Dark Heresy: Shattered Hope
Spora część systemów dostępnych na rynku oprócz rozmaitych płatnych dodatków cieszy się także darmowymi suplementami. W Internecie bez trudu znaleźć można legalnie przygody, opisy różnorakich elementów świata gry (potworów, nowego sprzętu, krain) i opcjonalne zasady przygotowywane tak przez fanów konkretnych erpegów, jak i ich wydawców. Specyficzną kategorię publikacji tworzonych przez tych drugich stanowią wszelkiego rodzaju quickstarty, Jazdy Próbne, wersje demonstracyjne czy inaczej nazwane skrócone i uproszczone odsłony pełnoprawnych gier, zazwyczaj dodatkowo zawierające także scenariusz gotowej do poprowadzenia przygody wraz z pregenerowanymi postaciami.
Do wydawanego przez Fantasy Flight Games (a wcześniej – Black Industries) systemu Dark Heresy, pierwszego erpega osadzonego w realiach Warhammera 40.000, quickstartem takim jest przygoda Shattered Hope – swego czasu dostępna również w wersji papierowej, obecnie jest do pobrania ze strony wydawcy w formacie .pdf, wzbogacona za to o materiały dodatkowe (mapę i dwie nowe postacie).
Broszurka formatu A5 liczy sobie 32 czarno-białe strony ozdobione ilustracjami, z których zdecydowaną większość osoby dysponujące systemową podstawką będą kojarzyć, jednak w darmowym materiale w żadnym razie nie należy poczytywać tego za wadę. Pomimo niewielkiego formatu oprawa graficzna prezentuje się bardzo dobrze – ilustracje są czytelne, także po wydrukowaniu wersji elektronicznej w formacie A4 nie tracą ostrości i zachowują wysoką jakość. Na minus trzeba natomiast Strzaskanej nadziei policzyć układ zawartości – część mechaniczna przemieszana jest z treścią przygody, nie uświadczymy też żadnego spisu treści, a niektóre zasady (bynajmniej nie opcjonalne) porozrzucane są w towarzyszących głównej zawartości ramkach. Dobrze, że waga tego niedopatrzenia nie jest znaczna, a to z uwagi na niewielką objętość materiału.
Pomimo tego, że systemowe reguły nie są wyraźnie oddzielone od scenariusza jako takiego, postaram się ocenić te dwie kwestie osobno (w końcu prowadzący może modyfikować je niezależnie od siebie, a nie dysponując pełną wersją gry, na podstawie jej skróconych reguł będzie mógł poprowadzić jakąś inną przygodę do Dark Heresy). Nieco miejsca poświęcę także postaciom, dla których przygoda jest przeznaczona.
Scenariusz, jak przystało na wprowadzenie do systemu, jest prosty jak budowa cepa. Postacie, będące Akolitami w służbie Inkwizytora Antona Zerbego, zostają wysłane na mroźną górniczą planetę Sepheris Secundus, gdzie podczas tłumienia buntu górników Imperialna Gwardia odnalazła ślady świadczące o tym, że wśród buntowników działały mroczne siły Chaosu, a w trakcie walk w kopalni gwardziści stanęli naprzeciw odrażających mutantów i nieludzkich bestii ewidentnie skażonych jego wpływem. O ile zawiązanie intrygi, choć mocno sztampowe, można przyjąć bez większego problemu, to im dalej zagłębiamy się w przygodę, tym gorzej. Rozmowy z gwardzistami i ich dowódcą nie dadzą postaciom zbyt licznych informacji, nim bohaterowie wyruszą do kopalni, by wyplenić kryjące się tam plugastwo Akolici mogą jeszcze próbować wyciągnąć jakieś wiadomości od nielicznych pojmanych buntowników, ale i te próby nie przyniosą wiele. Jeśli gracze mieliby na podstawie tej części przygody wyrobić sobie opinię o świecie w czterdziestym pierwszym milenium, to trudno byłoby im nie dojść do wniosku, że zamieszkują go niemal wyłącznie niekompetentni idioci, a ich postacie też nie odbiegają daleko od tego standardu.
Dalszy ciąg scenariusza to niekończący się dungeon crawl, w którym bohaterowie eksplorują kopalnię i walczą z mutantami, a w finale z pomniejszym demonem. Oprócz samych walk (o zróżnicowanym poziomie trudności) na postacie nie czeka zbyt wiele – jak na system, w którym postacie są inkwizytorskimi śledczymi, trudno nie odnieść wrażenia, że bohaterowie niekoncentrujący się na umiejętnościach bojowych nie mają w zasadzie racji bytu. Całokształtu dopełnia kilka momentów, w których jeden nieszczęśliwy rzut może zadecydować o końcu kariery postaci (nieudany test oznaczający nabycie mutacji widocznej na pierwszy rzut oka w praktyce uniemożliwia bohaterowi dalsze funkcjonowanie w imperialnym społeczeństwie, nie mówiąc już o Inkwizycji) lub o przedwczesnym zakończeniu całej przygody (pechowy strzał w beczki pełne prometheum skutkuje eksplozją i zgonem wszystkich w pobliżu – moi gracze zdołali jednak wykorzystać ten element na swoją korzyść, w finale przygody wysadzając kopalnię wraz z demonem, z pełną świadomością, że sami także zapłacą za to życiem).
Niestety w dziesięciopunktowej skali przygodzie Shattered Hope nie mogę wystawić oceny wyższej niż czwórka – dobry Mistrz Gry, włożywszy w nią sporo pracy, pewnie mógłby poprowadzić na jej podstawie przyzwoitą sesję, ale w swoim domyślnym kształcie jest ona zwyczajnie słaba i aż trudno uwierzyć, by faktycznie mogła zachęcić kogokolwiek do sięgnięcia po pełną wersję systemu Dark Heresy.
Mechaniczna część broszurki w połączeniu z gotowymi postaciami także nie będzie w tym względzie zbyt pomocna. Szczególnie te fragmenty, które domyślnie przeznaczono dla graczy (dość nieliczne), aż rażą poziomem niedopracowania.
Na plus trzeba policzyć uproszczenia zasad na potrzeby wersji demonstracyjnej – nie znajdziemy reguł trafień krytycznych, rozliczania lokalizacji trafień, poziomów sukcesu i porażki, pełnych opcji wykorzystywania Punktów Przeznaczenia. Taka okrojona mechanika powinna być łatwiejsza do przyswojenia dla graczy i prowadzących, dla których stanowić będzie pierwszy kontakt z systemem; dobrze sprawdzi się jako baza, na której będzie można nadbudowywać kolejne elementy przy przejściu na pełnokrwistą wersję gry. Przychylnie należałoby także spojrzeć na skrócone opisy umiejętności i Talentów, którymi dysponują postacie (podane w dogodnej formie i w sam raz nadające się do skopiowania dla graczy, by ci mieli je przed sobą w trakcie sesji), gdyby nie dwie kwestie.
Pierwszą jest brak podobnego im jednostronicowego skrótu mechaniki – wykonywania testów, opcji dostępnych w walce – który z pewnością przydałby się tak Mistrzom Gry, jak i graczom. Drugim, jeszcze poważniejszym minusem jest faktyczna nieadekwatność określenia "którymi dysponują postacie graczy". Z jednej bowiem strony próżno szukać opisów niektórych zdolności, które posiadają bohaterowie (Inquiry, Swim, Scrutiny), z drugiej – znalazły się informacje o takich, których nie ma żaden z nich (Psyniscience, Survival).
Bardzo nisko trzeba też ocenić konstrukcję mechaniczną postaci, dla których przeznaczona jest przygoda – zarówno tych opisanych w broszurce, jak i (w jeszcze większym stopniu) dodatkowych bohaterów zamieszczonych na stronie wydawcy. O ile w jakiejś dłuższej kampanii mogliby się sprawdzić, znajdując mnóstwo okazji do wykorzystania swoich mocnych stron, o tyle w pojedynczym scenariuszu znaczna część ich umiejętności będzie kompletnie nieprzydatna. Pływanie, nawigacja, praktycznie wszystkie umiejętności związane z wiedzą równie dobrze mogłyby zniknąć z kart postaci, skoro nie będą wykorzystywane w przygodzie. Jeden z moich graczy zdecydował się na grę postacią kapłana Boga-Imperatora (bohater dodatkowy) – mimo że dysponuje on szeroką gamą umiejętności, potrafiąc śpiewać i gotować, znając zasady imperialnej doktryny religijnej i kościelne struktury, w praktyce mógł korzystać jedynie ze zdolności czytania i pisania oraz znajomości języka powszechnie używanego przez mieszkańców Imperium. Dobrze, że gracz nie wybrał drugiej z dodatkowych postaci, ta bowiem, nie dość, że dysponuje równie nieprzydatnym zestawem umiejętności, to dodatkowo kompletnie nie sprawdza się w walce.
Jeśli posiadanie absolutnie zbytecznych umiejętności okaże się niewystarczające, by zirytować graczy, autorzy scenariusza zadbali, by dodatkowo podnieść im ciśnienie sytuacjami, w których wykorzystać można jedynie takie, jakimi nie dysponuje żaden z bohaterów. Dla przykładu jedyną metodą na wyciągnięcie informacji od sierżanta Imperialnej Gwardii jest jego zastraszenie; największe szanse powodzenia ma w tym postać byłego gwardzisty, u której wynoszą one dokładnie 13% (słownie: trzynaście procent), u pozostałych bohaterów prawdopodobieństwo udanego wykonania testu nie wykracza poza wartości jednocyfrowe.
O ile więc mechaniczną część Shattered Hope mógłbym ocenić jako przeciętną (nawet pomimo niedopracowanej rozpiski umiejętności i Talentów oraz braku skrótu zasad wykonywania testów i rozgrywania walk zachowuje ona funkcjonalność), o tyle w połączeniu z postaciami, których spora część rozpisek będzie stanowić jedynie tło bez jakiegokolwiek przełożenia na możliwość wykorzystania w przygodzie, jako całość zasługuje na ocenę jeszcze niższą niż scenariusz przygody. Tym bardziej, że odróżnieniu od niego praktycznie nie sposób zmodyfikować postaci graczy w taki sposób, by ci nie zorientowali się, że jest to łatanie ewidentnych niedoróbek autorów.
Jak na materiał mający stanowić nie tylko wprowadzenie do świata Warhammera 40.000, ale przede wszystkim zachęcać do sięgnięcia po pełną wersję Dark Heresy, Shattered Hope niestety kompletnie się nie sprawdza. Trudno o trafniejszy tytuł dla tej przygody – jeśli sięgając po nią, ktokolwiek liczył na to, że jej poprowadzeniem zdoła przekonać swoich graczy do Mrocznej Herezji, jego nadzieje musiały roztrzaskać się w drobny pył.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Do wydawanego przez Fantasy Flight Games (a wcześniej – Black Industries) systemu Dark Heresy, pierwszego erpega osadzonego w realiach Warhammera 40.000, quickstartem takim jest przygoda Shattered Hope – swego czasu dostępna również w wersji papierowej, obecnie jest do pobrania ze strony wydawcy w formacie .pdf, wzbogacona za to o materiały dodatkowe (mapę i dwie nowe postacie).
Broszurka formatu A5 liczy sobie 32 czarno-białe strony ozdobione ilustracjami, z których zdecydowaną większość osoby dysponujące systemową podstawką będą kojarzyć, jednak w darmowym materiale w żadnym razie nie należy poczytywać tego za wadę. Pomimo niewielkiego formatu oprawa graficzna prezentuje się bardzo dobrze – ilustracje są czytelne, także po wydrukowaniu wersji elektronicznej w formacie A4 nie tracą ostrości i zachowują wysoką jakość. Na minus trzeba natomiast Strzaskanej nadziei policzyć układ zawartości – część mechaniczna przemieszana jest z treścią przygody, nie uświadczymy też żadnego spisu treści, a niektóre zasady (bynajmniej nie opcjonalne) porozrzucane są w towarzyszących głównej zawartości ramkach. Dobrze, że waga tego niedopatrzenia nie jest znaczna, a to z uwagi na niewielką objętość materiału.
Pomimo tego, że systemowe reguły nie są wyraźnie oddzielone od scenariusza jako takiego, postaram się ocenić te dwie kwestie osobno (w końcu prowadzący może modyfikować je niezależnie od siebie, a nie dysponując pełną wersją gry, na podstawie jej skróconych reguł będzie mógł poprowadzić jakąś inną przygodę do Dark Heresy). Nieco miejsca poświęcę także postaciom, dla których przygoda jest przeznaczona.
Scenariusz, jak przystało na wprowadzenie do systemu, jest prosty jak budowa cepa. Postacie, będące Akolitami w służbie Inkwizytora Antona Zerbego, zostają wysłane na mroźną górniczą planetę Sepheris Secundus, gdzie podczas tłumienia buntu górników Imperialna Gwardia odnalazła ślady świadczące o tym, że wśród buntowników działały mroczne siły Chaosu, a w trakcie walk w kopalni gwardziści stanęli naprzeciw odrażających mutantów i nieludzkich bestii ewidentnie skażonych jego wpływem. O ile zawiązanie intrygi, choć mocno sztampowe, można przyjąć bez większego problemu, to im dalej zagłębiamy się w przygodę, tym gorzej. Rozmowy z gwardzistami i ich dowódcą nie dadzą postaciom zbyt licznych informacji, nim bohaterowie wyruszą do kopalni, by wyplenić kryjące się tam plugastwo Akolici mogą jeszcze próbować wyciągnąć jakieś wiadomości od nielicznych pojmanych buntowników, ale i te próby nie przyniosą wiele. Jeśli gracze mieliby na podstawie tej części przygody wyrobić sobie opinię o świecie w czterdziestym pierwszym milenium, to trudno byłoby im nie dojść do wniosku, że zamieszkują go niemal wyłącznie niekompetentni idioci, a ich postacie też nie odbiegają daleko od tego standardu.
Dalszy ciąg scenariusza to niekończący się dungeon crawl, w którym bohaterowie eksplorują kopalnię i walczą z mutantami, a w finale z pomniejszym demonem. Oprócz samych walk (o zróżnicowanym poziomie trudności) na postacie nie czeka zbyt wiele – jak na system, w którym postacie są inkwizytorskimi śledczymi, trudno nie odnieść wrażenia, że bohaterowie niekoncentrujący się na umiejętnościach bojowych nie mają w zasadzie racji bytu. Całokształtu dopełnia kilka momentów, w których jeden nieszczęśliwy rzut może zadecydować o końcu kariery postaci (nieudany test oznaczający nabycie mutacji widocznej na pierwszy rzut oka w praktyce uniemożliwia bohaterowi dalsze funkcjonowanie w imperialnym społeczeństwie, nie mówiąc już o Inkwizycji) lub o przedwczesnym zakończeniu całej przygody (pechowy strzał w beczki pełne prometheum skutkuje eksplozją i zgonem wszystkich w pobliżu – moi gracze zdołali jednak wykorzystać ten element na swoją korzyść, w finale przygody wysadzając kopalnię wraz z demonem, z pełną świadomością, że sami także zapłacą za to życiem).
Niestety w dziesięciopunktowej skali przygodzie Shattered Hope nie mogę wystawić oceny wyższej niż czwórka – dobry Mistrz Gry, włożywszy w nią sporo pracy, pewnie mógłby poprowadzić na jej podstawie przyzwoitą sesję, ale w swoim domyślnym kształcie jest ona zwyczajnie słaba i aż trudno uwierzyć, by faktycznie mogła zachęcić kogokolwiek do sięgnięcia po pełną wersję systemu Dark Heresy.
Mechaniczna część broszurki w połączeniu z gotowymi postaciami także nie będzie w tym względzie zbyt pomocna. Szczególnie te fragmenty, które domyślnie przeznaczono dla graczy (dość nieliczne), aż rażą poziomem niedopracowania.
Na plus trzeba policzyć uproszczenia zasad na potrzeby wersji demonstracyjnej – nie znajdziemy reguł trafień krytycznych, rozliczania lokalizacji trafień, poziomów sukcesu i porażki, pełnych opcji wykorzystywania Punktów Przeznaczenia. Taka okrojona mechanika powinna być łatwiejsza do przyswojenia dla graczy i prowadzących, dla których stanowić będzie pierwszy kontakt z systemem; dobrze sprawdzi się jako baza, na której będzie można nadbudowywać kolejne elementy przy przejściu na pełnokrwistą wersję gry. Przychylnie należałoby także spojrzeć na skrócone opisy umiejętności i Talentów, którymi dysponują postacie (podane w dogodnej formie i w sam raz nadające się do skopiowania dla graczy, by ci mieli je przed sobą w trakcie sesji), gdyby nie dwie kwestie.
Pierwszą jest brak podobnego im jednostronicowego skrótu mechaniki – wykonywania testów, opcji dostępnych w walce – który z pewnością przydałby się tak Mistrzom Gry, jak i graczom. Drugim, jeszcze poważniejszym minusem jest faktyczna nieadekwatność określenia "którymi dysponują postacie graczy". Z jednej bowiem strony próżno szukać opisów niektórych zdolności, które posiadają bohaterowie (Inquiry, Swim, Scrutiny), z drugiej – znalazły się informacje o takich, których nie ma żaden z nich (Psyniscience, Survival).
Bardzo nisko trzeba też ocenić konstrukcję mechaniczną postaci, dla których przeznaczona jest przygoda – zarówno tych opisanych w broszurce, jak i (w jeszcze większym stopniu) dodatkowych bohaterów zamieszczonych na stronie wydawcy. O ile w jakiejś dłuższej kampanii mogliby się sprawdzić, znajdując mnóstwo okazji do wykorzystania swoich mocnych stron, o tyle w pojedynczym scenariuszu znaczna część ich umiejętności będzie kompletnie nieprzydatna. Pływanie, nawigacja, praktycznie wszystkie umiejętności związane z wiedzą równie dobrze mogłyby zniknąć z kart postaci, skoro nie będą wykorzystywane w przygodzie. Jeden z moich graczy zdecydował się na grę postacią kapłana Boga-Imperatora (bohater dodatkowy) – mimo że dysponuje on szeroką gamą umiejętności, potrafiąc śpiewać i gotować, znając zasady imperialnej doktryny religijnej i kościelne struktury, w praktyce mógł korzystać jedynie ze zdolności czytania i pisania oraz znajomości języka powszechnie używanego przez mieszkańców Imperium. Dobrze, że gracz nie wybrał drugiej z dodatkowych postaci, ta bowiem, nie dość, że dysponuje równie nieprzydatnym zestawem umiejętności, to dodatkowo kompletnie nie sprawdza się w walce.
Jeśli posiadanie absolutnie zbytecznych umiejętności okaże się niewystarczające, by zirytować graczy, autorzy scenariusza zadbali, by dodatkowo podnieść im ciśnienie sytuacjami, w których wykorzystać można jedynie takie, jakimi nie dysponuje żaden z bohaterów. Dla przykładu jedyną metodą na wyciągnięcie informacji od sierżanta Imperialnej Gwardii jest jego zastraszenie; największe szanse powodzenia ma w tym postać byłego gwardzisty, u której wynoszą one dokładnie 13% (słownie: trzynaście procent), u pozostałych bohaterów prawdopodobieństwo udanego wykonania testu nie wykracza poza wartości jednocyfrowe.
O ile więc mechaniczną część Shattered Hope mógłbym ocenić jako przeciętną (nawet pomimo niedopracowanej rozpiski umiejętności i Talentów oraz braku skrótu zasad wykonywania testów i rozgrywania walk zachowuje ona funkcjonalność), o tyle w połączeniu z postaciami, których spora część rozpisek będzie stanowić jedynie tło bez jakiegokolwiek przełożenia na możliwość wykorzystania w przygodzie, jako całość zasługuje na ocenę jeszcze niższą niż scenariusz przygody. Tym bardziej, że odróżnieniu od niego praktycznie nie sposób zmodyfikować postaci graczy w taki sposób, by ci nie zorientowali się, że jest to łatanie ewidentnych niedoróbek autorów.
Jak na materiał mający stanowić nie tylko wprowadzenie do świata Warhammera 40.000, ale przede wszystkim zachęcać do sięgnięcia po pełną wersję Dark Heresy, Shattered Hope niestety kompletnie się nie sprawdza. Trudno o trafniejszy tytuł dla tej przygody – jeśli sięgając po nią, ktokolwiek liczył na to, że jej poprowadzeniem zdoła przekonać swoich graczy do Mrocznej Herezji, jego nadzieje musiały roztrzaskać się w drobny pył.
Tytuł: Dark Heresy: Shattered Hope
Linia wydawnicza: Warhammer 40 000 RPG
Autor: Rob Schwalb
Okładka: Adrian Smith
Ilustracje: John Blanche, David Gallager, Mark Gibbons, Karl Kopinski, Stefan Kopinski, Adrian Smith
Wydawca oryginału: Black Industries / Fantasy Flight Games
Data wydania oryginału: 2008
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 32
Oprawa: Miękka / pdf
Format: A5
ISBN-10: 1-84416-963-4
ISBN-13: 978-1-84416-963-4
Numer katalogowy: 604401833002
Cena: darmowy
Linia wydawnicza: Warhammer 40 000 RPG
Autor: Rob Schwalb
Okładka: Adrian Smith
Ilustracje: John Blanche, David Gallager, Mark Gibbons, Karl Kopinski, Stefan Kopinski, Adrian Smith
Wydawca oryginału: Black Industries / Fantasy Flight Games
Data wydania oryginału: 2008
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 32
Oprawa: Miękka / pdf
Format: A5
ISBN-10: 1-84416-963-4
ISBN-13: 978-1-84416-963-4
Numer katalogowy: 604401833002
Cena: darmowy