string(15) ""
» Blog » Daheim ist daheim - scenariusz do WFRP II ed. część III
03-10-2016 20:08

Daheim ist daheim - scenariusz do WFRP II ed. część III

W działach: Warhammer, RPG, scenariusz | Odsłony: 167

Witaj drogi Czytelniku,

Przez dłuższy czas zastanawiałem się co powinno znaleźć się w kolejnym wpisie. Do zaproponowania miałem materiały dotyczące Ferlangen (lokacje i bohaterowie niezależni) lub sceny retrospektywne otwierające przygodę. Ostatecznie, zdecydowałem się na tę drugą opcję jako, że wypadałoby zacząć pisać coś o wydarzeniach zamieszczonych w scenariuszu. Liczę jednak, że wkrótce tekst dotyczący Ferlangen uda się okrasić kilkoma zgrabnymi grafikami, a on sam ujrzy wreszcie światło dzienne.

Plan wydarzeń

A więc z grubsza przechodząc do tematu: poniżej znajdziesz roboczy plan wydarzeń, w którym opisane sytuacje stanowią łącznik pomiędzy zdarzeniami z historii postaci, a tymi dziejącymi się w teraźniejszości. Sceny retrospekcyjne zawierają odpowiedzi na pytania umieszczone w historiach postaci, odnoszące się do motywacji/przyszłości bohaterów i należy je traktować jako wstęp do opowieści. 

  1. Wprowadzenie Otto von Kratza. Reikland. Gospoda Trzy Brody w Altdorfie. Dziewięć tygodni wcześniej.
    • Spotkanie z Konradem von Kratzem
  2. Wprowadzenie Ralfa Thromma. Reikland. Wieża pisarza ziemskiego w Kratzbergu. Osiem tygodni wcześniej.
    • List od Tyldy
  3. Wprowadzenie Gustava von Kratza. Reikland. Plac targowy w Dunkelbergu, nieopodal Kratzbergu. Siedem tygodni wcześniej.
    • Obwieszczenie herolda von Raukova
  4. Wprowadzenie Sigsimunda Steinhägera. Południowy Ostland. Przystań rzeczna w Würzen nad Talabeckiem. Dwa tygodnie wcześniej.
    • Pierwsze kazanie sigmaryckiego zakonnika

Uwagi ogólne

Jak łatwo zauważyć, układ scen retrospekcyjnych w powyższym planie został zaprezentowany w porządku chronologicznym. Zabieg ten ma na celu poinformowanie graczy w trakcie sesji, że oto z każdą kolejną sceną zbliżają się do właściwego początku przygody. Nadaje też nieco filmowego charakteru całej sekwencji i pomaga odnaleźć się we współtworzonej rzeczywistości słuchaczom. Jako, że każda scena poświęcona jest innemu bohaterowi wiodącemu, jest to dobry moment dla graczy na ich opisanie. Pamiętaj jednak, by pomimo poświęcania czasu jednemu z graczy, utrzymywać zaangażowanie pozostałych. Byłoby idealnie, gdyby udało Ci się zachęcić resztę uczestników do odgrywania postaci tła, mogących występować w scenie. Takie postacie, oraz kwestie przez nie wypowiadane będą w 100% improwizowane, jednak jeżeli utrzymają ducha sceny sprawią, że wszyscy będą się dobrze bawić. Jeżeli Twoi gracze są początkujący, bądź mają problemy z wejściem w postać, to możesz skrócić te sceny do niezbędnego minimum, aby nieaktywni w danej scenie gracze nie zdążyli się rozproszyć. Natomiast to czego na pewno nie powinieneś robić, to wypraszać uczestników z pomieszczenia, w którym gracie. Podejście to nie sprawdza się, gdy postacie graczy knują przeciwko sobie (efekt zaskoczenia pozostałych niespodziewaną zagrywką nie rekompensuje znużenia oczekiwaniem na swoją kolej), a co dopiero w przypadku, gdy w scenie nie ma niczego do ukrycia przed innymi graczami. Słowem, angażuj graczy - nie wykluczaj ich.

