Dawn of War II

Autor: Adam 'Khubas' Kubaszewski

Dawn of War II
Relic Entertainment jest dla gatunku strategii tym, czym ID Software dla strzelanek. Dotychczas każda gra wyprodukowana przez studio była kamieniem milowym RTSów, a w Homeworlda, Company of Heroes czy Dawn of War wciąż grają rzesze fanów. Nie ma się więc co dziwić, że oczekiwania wobec ich najnowszego projektu – Warhammer 40.000: Dawn of War 2 - były ogromne. Co więcej, pierwsze zapowiedzi przyniosły zaskakujące informacje. Postanowiono całkowicie zrezygnować z konieczności rozbudowy bazy i zbierania surowców, a także ograniczono maksymalną liczbę jednostek (cztery oddziały + bohater). To karkołomne posunięcie, czego dowodem były skrajnie różne opinie graczy po uruchomieniu otwartej bety. Jako że pierwszy DoW to dla mnie najlepszy RTS ostatnich lat, a w redakcji pojawił się recenzencki egzemplarz 'dwójki', nie mogłem nie zagrać. Po kilku dniach oczekiwania do moich drzwi zapukał listonosz i wręczył mi paczkę. Rzut oka na opakowanie i od razu miła niespodzianka. Wydanie zawiera grę, instrukcję do niej, ulotkę dystrybutora, kartę rejestracji elektronicznej, a także wydrukowany na dobrym papierze kolorowy poradnik z opisem jednostek i solucją do wszystkich misji. Dobre wrażenie niemal od razu zatarła instalacja. Najpierw zakładanie konta w systemie Steam, później wgrywanie klienta tejże platformy, długi update, następnie instalacja samej gry, po czym ściąganie kilkusetmegowego patcha. To nie koniec. Żeby móc grać w trybie multiplayer albo zdobywać achievementy, wymagane jest posiadanie konta w Games for Windows - Live!. Nie byłoby w tym nic dziwnego, gdyby nie fakt, iż Polacy nie mają możliwości rejestracji. Pomogło dopiero wpisanie danych na amerykańskiej stronie GFW. W sumie wgranie tego wszystkiego zajęło jakieś 3 godziny. Zdecydowanie zbyt długo.
Po instalacyjnym horrorze w końcu przyszła pora na granie. DoW II wita gracza świetnym, dynamicznym, a przy tym bardzo krwawym intro (które, notabene, doskonale odzwierciedla specyfikę świata Warhammera 40.000). Po obniżeniu ustawień graficznych (wymagania sprzętowe są naprawdę spore) mogłem rozpocząć kampanię. Fabuła właściwie nie istnieje – ot, świeżo upieczony oficer zakonu Krwawych Kruków został wysłany do układu planetarnego Aurelia. Jego zadaniem jest podbicie trzech planet – pustynnego Calderis, leśnego Typhon oraz zurbanizowanego Meridian. Przeciwnikami zakonu są trzy nacje – orkowie (stawiający ilość nad jakość), Eldarowie (posiadający zaawansowane technologicznie jednostki) oraz gwóźdź programu, czyli Tyranidzi – wielki rój, będący w stanie połknąć nawet całe planety. Kampania została skonstruowana podobnie jak w Dark Crusade, więc można dokonać wyboru misji.
Niestety, rozgrywka prezentuje się słabo. Każda misja przebiega wedle tego samego schematu. Na terenie należącym do przeciwnika ląduje statek z czterema wybranymi wcześniej oddziałami marines. Do wyboru mamy bohatera, oddział ciężkiego wsparcia, drużynę taktyczną (standardowy oddział), drużynę zwiadowców, oddział szturmowy oraz potężnego Drednota, czyli uzbrojonego po zęby mecha, który potrafi w kilka sekund zlikwidować nacierającą armię wroga. Jednostki wraz z postępem zdobywają punkty doświadczenia, za które można wykupić nowe umiejętności i sprzęt bojowy. Wybrany zespół przechodzi przez wytyczoną ścieżkę, na której umiejscowione są siły wroga. Na samym końcu mapy czeka zaś boss. Pokonanie go to najtrudniejsza część zadania – jego ataki potrafią zrobić niemałe zamieszanie. Nie zmienia to faktu, że misje są strasznie schematyczne i na dłuższą metę nudne. Rola gracza ogranicza się do wskazywania celów do ostrzału i aktywowania umiejętności specjalnych. Zero taktycznego myślenia, a z RTS-a niemal idealnego zrobiono po prostu niezbyt skomplikowany hack'n'slash. Rozgrywka bardziej przypomina serię Diablo niż pierwszego Dawn of Wara.
Na szczęście twórcy nie zawiedli w trybie multiplayer. Ten kompletnie różni się od single'owej kampanii. W Sieci udostępniono cztery podstawowe nacje, które uprzednio dobrze zbalansowano. Nie ma tu odczucia, że któraś rasa jest lepsza od innych – Relic zapamiętał lekcję z wprowadzenia Nekronów w Dark Crusade. W tym trybie konieczne jest zarządzanie bazą (chociaż uproszczone względem 'jedynki'). Najważniejsze jednak, że gra się naprawdę miodnie, a zabawa nie nudzi się.
Pochwały należą się również za oprawę audiowizualną. Właściwie każdy element otoczenia został dopracowany do perfekcji. Świetnie wyglądają wybuchy, animacja jednostek jest bez zarzutu, ogółem cud, miód i orzeszki. Także dźwiękowcy dobrze wykonali swoją robotę – odgłosy wojennej kanonady brzmią tak, jak powinny, a lektorzy zostali dobrze dobrani do swej roli. Dawn of War II to gra bardzo nierówna. Tryb dla jednego gracza został skopany wręcz koncertowo, natomiast multiplayer rządzi i dzieli. Do tego należy dodać świetną oprawę audio-video. Najnowszy Świt Wojny to z pewnością RTS nowej generacji. Jednak nie zawsze 'nowy' równa się 'lepszy'... Plusy: Minusy: