadome swego potwornego stanu – a jeżeli taki osobnik nie zaczął się jeszcze rozkładać, także postacie mogą się o nim dowiedzieć za późno.
Spora część podręcznika (głównie fragmenty traktujące o walce z nieumarłymi i sztuce przetrwania w odmienionym świecie) stylizowana jest na Podręcznik przetrwania Żniwiarzy – pozycję stworzoną przez przywódcę motocyklowego gangu, którego członkowie poświęcili się zwalczaniu plagi zombie i odzyskaniu świata dla żywych. Muszę przyznać, że choć pojawiają się w nich irytujące powtórzenia czy kompletnie nieuzasadnione odniesienia do systemowej mechaniki, to czyta się je naprawdę bardzo przyjemnie, a pomysły do wykorzystania na sesjach można z nich wręcz czerpać garściami. Tego samego nie mogę niestety powiedzieć o innych elementach podstawki do Dead Reign. Mechanika systemu jest anachroniczna i przesadnie skomplikowana; drobiazgowo opisuje kwestie, które spokojnie można by pozostawić zdrowemu rozsądkowi. Po co komu informacja, że zombie, który zachował szczątkową inteligencję, ma 12% szans na używanie w walce improwizowanej broni? (I nie pytajcie mnie, skąd autor wziął taką akurat wartość). W niektórych miejscach wykorzystuje kości dwudziestościennej (głównie w walce), w innych (rozliczanie umiejętności) – procentowe, przy czym momentami autorzy wykazują się wręcz zdumiewającą pomysłowością, która kazała im na przykład zaliczyć historię i medytację do grupy umiejętności... technicznych (sic!).
Na osobną wzmiankę zasługuje system walki – generalnie opiera się on na zasadach przyjętych w pierwszym systemie tego wydawnictwa, Palladium, i wyraźnie widać, że na przestrzeni ponad ćwierćwiecza swego istnienia strasznie się on zestarzał, co gorsza twórcy Dead Reign pragnęli dopasować go do realiów współczesnych opowieści o zombich, co moim skromnym zdaniem przyniosło tylko więcej szkody. Test ataku wykonuje się rzucając k20 i dodając stosowne premie zależne od cech, posiadanych biegłości, poziomu postaci etc. Normalnie trafienie następuje przy wyniku 5 lub wyższym, chyba że przeciwnik będzie próbował sparować cios lub go uniknąć, jednak jako że zombiaki są twarde i niewrażliwe na ciosy, w ich przypadku wymagany jest wynik równy przynajmniej 15. Jeżeli nie chcemy na oślep rąbać zombiaka na kawałki, możemy zadeklarować atak w konkretną część ciała – nawet odporny na ciosy zombie nie będzie nas gonić z odrąbaną nogą, prawda? W takim wypadku trudność trafienia wynosi... 15. Nie, to nie jest literówka – niezależnie od tego, czy chcemy tłuc w zombiego jako całość, czy skoncentrować swoje ataki na jednej kończynie, szanse trafienia są identyczne. Sprytni gracze, gdy tylko się o tym dowiedzą, szybko wpadną zapewne na pomysł atakowania głowy lub szyi – autorzy systemu, oczywiście, zabezpieczyli się przed taką ewentualnością i podnieśli stopień trudności ich trafienia do 17 (co można wytłumaczyć tym, że są one w końcu mniejsze niż ręka czy noga), poza tym wszystkie ataki w nie wykonywane nie uwzględniają żadnych premii, jakimi może cieszyć się nasza postać. Niezależnie od tego, czy jest mistrzem walki wręcz, posiadaczem tuzina czarnych pasów czy gospodynią domową, wykonując atak w zombiakowy czerep, może liczyć tylko i wyłącznie na szczęśliwy rzut kością.
Co gorsza sporą część podręcznika stanowią zapychacze – materiały zupełnie zbędne, nierzadko żywcem przepisane ze starszych pozycji z katalogu Palladium Books. Losowe tabele chorób psychicznych znalazły się chyba w każdym systemie tego wydawnictwa (no, nie byłbym pewien co do Teenage Mutant Ninja Turtles), tu dołączyły do nich jeszcze losowe pomysły na przygody (chociaż trzeba uczciwie przyznać, że trafiło się wśród nich kilka całkiem interesujących), losowe przedmioty znalezione przy zwłokach, tabelki pozwalające losowo określić pochodzenie, charakter, a nawet płeć (!) postaci. Co zaskakujące, choć mechanikę zastosowaną w Dead Reign zdecydowanie uznałbym za najsłabszą część systemu, to nie ona sprawiła mi największy zawód. Znając inne erpegi tego wydawnictwa, wiedziałem doskonale, jaką kostkologię (z ewentualnymi kosmetycznymi zmianami) zastosuje w swojej kolejnej grze. Najbardziej rozczarowałem się, niestety, na tych elementach, które przyciągnęły mnie do DR i sprawiły, że w ogóle zwróciłem uwagę na ten system. Jego opis na stronie wydawcy mówi o miastach kontrolowanych przez nieumarłych, o zombich hodujących ludzi jak bydło; przedstawia wizję zupełnie odmiennego od standardowego wyobrażenia bezmyślnych, ociężałych ożywieńców. Elementów tych jednak próżno szukać w Dead Reign. Być może podczas procesu produkcyjnego twórcy systemu uznali je za zbyt ryzykowne i odrzucili na rzecz sprawdzonych – a równocześnie ogranych i zwyczajnie nudnych wzorców.
Tak naprawdę ciężko byłoby mi znaleźć grupę docelową, której mógłbym z czystym sumieniem polecić ten system, może poza zapalonymi miłośnikami palladiumowego Megawersum, ale oni najpewniej już dawno go kupili. Nie przeczę, że fragmenty poświęcone walce z zombiakami i traktujące o strategii przetrwania w opanowanym przez nie świecie czyta się świetnie, ale dużo lepszą lekturą dla osób poszukujących tego rodzaju informacji byłyby Zombie Survival Guide i Wojna zombie. Zaadaptowanie ich do realiów praktycznie dowolnego systemu osadzonego w czasach współczesnych lub niedalekiej przyszłości nie powinno wymagać większego wysiłku, niż przełożenie na język konkretnego erpega zawartości podstawki do Dead Reign, która sama w sobie raczej nie gwarantuje zbyt udanych sesji.
Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Tytuł: Dead Reign, Zombie Role-Playing Game
Autorzy: Kevin Siembieda, Josh Hilden, Joshua Sanford
Okładka: E. M. Gist
Ilustracje: Amy L. Asbaugh, Nick Bradshaw, Mark Dudley, Michael Mumach
Wydawca oryginału: Palladium Books
Data wydania oryginału: 2009
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 224
Oprawa: miękka
ISBN-10: 1-57457-140-0
ISBN-13: 978-1-57457-140-0
Numer katalogowy: 230
Cena: 22,95 USD
Autorzy: Kevin Siembieda, Josh Hilden, Joshua Sanford
Okładka: E. M. Gist
Ilustracje: Amy L. Asbaugh, Nick Bradshaw, Mark Dudley, Michael Mumach
Wydawca oryginału: Palladium Books
Data wydania oryginału: 2009
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 224
Oprawa: miękka
ISBN-10: 1-57457-140-0
ISBN-13: 978-1-57457-140-0
Numer katalogowy: 230
Cena: 22,95 USD
Tagi:
Dead Reign RPG | Palladium Books
