Dark Sun Campaign Setting

Autor: AdamWaskiewicz

Dark Sun Campaign Setting
Patrząc na rozmaite settingi, jakie na przestrzeni lat ukazywały się do poszczególnych edycji D&D trudno nie zauważyć, jak pojemna jest konwencja fantasy – obok klasycznych światów spod znaku magii i miecza (Forgotten Realms, Greyhawk, Mystara) znajdziemy i gotycki horror (Ravenloft), i techno-magiczny fantasypunk (Eberron), i magiczną space-operę z kosmicznymi żaglowcami (Spelljammer) i wędrówkę po niezliczonych sferach egzystencji (Planescepe).

Jednym z ciekawszych i bardziej oryginalnych settingów, jakie wydane zostały jeszcze do drugiej edycji AD&D jest Dark Sun. Opisujący go zestaw podręczników autorstwa Troya Denninga i Timothyego B. Browna przedstawiał pustynny świat spustoszony przed wiekami przez niewyobrażalne wojny i potężną magię, wrogie życiu krainy pozbawione boskiej opieki, w których czarodzieje byli bezlitośnie tępieni. Okrutni, nieludzcy władcy kontrolujący ostatnie ostoje cywilizacji odwracali uwagę mas poddanych od swej tyranii organizując krwawe przedstawienia, w których areny spływały krwią setek gladiatorów. Trzecia edycja systemu nie doczekała się oficjalnego podręcznika przybliżającego pustynny świat Athas, jednak jego miłośnicy skupieni wokół strony athas.org zamieścili na niej adaptację wcześniejszych edycji na potrzeby D&D 3.0.

Mimo że polski wydawca AD&D nie uraczył graczy żadnym z podręczników opisujących adekowe settingi, Dark Sun nie jest światem kompletnie obcym rodzimym odbiorcom. W latach 1996-97 nakładem wydawnictwa Amber ukazał się pięcioksiąg Troya Denninga, Księgi Szkarłatnego Słońca, na który składały się tomy Tajemnica ziguratu, Karmazynowy legion, Wieża początku, Wyrocznia z obsydianu i Błękitna nawałnica. Dostępne były także dwie części gry komputerowej osadzonej w jego realiach (Wake of the Ravager i Shattered Lands).

Zapowiedzi Wizards of the Coast mówiące o wydaniu tego settingu w oparciu o zasady czwartej edycji D&D zostały przyjęte ze sporym zainteresowaniem. Tym większym, że – inaczej niż w przypadku dotychczas wydanych odnowionych dedekowych settingów – drugim z opisujących go podręczników (obok Campaign Setting) miał być nie Player’s Handbook, lecz bestiariusz. Na recenzję tej drugiej pozycji przyjdzie nam jeszcze trochę poczekać, jak jednak prezentuje się pierwszy z darksunowych suplementów?

Zbroja ze skóry mekilota


Podobnie jak podstawki do wydanych do tej pory światów czwartoedycyjnego D&D, Dark Sun Campaign Setting nie powala objętością – zaledwie 224 strony. Nawet pomimo twardej okładki i dobrej oprawy graficznej to nie do końca to, do czego przyzwyczaiły nas settingowe podstawki do wcześniejszych odsłon D&D. Ponadto, choć podręcznik nie jest specjalnie obszerny, znajdziemy w nim stosunkowo dużo błędów – od oczywistych, jak odniesienia do stron xx czy brakujące plusy przy opisach mocy, przez dziwacznie złożone zdania aż po takie, które budzą raczej wątpliwości niż natychmiastowy sprzeciw – na forum WotC można znaleźć sugestie korekty przynajmniej niektórych z tych kwestii. Niestety, na oficjalną erratę podręcznika musimy jeszcze zaczekać. Do czasu jej ukazania się Mistrzowie Gry muszą na własną rękę korygować dostrzeżone błędy.

Księgi Szkarłatnego Słońca


Choć Dark Sun nie jest światem nowym dla użytkowników starszych wersji systemu, nawet ci, którzy nie grali w jego wcześniejsze odsłony, bez problemu znajdą materiały o spalonych słońcem pustyniach Athasu (na Polterze dobrym punktem wyjścia mogą być stare wpisy na blogu Xaviera tu i tu). Lektura pierwszego rozdziału podręcznika, Świat Athasu (The World of Athas), powinna stanowić dostateczne wprowadzenie w jego realia zarówno dla graczy jak i Mistrzów Gry. Już poprzedzające go Wprowadzenie (Introduction) daje sporo informacji i przedstawia najważniejsze różnice dzielące Dark Sun od innych dedekowych settingów – świat jest wielką pustynią; cywilizacja przetrwała de facto jedynie w odizolowanych enklawach rządzonych przez królów-czarowników miast-państw otoczonych zewsząd przez dzicz i barbarzyństwo. Metal jest cennym skarbem, niemal nie do zdobycia. Magia wtajemniczeń jest powszechnie znienawidzona i tępiona, jako że jej wykorzystywanie pozbawia ziemię życiodajnych sił i zamienia ją w jałowe pustkowie. Bogowie są nieobecni (i wielu mieszkańców tego świata w ogóle nie zdaje sobie sprawy, że takie byty kiedykolwiek mogły istnieć). Świat zamieszkują dzikie potwory dysponujące zdumiewającymi mocami, a nawet pozornie dobrze znane rasy nie są tym, do czego mogła nas przyzwyczaić dedekowa podstawka.