 

Wprowadzenie Otto von Kratza

Miejsce: Gospoda Trzy Brody w Altdorfie

Klimat sceny: niepokój, tajemnica

Motywacja bohatera wiodącego: umówione spotkanie ze stryjem Konradem von Kratzem

Elementy kluczowe dla sceny: nakaz opuszczenia miasta, polecenie spotkania się z Sigsimundem Steinhägerem w Würzen, przekazanie listu przeznaczonego dla Steinhägera, wręczenie miecza Konrada von Kratza bohaterowi wiodącemu

O scenie

Na mojej sesji posłużyłem się kliszą pochodzącą ze sceny otwarcia Hobbita: Pustkowia Smauga, w której Thorin spotyka Gandalfa w gospodzie pod Rozbrykanym Kucykiem. Na początek opisałem miejsce, w którym znalazł się bohater, by płynnie przejść do czujnie wpatrujących się w niego typów spod ciemnej gwiazdy. Pozostali gracze szybko podchwycili pomysł, gładko wchodząc w ich role, udając (z marsowymi minami), że już wstają znad stołu by policzyć się z obcym. Zagrożenie zostaje zażegnane w momencie, w którym do stolika BG dosiada się Konrad von Kratz. Zbiry, których odgrywali gracze zmarkotniały, wracając do swych zajęć. W przypadku moich graczy, wymyślili sobie, że ich postacie tła rozpoczynają grę w noże - wyjęli z szuflady nóż do masła i zaczęli uderzać jego końcem pomiędzy palcami wyciągniętej na blacie stołu dłoni. Wyszło świetnie, bo ja mogłem zająć się prowadzeniem sceny (przy akompaniamencie stukającego noża), a wszyscy gracze byli zaangażowani. Mam wrażenie, że najlepiej bawili się właśnie gracze odgrywający postacie poboczne, bowiem co jakiś czas dorzucali jakiś przaśny tekst, bądź groźnie łypali wzrokiem w stronę głównego gracza. Co ważne, prezentowane zachowanie nie zdominowało rozgrywki - postacie tła, pozostały tłem dla sceny. 

"Podczas rozmowy stryj Konrad upewnia Ottona, że w Altdorfie są osoby, które nastają na jego życie, bowiem za jego głowę została wyznaczona nagroda. Zaleca on bratankowi jak najszybsze opuszczenie miasta i wyruszenie do Würzen w południowym Ostlandzie, gdzie będzie na niego czekał dobry przyjaciel stryja, Sigsimund Steinhäger. Otto pamięta Steinhägera jak przez mgłę, gdyż niegdyś odwiedzał ich wraz z Konradem w Kratzbergu. Przed odejściem, stryj wręcza bohaterowi wiodącemu zapieczętowane posłanie przeznaczone dla oczu Steinhägera, oraz swój miecz, który ma wspierać młodzieńca w podróży. Życząc bratankowi powodzenia, starszy von Kratz opuszcza gospodę, a scena dobiega końca."

Tak mogłaby wyglądać część opisu sceny w scenariuszu. Jednak jako, że na tę chwilę publikuję w formie blogowych notek, to często pozwalam sobie przywołać odczucia i emocje związane z daną sceną. Mam nadzieję, że to zrozumiesz, mój drogi Czytelniku i wykażesz się odpowiednią dozą wyrozumiałości czytając niniejszy tekst.

Swoją drogą - dokładny opis altdorfskiej gospody Trzy Brody znajdziesz w oficjalnej przygodzie Ścieżki Przeklętych: Wieże Altdorfu.

Handouty

Na zamieszczonych zdjęciach możesz przyjrzeć się listowi, który otrzymał gracz odgrywający Otta von Kratza. Tekst posłania zamieszczam w wygodniejszym do odczytania formacie pdf, dostępnym w tym miejscu. Opis miecza Konrada von Kratza (wraz z rysunkiem), który trafia w ręce postaci gracza znajdziesz tutaj.

 

Wprowadzenie Ralfa Thromma

Miejsce: Wieża pisarza ziemskiego w Kratzbergu.

