string(15) ""
» Blog » Daj się ponieść epickości!
29-07-2013 10:25

Daj się ponieść epickości!

W działach: Kampania, Przygody, Konwencja, RPG | Odsłony: 840

Daj się ponieść epickości!

Wróciłem już jakiś czas temu z obozu RPG na którym byłem opiekunem. Bardzo dużo pozytywnych emocji, jak również wiele pracy. Dwie udane kampanie i dwie diametralnie różniące się historie. Jednak nie o różnicach chciałbym napisać, a o czymś zupełnie innym. Chciałem podzielić się pewną refleksją dotyczącą stylu prowadzenia.

Często boimy się przekroczyć pewną granicę, ponieważ obawiamy się, że przez to nasza przygoda może stać się groteskowa. Mowa tutaj o granicach związanych z epickością historii. Aby dokładniej wyjaśnić to, o czym chciałbym podyskutować odniosę się do przykładu z życia.

Miała być mroczna baśń. Miał być strach, ale również przygoda. Miała być symbolika i ezoteryka. Miało być … było?

Nie do końca. Z tego wszystkiego wyrzucono jeden element - strach i zastąpiono brawurą.

A od czego wszystko się zaczęło? Historia miała swój początek dość klasycznie. Kruk siedzący na gałęzi obserwował wędrowców podróżujących pustym traktem leśnym w kierunku jednego z miast Sylvanii. Chwilę później gracze zatrzymali się w dziwnej karczmie, gdzie dowiedzieli się o losach krainy. W międzyczasie jednemu z graczy tajemniczy podróżnik wykradł pakunek. Wszystko samo zaczęło się napędzać.

Tempo opowieści było zachowane, grało się przyjemnie, a ja nie odczuwałem żadnego problemu z utrzymaniem drużyny. Pech (szczęście?) chciał/o?, że „popełniłem” jeden mały „błąd”, który z początku uznałem za coś negatywnego. Jednak dość szybko zmieniłem zdanie i muszę przyznać, że moje podejście do prowadzenia w stylu heroicznym zmieniło się.

Scena wyglądała następująco. Mniej więcej w połowie kampanii gracze trafiają do podziemnych tuneli. Przedzierając się przez podziemia dostają się do starej opuszczonej krasnoludzkiej kopalni (tak wiem - klasycznie, ale dlaczegoby nie?!), która okazuje się być opanowana przez gobliny (tak jeszcze bardziej klasycznie! J ). Tylko problem nie tkwił w zielonoskórych. Graczy zaciekawiła jedna z odnóg, do której 2 małe stworzonka niosły spore ilości mięsa.

Smok …

Uwięziony od małego, siedział na stercie drogocennych przedmiotów, które były składowane latami. Gigantyczny strażnik i potężna istota. Jednak oparła się sporej wiosce głupich i paskudnych stworzeń. Zresztą mniejsza o szczegóły. Dlaczego taka scena się pojawiła? Odpowiedź jest bardzo prosta. Wyszedłem z założenia, że gracze prześlizgną się niczym hobbici koło smoka i zabiorą kilka ważnych przedmiotów dla fabuły, które akurat znalazły się przy wielkim potworze.

Miało być zabawnie, miało być z dreszczykiem i miało być … nie miało … było inaczej …

 Niby miałem jeszcze plan awaryjny, gdzie wyszedłem z założenia, iż gracze wystraszą się na tyle, że nawet nie podejmą próby. I tak się okazało, jednak przez swoją nieporadność (BG – czyt. Rzuty koścmi), gracze trafiają w niewolę podziemnej wioski goblinów. Cały dobytek bohaterów zostaje zabrany do smoka, a prawie nadzy „herosi” przygotowują ucieczkę, niczym z Alcatraz. Udaje im się wrócić do smoka. Stoją w portalu jaskini i zaczynają się zastanawiać, co zrobić? Najmniej zręczny i dość powolny, a równocześnie najmniej cierpliwy krasnolud postanawia wyjść naprzeciw. Bohater cichutko i niepostrzeżenie zostaje! Niezauważony (ach te krasnoludzkie rzuty!). Bez większego problemu odnajduje swój garłacz i w tym momencie pojawia się pytanie.

- „Hmm, jak informowałem mój garłacz był zawsze naładowany. Czy wciąż jest?”,

 ja niepewnie, ale pamiętając o deklaracji gracza stwierdzam

-„Tak, oczywiście. Gobliny najwyraźniej nie znając się na przedmiocie pozostawiły go nienaruszonego”.

-„No dobrze … krasnolud stojący obok głowy smoka celuje garłaczem prosto w oko smoka. Po chwili krzyczy do niego wyraźnie i oddaje strzał w momencie odsłonięcia newralgicznego punktu!”

Dlaczego?! Ale jak to?! To smok?! Pojawiło się w mojej głowie. Reszta graczy, jakby czekała na deklarację swojego kompana. Nie musieli tego robić!? Nie było wielkiego powodu, aby ukatrupić bestię. Jednak bardzo tego chcieli. Więc nie mogłem ich od tego powstrzymać.

Strzał padł …

I tutaj następuje ten moment magii w grach RPGie. Poczwórny krytyk z garłacza prosto w oko smoka. Potrzeba było tylko kilku tur, aby chłopaki rozpracowali olbrzymiego stwora. Wykorzystali łańcuch, którym był przykuty, rozegrali kilka bardzo emocjonujących i niesamowitych scen akcji, aby na koniec zerwać skórę bestii na płaszcze. A po co? Dlaczego? Dla samego bajeru? Nie do końca …

Prawdą jest, że taki czyn spowodował obrócenie się historii o 180 stopni. Tutaj walka z jakimś pomniejszym wampirem, który chciał zwiększyć swoją władzę w jednym z miast zeszła na dalszy plan. Kolejne i końcowe wyzwania musiały być odpowiednio wyważone, aby zaskoczyły i nie nużyły.

Więc przejdę do dwóch końcowych scen z kampanii, aby wszystko się wyjaśniło.

Zamek Wampirów (znajdujący się w dolinie, otoczonej pasmem górskim)

Wielka sala balowa gracze zamknięci w środku czekają na wtargnięcie wszystkich wampirów z zamku. Młody rycerz wyciąga miecz z serca swego brata (wampira). Dwóch graczy stoi z mieczami w dłoniach przy jedynym wejściu do komnaty. Krasnolud paląc fajkę, opiera garłacz o swoje plecy, a nogą przytrzymuje beczułkę trotylu. Elf stoi obok i szykuje strzałę, aby zapalić ją o pobliską pochodnię. Drzwi z hukiem otwierają się, a do środka wbiegają wampiry. Dwóch graczy jednym ruchem ścina głowy pierwszym nieumarłym. Krasnolud kopie przed siebie beczułkę, elf oddaje strzał …

(Krótka retrospekcja gdzie gracze rozmieszczają ładunki wybuchowe w przeróżnych miejscach zamku.)

Gracze wyskakują przez wielkie witraże, zakrywając się swymi płaszczami. Chwilę później następuje gigantyczny wybuch. Bohaterowie spadają na przelatujący obok żyrokopter – wszystko wcześniej omówione i zgrane ze społecznością krasnoludów ukrywających się wśród pobliskich szczytów. Zaczynają odlatywać. Następuje seria wybuchów. Jednak nie jest to koniec. Dzięki opracowanemu wcześniej planowi wśród szczytów górskich zostały rozmieszczone potężne soczewki. Światło puszczone z artefaktu zdobytego przez graczy, zostaje wzmocnione. Soczewki skierowane na zamek dopełniają całą scenę.

I co jeszcze?!

To nie był koniec, to była przedostatnia przygoda. Gracze wylądowali w zaświatach, a w finałowej scenie wypłynęli okrętem z głębi morza, aby skierować się ku Sartossie w towarzystwie śmiertelnego syna Morra (żeby nie było gracze w trakcie podróży spotkali również bogów… od taka normalna kolej rzeczy. Why not?).

Do czego zmierzam?

Granica dobrego smaku w przygodach epickich znajdowała się u mnie gdzieś pomiędzy mikro a marko-czynami wpływającymi na losy krain. Nigdy nie sięgałem tak daleko, ponieważ z założenia zakładałem, że będzie to słabe i nigdy nie jest możliwe stworzenie odpowiednio mocnego klimatu, aby oddać w pełni epickość. Uważam, że się myliłem i zachęcam otwarcie do sięgania jeszcze dalej. To zaskoczyło mnie samego, ponieważ emocje podczas tej historii były największe w trakcie i po scenie zabicia smoka. Tempo narastało, a ja wraz z graczami sięgałem coraz dalej. W takim wypadku można stwierdzić, że notkę można było skrócić do jednego zdania. „Pozwól graczom na to, na co mają ochotę”. Możliwe, jednak myślę, że podając przykłady, choć trochę pobudziłem Twoją wyobraźnię i zachęciłem do dyskusji, czy należy ograniczać graczy do jednej konwencji? Czy gracze powinni dyktować konwencję, a nie mistrz gry?

Wiadomym jest, że elastyczność MG jest bardzo ważna. Dlatego zachęcam do słuchania swoich graczy. Nie tylko po sesji, ale i w trakcie. Zachęcam też do tego, aby się nie bać, i nie karać nawet za czyny szalone. Może czasem pozwalając swoim graczom na pewne czyny historia nabierze wiatru w żagle?

Ja już czekam na kolejne historie w Sartossie. Jednak to za rok. Na następnym obozie…

Komentarze


Ifryt
   
Ocena:
+2
Też na ogół staram się umożliwiać realizację pomysłów graczy. Jest tu jednak małe ale - nie może być za łatwo, bo wtedy też spada przyjemność z grania. Czyli najlepsze wg mnie podejście to: "owszem, możecie to zrobić, ale do tego będziecie musieli..."
29-07-2013 11:51
Wlodi
   
Ocena:
0
Oczywiście masz rację, jeśli zbyt łatwo wszystko przychodzi w takim wypadku gra może prędko się znudzić. Faktycznie zabrakło tego stwierdzenia, choć kiedy nasi bohaterowie stają się BOHATERAMI w takim wypadku problemy dotyczące tylko ich samych będą schodziły na dalszy plan (nie zawsze, ale przeważnie). Dlatego w podanej powyżej historii graczom nie udało się uratować pewnych osób, jednak w ogólnym rozrachunku odnieśli niesamowity sukces. Tą notką jednak chciałbym sugerować, że lęk przed heroizmem jest niepotrzebny, jeśli wiemy, że nasi gracze chcą się tak bawić. Gdyż często spotykałem się z podejściem MG, że pewne czyny są nierealne i według nich nie mają sensu ... tylko czy chodzi o punkt widzenia MG? Tylko w pewnym stopniu. :)
29-07-2013 11:58
raduciou
   
Ocena:
+1
potwierdzam :) nie boję się w swoich grach epickości, lubie jak gracze i ich postacie mierzą wysoko, zwłaszcza że najczęściej gramy w gry które z założenia mają taki klimat: Exalted, Nobilis.
Jednak czasem fajnie jest wrócić do skali śmiertelnika i jego problemów ;)
29-07-2013 12:48
Z Enterprise
   
Ocena:
0
Włodi, ale lęk przed jakim heroizmem? Przecież ty piszesz o głupiej brawurze graczy. Gratulacje, że udało ci się z tego wybrnąć :)
Ale na przyszłość, jakby coś - smoki śpią z jednym okiem zawsze otwartym. Zapewne po to, by gracze nie robili takich numerów.

BTW - ktoś o tej scence pisał ostatnio, nie?
29-07-2013 12:55
Wlodi
   
Ocena:
+3
@Zig

Głupia brawura. Z jednej strony można tak to nazwać. Z drugiej gracze mieli na to w 100% ochotę. Nie widze powodu dla którego miałbym ich karać za to, że akurat chcieli bawić się w takiej a nie innej konwencji. Właśnie Twoje podejście jest całkowicie przeciwne do tego, jakie proponuję.
Mogłem przestraszyć graczy i nie pozwolić im zabić smoka. Mogło się pojawić 1000 różnych rzeczy, tylko relacja gracz a mg nie powinna sprowadzać się do walki o to kto ma być ważniejszy.
Mogłem również na koniec kampanii stwierdzić, że gracze budzą się w rynsztoku ponieważ czarny lotos przestał działać, a smok wciąż na nich patrzy ... indyk ... tak wielki paskudny indyk który wraz z nimi znajduje się w szopie.
Tylko czemu?

P.s. Ja pisałem o tej scenie w notce Karczmarza i o tym, że niedługo coś o tym napiszę. :)
29-07-2013 13:04
WekT
    slayer rukwa!!!
Ocena:
+1
na smoka, z garłaczem, śpiącego i to w oko?!
Toż ten krasnolud powinien od razu skoczyć do drogerii po pomarańczowa farbę do włosów.
29-07-2013 13:09
Wlodi
   
Ocena:
0
@WekT

Bo to krasnolud z Imperium był. One mniej honorowe ponoć są. :) Zresztą smok bronił złota. Przeliczył sobie chłopak ryzyko i z czystej ekonomii wypadło - większe ryzyko - większy zysk. ;)
29-07-2013 13:18
kaduceusz
   
Ocena:
0
Ja nie jestem takim miłym Prowadzącym - w takich sytuacjach zazwyczaj pozwalam graczom spróbować, a potem niech mechanika i kostuchy decydują o rezultacie. Prowadzi to do wspaniałych trudnych zwycięstw (często mających straszliwą cenę) lub... upadków kampanii (zdarzyło mi się kiedyś po spotkaniu ze smokiem w Śródziemiu) ale takie mam podejście i już :P Biorąc pod uwagę staty smoka w młotku mój pewnie pożarłby krasnoluda i zostałaby o nim tylko ballada o krasku, co się smokom nie kłaniał. 
29-07-2013 14:21
Wlodi
   
Ocena:
0
@Kadu

Nie wiem czy zaskoczę, ale chłopaki poradzili sobie ze smokiem prawie w 100% na oryginalnych zasadach młotka. Jedyna różnica polegała na tym, że w pierwszej turze smok był zdezorientowany i wypłacił normalną liczbę ataków (bez rozszczepienia), jak również trafiał z małym modyfikatorem. Szczęście chciało, że krasnolud miał świetne rzuty. Później dwóch członków drużyny straciło PPeki, ale to były drobiazgi. :)

P.s. Scen w tej kampanii było jeszcze dużo innych. Np. wyskoczenie jednego z graczy z czarnoksiężnikiem przez okno, aby w locie powstrzymywać go od rzucenia zaklęcia i spaść z 15 metrowej wieży. Dlaczego gracz przeżył? A to już był jego mały sekret. ;)
29-07-2013 14:39
kaduceusz
   
Ocena:
+1
A, to zwracam honor :-) 
29-07-2013 14:43
Wlodi
   
Ocena:
0
Nie ma czego zwracać, potem akurat już szalałem. :P
29-07-2013 14:46
Agrafka
   
Ocena:
+1
A ja myślę, że to fajne. O ile było wyzwanie i realna możliwość śmierci postaci - dla mnie bomba. Ostatnio im bardziej nudzę się na sesjach jednego MG, tym lepiej bawię się grając w heroiki drugiego
29-07-2013 17:58
Wlodi
   
Ocena:
+1
Postacie nie powinny być nieśmiertelne, to także istotna sprawa. Wyzwania powinny nieść konsekwencje, a ich efekt powinien być adekwatny do ponoszonego ryzyka, ale ... w przypadku heroików można delikatnie pomagać graczom. Czasem dla niektórych scen można dodawać barwne opisy który zwiększają epickość historii. Przecież zdany test zręczności nie musi być koniecznie odskoczeniem od ataku, a finezyjnym wbiegnięciem na plecy smoka, by podbiec do jego głowy, niczym Legolas na Mumaku. :)

Ja akurat prowadziłem to grupce osób która na początku dodawało mało opisu do swoich poczynań. Tym samym zmotywowałem ich poprzez stwierdzenie, że jeśli dodadzą mi barwne opisy, to otrzymają odpowiednie dodatkowe bonusy dla swoich bohaterów (wszak nimi są! ;) ). Doskonale zadziałało (a wszystko dzięki walce ze smokiem :))
29-07-2013 18:25
jesykh
   
Ocena:
0
o ile pozostaje jakieś mechaniczne ryzyko niepowodzenia, to warto trochę ubarwić i podkręcić wydarzenia.

zwłaszcza jeśli gracze dobrze się bawią.

tym bardziej, że bardziej zaboli, kiedy w pełni rozkręceni wyłożą się na głównym bossie, bo okaże się, że czegoś nie przewidzieli. Im wyżej się wzniesiesz, tym boleśniejszy jest upadek
29-07-2013 21:18
Wlodi
   
Ocena:
0
@Jesykh

Sugerowałbym jedynie ze swojej strony, aby konsekwencje nie koniecznie dotyczyły przegranej walki. Walki, walkami i niech toczą się częściej na korzyść graczy niż nie. Jednak dla bohaterów epickich jest coś gorszego od przegranej z głównym antagonistą, są to konsekwencje działań. I na takiej płaszczyźnie bym się skupił. Gracze zaczynają mieć wpływ na istotne elementy dla świata, dlatego również niech odczują, że są za niego odpowiedzialni. :)
30-07-2013 08:10
Torgradczyk
   
Ocena:
+2
Któryś z twórców Neuroshimy pisał i mówił o tym, że jak prowadzisz grę i twój kolega Janek bierze wielkiego barbarzyńcę z prawie tak samo wielkim mieczem, to kolega Janek chce kroić tym mieczem orków (czy kogo tam) i jako mg powinieneś mu tego dostarczyć. Faktycznie coś w tym jest i wiele razy doświadczyłem (jako mg i gracz), że takie podejście daje wiele frajdy.
Z drugiej strony John Wick w "Graj twardo" pisał, że graczy należy gnębić i nic nie powinno im przychodzić zbyt łatwo. I z tym też się zgadzam. Powiem nawet, że gracze to lubią. A zresztą (i coś podobnego napisał Wick), co jest bardziej heroiczne - wycięcie bez problemu w pień 500 orków, czy poniechanie ucieczki przed jednym przeciwnikiem, który wiesz, że jest silniejszy i może cię zabić?
I jeszcze taki przykład z mojej sesji odnośnie do otwartości mg na różne zwroty akcji. Wg scenariusza trzy razy miało dojść do walki z pewnym czarnym charakterem i dopiero za trzecim razem miał zostać pokonany przez graczy. Jeden z graczy otrzymał nawet przepowiednię na ten temat. Ale gracze jak to gracze nie uznają planów i przepowiedni, ubili mi czarnego charaktera za pierwszym razem... Cóż począć? Cały scenarusz legł w gruzach... No dobra, trzeba sobie radzić - na następnej sesji dałem graczom nowe postacie, takie na jedną sesję (potem mieli wrócić do swoich poprzednich), postacie były z obozu tego ubitego czarnego charaktera. I powiedziałem: "Plan wziął w łeb. Wasz szefo obiecywał przygody i kupę kasy, tymczasem zamiast tego, dał głowę pod nóż. Załatwili go jacyć frajerzy (mowa o oryginalnych postaciach graczy ;-). Musicie się teraz naradzić co z tym fantem zrobić. Odpuścić, czy pomścić śmierć pracodawcy?"
I wiecie co? Gracze uknuli tak paskudną intrygę przeciwko swoim pierwotnym postaciom, że ja w życiu bym takiej nie wymyśli. Aż potem pluli sobie w bordy. Co najlepsze mieli furtkę Jakie stąd wnioski? Mg powinien być elastyczny i nikt nie uknuje lepszej intrygi na graczy niż sami gracze :-)
31-07-2013 13:16
Wlodi
   
Ocena:
0
Nie zawsze sam wybór postaci, jak również jej historia może w pełni określać styl gry jakiej oczekuje dany gracz. Czasem spotykałem się z osobami które mając BG w postaci wielkiego wojownika, odgrywają go zupełnie inaczej  niż Conana barbarzyńcę, a od samej konwencji gry oczekują więcej niż młucenia orków. :)

Co do grania "twardo", to z większością rzeczy się zgadzam, ale tylko jedno nigdy mi nie pasuje. Mistrz Gry z pozoru jest nauczycielem w świecie. Piszę z pozoru, ponieważ nie jest naszą rolą karanie graczy za coś co nam wydaje się głupie. Wiele z poczynań graczy w późniejszym etapie gry okazuje się świetnie skonstruowanym planem, który pragnęli przed nami ukryć. Takiego podejścia nauczyło mnie zachowanie jednego z moich graczy, który zbierał 1000 różnych przedmiotów w czasie przygody (często dziwacznych i "niepotrzebnych"), a później okazywało się, że każdy element puzzli składa się na świetnie przemyślany plan.

A co do zabijania bossów na samym początku historii. Podałeś bardzo ciekawy przykład i kiedyś ja np. przez taką sytuację spaliłem przygodę, dopiero później zostało mi zasugerowane coś podobnego do rozegrania jednej historii po stronie przeciwnego obozu. Fajnie, że Ci to wyszło tak dobrze. :)

A co do ostatniego zdania - zgadzam się w 100% ;)
31-07-2013 14:50

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.