De Profundis

Autor: Blanche

De Profundis
Nowsza Fala

De Profundis, gra autorstwa Michała Oracza, po raz pierwszy została wydana w roku 2001. Spotkała się wtedy z bardzo pozytywnym przyjęciem, nie dziwi więc, że wydawnictwo Portal zdecydowało się na publikację reedycji. Jednak już na pierwszy rzut oka widać, że znacząco różni się ona od broszurki, którą oddano w ręce fanów osiem lat temu. W związku z tym postanowiłam napisać kilka słów na temat nowego De Profundis.

Szara rzeczywistość

Na początek krótko o tym, co z łatwością można ocenić już na pierwszy rzut oka, a więc jakości wydania. Miękka oprawa, niezłej jakości papier. Ilustracja, zdobiąca okładkę w porównaniu do poprzedniej edycji pod względem estetycznym prezentuje się zdecydowanie lepiej, lecz nie oddaje tak dobrze idei gry.
Czas zerknąć do środka. Odchyliwszy okładkę oddycham z ulgą, gdy moim oczom ukazuje się wyjustowany tekst – po lekturze almanachów obawiałam się, że De Profundis zostanie skrzywdzone w ten sam sposób. Jedyne, co razi, to kółka zębate na kartkach części o Epoce Sieci – ten motyw przywodzi mi na myśl raczej czasy rewolucji przemysłowej, aniżeli technologię XXI wieku. Poza tym, nie mam nic do zarzucenia.

W kręgu dawnych Mitów

Zapewne wśród osób interesujących się RPG niewiele jest takich, które o De Profundis nie słyszały nigdy wcześniej. Jednak na wszelki wypadek, na potrzeby tej skromnej mniejszości, w paru słowach wyjaśnię na czym właściwie ta gra polega.
H. P. Lovecraft napisał za życia wiele listów – ich ilość wprost przyprawia o zawrót głowy. Nie dziwi więc, że gra mocno nawiązująca klimatem do mitologii Cthulhu opiera się właśnie na korespondencji. Gracze, w grupach zwanych Towarzystwami, bawią się bez udziału Mistrza Gry, pisząc do siebie listy przepełnione nastrojem grozy i niesamowitości. Opisują w nich działania swoje lub swoich postaci, które stopniowo odkrywają drugą, mroczną stronę rzeczywistości – tej nam współczesnej lub z roku 1920.
Poza "Listami z Otchłani" - pierwszą z trzech gier, jakie znajdziemy w podręczniku - autor proponuje dwie psychodramy - "Fantasmagorię" oraz "Samotnię". "Fantasmagoria" to wewnętrzny kalejdoskop, pozwalający na dostrzeżenie w codzienności rzeczy niezwykłych i niewytłumaczalnych, które osobom nieświadomym Prawdy, wydają się zwyczajne i nieciekawe. "Samotnia" sugeruje nam wprowadzenie do przemyślanej intrygi zawartej w listach elementu losowego, poprzez tworzenie własnych generatorów oraz tabel wyników rzutu kością, które będą determinować część rozgrywki. Dodatkowo, część dotycząca ostatniej z gier ma wspaniałe, przesiąknięte niepokojem zakończenie. Co szczególnie ważne "Fantasmagoria" i "Samotnia" stanowią nieocenione wsparcie dla gry głównej – podsuwają mnóstwo pomysłów, które aż proszą się o umieszczenie w jakimś z listów.

Co nowego w Otchłani?

Ze wszystkimi zamieszczonymi wyżej informacjami, podanymi w formie niezwykle klimatycznych listów, mogliśmy zapoznać się we wcześniejszym wydaniu. Nowe De Profundis uzupełniono o materiał, który sprawił, że objętość całości znacznie się zwiększyła. Michał Oracz, wspierany przez Marcela Gałkę, nie tylko przygotował dla graczy wiele pomocy, lecz również dał im znacznie więcej swobody.
Krótkie charakterystyki stylów gry, pomagają ustalić początkowe założenia (cele oraz "poziom śluzu"), a także pokazują, że w De Profundis można grać nie tylko w klimacie opowiadań Lovecrafta. Oracz proponuje rozwiązywanie rodzinnych zagadek, groteskę, fabuły osnute wokół wydarzeń historycznych, czy konwencję "Archiwum X". Karty Towarzystw i opis przykładowej rozgrywki dobrze pokazują, jak powinna przebiegać gra wedle autorskiego zamysłu, co mogło nie być zupełnie jasne podczas czytania części pierwszej. Dostajemy ponadto listę lektur – pozycji dotyczących sztuki pisania listów, z którymi można zapoznać się przed rozpoczęciem zabawy. W książce znalazł się także krótki artykuł na temat wykorzystania gry w celu urozmaicenia zwykłych sesji RPG. Marcel Gałka dowodzi w nim, że pisanie listów to świetny sposób wyeksponowanie psychiki bohatera – podczas sesji zwykle brak na to miejsca.
Właśnie tego w starym De Profundis brakowało. Pamiętam, że kiedy broszurka wpadła w moje ręce, przeczytałam ją, będąc pod sporym wrażeniem. Niestety, gdy przyszło do rozpoczęcia gry, zdałam sobie sprawę, że nie bardzo wiem, jak to "ugryźć". Teraz De Profundis stało się bardziej zrozumiałe, łatwiejsze w odbiorze, dzięki czemu mogą sięgnąć po nie mniej doświadczeni gracze, bowiem wyjaśniona zostaje większość ewentualnych wątpliwości. Drugie wydanie wprost zachęca, by jak najszybciej zacząć kreślić litery dziewiczego listu.

Rozgrzeszenie

Piękne – można by rzec w ramach podsumowania i wreszcie zająć się grą, jednak jeszcze nie czas na zakończenie. Po pierwszych kilku listach przekonamy się, że prowadzenie tradycyjnej korespondencji wymaga wiele cierpliwości i zaangażowania. Sądzę, że mnóstwo obiecujących opowieści niesamowitych nie doczekało się zakończenia ze względu na brak wyżej wymienionych cech u uczestników zabawy. Napisanie listu to przecież nie wszystko – trzeba jeszcze pójść na pocztę, tymczasem za oknem deszcz i zawierucha... Wszyscy ci, którzy marzyli o graniu w De Profundis przy użyciu poczty elektronicznej otrzymali rozgrzeszenie. Michał Oracz zmienił zdanie – nie tylko zezwolił na wykorzystanie maili, lecz również zaproponował konwencję, w której "nowe" medium będzie wspierać, a nie zabijać klimat.
Zasady do gry przez sieć mają zastosowanie w przypadku klasycznego De Profundis, jednak chyba najlepiej sprawdzają się w Epoce Sieci. Gra w tej konwencji jest szybka i ekscytująca, wprowadza w klimat znany z thrillerów typu "Teoria spisku".

Ostatni list

Ci, którzy wcześniej mieli w rękach De Profundis na pewno wiedzą, że warto, natomiast ci, którym dotychczas poskąpiono tej przyjemności, niech nie wahają się ani chwili dłużej! Nawet, jeśli nie ma w okolicy osób chętnych do gry, przyjemność jaka płynie z lektury sprawi, że książeczka okaże się warta swej ceny. Ponadto, mogą sięgnąć po nią nie tylko miłośnicy fantastyki i RPG – jestem pewna, że gra sprawi ogromną przyjemność wielbicielom wszelkiego rodzaju zabaw literackich.