» Recenzje » Dead Men Tell No Tales

Dead Men Tell No Tales


wersja do druku

Z drogi majtkowie!

Redakcja: Henryk Tur, Balint 'balint' Lengyel

Dead Men Tell No Tales
Gdy okręt tonie, w głowach pirackiej braci kołaczą dziesiątki scenariuszy. Wszystkie wszakże krążą wokół jednego planu – ujścia z życiem i opuszczenia tonącej łajby. Oczywiście ze złotem!

W nawale gier publikowanych przy pomocy platform crowdfundingowych, łatwo o przeoczenie wydawnictw rozpoczynających działalność bez tego rodzaju wsparcia i promocji. Jednym z przykładów tak nowo powstałych oficyn jest All In Games, która wystartowała nietypowo, ponieważ już na początku przybliża polskim graczom aż dwa tytuły kooperacyjne: Zaginiona Ekspedycja oraz Dead Men Tell No Tales.

Dead Men Tell No Tales to jeden z projektów mało znanego nad Wisłą Kane’a Klenko, który – podobnie jak w wydanym w Polsce Fuse – ciekawie zaimplementował kości jako ważny składnik rozgrywki. Od 2 do 5 śmiałków przywdziewa pirackie odzienie, by zdobyć skarby z ładowni Trupiego Mściciela, jednocześnie stawiając czoła nieumarłej załodze i trawiącemu okręt pożarowi. W przeciwieństwie do – również bardzo przyjemnej – Zaginionej Ekspedycji, grę o piratach skierowano do nieco starszych odbiorców (2-5 w wieku od 14 lat).

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Obłowiliśmy się, bosmanie?

Po zdjęciu wieczka okraszonego piękną ilustracją płonącego statku, wita nas całkiem pokaźny zestaw, w zdecydowanej większości porządnie wykonany, lecz przytrafiły się także potknięcia. Jednym z nich jest instrukcja, w której część sekcji zlewa się ze sobą i bez zagłębienia się w lekturę czasem nie wiadomo, czy dany fragment rozpoczyna już nowy podrozdział, czy może kontynuuje poprzedni. Pozostawiwszy kwestię instrukcji na boku, w pudełku znajdziemy sporo dobra godnego prawdziwych wilków morskich – szczegółowy spis elementów wraz z instrukcją znajduje się w nocie gry. Pierwsze w oczy rzucają się plansze graczy, w których trzeba zamontować wskazówki – warto to robić z wyczuciem, gdyż w sieci pojawiły się głosy, że łatwo je uszkodzić przez zbyt mocne wciśnięcie. Efekty wizualne oraz klimat wylewający się z całego zestawu robią swoje – komponenty są bardzo ładne (malutkie czaszki z przepaskami jako znaczniki majtków!) i są utrzymane w spójnej stylistyce z dużą liczbą ciemnych kolorów, przełamywanych jaśniejszymi barwami, zarazem przypominającymi, że trafiliśmy na płonący okręt. Jedynie plansze graczy wyłamują się estetycznie od reszty i lekko zaburzają to poczucie jednorodności. Z kronikarskiego obowiązku dodam, że za ilustracje odpowiadają Jason D. Kingsley (Festiwal lampionówWystawa Światowa 1893) i Chris Ostrowski (FuseSentient)

Przechodząc do gry, na stole należy ułożyć cztery startowe płytki – pełniące rolę rufy okrętu – i dołączyć do nich tor eksplozji. Dla każdej wykonuje się rzut kością we wskazanym kolorze, aby określić Poziom Pożaru w pomieszczeniu. Dwustronne żetony trafiają do sakiewki, a talię Trupiego Mściciela i płytki pomieszczeń osobno tasujemy, po czym wraz z majtkami i kośćmi układamy na stole. Gracze otrzymują plansze, losowe karty postaci i ekwipunku, pionek i żeton pirata plus 5 znaczników akcji. Wszystkie pionki są kładzione przed wejściem na płytki startowe i… grabież czas zacząć!

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Ale… tam się pali!

W trakcie zabawy gracze mają zrabować liczbę skarbów (4-6) zdefiniowaną przez liczebność grupy graczy i wybrany poziom trudności. W tym celu naprzemiennie wykonują tury podzielone na trzy fazy: Przeszukanie Statku, Akcje Piratów oraz fazę Trupiego Mściciela.

Podczas Przeszukania Statku należy dociągnąć płytkę pomieszczenia i dołożyć ją do okrętu tak, aby drzwi oznaczone niebieskimi światełkami przylegały do innych drzwi. Na każdym pomieszczeniu znajduje się symbol żółtej lub czerwonej kości z wartości od 0 do 5 i trzeba pozostawić na niej kość z taką liczbą oczek. Następnym krokiem jest wylosowanie z sakiewki żetonu Skarbu/Strażnika, Włazu albo Trupiej Załogi/Przedmiotu i umieszczenie go na tej płytce.

Przeszukanie Statku to tylko rozgrzewka przed głównym daniem, czyli Akcjami Piratów. Każdy posiada po 5 żetonów Akcji, pełniących rolę waluty przy podejmowaniu działań, ale nie one jedne, gdyż postacie męczą się podczas ganiania po okręcie. Pirat może zatem Chodzić i Biegać, czyli przemieszczać się o jedno lub dwa pomieszczenia. Wówczas rozpatruje się Poziom Pożaru lokacji i na planszy gracza zwiększa Zmęczenie postaci o różnicę wynikającą z wartości kości ognia pomiędzy obecnym pomieszczeniem a tym, w którym znajdowała się poprzednio. Z takim posunięciem wiąże się jeszcze poważne ograniczenie, gdyż osłabieni piraci nie są w stanie udać się do lokacji ze zbyt wysokim Poziomem Pożaru. W skrajnych przypadkach mogą nie mieć dość sił, by wejść do lokacji z poziomem innym niż zero lub jeden! Z pomocą przychodzi wtedy Odpoczynek, czyli obniżenie Zmęczenia o dwa. Ponadto piraci potrafią jeszcze Podnosić Przedmioty, jak skarby przybliżające ich do bogactwa i triumfu, szable zwiększające szanse w starciach z Trupią Załogą czy grog dodający, a jakże, sił witalnych. Można także Wymieniać Ekwipunek (posiadaną kartę) na inny leżący na stole, aczkolwiek w grze występuje zaledwie siedem takich kart.


Kiedy zechcemy ułatwić drogę sobie lub kamratom, można pokusić się o Gaszenie Pożaru, równoznaczne z obniżaniem wartości na kości ognia o równowartość spożytkowanych w tym celu żetonów Akcji. Na długiej liście dostępnych opcji znajduje się jeszcze Zwiększanie siły postaci na torze walki. Nabieranie krzepy jest właściwie konieczne, gdyż każdego skarbu pilnuje trupia załoga. O rezultacie pojedynku decyduje rzut kością określający naszą siłę, modyfikowaną przez ekwipunek i indywidualny tor walki. Różnica pomiędzy sumaryczną siłą pirata i przeciwnika prowadzi do różnych zakończeń: pokonania wroga i odwrócenia jego żetonu, gdzie może kryć się skarb lub przedmiot, zwiększenia zmęczenia postaci albo ucieczki którejś ze stron. Bardzo ważne jest wzmacnianie pirata, bo chociaż walka z szeregowymi truposzami nie nastręcza problemów, to pechowy rzut kością potrafi napsuć krwi, a każde osłabienie bohatera jest już kłopotliwe.

Dead Men Tell No Tales to gra w dużej mierze oparta na eksploracji coraz to większego obszaru i zdecydowanie pomaga w niej ostatnia akcja, czyli Usuwanie majtków z bieżącej lub sąsiedniej lokacji. Ograniczanie populacji plątających się po statku majtków jest o tyle ważne, że niemożliwe staje się wejście na płytkę zajętą przez trzy znaczniki czaszek. Ważnym aspektem jest także przenoszenie skarbów, kiedy to pula akcji zawęża się do Chodzenia, Wymiany Ekwipunku i Odpoczynku, a przy rozpatrywaniu zmęczenia nie bierze się pod uwagę Poziomu Pożaru początkowej lokalizacji. Co ciekawe, niewykorzystane żetony Akcji przekazuje się kolejnemu graczowi, zwiększając jego możliwości w nadchodzącej turze. Świetny patent nie pozwalający marnować swoich akcji i nakłaniający do ścisłego współdziałania.

Turę gracza wieńczy faza Trupiego Mściciela, podczas której wpierw odkrywa się jedną kartę, mogącą przedstawiać kości, majtków i trupią załogę lub ich kombinacje. W pierwszym przypadku należy odnaleźć wszystkie płytki z kośćmi odpowiadającymi jej kolorem i liczbą oczek, po czym zwiększyć ich wartość o jeden. Niby nic szczególnego, ale gdy kość osiągnie poziom maksymalny lub niższy, ale wskazany przez ilustrację beczki na płytce, to dochodzi do wybuchu, co oznacza się postępem na torze eksplozji. Ponadto wybuch beczki podnosi Poziom Pożaru sąsiedniej lokacji, a eksplozja pomieszczenia – wszystkich sąsiednich i staje się niedostępna dla graczy! Z kolei pojawienie się majtków na karcie prowadzi do wzrostu ich liczby lub ruchu po okręcie, zaś symbol trupiej załogi do przemieszczania się truposzy w kierunku najbliższego pirata.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Zabawa kończy się sukcesem po wyniesieniu ze statku określonej liczby skarbów, jednak dużo łatwiej... skończyć na dnie oceanu. Ma to miejsce wówczas gdy skończą się znaczniki majtków i należy jakiegoś dodać, osiągniemy ostatnie pole toru eksplozji, albo niemożliwe będzie dołożenie pomieszczenia w "legalny" sposób.

To piraci tyle pracowali?

Niegdyś marynarze śpiewali szanty dla lepszej synchronizacji wykonywanej pracy i choć tej metody nie trzeba stosować przy planszy, to i tak Dead Men Tell No Tales wymaga bardzo ścisłej współpracy. Wyeliminowanie nachalnego truposza i przepędzanie majtków, poskramianie ogni, by ktoś inny mógł spokojnie – o ile to możliwe na płonącym okręcie – przejść, są na porządku dziennym. W początkowych stadiach rozgrywki jeszcze zwykle dajemy sobie radę w pojedynkę, ale już taszcząc skrzynię ze złotymi dublonami, gra staje się sporym wyzwaniem i bez wsparcia ani rusz. Mimo to, podobnie jak w wielu kooperacjach tak i tutaj może pojawić się osobnik przejmujący pałeczkę decydenta grupy. Do pewnego stopnia problem jest niwelowany przez konieczność współdziałania i rozmiar statku, często prowadzący do równoległych działań w różnych rejonach planszy, kiedy to każdy skupia się na "swoim" obszarze okrętu. Niemniej, istnieje ryzyko występowania dominatora.

Na projekt Kane’a Klenko składają się różne mechaniki, tworzące spójną i ciekawą całość. Szczególnie dobrze prezentuje się rozbudowa planszy przez dokładanie płytek pomieszczeń zmieszana z mechanizmem kości określających Poziom Pożaru, ich ciągłym modyfikowaniu i możliwości eksplozji. W dodatku te elementy generują wysoką regrywalność, bo plansza i właściwie wszystkie zagrożenia są generowane losowo: nigdy nie wiadomo, jaki żeton i karta Trupiego Mściciela trafi się następnym razem, każdorazowe zwiększenie liczby oczek na kościach doprowadza do łapania się za głowę, a pomieszczenie może ratować skórę albo przeciwnie, okazać się ślepym zaułkiem. Trzeba zatem być gotowym na losowość, która jednak nie powinna zniechęcać do sięgnięcia po ten tytuł. Od pierwszej chwili gra dąży do zwycięstwa i to od współpracy piratów zależy, czy na ten triumf pozwolą. Co istotne, porażka nie przynosi niesmaku na skutek bycia oszukanym przez mechanizmy gry, lecz obnaża zaniedbania graczy. A że trzeba dbać o wiele czynników? To tylko dodaje smaczku rozgrywce.

Dead Men Tell No Tales to propozycja godna uwagi właściwie w każdej konfiguracji osobowej, z tym że w duecie lub przy trójce piratów wydaje się być trochę trudniejsza niż w większym gronie. Partie przebiegają płynnie, lecz przy pięciu graczach czekanie na turę już się dłuży. Jest to jednak kwestia skupienia morskiej braci na wspólnym celu i łatwo o tym zapomnieć, gdy statek nabiera wody, a zabawa – rumieńców.

Pomocny bywa ekwipunek usprawniający regenerację postaci, gaszenie pożaru czy ruch. Tylko dlaczego kart jest tak mało? W większej grupie rzadko wymienia się oprzyrządowanie na coś innego, bo większość przedmiotów i tak jest w czyimś posiadaniu, przez co lepiej już nie marnować akcji na wymianę osprzętu. Pozostaje liczyć, że ta kwestia ulegnie zmianie w dodatku Kraken.

Ratowanie skarbów (i siebie) z płonącego okrętu to nie lada gratka nie tylko dla fanów pirackich klimatów. Dead Men Tell No Tales jest wręcz obowiązkową pozycją dla miłośników gier kooperacyjnych, w dodatku wysoce regrywalną i wciągającą dzięki zgrabnie połączonym mechanikom. Wizyta na tonącej krypie dawno nie była tak przyjemna!

Plusy:

  • sprytne mechanizmy związane z pożarem
  • każda rozgrywka jest inna i stanowi wyzwanie
  • intensywne partyjki
  • dobre skalowanie
  • piracko-strażacki klimat

Minusy:

  • większe zespoły mają trochę łatwiej…
  • … i w zabawę wkrada się downtime
  • za mało przedmiotów
  • miejscami nieprzejrzysta instrukcja

Dziękujemy wydawnictwu All In Games za udostępnienie gry do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria


8.5
Ocena recenzenta
8.25
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Dead Men Tell No Tales
Seria wydawnicza: Dead Men Tell No Tales
Typ gry: kooperacyjna
Projektant: Kane Klenko
Ilustracje: Jason D. Kingsley, Chris Ostrowski
Wydawca oryginału: Minion Games
Wydawca polski: All In Games
Data wydania polskiego: 12 listopada 2018
Liczba graczy: od 2 do 5
Wiek graczy: od 13 lat
Czas rozgrywki: 60-75 minut
Cena: 159,95 zł



Czytaj również

Fuse
Co ty wiesz o rozbrajaniu bomb
- recenzja
Miasteczka – Tiny Towns
Na kwadracie
- recenzja
Graliśmy w Miasteczka – Tiny Towns
Zbuduj własne miasteczko
- pierwsze wrażenia
Zaginiona Ekspedycja
Przygody nadszedł czas
- recenzja
Sentient
Bunt robotów?
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.