Choć autorzy nie rozwodzą się specjalnie nad żadnym z tych tematów, to dobrze zarysowują najważniejsze kwestie, jakie musi mieć na uwadze MG prowadzący przygody osadzone w tym świecie – przetrwanie jako najważniejszy imperatyw kierujący jednostkami, sztywny porządek społeczny oparty na niewolnictwie i tyrania władzy będące dla postaci równie groźnymi przeciwnikami co mordercze bestie zamieszkujące pustynie, powszechna nienawiść do magii zmuszająca posługujących się nią bohaterów do ukrywania swych mocy lub maskowania ich jako talentów psionicznych lub pierwotnych (primal). Jako że dla większości mieszkańców miast umiejętność czytania i pisania jest zakazana (nie dotyczy to, rzecz jasna, szlachty i sług królów-czarowników), nie tylko analfabetyzm jest czymś powszechnym, ale poziom wykształcenia jest generalnie znacznie niższy niż w innych dedekowych settingach. Konieczność opierania się na ustnych przekazach sprawia, że nie sposób oddzielić historycznych faktów od podań, legend i propagandy, a dzieje sięgające poza pamięć współczesnych stają się tym bardziej zamglone, im dalej w przeszłość sięgają. Z fabularnego punktu widzenia taka sytuacja jest dla prowadzącego wręcz wymarzona – zamiast szczegółowej kroniki dziejów świata zajmującej przynajmniej kilkanaście stron i obejmującej tysiące lat, jak nierzadko mamy w wielu innych systemach czy settingach fantasy, tutaj dostajemy zaledwie pół strony tekstu podsumowującego powszechnie znane fakty z dziejów świata. Niegdyś Athas był piękny i zielony, żyzne krainy pokrywały znaczną większość jego ziem, a woda była równie powszechna, co obecnie piasek. Ten okres zwany Zieloną Erą, zakończył się wielką tragedią – niektórzy twierdzą, że potworny Smok przybył w płonącej gwieździe, pustosząc całe królestwa, inni – że przyniosła ją pycha potężnych czarowników, wysysających życie z samej ziemi, by zgromadzić moc potrzebną do odprawiania swych rytuałów, jeszcze inni – że bogowie przegrali wielką wojnę z Pradawnymi, a ich klęska odmieniła oblicze świata. Jakakolwiek była prawdziwa przyczyna, dla której czasy obfitości dobiegły końca, po nich nastąpiła Czerwona Era, okres wielkich zniszczeń i niewyobrażalnego cierpienia. Gdy wreszcie dobiegła końca, nadeszła trwająca po dziś dzień Era Pustyni, w której resztki cywilizacji przetrwały jedynie pod czujnym okiem potężnych królów-czarowników. Nie ma nawet zgody co do tego, jak długo trwa obecny stan rzeczy – według jednych królowie-czarownicy rządzą zaledwie od kilku stuleci, wedle innych – zasiadali na swych tronach już całe millenia temu, a dziś są niemal jedynymi istotami pamiętającymi jeszcze cuda Zielonej Ery.

Nie dosyć, że dzięki takiemu przedstawieniu dziejów świata każdy prowadzący może w zasadzie dowolnie określić przyczyny upadku dawnego świata (choć w rozdziale poświęconym prowadzeniu znajdziemy ramkę z oficjalnym wyjaśnieniem, jak było naprawdę), to przede wszystkim dobrze wpisuje się ono w obraz świata, w którym większość mieszkańców zbyt zajęta jest walką o byt, by zagłębiać się w badanie przeszłości. Darksunowe kampanie mają koncentrować się na bieżącej walce o przetrwanie / ratowaniu świata przez postępującą degradacją / przeciwstawianiu się machinacjom i tyranii królów-czarowników (niepotrzebne skreślić), a później – budowie nowej, lepszej rzeczywistości, a nie na zgłębianiu sekretów minionych epok. Owszem, może ono występować na sesjach, ale powinno być jedynie środkiem do celu, a nie głównym tematem przygód.

Podobnie sprawa ma się z kosmologią tego uniwersum. Wprawdzie nieliczne starożytne teksty, jakie przetrwały, mówią o istnieniu innych płaszczyzn egzystencji, istnieniu sfer określanych jako Zmrok czy Feeria, ale niewielu uczonych widzi sens w zgłębianiu ich tajemnic, tym bardziej, że zasadzie jedynie królowie-czarownicy dysponują potęgą, która mogłaby na to pozwolić.

Bohaterowie z obsydianu i kości


W otwierającym podręcznik Wstępie dowiedzieliśmy się, że darksunowe wersje dedekowych ras różnią się znacznie od swych odpowiedników z innych settingów. Więcej wiadomości na ten temat przynosi nam rozdział drugi, Rasy Athasu (Races of Athas). Na początek jednak dostajemy opisy dwóch nowych ras – mul to niezwykle twarda i wytrzymała krzyżówka człowieka i krasnoluda, zaś tri-krin – modliszkopodobny, humanoidalny owad okryty twardym chitynowym pancerzem i uzbrojony w ostre szpony. Czytelnicy, którzy rozgrywali swoje sesje trzecioedycyjnego D&D w realiach Zapomnianych Krain, drugą z nich mogą kojarzyć z podręcznika Lśniące Południe, gdzie pojawiła się zarówno jako potwór jak i opcja dostępna dla graczy.

Następnie autorzy przedstawiają czytelnikom rasy znane już z innych podręczników.
Rasy spalone słońcem
• Drakoni (znani tu również jako dray) zostali przed wiekami stworzeni przez jednego z królów-czarowników. Dziś ani ich stwórcy, ani władanego przezeń miasta nie ma już na świecie, jednak jego kreacja przetrwała zniszczenie swego domu, i dziś mniejsze i większe grupy Drakonów znaleźć można zarówno w każdym z miast-państw jak i pośród ludów zamieszkujących pustkowia Athasu.
• Krasnoludy, podobnie jak we wcześniejszych wersjach settingu, są niemal kompletnie bezwłose, natomiast utraciły swą charakterystyczną cechę, która kazała im z nieustępliwą determinacją koncentrować się na wykonaniu jakiegoś jednego, wyznaczonego sobie zadania.
• Eladriny, nieobecne w starszych wersjach Dark Suna, są najrzadziej spotykaną rasą ze wszystkich opisanych w Podręczniku Gracza – przed wiekami wycofali się do swych siedzib poza tą sferą egzystencji. Jako jedyna rasa całkowicie odrzucili także magię wtajemniczeń, za to ich biegłość w posługiwaniu się psioniką nie ma sobie równych.
• Elfy w większości pozostały wolnymi nomadami, których pojmowanie uczciwości, mówiąc oględnie, odbiega od ogólnie przyjętych standardów.
• Półolbrzymy to kolejna sztucznie stworzona rasa, powstała z połączenia ludzi i gigantów. Znani są także jako goliath (rasa wprowadzona w dodatku Player’s Handbook 2). Choć większość z nich w dalszym ciągu służy władcom, którzy przed wiekami powołali ich do istnienia, na przestrzeni stuleci część z nich wybrała życie w dziczy (lub została do niego zmuszona) i dziś można ich spotkać także poza miastami.
• Półelfy, w jeszcze większym stopniu niż w innych settingach, są wyrzutkami nie akceptowanymi ani przez ludzi, ani elfy. Wielu z nich to w związku z tym samotnicy, ale sporo odkrywa, że najłatwiej im znaleźć zaufanie u członków ras, z którymi nie łączą ich więzy krwi.
• Niziołki nie są jowialnym i towarzyskim ludkiem znanym z książek Tolkiena i większości światów D&D. Ich darksunowa wersja to okrutni barbarzyńcy, których większość żyje w jednym z nielicznych ocalałych lasów, daleko od terenów kontrolowanych przez królów-czarowników. Swojej ostoi zaciekle bronią przed wszelkimi intruzami, a nieproszeni goście z reguły kończą u nich jako pieczyste.
• Diabelstwa to potomkowie ludzi, którzy przed wiekami zawarli pakt z piekielnymi potęgami. Większość z nich żyje poza obrębem miast, w których z reguły spotyka ich nieskrywana niechęć, jeśli nie otwarta wrogość.

Choć nominalnie inne rasy dostępne jako postacie graczy nie istnieją w większej liczbie na pustyniach i w miastach-państwach Athasu, to autorzy podręcznika zawarli kilka pomysłów i sugestii, w jaki sposób ich pojedynczy członkowie mogli trafić do tego niegościnnego świata – mogą być (podobnie jak półolbrzymy i dray) efektem eksperymentów, wytworem królów-czarowników; wynikiem mutacji, lub reliktami dawnych epok zachowanymi pomimo upływu stuleci.


W tym rozdziale znajdziemy także ścieżki archetypów, podobne do tych z PH2, przeznaczone dla nowych ras charakterystycznych dla tego świata. Półolbrzym zbir (Half Giant Thug), Mul bojowy niewolnik (Mul Battle Slave) i Tri-krin drapieżca (Tri-kreen Predator) z pewnością zainteresują należące do tych ras postacie pragnące zwiększyć swoje możliwości bojowe.

Karmazynowy legion


Bardzo ciekawie prezentuje się trzecia część podręcznika, wprowadzająca nowy element konstrukcji bohaterów. Motywy Przewodnie Postaci (Character Themes) to swego rodzaju opcjonalne nakładki, funkcjonujące obok rasy i klasy naszego bohatera. Każda z nich na starcie daje postaci jedną dodatkową moc spotkaniową, a na kolejnych poziomach doświadczenia dodatkowe moce do wyboru, oprócz tych zyskiwanych dzięki klasie postaci. To rozwiązanie pozwala w prosty sposób włączyć do gry wszystkie te klasy, które były charakterystyczne dla tego settingu w drugiej edycji AD&D, bez konieczności dopisywania do każdej z nich pełnego zestawu mocy od pierwszego do trzydziestego poziomu. Gladiator, kapłan żywiołów, templariusz – wszystkie one (i nie tylko) stają się dostępne dla postaci, niezależnie od jej podstawowego powołania. Oczywiście niektóre klasy lepiej komponują się z określonymi motywami przewodnimi niż inne, ale nawet pomimo tego, że na byciu templariuszem (których najkrócej można scharakteryzować jako Gestapo królów-czarowników) więcej zyskają postacie posługujące się magią, jego moce będą przydatne także dla wojowników czy łotrzyków. Wszechstronność ta wynika między innymi z tego, że moce dostępne dzięki wybraniu swojej postaci motywu przewodniego nie mają przypisanych cech, w oparciu o który wykonuje się związane z nimi testy – zamiast tego wykorzystują one podstawowy atrybut postaci.

Jako że psionika zawsze była jednym z istotniejszych elementów charakteryzujących świat Dark Suna, pośród dostępnych motywów przewodnich nie zabrakło odwołujących się do tego składnika settingu – szlachetny adept (noble adept) to (niekoniecznie pochodząca z wyższych sfer) postać, która otrzymała formalne wyszkolenie i przeszła trening pozwalający jej kontrolować swe moce, natomiast dzikun (wilder) to bohater, u którego moce umysłu rozwinęły się w sposób niekontrolowany, i który nie w pełnio rozumie działanie tych niezwykłych zdolności.

Każdemu z opisanych motywów przewodnich przypisano także po dwie ścieżki archetypów – i tak na przykład athasiański minstrel (kontynuując tradycje poprzednich edycji settingu, specjalizujący się w posługiwaniu się trucizną w równym stopniu, co instrumentami muzycznymi) może podążać ścieżką zbrojnego trubadura (arms-troubadour) i doskonalić swe umiejętności szermiercze, lub niechcianego gościa (unwelcomed guest) zdolnego dzięki swym talentom dostać się niemal wszędzie, i z niezrównaną biegłością przyrządzającego rozmaite trucizny.

Choć wykorzystywanie motywów przewodnich poważnie zwiększa liczbę opcji dostępnych postaciom, to nie podnosi znacząco ich potęgi – poza jedną mocą spotkaniową charakterystyczną dla każdego z nich, wszystkie pozostałe wymagają rezygnacji z mocy normalnie zyskiwanych dzięki awansowi na kolejny poziom w klasie postaci. Coś mi mówi, że ten element konstrukcji postaci zobaczymy jeszcze w innych wizardowych podręcznikach.

Zajadła ofensywa


Jeśli rozdział traktujący o motywach przewodnich postaci należy pochwalić za ciekawe zwiększenie możliwości dostępnych postaciom (i graczom) oraz interesujące i spójne włączenie ich do gry, to kolejny, zatytułowany po prostu Opcje postaci (Character Options) mógłby zebrać punkty tylko i wyłącznie za ich ilość – twórcy podręcznika wrzucili tu bowiem wszystko, co nie pasowało tematyką do pozostałych części dodatku. Dzikie moce psioniczne (odpowiadające poziomem potęgi 0-poziomowym sztuczkom z poprzedniej edycji systemu), nowe opcje rozwoju, atuty, epickie przeznaczenia, rytuały, zwykły i magiczny ekwipunek – wszystko to zostało wrzucone do jednego worka, czyniąc ten rozdział drugim pod względem długości, ale i najbardziej nierównym w całym podręczniku.

Nowe opcje rozwoju dostępne są tylko dla wojownika – wojownik areny (Arena Fighter), psychowojownika – dziki psychowojownik (Wild Battlemind), szamana – animistyczny szaman (Animist Shaman), i czarnoksiężnika (zyskującego swe moce dzięki paktowi z jednym z królów-czarowników). Ten pierwszy, choć mechanicznie ciekawy (daje bowiem zwiększoną mobilność i możliwość wpływania na ruch przeciwników), fabularnie dubluje się z gladiatorem. Dziki psychowojownik, z niezrozumiałych dla mnie przyczyn, pozbawiony jest mocy spotkaniowej z 27. poziomu. Bardzo ciekawie prezentuje się animistyczny szaman – zamiast wiązać się z duchami zwierząt, przyzywa duchy samej ziemi, które pojawiają się np. pod postacią chmury pyłu czy poruszającej się sterty kamieni. Odsyłając swych duchowych towarzyszy do otchłani Chaosu Żywiołów, szaman może wywołać zróżnicowane efekty wspomagające jego i jego towarzyszy lub szkodzące przeciwnikom. Choć pozytywnie oceniam także nowe opcje dostępne dla czarnoksiężników zyskujących swe moce dzięki paktowi z władcą jednego z miast-państw Athasu, to od strony fabularnej nie sposób nie zauważyć, że ta opcja pasuje raczej do Bohaterów Niezależnych, a nie postaci graczy, które niejako z definicji przeciwstawiać się mają despotycznym monarchom pustynnego świata.

Pisząc o nowych epickich przeznaczeniach, koniecznie wspomnieć trzeba o kluczowym elemencie dotyczącym postaci posługujących się mocami wtajemniczeń. Otóż wszystkie one, używając swoich dziennych mocy oznaczonych jako tajemna, mogą powtórzyć test ataku lub obrażeń – muszą jednak zaakceptować drugiego rzutu; poza tym, co istotniejsze, akt taki wysysa energię życiową z pobliskich istot i z samej ziemi. Wszystkie stworzenia w bezpośrednim otoczeniu czarownika otrzymują nekrotyczne obrażenia, których nie sposób zmniejszyć czy zanegować, zaś rośliny momentalnie więdną i zamieniają się w pył, a ziemia staje się na zawsze jałowa. Ten efekt, znany jako splugawienie (defilement) to główny powód powszechnej nienawiści do magów wszelkiej maści i konieczności ukrywania przez nich prawdziwej natury swych mocy. Podręcznik sugeruje, by postaci miały możliwość plugawienia terenu przy używaniu każdej mocy z określnikiem tajemna – jaki jednak miałby być tego cel, trudno określić. Zadawanie obrażeń pobliskim wrogom i możliwość powtórzenia testu odnosi się tylko i wyłącznie do mocy dziennych (choć można to zmienić dzięki odpowiednim atutom), plugawienie przy innych mocach byłoby więc tylko sztuką dla sztuki, nie służącą niczemu poza pokazaniem, jak "strasznie bardzozły" jest plugawy magik.

Zależnie od tego, czy bohater zdecyduje się wykorzystać możliwości zyskiwane za cenę wyjaławiania otaczającego go terenu i przyczyniania się do powolnego umierania świata, który i tak stoi na krawędzi zagłady, czy powstrzyma się od tej drogi na skróty, otwierają się przed nim dwa diametralnie odmienne epickie przeznaczenia – może zostać avangionem, awatarem pierwotnych duchów świata, prowadzącym go na drogę ku nowej erze żyznego rozkwitu, lub smoczym królem – ostatecznym ucieleśnieniem mocy plugawienia, zionącym piekielnym ogniem i niepowstrzymaną nienawiścią do wszystkich, którzy ośmielą mu się przeciwstawić.

Oczywiście nie tylko mistyczni czarownicy zostali uwzględnieni przy tworzeniu nowych epickich przeznaczeń dla bohaterów Athasu. Wojownicy wszelkiej maści mogą wkroczyć na drogę Władcy Hord (Hordemaster) – legendarnego dowódcy wiodącego do boju całe nacje i obalającego imperia; psioników może skusić przeznaczenie Władcy Umysłu Zakonu (Mind Lord of the Order), zaś pierwotni bohaterowie mogą podążać drogą Pyreena – niezłomnego obrońcy wrażliwej natury.

Atuty zawarte w tym podręczniku przynoszą nowe możliwości wszystkim postaciom. Oczywiście nie zabrakło tu zdolności odwołujących się do nowych ras czy motywów przewodnich, na szczególną uwagę zasługują jednak dwie ich grupy. Pierwsza z nich to atuty walki na arenie (Arena Fighting Feats) – oprócz dawania stałej premii do określonych umiejętności, zapewniają też dodatkowe efekty (np. możliwość przemknięcia się albo karę do obrony czy określonych testów przeciwnika) gdy ich posiadacz wykorzystuje jedną z przypisanych do nich mocy klasowych. Druga grupa atutów reprezentuje nadzwyczajną biegłość w posługiwaniu się jakąś nietypową bronią (np. siecią, biczem, albo egzotycznymi rodzajami oręża charakterystycznymi dla tego settingu, jak kahulak czy smocza łapa), a ich wybór pozwala zamienić jedną z posiadanych mocy odpowiedniego poziomu na specjalny atak bądź manewr dostępny tylko z użyciem danej broni – na przykład oplątanie przeciwnika siecią albo osłanianie się nią przed atakami wrogów.

Choć twórcy podręcznika dają nam do dyspozycji zaledwie kilka nowych rytuałów, to nie szczędzą wskazówek odnoszących się do wykorzystywania tych pochodzących z innych źródeł. Generalnie rzecz biorąc, prowadząc kampanie osadzone w realiach Dark Suna, należy zwrócić szczególną uwagę na te rytuały, które w jakiś sposób nie współgrają z jego specyfiką – teleportacja, tworzenie pożywienia czy wody, a także niektóre wpływające na pogodę są niedostępne dla postaci żyjących na pustyniach Athasu, podobnie jak wszystkie wymagające testów Religii – w przypadku niektórych z tych ostatnich możliwe jest ich zastąpienie odpowiednikami wykorzystującymi Wiedzę Tajemną.

Fragment rozdziału traktujący o nowym ekwipunku przynosi bardzo zgrabną tabelkę zestawiającą rozmaite rodzaje mistrzowskich pancerzy z ich athasiańskimi odpowiednikami, a także informacje o nowych rodzajach uzbrojenia i wyposażenia, z jakiego korzystać mogą postacie. Jako że w realiach Dark Sun metal jest surowcem niezwykle rzadkim i kosztownym, zdecydowaną większość sprzętów normalnie wykonywanych z jego wykorzystaniem wytwarza się z innych materiałów – kości, drewna czy chityny. W wersji settingu wydawanej jeszcze przez TSR użyty materiał skutkował odpowiednimi modyfikatorami (w przypadku broni – oddzielnymi do trafienia i obrażeń), co zmuszało graczy i prowadzących do zapamiętywania lub notowania modyfikatorów zależnie od tego, czy np. miecz, którym posługiwał się bohater, wykonany był z kości, drewna, kamienia lub obsydianu. W obecnej wersji zasad bronie mają identyczne statystyki niezależnie od materiału, z jakiego są zrobione, i choć, naturalnie, nie jest to zbyt realistyczne, to z punktu widzenia płynności rozgrywki jest rozwiązaniem ze wszech miar słusznym. Zrezygnowano także z nadmiernie udziwnionego systemu monetarnego – choć w dalszym ciągu niemal wszystkie funkcjonujące w obiegu monety to nie metalowe krążki (te znajdziemy najpewniej tylko w skarbcach królów-czarowników), a ceramiczne dyski, to obecnie ich wartość odpowiada po prostu dawniej stosowanym monetom, bez dzielenia na dziwaczne kawałki. Zachowana za to została opcjonalna zasada dotycząca zniszczenia broni przy ciosie – niemetalowe bronie mogą złamać się, gdy przy teście ataku wyrzucimy jedynkę. Alternatywna zasada proponowana przez autorów stanowi, że w takiej sytuacji gracz ma wybór – albo przyjmuje porażkę i zachowuje oręż nietknięty, albo może powtórzyć test ataku, jednak broń ulega wówczas zniszczeniu. Takie rozwiązanie daje graczom możliwość przynajmniej częściowego zanegowania pechowego rzutu w krytycznym momencie, jednak za określoną cenę – muszę powiedzieć, że mi bardzo przypadło ono do gustu.

Generalnie jednak zawartość tego rozdziału nie zachwyca. Owszem, jest parę naprawdę fajnych kawałków, inne niestety wydają się mocno niedopracowane, a ogólnie rozdział jest mocno nierówny z przechyłem do przeciętności. Na tle pozostałej zawartości podręcznika wypada zwyczajnie słabo.

Siedmiogród na pustyni


Na szczęście tego samego w żadnym razie nie mogę powiedzieć o następnej części podręcznika, przynoszącej Atlas Athasu (Atlas of Athas) – opis settingu, w jakim rozgrywać się będą darksunowe kampanie. Zgodnie z założeniami przyjętymi w czwartej edycji D&D jest on przedstawiony w formie punktów światła (points of light) – nieliczne ostoje cywilizacji otacza niezbadana i nieprzyjazna dzicz, a odkrywanie jej tajemnic to jedno z głównych zadań bohaterów. O ile w innych settingach, które w poprzednich edycjach opisane zostały nierzadko bardzo szczegółowo, realizacja takiego założenia wymaga sporej ekwilibrystyki i wprowadzania daleko idących zmian w obrazie świata (czego najlepszym przykładem mogą być Zapomniane Krainy), w pustynnych realiach Athasu sprawdza się ono wręcz idealnie, doskonale wpasowując się w jego specyfikę. Siedem miast władanych przez królów-czarowników dzielą całe oceany piasku, wydmy skrywają niezliczone ruiny z czasów Zielonej Ery, a osady leżące z dala od czujnego wzroku potężnych władców w każdej chwili mogą paść ofiarą ataku barbarzyńskich nomadów, dzikich bestii lub naturalnych kataklizmów. Wiarygodne mapy obejmują jedynie najważniejsze szlaki handlowe, a i one wcale nie są łatwe do zdobycia. Autorzy dość wyczerpująco opisują siedem wielkich miast-państw, z których każde w jakiś sposób wyróżnia się na tle pozostałych (patrz ramka), ogólnie przybliżają także główne regiony geograficzna Athasu. Do każdego obszaru przypisana jest garść archetypów dla pochodzących z niego postaci, a same opisy aż roją się od pomysłów na przygody rozgrywające się w danym regionie czy mieście. Obok rozdziału trzeciego, ta część podręcznika zdecydowanie najbardziej przypadła mi do gustu.

Sześciu królów siedmiu miast
Każde z siedmiu miast Athasu ma unikalny charakter, który często łatwo skojarzyć z określoną kulturą, co bardzo ułatwi prowadzącemu odmalowanie przed graczami jego specyfiki.
Tyr, Wolne Miasto – to domyślne miejsce, w którym swe przygody rozpoczynają postacie graczy i najszerzej opisane miasto. Jako jedyne posiada dostęp do kopalni żelaza i jako jedyne nie jest rządzone przez króla-czarownika. Kalak, Tyran Tyru, zginął w trakcie rewolty, co dokładnie opisuje Tajemnica ziguratu. obecnie miastem włada król Tithian, dawny templariusz, który dopiero konsoliduje swą władzę wobec rozmaitych frakcji. Co niezwykłe, w Tyrze zakazane jest niewolnictwo. Zabójstwo Kalaka sprawiło zaś, że na Tyr zwrócone są oczy pozostałych królów-czarowników, obawiających się, by do ich domen nie zawitało widmo rebelii.
Balic, Miasto Żagli – najbogatsze z Siedmiu Miast, leżące nad Morzem Iłu, zachowuje pozory demokracji. Jego władca, Dyktator Andropinis, oficjalnie został wybrany przez mieszkańców i z ich woli sprawuje swój urząd, rzecz jasna dożywotnio. Pod demokratyczną fasadą kryją się jednak rządy żelaznej ręki, a prawa służą jedynie ochronie interesów władcy i sprzyjających mu możnych. Najkrócej można scharakteryzować to miasto jako wynaturzoną wizję antycznej demokracji.
Draj, Miasto Księżyców – jego władca, Tectuktitlay, tytułujący się Ojcem Życia, cieszy się boską czcią swych poddanych, którzy na jego ołtarzach składają w ofierze setki niewolników. Imperia prekolumbijskiej Mezoameryki stanowiły oczywistą inspirację dla Miasta Księżyców i Mistrzowie Gry przedstawiający na swoich sesjach tę metropolię mogą czerpać bezpośrednio z wierzeń i zwyczajów ich mieszkańców.
Gulg, Leśne Miasto – to kolejne miasto, którego władca, a w tym wypadku – władczyni, przez swych poddanych otaczana jest boską czcią. Jednak podczas gdy Ojciec Życia sam ogłosił się bogiem, a jego kult jest w Draj religią państwową, Lalali-Puy, Bogini Lasu, jako chyba jedyna spośród królów-czarowników cieszy się autentycznym uwielbieniem i miłością swych poddanych. Gulg różni się od pozostałych miast w równym stopniu, co jego władczyni od rządzących nimi tyranów – to raczej zbieranina wiosek otoczonych plątaniną ciernistych roślin, a jego mieszkańcy przede wszystkim czują się związani z otaczającą ich wspólnotą krewnych i sąsiadów, niż z metropolią jako całością. Dziksze od pozostałych, Gulg najbardziej przypomina osady niektórych plemion Indian dorzecza Amazonki – a jego mieszkańcy w niczym nie odbiegają ani od stereotypu szczęśliwego dzikusa, ani od obrazu dzikich łowców głów.
Nibenay, Miasto Kolumn – wedle swoich mieszkańców jest najstarszym i najwspanialszym grodem Athasu, jedyną prawdziwą ostoją cywilizacji. Król-czarownik, który nadał mu swe imię, niemal zupełnie nie ingeruje w bieżącą politykę, miesiącami czy nawet latami zamykając się w pałacowym kompleksie, gdzie – wedle jednych – zgłębia tajniki starożytnej magii, według innych – spędza czas wyłącznie na dekadenckich rozrywkach. Wszyscy templariusze Nibenaya to kobiety, rytualnie zaślubione władcy.
Raam, Miasto Niepokoju – od wielu już lat powoli popadało w ruinę. Jego władczyni, Abalach-Re, która oficjalnie ogłosiła się najwyższą kapłanką bogini Badny, zainteresowana jest tylko pogonią za swymi przyjemnościami. Sama królowa jak i jej nieliczni templariusze otoczeni są słabo skrywaną pogardą, wojsko i straż miejska przesiąknięte są korupcją, a możnowładcy toczą ze sobą otwarte wojny o wpływy i kontrolę nad poszczególnymi dzielnicami miasta i okolicznymi ziemiami, które eksploatowane bez umiaru, z roku na rok stają się coraz bardziej jałowe. Mimo sporej odległości, jaka dzieli Raam od Tyru, jeśli przewrót podobny do tego, którego ofiarą padł Kalak, miałby się gdziekolwiek powtórzyć, najprawdopodobniej stałoby się to właśnie tutaj.
Urik, Miasto Lwów – jego władca, Hammanu, tytułuje się Królem Świata, i choć, rzecz jasna, jest w tym sporo przesady, to jak dotąd jego armie, które osobiście prowadzi do boju, nie zaznały porażki, a sprawnie działająca administracja zapewnia dobre funkcjonowanie miasta. Urik wzorowane jest na miastach-państwach Mezopotamii i prowadzone w nim przygody z pewnością wiele zyskają, jeśli Mistrz Gry zechce przyswoić sobie choć trochę wiadomości na ich temat.


Historie pisane krwią na piasku


Ostatnia część podręcznika, Prowadzenie Gry w Dark Sunie (Running a Dark Sun Game), poważnie mnie zawiodła – nie dlatego, by sama w sobie była zła, po prostu zawiera nie do końca to, co spodziewałem się w niej znaleźć. O samym przygotowywaniu i prowadzeniu scenariuszy znajdziemy naprawdę niewiele – informacje o podstawowych motywach, jakie powinny znaleźć się na sesjach, głównych różnicach oddzielających Athas od innych settingów i zaledwie po dwóch stronach autorzy przechodzą do kwestii mechanicznych. Zasady dotyczące odwodnienia czy udaru słonecznego z pewnością mogą być istotne, ale na pewno nie są tym, co uznałbym za najważniejsze, to samo odnosi się do fragmentów poświęconych konstruowaniu spotkań w dziczy i na piaskach areny czy przykładowych prób umiejętności.

Natomiast świetne są fragmenty tego rozdziału traktujące o nagradzaniu bohaterów. Z uwagi na znikomą ilość magicznych przedmiotów, jakie czekają na postacie w Dark Sunie w porównaniu ze standardowymi regułami D&D, Mistrzowie Gry mogą rozważyć wprowadzenie reguł stałej premii z umagicznienia, znane już z Dungeon Master's Guide II. Jeszcze lepszym pomysłem są alternatywne wobec magicznych przedmiotów nagrody, które funkcjonują niemal identycznie do zaklętego sprzętu (nawet zapewniana przez nie premia to "item bonus"), ale inne jest źródło ich pochodzenia – specjalna moc może zostać otrzymana od duchów Athasu w podzięce za walkę o ocalenie ginącego świata, być wynikiem mutacji zdobytej w miejscu przesiąkniętym magią, skutkiem błogosławieństwa króla-czarownika czy nawet echem chwały zdobytej na przesiąkniętych krwią piaskach aren Siedmiu Miast. Choć rozwiązanie to bardzo przypadło mi do gustu, to trzeba mieć na względzie, że w innych settingach nie sprawdzałoby się ono równie dobrze, a łączenie go ze standardowymi magicznymi przedmiotami mogłoby nadmiernie wzmacniać postacie.

Na koniec podręcznika dostajemy scenariusz krótkiej przygody dla pierwszopoziomowych postaci – choć takie określenie jest nieco na wyrost, gdyż to raptem zestaw trzech połączonych ze sobą spotkań z pretekstową otoczką fabularną. Przeznaczone na nie sześć stron bez wątpienia można było spożytkować lepiej. Ja chętnie zobaczyłbym tu raczej opisy kilku przykładowych potworów charakterystycznych dla tego świata, co ułatwiłoby prowadzenie sesji w oparciu o settingową podstawkę, przed zaopatrzeniem się w bestiariusz.

Dark Sun Campaign Setting z pewnością nie jest podręcznikiem idealnym, zaryzykowałbym nawet stwierdzenie, że ma zbyt wiele wad, by określić go nawet jako bardzo dobry. Na pewno jednak w szkolnej skali zasługuje na mocną czwórkę, może nawet z małym plusem. Sięgnięcie po niego polecam oczywiście wszystkim, którzy pozytywnie wspominają wersje settingu wydawane w latach dziewięćdziesiątych przez TSR, ale i tym, którzy szukają ciekawego, nieszablonowego settingu fantasy do czwartej edycji Podziemi i Smoków.

Dodatki ukryte na pustyni
Rasy i klasy postaci, których warianty znalazły się w darksunowej podstawce, oprócz Podręcznika Gracza pochodzą z PH2 i PH3, ale lista suplementów, do których odniesienia znajdziemy na jego kartach, jest dłuższa: Adventurer’s Vault, Martial Power, Martial Power 2 – wszystkie one teoretycznie potrzebne są, by móc w pełni wykorzystać wszystkie możliwości oferowane przez DSCS. Tak naprawdę jednak, może poza opisem zdolności rasowych półolbrzymów, wszystkie opcje odwołujące się do tych dodatków można wykorzystać i bez konieczności ich posiadania. Owszem, przedstawione tu wersje szamana i psychowojownika nie będą miały do wyboru tylu możliwości, co członkowie innych klas, ale dzięki wykorzystaniu motywów przewodnich w niczym nie powinny ustępować im potęgą. Prawdę powiedziawszy, momentami miałem wrażenie, że niektóre odniesienia do dodatków, zwłaszcza obu części Martial Power, są wciśnięte niejako na siłę, a moce pochodzące z tych podręczników spokojnie dałoby się zastąpić innymi, zaczerpniętymi z systemowej podstawki. No, ale jakoś trzeba napędzać sobie sprzedaż kolejnych rozszerzeń zasad.


Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji.