Dante's Inferno

Opowieść o miłości z piekła rodem…

Autor: Krystian 'Duke Kris' Janiszewski

Dante's Inferno
Fanem lektur szkolnych to ja nigdy nie byłem. Przygoda z obowiązkowymi pozycjami literackimi zakończyła się na zwycięskiej potyczce z Krzyżakami. Boską Komedię ominąłem szerokim łukiem. Na szczęście w przypadku Dante's Inferno stało się inaczej. W przeciwieństwie do książki, gry nie zamierzałem pozostawiać na półce. Zaintrygowany demem, postanowiłem zaraz po otrzymaniu płyty bez chwili wahania wrzucić ją do napędu konsoli. W końcu nie po to grzeszyłem od początku roku, by teraz stać bezsensownie przed bramami Piekła. Jak jest po drugiej stronie? Za chwilę się przekonacie.


One way ticket, please!


Powiadają, że miłość jest ślepa. Życiowa prawda sprawdza się i w tym przypadku. W produkcji Visceral Games, Dante's Inferno, możemy wziąć udział w podróży po dziewięciu kręgach piekła w poszukiwaniu ukochanej. Wszystko ma swój początek po zwycięskim pojedynku ze Śmiercią, kiedy nasz bohater, Dante Alighieri, wraca ze świętej krucjaty do rodzinnej Florencji. Sytuacja jaką zastaje na miejscu nie przypomina tej, której oczekiwał - tatuś z pięknie wkomponowanym krucyfiksem w oku, a na podwórzu ukochana Beatrycze przeszyta ostrzem miecza. Na domiar złego duszę kobiety porywa sam Lucyfer. Wszystko za sprawą niewierności Dantego. Ten, który miał być przykładem chrześcijańskich cnót, zdradził swą narzeczoną, a na dodatek nie był to jego jedyny grzech, o czym przekonujemy się w czasie gry. Nie mogący się pogodzić z rzeczywistością Dante wyrusza do siedziby mrocznych pomiotów. Podróż do serca piekła umila nam umarły poeta Wergiliusz. Jest on naszym przewodnikiem po piekielnie gorącej okolicy. Dzięki rozmowom z nim dowiadujemy się ciekawych informacji zarówno na temat mieszkańców Piekła, jak również samego siedliska Szatana. Warto zagadywać do naszego artysty kilkukrotnie, gdyż w wielu przypadkach otrzymujemy relikwie (o których więcej w dalszej części tekstu).

Fabułę gry poznajemy poprzez dwa rodzaje filmików: animowane, przypominające kreskówkę Aeon Flux, oraz renderowane. O renderowanych nie trzeba wiele pisać, jakościowo to uczta dla oka. Widać, że autorzy przyłożyli się do nich i nie jeden raz ma się ochotę obejrzeć je ponownie. Sekwencje animowane bardzo przypominają mi styl amerykańskich kreskówek w typie wcześniej wspomnianej produkcji. Jest to plus, gdyż mają one specyficzny klimat. Dzięki takowym wstawkom poznajemy grzechy Dantego i krwawe oblicze wyprawy krzyżowej.


Piekielna krucjata...

Nie ma co ukrywać – od samego początku widać, co Dante's Inferno nam oferuje. Tuż po przekroczeniu bram piekła, rozpoczynamy swą krucjatę. Już na starcie atakują nas sługusy Lucyfera. Za pomocą nieskomplikowanych kombinacji rozprawiamy się z pierwszymi falami mrocznych stworzeń i ostatecznie trafiamy na monstrualną łajbę Charona – potężną łódź, za pomocą której transportowane są dusze grzeszników, tak licznie zapełniających piekło.
System walki niewiele się różni od innych slasherów. Do dyspozycji oddano nam trzy bronie: kosę – pozostałość po Śmierci, krzyż Beatrycze oraz magię. W zależności od tego, którą ścieżkę obierzemy (możemy rozgrzeszać albo karać za grzechy), nasze umiejętności rozdysponowujemy pomiędzy święte ataki krzyżem lub walkę kosą. Zacznijmy jednak od oręża kostuchy. Rozwój tej broni pozwala nam m.in. na wydłużenie zasięgu, dzięki czemu możemy pochwycić swych przeciwników, na wyprowadzanie combosów zarówno w powietrzu, jak i na ziemi, stosowanie ataków wybijających przeciwników w powietrze itd. Jeżeli zdecydujemy się jednak obrać drogę rozgrzeszania, nasze punkty doświadczenia będziemy mogli ulokować w specjalizację walki świętymi atakami zadawanymi przez krzyż Beatrycze. Według mnie są one silniejsze, a łączone w kombinacje - bardziej efektowne. W przeciwieństwie do kosy, jest to broń strzelecka. Rozbudowaną da się atakować niczym karabinem maszynowym, wystrzeliwując dziesiątki świętych krzyży dookoła. Z pomocą tego oręża możemy wyprowadzać kombinacje, które przyciągają do nas wrogów, by po chwili za naszą sprawą wylecieli w powietrze i byśmy wbili ich w ziemię. Zarówno ścieżki dobra i zła posiadają wspólne rozwinięcia, takie jak zwiększenie energii życiowej lub many, szybsze zapełnianie paska Odkupienia, czyli umiejętność, w czasie której Dante zwiększa swoją siłę bojową, stając się zdecydowanie szybszym. Istnieją również w obu drogach kontrataki, które często przydają się, kiedy otacza nas horda demonów. Trzeci aspekt walki to korzystanie z magii. Umiejętności magicznych nie jest wiele, ale potrafią nam pomóc, kiedy pasek życia jest już praktycznie pusty. Magia opiera się na kilku rodzajach ataków, od ofensywnych lodowych uderzeń, obronnych kul wyładowań elektrycznych, poprzez fruwający krzyż atakujący najbliższych przeciwników, na ogłuszających nasionach kończąc.
Nasze ofensywne, jak i defensywne zdolności mogą poprawić liczne relikwie ukryte w całym piekle. Zdobywamy je ze specjalnych demonicznych statui, ale także z pokonanych przeciwników i rozmów z Wergiliuszem. Pozwalają one zwiększyć siłę ataku kosy i krzyża, dzięki nim nasze ataki nie będą przerywane, będziemy mogli pozyskać więcej doświadczenia z pokonanych stworów czy też odzyskać manę. Większość relikwii jest niestety nakierowana na wspieranie ścieżki świętości. Każda świętość ma trzy poziomy ulepszenia. Im więcej z niej korzystamy, tym więcej zyskujemy bonusu wynikającego z zapisu. Chcąc skorzystać z boskiego przedmiotu, należy osiągnąć również odpowiedni poziom doświadczenia w jednej z dwóch ścieżek. Kiedy to jednak uczynimy, zwiększymy znacząco naszą siłę bojową oraz zdolności obronne.

W czasie walki pojawiają się liczne quick time eventy. W większości służą one do zadania ostatecznego ciosu przeciwnikowi. Efektami dobrze wykonanej kombinacji są rozrywane wpół ciała, ścięte kosą głowy, wypalone świętym krzyżem bestie, wyrywane skrzydła demonów czy też rozgrzeszanie. Do skomplikowanych one nie należą, a dodatkowo nawet, jeżeli się pomylimy, będziemy mogli raz jeszcze wprowadzić tę samą kombinację. W przypadku walki z bossami te specjalne wydarzenia wyglądają bardzo fajnie i cieszą oko. Za pomocą przedstawionych narzędzi torujemy sobie drogę do serca piekła.


Po prawej stronie widzicie Państwo kocioł z grzesznikami, natomiast po lewej rzekę Flegeton...

Piekło Dantego, jak dla mnie, mogłoby być wyłącznie symulatorem przewodnika wycieczek. Widoki, jakie nam zaserwowało Visceral Games, zasługują na pochwałę. Gdyby Piekło w Boskiej Komedii wyglądało tak samo jak w Dante's Inferno, zapewne czytałbym więcej lektur. Spadający z nieba grzesznicy, ponabijane na pal ofiary, zamknięci w ścianach ludzie błagający o litość i rozgrzeszenie. Każdy z kręgów piekła posiada charakterystyczną i bardzo klimatyczną budowę. Kiedy mamy do czynienia z chciwością, widzimy jak z kotłów ciekłego złota starają się wydostać ludzie. Podobnie jest z rzeką gorącej krwi, Flegeton, w której liczni mordercy robią wszystko, by wyjść na powierzchnię. Nie obyło się również bez tych bardziej kontrowersyjnych elementów, takich jak statua do save'owania (Beatrycze trzymająca krzyż na swoim łonie), posągi penisów itp. Kolorystyka, nasycenie barw oraz ich dobór budują mroczny klimat i na samą myśl o tym, że można by tam trafić po śmierci, robi się niedobrze, a ciarki przeszywają całe ciało. Architektura piekła to według mnie majstersztyk i może spokojnie konkurować z najlepszymi w swej kategorii. Osobiście bardziej do mnie przemawia niż mitologiczne lokacje.

W czasie naszej wędrówki napotykamy wielu przeciwników. Są to spalone dusze, kozły, latające demony, mniejsze i te większe, wyuzdane demoniczne kobiety, obleśne tłuste olbrzymy, a także dusze nieochrzczonych dzieci. W tym miejscu zatrzymam się na chwilę, by wspomnieć, że do odwzorowania ruchów piekielnych szkrabów zastosowano technologię motion capture na prawdziwym dziecku. Dzięki temu ruch komputerowych nieletnich potworków jest bardzo realistyczny. Modele przeciwników są wykonane na przyzwoitym poziomie, choć uważam, że można było się bardziej przyłożyć. Na szczególną uwagę zasługują niektórzy bossowie, często będący potężnymi bestiami, zajmujący praktycznie cały ekran. Ich animacje są płynne, a ludzie projektujący ich modele postarali się, by gracze byli pod wrażeniem piekielnych stworzeń. Uporanie się z nimi kończy się efektownymi quick time eventami, charakterystycznymi dla slasherów. Pod względem graficznym nie można zarzuć tej grze zbyt wiele.

Oprawa muzyczna dopełnia całości. Wrzaski spadających grzeszników, szlochanie, błagania o litość. Dźwięki wysypujących się na ziemię monet, mlaskanie obleśnych stworów, głosy dzieci dodatkowo potęgują to, co widzimy na ekranie. W czasie walk towarzyszy nam często chóralna muzyka. W połączeniu z otaczającym nas światem i rozwałką gra staje się ucztą dla naszych uszu. W chwili, kiedy przy akompaniamencie klimatycznej ścieżki dźwiękowej wkraczamy w ostatnie zakątki piekła, będąc na głowie potężnego demona, dostajemy ciarek na całym ciele.


To na pewno sprawka Szatana...

Było o piekielnie dobrych motywach, a teraz o wpadkach. Gra nie ustrzegła się błędów. Jest ich sporo i niestety znacząco zaniżają moją końcową ocenę. Zacznijmy może od piekła, które do tej pory było chwalone. W późniejszych etapach rozgrywki trafiamy na zupełnie niepotrzebne poziomy, na których musimy wykonywać powierzone nam zadania. Bijemy przeciwnika w powietrzu, ratujemy ludzi itp. Twórcom ewidentnie zabrakło pomysłu na etap i zrobili zbędny zapychacz. Kolejna sprawą jest zbyt mały bestiariusz. Pod koniec gry widzimy zastępy potworów umieszczonych na zasadzie "kopiuj, wklej". Sądzę, że z dwa, trzy dodatkowe modele pomogłyby rozwiązać ten problem. Następna wada dotyczy sterowania, a dokładnie skakania na linach, która to czynność potrafi dać w kość. Niejednokrotnie, kiedy puszczałem się sznura, zawijał się on w powietrzu, po czym Dante ponownie się go łapał. Wraz ze sposobem zapisywania gry powodowało to u mnie frustrację. Niestety, checkpointy nie uwzględniają zdobytych sekretów i bonusów, co często kończy się setną próbą wykonania ciężkiej kombinacji lub wskoczenia w trudno dostępne miejsce. Idąc dalej w poszukiwaniu wad, należy wymienić nudny na dłuższa metę system rozgrzeszania lub karania. Często, chcąc nabić kolejne poziomy doświadczenia w ścieżkach rozwoju, chwytałem pomniejsze potworki i w ten sposób unikałem większości ataków otoczenia. Kiedy przychodziło mi rozgrzeszać większych grzeszników, pojawiała się zabawa z kuleczkami - w odpowiedniej chwili należało wciskać kierunek, z którego ona nadlatywała. Po entym cierpiętniku robiło się to monotematyczne. Na szczęście wprowadzono w odpowiedniej chwili auto-rozgrzeszanie. Jako wadę zaliczyłbym także przewagę relikwii służących ścieżce dobra i fakt, że większość z nich jest zupełnie nieprzydatna. Po przejściu gry otrzymujemy dostęp do trybu Gates of Hell. Już chyba większego szajsu nie można było wymyślić. Niekończąca się opowieść o falach piekielnych stworów zalewająca pseudo arenę. Po trzydziestej potyczce z hordami piekła wyłączyłem konsolę. Więcej grzechów nie pamiętam, za wszystkie niech serdecznie żałują...


Niech Piekło Was pochłonie!!!

Podsumowując, Dante's Inferno jest tytułem, w który śmiało można zainwestować. Nie jest to może kandydat na grę roku ani król slasherów, ale gra się przyjemnie i na dodatek wciąga na tyle, by brnąć w głąb Piekła. Pod względem artystycznym bije niejedną produkcję, ale wyłącznie pod tym. Nasz bohater nie przyciąga, nie jest tak charyzmatyczny jak inni z tego gatunku gier. Na dłuższą metę jego pytania, gdzie podziewa się Beatrycze, nudzą i sami odpowiadamy mu w myślach, że jest w d... dużej klatce. Dante's Inferno nie jest odkrywczym produktem, powiela wiele znanych schematów, ale na szczęście zapożycza je od najlepszych. W grze brakuje jednak powiewu świeżości i innowacji. Urozmaicenia w postaci karania lub rozgrzeszania dusz to zdecydowanie za mało. Twórcy czerpali garściami ze średniowiecznego dzieła, jednak bardzo uprościli fabułę i na dobrą sprawę nic się nie wyjaśnia. Miejmy nadzieję, że panowie z Visceral Games poprawią swoje dotychczasowe błędy i kolejne produkcje z ich stajni będą bić na głowę niejedną grę.