string(15) ""
» Blog » Dark Heresy - garść porad
13-04-2011 11:13

Dark Heresy - garść porad

W działach: RPG, Dark Heresy, Warhammer | Odsłony: 250

Dark Heresy - garść porad
Dark Heresy - garść porad i "hot-fixów"

Tak ostatnio czytałem recenzję oraz co ludzie na forum piszą, a szczególnie o problemach związanych z mechanicką gry i postaciami, co na swym starcie zaczynają jako niezwykle niekompetentne. I to najszczersza prawda! Postacie generalnie zaczynając zaczynają jako chłystki poddawane próbie - pytanie zatem, jak wedle reguł mechaniki mają sobie dać z czym kolwiek radę?

Zauważam także, że wiele problemów, znów leży po stronie twórców, jako, że ci kolejne rozwinięcia i wytłumaczenia problemów, szczególnie związanych z umiejętnościami rozbijają po całej niemal książce, sprawiając, że trudno dziada znaleźć gdy ten jest potrzebny.
(Przez dziada mam na myśli "poradę-klucz" zaserwowany nam przez twórców.
Pierwszą radą jest użycie "Rozbicia Testu w Czasie". Mamy do tego stosowne strony w podręćzniku poświęcone i nie ma co panikować, że gdy coś naszym bohaterskim nie wyjdzie, to już pies pogrzebany, pal to licho, zabili go i uciekł, lufa w krzokach...
W wielu testach takich jak społeczne, czy czysto dochodzeniowe, nie powinniśmy się martwić i płakać, wystarczy skorzystać z tamtych rad.
Przykładowo w sytuacji przeszukania jakiegoś pomieszczenia, gdy nasze postacie nie mają specjalnie rozwiniętej umiejętności przeszukiwania, wiadomo, że jeśli są zdeterminowane coś znaleźć, to to znajdą... tylko z czasem. Ja też nie mam zdolności przeszukiwania, a mimo wszystko znalazłem płytę z Dark Reign'em w swoim zabałaganionym pokoju, choć zajęło mi to trzy godziny i generowanie strasznego rozgardiaszu.
Porada od twórców brzmi, jeśli coś robisz, a nie jestś w tym wprawny, znaczy to, że możesz coś zrobić nadal, tylko przeznaczysz na to o wiele więcej czasu niż wytrenowana osoba. Reguły mówią, że za każde przykładowo przeszukanie z niepowodzeniem MG winny poprowadzić narrację typu: "Przeszukiwaliście pomieszczenie 1 godzinę(w zależności jakie to wielkie) + (5do10 minut za każdy stopień porażki)... ale JESZCZE niczego konkretnego nie znaleźliście."
To bardzo ważne bo w Dark Heresy możemy właśnie powtórzyć test, uzyskując modyfikator +10 za każdą osobę pomagającą nam w przeszukiwaniu, oraz +10 za każde nieudane już przeszukanie (co oznacza, że przeczeslaiśmy już pomieszczenie i pewne skrytki już mamy obcykane, więc tam nie będziemy szukać.) Można załątwić to prościej, i powiedzieć po jednym rzucie, że nasi miluśińscy znaleźli co mięli, lecz zajęło im to3 godziny z hakiem. Wiem, co możecie sobie powiedzieć, że to sprawia, że gra jest za prosta... ale właśnie rozbicie w czasie to zasada dla DH bardzo ważna, bo jeśli poświęcimy cały dzień na przeszukanie jakiegoś domu, to w tym czasie możemy stracić cenny czas potrzebny w uchwyceniu uciekającego bandyty.

Kolejna sprawa, "to niepotrzebne testy". Często w oczy kole błędne pojęcie (ponownie użyję) 'przeszukiwania'(jako przykład) jak i innych umiejętności. Tego typu rzeczy są nam potrzebne dopiero w sprawach naprawdę grubszej wagi, nie zaś rozsądzania byle sporu, co jest błachy i nieważny, a da się wytłumaczyć zwykła narracją. Przykładowo przeszukanie pochwyconego opryszka. Jeśli ten ma na sobie dżinsy i koszulinę, łącznie 5 kieszeni na krzyż to gdzie może schować kopertę z listem ważnym dla fabuły, a który niósł do kogoś też ważnego?
Tego typu rzeczy się najzwyklej w świecie pomija, jak i pomija się testy na akrobatykę przy wchodzeniu po schodach, czy testy na wytrzymałość przy dłuższym posiedzeniu z zatwardzeniem.
W takim wypadku można wykonać dodatkowy rzut, owszem, ale to raczej na wypadek znalezienia dodatkowych rzeczy przy drabie, nie zaś kluczowych.
Przykładowo, jeśli każdy śmierdziel nosi przy sobie lekką ręką 20 Tronów (Waluty w tymże świecie) przy standardowym założeniu. To za każdy stopień porażki ujmowałby 5, a każdy sukcesu dodawał 5, albo znalezienie czegoś ekstra. To oczywiście przykład wymyślony na poczekaniu, ale mający uzmysłowić, ze nawet w przypadku porażki, zawsze coś się da z dziada wygrzebać, co najwyżej będzie to marne i zachodu nie warte, lecz dla początkującej drużyny - grosz do grosza...

W końcu i kolejne rozwiązanie bardzo fair, gdy chcemy przyspieszyć akcję - zastosować rzuty przeciwstawne.
Posługując się ponownie tym samym przykładem przeszukiwania. Wpadamy komuś na chatę i chcemy dobrać się do tajnej korespondencji. Nie jesteśmy mistrzami przeszukań, owszem i choć rzut mamy przeciętny, to statystykę na tyle lichą, że i tak nie zdaliśmy...
No właśnie, ale czy osoba, która te listy przed nami chowała, jest równie dobra w ich ukrywaniu co my w ich szukaniu. Rolą MG jest wtedy zastanowić się z jakim typem mamy do czynienia, z kim idzie nam się mierzyć i czy nasi początkujący Akolici rozgryzają super szpiegów, czy (jak to powinno być dla początkujących akolitów) zajmują się tropieniem zwykłych ludzi, płotek wmieszanych w jakieś sprawy by dowieść swej przydatności w oczach przełożonych. Jeśli tak,(jak powinno z resztą być) niech MG wykona rzut na umiejętności ukrywania rzeczy(ja używam Security) jeśli mamy do czynienia ze zwykłym chłopkiem roztropkiem ze Żdżar pod Nowym Miastem nad Pilicą, no to jasne, że sam nie jest wykwalifikowanym szpiegiem i też mu się liczy rzut z połowy atrybutu. Wetedy porównujemy wyniki naszej grupy ze wszystkimi ich bonusami, oraz delikwenta i sprawdzamy kto miał lepszy wynik.
Wy możecie być początkującymi śledczymi co mają trudności ze znalezieniem listu...
Ale TEN co go CHOWAŁ po prostu zawalił sprawę albo nie pomyślał (przypomina mi się rozkmina z filmu Pianista nad schowaniem pieniędzy, gdzie jakiś geniusz powiedział, że "...położymy je na stole i przykryjemy gazetką, Niemce sie nie poznają..."
Rozumiecie? Ktoś może po prostu zawalić sprawę.
Jeśli przeciwnik ma więcej stopni porażki, niż wy, to znaczy że zawalił sprawę na tyle, że wam udało się to i owo znaleźć.

To właśnie, w połączeniu z bonusami za odpowiednie przygotowanie się do jakiejś konkretnej roboty, zebranie informacji lub zabranie ze sobą ludzi mogących pomóc, czy kupienie odpowiednich urządzeń... w sytuacjach społecznych trudno jest nam wycągnąć jakieś informacje z kolesia, który wygląda na hardego dziada. Ale jeśli kupimy flakon siwuchy, zasiądziemy z nim, pogramy w karty, poczęstujemy wódzią, a jeszcze dosiądą się kumple, to szanse na wyciągnięcie informacji diametralnie wzrasta, jeno czas potrzebny na wysączenie takowych rośnie z racji konieczności pertraktowania z jegomościem i upijania go, co może zająć i z pięć godzin.
Ten system, za co mi się podoba, zmusza do pracy i budowania sukcesu...

...niestety wielu z graczy jak i MG, być może podchodzi do systemu z nastawieniem, że dany rzut powinien załatwić wszystko i definitywnie zamknąć sprawę. Trochę jak w serialach CSI czy NCIS gdzie detektywi gdzieś przychodzą i w danej scenie albo znajdują, albo wrzucają coś do komputera... dwie minuty... i jest wynik. Z tym że między tymi ujęciami, oni spędzają kilkanaście godzin przeszukując miejsce zbrodni, albo i tydzień w laboratorium żelując DNA na wykresiki do porównania, a przy analizie balistycznej przebierając przez setki kul zanim znajdą tą jedyną.



PS - rozwiązanie "radykalnego startu"
Cóż... jeśli i to nie wsmak, zawsze można dla ułatwienia zastąpić cechy bazowe i zmienić je na 'wytrenowane'. Radykalnie przyspiesza to grę na starcie, lecz potem trzeba skalować od początku klasę wyzwań(dla MG)

Komentarze


YuriPRIME
   
Ocena:
0
Szczerze, siedzę tylko we wstąpieniu i Maskaradzie... flufowo byli strażnikami, ale narzędzie terroru - to po prostu zwrot jakim to określam z punktu widzenia Wampira właśnie. Ale generalnie gdybym miał porównywać mechanicznie, to w oWoDzie, wampiry były jak Nite Owl, Rorshack i Komediant, wilkołaki jak Ozymandis, a Magowie jak Dr. Manhatan XD
Wyrównali w tym względzie, że tą różnicę radykalnie zmniejszono. I zamiast pierchura, czołgu i bomby atomowej, masz piechura, weterana i komandosa.

Nie dało się tego zrównać flufowo w nowej mechanice nawet, temu musieli zmienić i mechanikę i fluff.

A sprawa z hangarem i benzyną była jak najbardziej mechaniczna... problem w tym, że skurczybyk był tak łebski i szybki, że zdążył nas zawsze ubiec albo wydostać się z pułapki brutalną siła, zanim żeśmy go zdążyli zniszczyć.
Nawet z wykorzystaniem przewagi terenu i okolicznych urządzeń trud był go rozgromić, bo był krok przed nami.

A zmierzam do tego, że nie mógłbym sobie wyobrazić zmiany flufu w 40k w ten sam sposób.
Dlatego rozumiem dlaczego zrobili trzy oddzielne gry. I hop siup, kupuję jedną książkę tylko z tym co mnie interesuję - tyle mi starczy.
14-04-2011 18:17
n jak
   
Ocena:
+2
Zacząłem prowadzić DH w styczniu (1 sesja/mc) i od początku nie mieliśmy problemów z mechaniką, ani wprowadzeniem postaci w świat gry.

Mechanika okazała się być czymś naprawdę interesującym, w porównaniu do oklepanego miesiące wcześniej SavageW, czy narracji wodowskich. Aczkolwiek wiem, że wychodzimy w tym przypadku na dziwaków, bo większość graczy jedzie po mechanice 40k jak po burej, a u nas dodaje ona wiele uroku do samej rozgrywki, ponieważ nakazuje myśleć taktycznie. Np. wspinasz się, to pomyśl o tym, co Ci może dawać + (raki, liny, pomysł na wejście), a MG może pomyśleć "-" modyfikatorach (silny wiatr, mokra ściana, etc.). No i te emocje, kiedy wchodzą krytyki albo strach.

Wprowadzenie graczy do świata wh40k było dość proste. Każdy z nich wylądował w imperialnej ciupie za zbrodnie, które popełnił lub nie. Pojawił się inkwizytor (ona) z propozycją współpracy. Warunkiem było wydostanie się na zewnątrz. Potem poleciało już z górki.

Pozdrawiam!
18-04-2011 06:28

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.