Klimat sceny: nostalgia

Motywacja bohatera wiodącego: otrzymanie listu od młodszej siostry

Elementy kluczowe dla sceny: list od Tyldy, list od Hicksa

O scenie

"Gracz dowiaduje się, że w międzyczasie jego postać otrzymała dwa listy. Jako osoba niepiśmienna, udała się do pisarza ziemskiego w celu ich odczytania. Z treści pierwszego z listów wynika, że jego siostrze Tyldzie udało się przetrwać wojenną zawieruchę. Co więcej, jest teraz mężatką i stara się zbudować dom w podnoszącym się ze zgliszcz Ostlandzie. Prosi go, aby przybył do Ferlangen, by mogli spędzić ze sobą święto Pierwszego Dnia Lata. Drugi list, niechybnie sporządzony przez tego samego skrybę, pochodzi od kaprala Joachima Hicksa - weterana, z którym Thromm walczył ramię w ramię podczas Trójgroszowej Kampanii. Wiadomość jest lakoniczna, ale jasno wynika z niej, że Hicks szukał informacji o losie swego towarzysza od jakiegoś czasu. Doradza mu przybycie na północ w celach zarobkowych."

Zasadniczo, to nie powinna być zbyt długa scena - nie ma tu zbyt wiele miejsca na działania pozostałych uczestników gry. Niemniej jeżeli chcesz, możesz rozbudować tę scenę obsadzając graczy w roli np. zniecierpliwionych oczekiwaniem na swoją kolej petentów. Pisarz odczytujący listy może zaś co i rusz utyskiwać na ortograficzne i językowe błędy swego ostlandzkiego odpowiednika, który niechlujnie sporządził tekst wiadomości.

Handouty

Treść listów można znaleźć w niniejszym pliku pdf.

 

Wprowadzenie Gustava von Kratza

Miejsce: Plac targowy w Dunkelbergu, nieopodal Kratzbergu.

Klimat sceny: radość, zabawa, zaduma

Motywacja bohatera wiodącego: troska o przyszłość małżonki

Elementy kluczowe dla sceny: feta na cześć powrotu żołnierzy z XI Regimentu Halabardników z Dunkelbergu, obwieszczenie herolda von Raukova

O scenie

"Wiwatujące na widok dumnie maszerujących żołnierzy tłumy. Ulice przyozdobione girlandami uplecionymi ze świeżo zebranych kwiatów. Grajkowie, żonglerzy i szczudlarze zachęcający ludzi do zabawy. Biesiadne ławy wystawione na głównym miejskim placu. Cała ta radość i świąteczna atmosfera kontrastuje z okrutnie okaleczonymi ciałami paradujących weteranów, rozbieganym, szalonym wzorkiem tych, którzy podczas wojny ujrzeli zbyt dużo, czy widokiem łkających wdów i sierot. Gustav von Kratz przygląda się z boku wkraczającej na plac defiladzie, zająwszy miejsce wśród szlachty służącej podczas wojny w rajtarii, która podobnie jak on, powróciła w rodzinne strony wcześniej. Ciszę wśród zajmujących wyżną ławę panów o marsowych minach, przerywają czasem wznoszone toasty."

Od momentu zakończenia defilady, możesz dać graczom możliwość wcielenia się w zasiadającą przy stole szlachtę, lub samemu zainicjować rozmowę. Wspominanie wojennych trudów, narzekanie na wysokość podatków czy opowiadanie o krzywdach doznanych przez krnąbrnych krewnych i sąsiadów zasadzających się na ojcowiznę - to dobre tematy do pociągnięcia improwizowanej sceny. Jeżeli życzysz sobie ją dodatkowo przedłużyć, to możesz zdecydować, że któryś z panów rajtarów, zechce sprowokować von Kratza, umniejszając jako piechociarzowi jego zasług w trakcie wojny (bądź wytykając mu małżeństwo z bretońską chłopką), co najprawdopodobniej doprowadzi do pojedynku. Jeżeli się na to zdecydujesz, to pojedynek powinien zostać przerwany przez książęcych zbrojnych w momencie, w którym jedna z jego stron zaczęła zdobywać by wyraźną przewagę. Interwencja zbrojnych jest uzasadniona obecnością heroldów księcia-elektora Valmira von Raukova, którzy pojawiają się na placu, by odczytać posłanie skierowane do mieszkańców Reiklandu. Z jego treści wynika, że nawet bezziemny szlachcic może w Ostlandzie zostać Freiherrem. Zdobycie książęcego nadania mogłoby zabezpieczyć przyszłość młodego szlachcica. Co więcej, znaczna odległość pomiędzy Ostlandem, a Reiklandem, pozwoliłaby skutecznie odciąć się od plotek dotyczących wstydliwego mezaliansu.

Handouty

Treść książęcego obwieszczenia w wersji użytkowej zamieściłem w pedeefie. Jeżeli poszukujesz odpowiedniej czcionki dla treści listów, polecam dograć Wolfgang Script (posiada polskie litery), z którego sam przy tej okazji korzystałem.

 

Wprowadzenie Sigsimunda Steinhägera

Miejsce: Przystań rzeczna w Würzen nad Talabeckiem

Klimat sceny:

Motywacja bohatera wiodącego: spotkanie z przyszłym protegowanym

Elementy kluczowe dla sceny: kazanie sigmaryckiego zakonnika, spotkanie z Ottonem von Kratzem

O scenie

Würzen to jedno z nielicznych miast Ostlandu, które nie spłonęło w trakcie wojennej pożogi. Postać gracza dociera do miasta barką rzeczną, wysiadając na przystani. Warto więc w opisie podkreślić m.in. brak powojennych zniszczeń, zgiełk panujący w dokach czy ruch drewnianych żurawi przenoszących towary w siatkach z grubo plecionych lin, ładujących płaskodenne barki. Możesz zasugerować graczowi odgrywającemu postać Steinhägera, że widok przywodzi mu na myśl jego rodzinne Bögenhafen. BG podąża w stronę tawerny "Pod Srebrnym Linem", gdzie spotkać się ma z oddanym pod jego opiekę Ottonem von Kratzem. Po drodze napotyka tłum ludzi, gromadzący się wokół odzianego w pokutną włosiennicę sigmaryckiego zakonnika. Stłoczona ciżba skutecznie korkuje wąską uliczkę, podczas gdy duchowny wygłasza swe kazanie.

Po zakończeniu przemowy, handlarze i dokerzy rozchodzą się, a bohater dociera na miejsce spotkania. Na miejscu, czeka na niego już Otto von Kratz. Tutaj gracze mają okazję rozegrać, krótką scenkę zapoznawczą, w której gracz odgrywający Otta, będzie miał dogodną okazję wręczyć Steinhägerowi list od swego stryja. Jeżeli z jakiegoś powodu list nie zostanie przekazany, to nic się nie stanie - Steinhäger jest poinformowany o kłopotach młodego von Kratza i wie, że Würzen jest tylko przystankiem w drodze do położonego w środkowym Ostlandzie Ferlangen. Würzen zostało przez Steinhägera wybrane nie bez powodu - wkrótce do miasta dotrze starszy brat von Kratza - Gotfryd - wraz ze swym towarzyszem, którzy również udają się na północ. Scenę należy uciąć w momencie, w którym gracze wymienią się najważniejszymi informacjami.

Handouty

Treść kazania sigmaryckiego zakonnika do samodzielnego odczytania/sparafrazowania tradycyjnie już zamieszczam w pliku pdf. Jeżeli chcesz, możesz zamiast tego posłużyć się przygotowanym przeze mnie nagraniem.

 

Podsumowanie

Wprowadzenie postaci zostało zakończone - postacie zaprezentowane, a cztery osobiste wątki zaplecione w jeden wspólny, fabularny warkocz. Sesja właściwa, rozpoczyna się od momentu, gdy postacie od dwóch tygodni, razem przemierzają konno zniszczony Ostland.

W tym miejscu podziękowania dla Darka "Aramila" Dywelskiego, za wykonanie grafiki użytej w opisie miecza Konrada von Kratza. Dziękuję również Maćkowi Mrowickiemu za użyczenie swego głosu w nagraniu "Pierwszego kazania sigmaryckiego zakonnika", oraz Damianowi Michalikowi za wsparcie techniczne. W nagraniu wykorzystano podkład ambientowy "Docks district" skomponowany przez Tabletop Audio.

W następnym wpisie najprawdopodobniej zawiązanie akcji i przejście do rozwinięcia przygody

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.