Zasłyszałem kiedyś pewną wypowiedź, parafrazując: prowadzenie Cthulhu w sposób znany z opowiadań Lovecrafta, mija się z celem, bo tam narrator cały czas prowadzi fabułę, a bohater tylko za nią podąża - trudno w zasadzie się nie zgodzić. W opowiadaniach Mistrza bohater stopniowo popada w obłęd, aby w końcu odwiedzić przytulne izolatki Arkham Asylum. Przyznajmy – nie jest to zbyt grywalne.
Idźmy dalej. Znów posłużę się parafrazą pewnej wypowiedzi: czy nie jest fajnie pojeździć sobie jeepem z minigunem w rękach i postrzelać do grzybów z Yuggoth? Moim zdaniem jest. Oczywiście – taki pulp nie każdemu odpowiada, ale zdecydowanie przemawia za jednym: nie należy Cthulhu szufladkować pod etykietą "ambitne, horror, nie dla noobów".
Również mniej doświadczony erpegowiec może z powodzeniem sięgnąć do Cthulhu. Wystarczy, że zrezygnuje z trudnego (dla niektórych) do osiągnięcia nastroju grozy, na rzecz detektywistycznej przygody z mitami, albo ucieknie wręcz do pulp adventure z mackami. Ten system wcale nie ogranicza tego typu możliwości. Wręcz przeciwnie – po co tak szczegółowe opisy broni, czy zakres umiejętności bojowych? Dlaczego w przykładowym zapisie sesji w podręczniku gracze najpierw rzucają na poczytalność, a potem wyjmują broń? Świadczy to o tym, że wizja autorów systemu była inna niż wielu osobom się wydaje.
Cthulhu w większości wykonań to detektywistyczne scenariusze, z teoriami spiskowymi, kultystami na wysokich stołkach, et cetera. Gracze często w ramach tzw. "odskoczni" grają w jakiejś lżejszej konwencji, zmieniając przy tym system. Tylko, po co tak? Nie można po prostu jako przerywnika w kampanii grozy zagrać pojedynczej sesji w konwencji pulp horror? Tymi samymi postaciami (jeśli gracze są do nich przywiązani). W ten sposób można z powodzeniem otworzyć sobie oczy na pełnię możliwości Zewu Cthulhu. W końcu nie bez powodu został on nagrodzony ponad 40 nagrodami, w tym nagrodą "Best RPG" magazynu Arcane.
Na zakończenie posłużę się pewną sentencją: "generalizacje są gorsze od faszyzmu". Nie można mówić, że wszyscy gracze Cthulhu to geniusze grozy, opętani nieustającą lekturą opowiadań Mistrza. To zwykli erpegowcy, którzy od innych wyróżniają się tylko tym, że lubią właśnie Zew Cthulhu. Mogą nawet nie przepadać za Lovecraftem i jego twórczością (jak choćby ja).
Mam nadzieję, że te kilka argumentów, które wystosowałem sprawi, że wasze podejście do Zewu Cthulhu ulegnie zmianie. Uświadomi wam, że w Zew da się grać inaczej niż horrorowo i że to też jest fajne. Oczywiście, jeśli lubicie tylko sesje grozy nie ma problemu – możesz grać jak tylko wam się podoba.
RPG to nie piłka nożna, gdzie zasady są kategorycznie sformułowane. Ja daję wam tylko mój przepis na dobrą zabawę.