Dark Heresy: Damned Cities

Druga część trylogii Haarlock's Legacy

Autor: AdamWaskiewicz

Dark Heresy: Damned Cities
Jedną z niewątpliwych zalet uniwersum Warhammera 40.000 jest jego pojemność. Znajdzie się tam miejsce i na low fantasy, i postapokaliptykę, horror, space operę, nawet komediowych elementów jest aż nadto (że wystarczy wspomnieć choćby grę GorkaMorka). Mistrzowie Gry i gracze z łatwością mogą w systemach osadzonych w jego realiach rozgrywać przygody, koncentrujące się na akcji, eksploracji, intrygach czy śledztwie. Mimo, że przy odrobinie wysiłku w każdym z czterech "czterdziestkowych" erpegów da się poprowadzić scenariusze w dowolnej konwencji, to do każdego jeden typ historii jest przypisany niejako domyślnie. W przypadku Dark Heresy, pierwszej gry fabularnej osadzonej w realiach czterdziestego pierwszego milenium, opowiadającej o Akolitach imperialnej Inkwizycji, taką konwencją jest śledztwo – zwierzchnicy z reguły wysyłają postacie, by te wyjaśniły jakieś niepokojące wydarzenia, zbadały przypadki domniemanych herezji czy demonicznych opętań albo zinfiltrowały organizację, podejrzaną o sprzyjanie obcym bądź stanowienie przykrywki dla kultu Mrocznych Potęg.

Nie inaczej jest w przygodzie Damned Cities, drugiej wchodzącej w skład trylogii Haarlock's Legacy. Bohaterowie trafiają w niej na planetę Sinophia, której największe miasto, Sinophia Magna, stało się niedawno sceną zagadkowych morderstw. Niezależnie od tego, że ich ofiarami padli członkowie miejscowych szlacheckich rodów, takimi sprawami normalnie zajmowałyby się jedynie lokalne siły porządkowe, bez potrzeby angażowania agentów Inkwizycji – jednak pewne aspekty zbrodni wskazują na nieludzką naturę ich sprawcy, stąd konieczność zaangażowania inkwizytorskich Akolitów. Tyle postacie dowiedzą się z zamieszczonego w podręczniku handoutu, streszczającego im sprawę. Od tego miejsca do jej rozwiązania droga będzie jednak długa i kręta.

Jeśli chodzi o układ i edytorską stronę podręcznika, to właściwie słowo w słowo mógłbym tu powtórzyć wszystko to, co napisałem przy okazji recenzowania pierwszego tomu serii, przygody Tattered Fates. Stosunkowo niewielka objętość, wygórowana cena, odniesienia do innych podręczników, nieliczne literówki – do listy powtarzających się wad trzeba, niestety, zaliczyć także wprowadzającą w błąd informację zamieszczoną z tyłu okładki, informującą o poziomach postaci, dla jakich przeznaczona jest ta przygoda. Znów dostajemy tekst o dostosowaniu jej do wszystkich poziomów gry, podczas gdy w rzeczywistości napisana została z myślą o bohaterach na czwartym poziomie. Jedyną zamieszczoną w niej opcją na wypadek, gdyby Akolici byli bardziej doświadczeni, jest włączenie do scenariusza dodatkowej grupy inkwizytorskich sługusów występujących jako konkurencja dla postaci, wysłana nieoficjalnie przez radykalny odłam Inkwizycji. Identycznie jak w Podartych Przeznaczeniach, także i tu zawartość podręcznika podzielona jest na pięć części: opis planety, miasta i istotnych frakcji, jakie w nim działają; trzy rozdziały scenariusza oraz dodatki przynoszące statystyki Bohaterów Niezależnych, pomoce dla graczy (a właściwie pomoc zawierającą wspomniany już dokument wprowadzający postacie w szczegóły śledztwa) oraz informacje o kampanii. Niestety, spis treści nie będzie specjalnie pomocny w orientowaniu się w układzie podręcznika – część informacji jest w nim niepotrzebnie powtórzona a niektóre tytuły rozdziałów nie zostały odpowiednio wyróżnione, przez co zlewają się z tytułami rozdziałów, tabel i ramek – niedopatrzenie niby niewielkie, ale mimo wszystko irytujące.

Otwierające podręcznik Wprowadzenie jest nieporównanie obszerniejsze niż w Tattered Fates. Dostajemy w nim nie tylko opis samej przygody i wydarzeń ją poprzedzających, ale także garść porad odnośnie prowadzenia przygody w konwencji kryminalnego śledztwa oraz listę poszlak i wskazówek, jakie postacie powinny zgromadzić w jego trakcie – zarówno kluczowych dla pomyślnego zakończenia przygody i rozwiązania zagadki tajemniczych morderstw, jak i pobocznych, które, choć pomocne w śledztwie, nie są konieczne do jego zamknięcia. Nie zabrakło także porad i sugestii, które powinny pomóc prowadzącemu w odpowiednim odmalowaniu imperialnej metropolii, będącej miejscem akcji, i oddaniu na sesjach odpowiedniego klimatu.

A ten ściśle związany jest ze stanem, w jakim znajduje się Sinophia Magna i cała planeta, na którą postacie zawitają w tej przygodzie. Niegdyś kwitnący świat, z którego gwiezdne flotylle wyruszały na podbój Sektora Calixis, dziś jest jedynie cieniem dawnej potęgi, zapomnianym prowincjonalnym reliktem opuszczonym przez wszystkich, którzy mogliby szukać szczęścia gdzie indziej, z wolna popadającym w ruinę i karmiącym się wspomnieniami minionej chwały. Nawet niebiosa zdają się rozpaczać nad losem Sinophii i jej mieszkańców, bezustannie roniąc deszczowe łzy i zasłoną ołowianych chmur osłaniając resztki niszczejącego splendoru przed oczami Imperium. Spadek znaczenia tego układu na galaktycznej mapie sprawił, że rozmaite odłamy imperialnej biurokracji albo wycofały się z Sinophii, albo traktują ją jako miejsce zesłania dla niekompetentnych lub zwyczajnie niewygodnych jednostek. W jej kościołach nabożeństwa odprawiają kapłani pozbawieni wiary, Imperialna Gwardia utrzymuje jedynie nominalną obecność i od ponad czterystu lat nie powołała tu ani jednego regimentu a niewielkie siły Adeptus Arbites nie są w stanie poradzić sobie z wszechobecną przestępczością i korupcją, dbając przede wszystkim o własne bezpieczeństwo a nie przestrzeganie prawa. W praktyce miastem władają, poza szlacheckimi rodami, królowie przestępczego podziemia i tajna policja, nominalnie podlegająca planetarnemu gubernatorowi a de facto realizująca ambicje swojego szefa.

Bohaterowie trafiają wprost do kotła, w którym, pod pozornie spokojną powierzchnią, gotuje się niezbyt przyjemna mieszanka, gotowa w każdej chwili wykipieć. Mimo, że inkwizytorscy Akolici mogą teoretycznie liczyć na pomoc wszystkich instytucji i organów państwowych w mieście, w praktyce nikt nie jest zainteresowany odkryciem prawdziwego sprawcy morderstw a każda z liczących się frakcji traktuje je jako okazję do realizacji własnych celów. Postacie szybko zorientują się, że oprócz szlachetnie urodzonych, ofiarami ewidentnie nieludzkich zabójców padli też bossowie półświatka i zwykli, zupełnie niewyróżniający się mieszkańcy a poszczególnych ofiar nic zdaje się na pierwszy rzut oka ze sobą nie wiązać. Mozolne zbieranie poszlak, łączenie tropów i lawirowanie pomiędzy władcami miasta (oficjalnymi i niekoniecznie) wymagać będzie sporej biegłości, ale przygoda zapewnia dość śladów, by postacie nie utknęły w martwym punkcie a równocześnie – jeżeli ich śledztwo będzie posuwać się naprzód zbyt szybko – Mistrz Gry dostaje kilka fałszywych tropów, które może podrzucić swoim graczom.

Jak nietrudno się domyślić, cała intryga wiąże się z osobą Erasmusa Haarlocka, który niegdyś miał swoją posiadłość nieopodal miasta. Po jego zniknięciu, opuszczona i splądrowana, stała pusta przez długie stulecia, skrywając straszliwą tajemnicę. Dziś służy już zupełnie komu innemu. Jej nowi mieszkańcy odgrywają w przygodzie niebagatelną rolę a jeden z nich w finale okaże się głównym sprawcą nieszczęść, jakie w ostatnim czasie spadły na miasto. Haarlock, nie cofający się przed niczym, by zrealizować swoje cele, zdołał bowiem spętać demona, którego uwięził w zaklętych bliźniaczych lustrach ukrytych w sekretnej komnacie swojej posiadłości. Jedno z nich zostało rozbite na trzynaście kawałków, które na przestrzeni wieków przechodziły z rąk do rąk, trafiając do najróżniejszych posiadaczy, traktujących je jako cenne skarby, magiczne narzędzia pozwalające patrzeć przez czas i przestrzeń lub zwyczajne ciekawostki. Teraz, przeczuwając rychły powrót swego pana, demon pragnie zrzucić pętające go okowy i powrócić do otchłani Immaterium – do tego jednak potrzaskane zwierciadło musi zostać na powrót złożone w całość. Na szczęście, pojawienie się w posiadłości, słusznie omijanej dotąd jako nawiedzona, nowych mieszkańców, pozwoliło demonowi zdobyć sługę, który, obdarzony nieludzkimi mocami, zdobywa kolejne odłamki lustra. W finale oczywiście Akolici będą musieli stawić mu czoła, ale, zależnie od tego, jak do tego momentu przebiegała przygoda, jej zakończenie może przybrać bardzo różne kształty. Seria morderstw, narastające niepokoje i wybujałe ambicje połączone ze strachem doprowadzą do wybuchu w całym mieście zamieszek, które – paradoksalnie – mogą stanowić dla postaci zarówno poważną przeszkodę, jak i nieocenioną pomoc. Zręczne manewrowanie pomiędzy działającymi w mieście frakcjami może pozwolić graczom na zdobycie wpływowych sprzymierzeńców, ponieważ wiele ofiar morderstw miało potężnych przyjaciół, którzy chętnie pomogą Akolitom pomścić zabitych. Z drugiej jednak strony, jeśli bohaterowie nie dość ostrożnie poruszali się po napiętej pajęczynie metropolii, mogli zdobyć możnych wrogów, dla których zamieszki będą idealną zasłoną do rozprawienia się ze wścibskimi przybyszami. Nawet jeśli w finałowej walce Bohaterowie Niezależni odegrają niebagatelną rolę (czy to wspierając postacie, czy zmuszając je do walki na dwa – lub więcej – frontów), nie będzie tu powtórki z Tattered Fates, gdzie ostateczne starcie toczyło się między BN-ami, a Akolici właściwie byli do niego jedynie dodatkiem.

Gdy już opadnie bitewny kurz a w mieście na nowo zapanuje spokój, bohaterów czeka uznanie ich zasług dla rozwiązania zagadki tajemniczych morderstw. Tych, którym nie zależy na orderach i pompatycznie brzmiących tytułach, ucieszy zapewne wymierne oblicze wdzięczności włodarzy miasta. Przed graczami stanie zaś otworem droga do ostatniej części trylogii, wieńczącej Dziedzictwo Haarlocka.

Podobnie jak w pierwszej części kampanii, podręcznik zamykają opisy Bohaterów Niezależnych, podzielone na osobistości istotne dla fabuły i anonimowe blotki. Te ostatnie pogrupowane są w kategorie (mieszczanie, zabójcy), w ramach których znajdziemy profile poszczególnych rodzajów BN-ów, rozpisane jako modyfikacje podstawowej rozpiski. Dla przykładu – zarówno uczestnik zamieszek jak i członek jednego ze szlacheckich rodów Sinophii korzystają z zestawu cech i Umiejętności mieszczanina, ale ten pierwszy dostanie kilka Talentów pomocnych w sianiu chaosu na ulicach i zestaw broni, podczas gdy ten drugi (oprócz obniżonej Siły Woli) może cieszyć się zestawem Umiejętności odzwierciedlających jego wysokie urodzenie i odebrane wykształcenie. Inaczej niż w Tattered Fates nie przeszkadza mi niewielka ilość handoutów – w trakcie przygody postacie nie zdobędą specjalnie ważnych dokumentów, zasługujących na umieszczenie w podręczniku jako pomoce dla graczy. Szkoda natomiast, że zamieszczone w dodatku informacje o kampanii są mocno zdawkowe – bez zapoznania się z pozostałymi jej częściami prowadzącemu może być trudno wpleść w scenariusz jakieś elementy mocniej wiążące go z pozostałymi przygodami z serii.

Podczas gdy Podarte Przeznaczenia poważnie zaniepokoiły mnie do bólu sztampowym otwarciem i z początku nastawiły niezbyt przychylnie do całej kampanii, to druga część trylogii bardzo pozytywnie mnie zaskoczyła, pokazując, jak bardzo pojemne są realia Warhammera 40.000 i jak dobrze wpasowują się w nie mocno zaskakujące konwencje. Podupadła metropolia w strugach deszczu, śledztwo wymagające lawirowania pomiędzy wpływowymi rodzinami i organizacjami przestępczymi, skorumpowana policja i tajemnicze, pozornie nie powiązane ze sobą morderstwa wiodące do odkrycia potwornej tajemnicy – wszystko to kojarzy się dość jednoznacznie z czarnym kryminałem, a po dodaniu społecznych konfliktów, zamieszek i podlaniu futurystycznym sosem daje mieszankę zupełnie cyberpunkową.

Jak chyba każda przygoda opierająca się na prowadzeniu śledztwa, także Damned Cities wymagać będzie od prowadzącego nieco pracy, odpowiedniego reagowania na poczynania graczy i umiejętnego sterowania kierunkiem, w którym zmierzać będzie dochodzenie. Mistrzowie Gry dostają jednak w podręczniku dość porad, by poradzić sobie z tym bez większych problemów.

Na plus muszę policzyć scenariuszowi dwie rzeczy. Pierwszą jest wprowadzenie do niego, jako elementu opcjonalnego, grupy konkurencyjnych Akolitów, wysłanych w sekrecie przez radykalny odłam Inkwizycji. Nie tylko można ich wykorzystać w tej konkretnej przygodzie jako utrudnienie dla postaci graczy (lub sojuszników w finałowej walce), ale także wpleść jako bardziej długofalowy wątek w przygody bohaterów wykraczające poza kampanię Haarlock's Legacy, dający w szerszej perspektywie możliwość rozgrywania motywu konfliktów różnych frakcji w łonie samej Inkwizycji i rywalizacji mocodawcy postaci z innymi wysoko postawionymi członkami organizacji, której służą. Drugą rzeczą jest finałowy przeciwnik postaci, a raczej fakt, że jest nim nie sam demon, a śmiertelnik pozostający pod jego wpływem. W momencie, gdy gracze dowiedzą się w trakcie śledztwa, że sprawa morderstw może być związana z uwięzionym przed wiekami demonem, najpewniej będą się spodziewać, że na koniec scenariusza to właśnie jemu będą musieli stawić czoła. Tymczasem spętany demon wcale nie jest zainteresowany walką z Akolitami, pragnie jedynie odzyskać wolność i uciec do Immaterium nim powróci jego pan. Co więcej, jako jednostki, które już raz wmieszały się w plany Haarlocka (w pierwszej przygodzie serii lub w scenariuszu The House of Dust And Ash, zamieszczonym w dodatku Disciples of the Dark Gods), postacie mogą być postrzegane przez demona jako faktyczni sojusznicy. Mniej zasadniczy bohaterowie (i gracze) mogą odwzajemniać ten pogląd, być może nawet godząc się dobić z demonem targu, we wrogu zaginionego Rogue Tradera widząc cenne źródło informacji niedostępnych w inny sposób.

Wszystko to sprawia, że, pomimo swoich wad, Damned Cities okazują się przygodą zdecydowanie zasługującą na uwagę, a jeśli ostatnia część kampanii utrzyma zwyżkowy trend poziomu kolejnych scenariuszy, to także jako całość trylogia Haarlock's Legacy jak najbardziej warta będzie polecenia.

Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji.