Dawn of War II

Autor: Maciej 'Czarny' Kozłowski

Dawn of War II
Chwała niech będzie Nieśmiertelnemu Imperatorowi! Po latach ćwiczenia naszych ciał i umysłów w pierwszej części Dawn of War oraz w kolejnych dodatkach do niego, w końcu nastąpił z dawna oczekiwany moment – pojawienie się drugiej części gry.

Minęło dużo czasu, nim udało mi się zgłębić arkana drugiej części. Każdy – czy członek legendarnych oddziałów Gabriela Angelosa (podstawka Dawn of War), czy zwykły Imperialny Gwardzista z pustkowi Lorn V (Winter Assault), czy to weteran krucjaty Kronusjańskiej (Dark Crusade), czy wreszcie wojownik zaprawiony w bojach z Mrocznymi Eldarami (Soulstorm) – naprawdę każdy musi przyznać – Dawn of War II to zupełnie, ale to zupełnie nowy wymiar wojny.



It is better to die for the Emperor than to live for yourself


Długo czekałem na drugą część jednej z moich ulubionych gier. Po setkach stoczonych bitew i po poznaniu chyba każdego elementu „jedynki”, ciągle miałem niedosyt. Gdy, jak grom z jasnego nieba, gruchnęła wieść, że powstaje Dawn of War II, poczułem, że Imperator jest ze mną.

W końcu nadszedł ten moment – dotarła do mnie paczka z recenzenckim egzemplarzem. Mocno zaniepokojony betą (w którą grałem dużo wcześniej), nie mogłem się doczekać, aż dane mi będzie zakosztować bitewnego zgiełku pełnej wersji. Tym bardziej, że poprzednia recenzja na naszym serwisie nie powiedziała mi praktycznie nic (stąd też tekst, który macie przed oczami).

Odpakowałem więc paczkę i mym oczom ukazało się pudełko z grą – jedno z lepiej zrobionych, spośród tych, które miałem okazję widzieć (specjalnie utwardzany box z metalowymi wytłoczeniami, lakierowany w pewnych miejscach dla połysku – brawa dla twórców!), instrukcja (będąca raczej ulotką z podstawowymi informacjami) oraz obszerna solucja do gry (raczej zbędna z racji prostoty rozgrywki, ale ładnie wykonana).

Czym prędzej przystąpiłem do instalacji. Ta trwała tylko... osiemnaście godzin. Tak, dokładnie tyle czasu zajęło mi dogranie wszystkiego na Steamie (który jest z grą nierozłączny), Games for Windows LIVE! (dawno nie przeżyłem takiej mordęgi! Ale z drugiej strony, „krew męczenników jest fundamentem Imperium”, prawda?), sama instalacja, ściągnięcie patchy itd.

Jak łatwo zauważyć, aby w ogóle zainstalować grę potrzebne jest nieustanne połączenie z Internetem.


Kill the mutant, burn the heretic, purge the unclean


Jak już napisałem, Dawn of War II znacznie różni się od poprzedniej części. Przede wszystkim, mamy do wyboru tylko cztery rasy (w DoW z dodatkami było zaś dziewięć).

Są to:









Znamy już aktorów naszego przedstawienia. A jak wyglądają konkretne elementy rozgrywki?


Kill, kill, kill!!!


Tak najprościej można określić Dawn of War II. Gra zdecydowanie zyskała na dynamice, jednak kosztem skomplikowania rozgrywki – teraz refleks ma dużo większe znaczenie od myślenia. Zmieniła się też skala rozgrywki – nie prowadzimy już zastępów dziesiątek (a czasem setek) wojowników, tylko nieliczne oddziały (np. oddział Kosmicznych Marines liczy sobie tylko czterech żołnierzy; w DoW I było ich dziewięciu).

Nowością jest też system osłon – nasze jednostki mogą prowadzić ostrzał zza różnej maści murków, kamieni czy krzaków, co oczywiście pozytywnie wpływa na ochronę naszych oddziałów.

Najbardziej radykalne zmiany dotknęły jednak systemu rozwoju bazy i ekonomii. Teraz całą bazę stanowi jeden budynek, nie budujemy żadnych dodatkowych. Oznacza to, że wyeliminowano jeden z ciekawszych elementów „jedynki” – godzenie rozwoju wewnętrznego z prowadzeniem nieustannych bitew. Teraz zajmujemy się tylko tym drugim.

Ekonomia również nie uniknęła zmian. O ile ciągle otrzymujemy rekwizycję poprzez przejmowanie specjalnych punktów (nasze wojska muszą zająć określony punkt, by pozyskać z niego surowiec – rekwizycję – potrzebny do zwerbowania każdego oddziału), to już energię pobieramy nie z generatorów budowanych osobno w naszych bazach (jak w DoW I), a ze specjalnych „pozycji-elektrowni”, które trzeba przejąć, by tam (i tylko tam!) stworzyć wspomniane generatory. Oznacza to, że musimy pilnować na mapie już nie tylko źródeł rekwizycji, ale i naszych elektrowni.

Czy to wszystko? Otóż nie – „punkty kontrolne” zmieniły swoje zastosowanie w dość subtelny sposób. O ile wcześniej wystarczyło je kontrolować przez określoną ilość czasu, to teraz liczy się to, kto ma ich więcej i jak długo. Wygląda to tak: na górze ekranu znajduje się licznik (na ogół na początku każdy gracz ma wyjściowo 500 punktów) oraz trzy gwiazdki, reprezentujące wspomniane „punkty kontrolne”. Jeżeli przejmiemy więcej „kontrolek” niż przeciwnik, będą mu odejmowane punkty. Im większa nasza przewaga w liczbie gwiazdek, tym szybsze tempo spadania ilości punktów wroga. Gracz, który osiągnie wynik równy zero, natychmiast przegrywa.

Co to oznacza? Tyle, że nie atakujemy już bazy przeciwnika (która ma absurdalną wytrzymałość i jest obwarowana darmowymi wieżami strażniczymi), a biegamy po mapie, starając się jak najszybciej przejmować i (w miarę możliwości) utrzymywać „punkty kontrolne”. Jak łatwo się domyśleć, sprawia to, że do bitew praktycznie nie dochodzi – a jeśli już, to są to małe starcia. Bo po co koncentrować armię w jednym miejscu, skoro wróg z łatwością może nas obiec z kilku stron i przejąć wszystkie „kontrolki”?


Only in death does duty end


Gra oferuje nam kilka trybów rozgrywki. Są to: kampania, potyczka z komputerem, walka z żywymi graczami w potyczce z ustalonymi parametrami, przebycie kampanii razem ze znajomym oraz starcie z losowym, żywym graczem.

Do tego istnieją dwie opcje rozgrywki: przejmowanie punktów kontrolnych oraz wyniszczenie (które jest dostępne tylko w pojedynku z komputerem lub z żywym graczem – o ile sami ustalimy taki rodzaj zwycięstwa, co nie zawsze jest możliwe).

W kampanii kierujemy oddziałem dzielnych Kosmicznych Marines, którzy muszą zetrzeć się z najeżdżającymi Calderis (i sąsiednie planety) plugawymi Orkami, sprytnymi Eldarami i wreszcie obmierzłymi Tyranidami, Nie mamy możliwości stanąć po stronie obcych – jesteśmy zmuszeni służyć Imperatorowi. Fabularnie gra stoi na bardzo słabym poziomie, a rozgrywka polega na wykonywaniu poszczególnych misji (ich kolejność jest częściowo dowolna) na posiadanych przez Imperium planetach. Wielki zgrzyt (przywodzący na myśl pazur Mekaniaka) polega na tym, że wielokrotnie będziemy musieli wracać na te same planety i wykonywać podobne misje. Tak, na dokładnie TE SAME mapy. Zmieni się tylko przeciwnik i ewentualnie nasz cel (np. zamiast walczyć z bossem – Avatarem, będziemy musieli bronić elektrowni).

Właśnie, bossowie – spotkamy ich w co drugiej misji. Są to jednostki danej rasy o znacznie zawyżonych współczynnikach i dodatkowych umiejętnościach. Teoretycznie pojedynki z nimi miały być emocjonujące, w rzeczywistości jednak często bardzo nużą. Dzieje się tak dlatego, że ich poziom rośnie wraz z poziomem i wyposażeniem naszych oddziałów (w kampanii nasi chłopcy zdobywają umiejętności, nowy sprzęt i ogólnie stają się coraz lepsi z misji na misję), z tym, że w sposób zupełnie nieproporcjonalny. Bo cóż z tego, że mój Dreadnought na 15 poziomie ma trzy tysiące punktów wytrzymałości, skoro wspomniany Avatar ma ich ponad DWIEŚCIE tysięcy (a jednym ciosem zadaje pięćset obrażeń)? Sprawia to, że często wielokrotnie musimy podchodzić do tych samych pojedynków, albo walczyć przez bardzo długi czas (mój rekord to czterdzieści trzy minuty samej walki z bossem). Dobrze, że Bóg Imperator przewidział rozgrywanie misji wielokrotnie – aż do skutku. Nie istnieje jednak możliwość zapisu gry w trakcie trwania samego zadania – to jest możliwe tylko w menu widoku całego systemu gwiezdnego.


A broad mind lacks focus


Ogólną wadą gry jest z pewnością to, że wymaga ona od nas ogromnej podzielności uwagi. Trudno jest bowiem sterować kilkoma oddziałami rozrzuconymi po całej mapie, z których każdy ma inne zadanie. Dodatkowym utrudnieniem jest tu minimapa, skonstruowana po prostu potwornie, oraz to, że system ma wyraźny problem z wykonywaniem poleceń (spóźnia się z nimi, a szybkość ich realizacji ma ogromne znaczenie w tak dynamicznej grze) i wybieraniem jednostek (co na szczęście możemy robić przy pomocy klawiatury).

Co do grafiki: ta na najwyższych detalach jest naprawdę powalająca (aczkolwiek nie mogłem sprawdzić tego u siebie, gdyż wymagania gry już na niskim poziomie szczegółowości są duże), na najniższych wygląda porównywalnie do Dawn of War I z włączonymi wszystkimi fajerwerkami.

Muzyka jest zadowalająca, ale to już zdecydowanie nie ta klasa, co kiedyś. Niestety, Doyle Donehoo, odpowiedzialny za oprawę dźwiękową do „dwójki”, nie jest takim geniuszem jak Jeremy Soul, znany nam z „jedynki” (i z wielu innych produkcji, np. Dungeon Siege’a).


To admit defeat is to blaspheme against the Emperor


Liczne różnice między pierwszą a drugą częścią nastręczają wiele problemów przy ocenie gry. Jako zatwardziały fan części pierwszej i osoba mocno siedząca w uniwersum Warhammera 40k, przyzwyczajona do jego epickiego charakteru, nie mogę się przekonać do nowej produkcji studia Relic. Z pozycji fana, któremu zmiany zdecydowanie nie przypadły do gustu, dałbym grze ocenę 4,5.

Jednak nie można patrzeć tylko w ten sposób – przecież po tytuł mogą sięgnąć również osoby, które z cyklem nie miały nic wspólnego. Te powinny być raczej zadowolone, pod warunkiem, że szukają nieskomplikowanej, dynamicznej gry, pozbawionej rozbudowy infrastruktury, a nastawionej na szybkie opanowanie mapy. Jeżeli lubisz takie produkcje (np. Company of Heroes), raczej nie powinieneś się zawieść – zwłaszcza, jeżeli zależy Ci głównie na trybie multiplayer. Dla takich graczy oceną właściwą będzie 8.

Krakowskim targiem wychodzi więc średnia: 6,5.


Plusy:




Minusy:



Niech Imperator ma nas w swej opiece, bo nadchodzą zastępy chaosu!


A oto zapis wideo walki naszych braci z nieczystymi Eldarami: