» Bohaterowie Niezależni » Bohaterowie Krain » Daeval Har'Veris

Daeval Har'Veris


wersja do druku

Prawdziwy zawodowiec... tylko troszkę pechowy

Redakcja: Marek 'Planetourist' Golonka

Każda drużyna poszukiwaczy przygód podpadła kiedyś komuś ważnemu. Jednak nie każda osobistość Krain jest potężnym czarodziejem, który jest w stanie wziąć sprawy w swoje ręce i osobiście utrudnić życie naszej dzielnej kompanii. Zwykle 'wpływowy' oznacza także 'bezsilny'... Oczywiście zdarza się, że taki obrażony szlachcic lub oszukany bankier mimo wszystko postanowi wykorzystać swój największy atut - pieniądze - by zemścić się na bohaterach. Od czego są najemnicy? Wspaniale wytrenowana grupa wynajęta w renomowanej gildii powinna w mig rozprawić się ze źle zorganizowaną bandą awanturników. W każdym razie w teorii – w praktyce dochodzi po prostu do kolejnej rzezi i zdobyciu kilku nowych magicznych bajerów (w końcu nasi zawodowcy nie używają byle jakiego sprzętu).

Może więc zabójcy się sprawdzą? Stworzenie potężnego i sprytnego płatnego mordercy, który wykończy całą drużynę, zanim zorientują się co się dzieje nie stanowi problemu. Pytanie brzmi - po co? Nie sądzę by graczom sprawiła frajdę wiadomość: "Nadchodzi ranek... Nie budzicie się. Wszyscy nie żyjecie. Wygląda na to, że Artemis Enreri, którego nie udało wam się rozpoznać, dodał trucizny do waszej wczorajszej kolacji. Wyciągamy kostki i robimy nowe postacie...! Tylko migiem... I tym razem weźcie sobie więcej na Zauważanie!". To przypomina tekst z jubileuszowego "In Memoriam" zamieszczonego w jednym MIM-ów kilka lat temu. Podtytuł głosił "Ostatnie słowa Mistrza Gry"... Z drugiej strony - tworzenie nieudolnego zabójcy, który da się zabić przy pierwszym podejściu, także mija się z celem. Co zatem powinni zrobić obrażeni możni tego świata, by wreszcie odpowiednio dopiec bohaterom, nie stwarzając jednocześnie zagrożenia dla bogu ducha winnego Mistrza Podziemi?
Odpowiedź jest prosta - wynająć Daevala Har'Veris!


Daeval przyszedł na świat jako drugi syn Melafeer Har'Veris, Matki Opiekunki dwudziestego siódmego Domu Menzoberranzan. Jednym słowem - już na starcie miał przegrane. Jego rodzina nie należała do elity ani pod względem majątku, ani ilości kapłanek zasilających kościół Lloth. Czasami jednak zdarza się, że zupełnie przeciętni rodzice wydają na świat całkowicie wyjątkowe dziecko. Tak też stało się w tym wypadku. Już we wczesnym dzieciństwie Daeval zaczął ujawniać pewne cechy, które niezawodnie wskazywały na obecność olbrzymiego potencjału magicznego. Nie trzeba było być ekspertem, by dostrzec żółty blask drzemiący w jego ognistych tęczówkach - znamię czarnoksięskiego talentu. Jednak w tych dzikich oczach drowiego dziecka kryło się coś jeszcze. Coś z całą pewnością niepożądanego - bunt i obca większości chłopców świadomość własnej wartości. A nawet zalążki pewności siebie i co nieprawdopodobne - dumy!

Melafeer wiedziała, że gdy tylko dziecko podrośnie, zacznie sprawiać kłopoty. Nie przeliczyła się. Gdy Daeval rozpoczął niewdzięczną rolę Księcia Służebnego, stało się oczywiste, że nawet srogie baty nie są w stanie nauczyć chłopca pokory. Matka Opiekunka obawiała się, że wysłanie wyjątkowo utalentowanego magicznie dziecka do Sorcere, skończy się wyhodowaniem kolejnego potężnego czarodzieja, zaprzysięgłego wroga matriarchatu. Znalazł się jednak na to sposób. W wieku dwudziestu lat Daeval rozpoczął kształcenie w... Melee-Magthere. W rygorystycznej szkole dla wojowników miał wreszcie nauczyć się posłuszeństwa, którego na pewno nie wpojono by mu w Sorcere. Nie trzeba chyba wspominać, że świadomy swego talentu młody mężczyzna wcale nie był zadowolony z takiego obrotu sprawy. Postanowił jednak przeczekać niedogodności i nauczyć się jak najwięcej. A przede wszystkim zdobyć sprzymierzeńców.
Wszystkie trzy cele udało mu się zrealizować. Tuż po opuszczeniu szkoły Daeval (już z opinią posłusznego i zdyscyplinowanego wojownika) objął stanowiska Fechmistrza Domu Har'Veris. Na krótko wcześniej jego poprzednik uległ tajemniczemu wypadkowi... Młody wojownik szybko zdobył sobie zaufanie Matki Opiekunki - wyglądało na to, że zbuntowany dzieciak zniknął na zawsze. Tylko w błyszczących oczach nadal płonął żar uwięzionej magii.
Wkrótce później w Menzoberranzan doszło do zamieszek. W sumie nic wielkiego - kilka niższych Domów Szlacheckich w końcu wypowiedziało swoje, od dawna ukrywane, pretensje. Opiekunki najważniejszych rodzin przyglądały się całej sprawie z chłodnym zainteresowaniem, i to głównie dlatego, że w walkach wzięli udział elitarni najemnicy Bregan D'aerthe. Wśród walczących Domów znalazła się także rodzina Har'Veris.
Melafeer znalazła się w opałach. Wyglądało na to, że dwudziesty ósmy Dom szykował się do ataku - w dodatku wsparty przez organizację Jarlaxle'a. A z Bregan D'aerthe nie było żartów. Drowy jak zwykle zaatakowały szybko, bez ostrzeżenia i w najmniej odpowiednim dla obrońców momencie. Starcie było gwałtowne i krwawe. Wśród wybuchów magicznego ognia i oparów siarki, Matka Opiekunka dwudziestego siódmego Domu przeżyła najbardziej przerażające momenty swego, bogatego we wszelkie doświadczenia, życia. Upadek był blisko... ale nie nadszedł. Atak został odparty. Zwycięscy zapłacili jednak bardzo wysoką cenę. Zginęło wielu wspaniałych wojowników, a wśród nich także młody Fechmistrz. Najwidoczniej spotkał na swej drodze wrogiego czarnoksiężnika - ciało udało się zidentyfikować jedynie po zdobiących mundur dystynkcjach. Jak się później okazało, najemnicy nie ponieśli żadnych strat - wręcz przeciwnie. Bregan D'aerthe zdobyło tej nocy nowego członka. Daeval Har'Veris wreszcie mógł cieszyć się wolnością. To właśnie byli tajemniczy sojusznicy młodego wojownika - poznał ich już w Akademii. W zamian za dołączenie do organizacji, oni umożliwili mu najpierw awans, a docelowo ucieczkę spod opiekuńczych skrzydeł Melafeer. Kim był spalony drow w mundurze Fechmistrza? - To prawdopodobnie na zawsze pozostanie tajemnicą.

Daeval świetnie zaadaptował się do nowych warunków. Swymi umiejętnościami zdobył sobie wielkie uznanie wśród najemników, lecz sielanka nie trwała długo. Wkrótce rodzina Har'Veris dość gwałtownie awansowała w hierarchii Domów Menzoberranzan. Wpływy Melafeer wzrosły, a tym samym anonimowość Daevala zawisła na włosku. Nie minął rok, a stało się to co się stać musiało - Matka Opiekunka czternastego Domu dowiedziała się, że jej syn żyje. Żyje i ma się dobrze - mało tego, dołączył do renegatów, którzy jeszcze niedawno zaatakowali jej Dom. Kapłanka nie był w stanie znieść takiego upokorzenia - mężczyzna wykiwał ją w taki sposób! Melafeer poprzysięgła synowi krwawą zemstę.
Zanim jednak Matka Opiekunka zdążyła cokolwiek zrobić, informacje o niebezpieczeństwie grożącym jednemu z kamratów dotarły do szpiegów Bregan D'aerthe. Jarlaxle w lot zrozumiał, że kapłanka nie spocznie, póki nie zabije zbuntowanego syna. Dowódcy najemników można by przypisać różne wady, ale zostawianie podwładnych w potrzebie na pewno do nich nie należy. Kiedy list Melafeer żądającej natychmiastowego wydania zdrajcy, dotarł do Jarlaxle'a, Daeval już dawno znajdował się w bezpiecznym miejscu. Jedynym miejscu, które zdolne było uchronić go przed gniewem chorej z nienawiści kapłanki Lloth. W ten sposób młody wojownik trafił na powierzchnię.

Dowódca Bregan D'aerthe bynajmniej nie zostawił go samego sobie. Korzystając ze swoich wpływów, załatwił Daevalowi pracę w "zaprzyjaźnionej" gildii zabójców. Były Fechmistrz znowu robił to, w czym był dobry. Nie potrzebował wiele czasu by udowodnić nowym szefom swoją niewątpliwą wartość. Wkrótce stał się najlepszym z zabójców gildii. Zawsze zabijał cicho i elegancko. W końcu zaczął też wykorzystywać swój zaniedbany od dawna talent. Okazało się, że jego wyuczone odruchy wojownika, połączone z naturalnym potencjałem magicznym tworzą iście zabójczą mieszankę. Gdy Daeval nauczył się wszystkiego, co było mu potrzebne, postanowił się usamodzielnić. Opuścił gildię, by rozpocząć samotną karierę.
Trudno zliczyć, ile udanych kontraktów wykonał nim przyjął zlecenie, które całkowicie odmieniło jego los. Był skuteczny i bezbłędny. Pewny siebie i zdecydowany. Po tym, co przeżył w Podmroku, nie bał się praktycznie niczego. Uwolnił się z misternej sieci Lloth... tylko po to by wpaść w szpony innej bogini.
Nie uprzedzajmy jednak faktów. Nie minęło nawet pięć lat od jego wyjścia na Powierzchnię, gdy imię Daevala znane było praktycznie na całej północy. Drow zdobył sobie sławę jednego z najniebezpieczniejszych zabójców, jacy w tamtych latach kroczyli mrocznymi uliczkami miast Faerunu. Każdy znał budzące lek i respekt nazwisko Har'Veris, choć niewielu domyślało się jego drowiego pochodzenia. Tylko naprawdę nieliczni wiedzieli jak zabójca wygląda. Ty masz szczęście należeć do tej elitarnej grupy.

Ten, liczący sobie zaledwie pięćdziesiąt lat drow, jest niespotykanie urodziwy nawet jak na przedstawiciela swojej rasy. Oczy Daevala mają złoto-pomarańczowy kolor przywodzący na myśl żywy, płonący ogień. Po jego wąskich ustach zwykle błądzi na wpół dostrzegalny uśmiech ironii. Zabójca nosi długi do kolan warkocz. Wśród drowów ta fryzura to oznaka plebejskiego pochodzenia i szlachta zwykle jej unika. Dla Daevala jest to prawdopodobnie symbol zerwania więzi ze swym Domem. Jego charakter też odbiega nieco od typowych, drowich standardów. Zabójca zwykle zachowuje się nonszalancko, mówi i porusza się z wrodzoną, niewymuszoną gracją. Lubi wszelkiego rodzaju gry słowne, nie unika przy tym subtelnych złośliwości. Cokolwiek robi - nieważne czy walczy z hordą wrogów, czy też konwersuje z przygodnie spotkaną damą (oczywiście ukryty pod odpowiednią iluzją), zawsze sprawia wrażenie, że świetnie się bawi. W przeciwieństwie do większości drowów, Daeval nie ma sadystycznych skłonności. Zabija szybko i bez skrupułów - śmierć jest dla niego źródłem zarobku, a nie przyjemności. Uśmiech i czarne poczucie humoru nie opuszczają go prawie nigdy - nie ma w sobie nic z renegata-cierpiętnika użalającego się wiecznie nad swym drowim losem. Jest dumny z tego kim jest - kapłanki nie zdołały mu wmówić, że jest gorszy od kobiet, powierzchnia tym bardziej nie była w stanie zaniżyć jego poczucia własnej wartości. Daeval nie żałuje niczego, nigdy nie ogląda się za siebie - płynie na fali i stara się czerpać z życia jak najwięcej. To prawdopodobnie dzięki temu wrodzonemu optymizmowi tak dobrze przyjął czekający go los.

Jak wiadomo, wszystko co dobre szybko się kończy. Dla naszego bohatera, jego błyskotliwa kariera zakończyła się wraz z realizacją pewnego fatalnego w skutkach zlecenia. Zaczęło się jak zwykle niewinnie. Zadanie miało być banalnie proste - ot właściciel kasyna chce się pozbyć szulerki, która od dłuższego czasu obrabia jego lokal. Dziewczyna kantowała w tak perfidny sposób, że nawet magiczne sensory nie były w stanie niczego jej udowodnić. Wszystko co robiła, wyglądało całkowicie legalnie - nikt jednak nie może wygrywać bez szachrajstw przez cały czas, prawda?
No chyba że jest się Wybrańcem Tymory. Daeval nie mógł przypuszczać, że przyjmuje zlecenie na ulubienicę Pani Szczęścia. Prawdopodobnie, nawet gdyby wiedział, nie przejąłby się tym zbytnio. Jak zwykle nie miał najmniejszych problemów z wykonaniem zadania. Jedna mała strzałka z trucizną i po sprawie.
Kłopoty zaczęły się niedługo później. Już w drodze powrotnej do karczmy, w której wynajmował pokój, wokół zabójcy zaczęły dziać się dziwne rzeczy. Najpierw nawiedziła go istna plaga czarnych kotów, które zdawać by się mogło zbiegły się z całego Torilu tylko po to, by przebiec mu drogę. Potem, ni stad ni zowąd, zaczęły pojawiać się tajemnicze drabiny. Co ciekawe, w cudowny sposób materializowały się one dokładnie w momencie, kiedy zabójca już pod nimi przechodził. Następnie Daeval minął prawdziwą pielgrzymkę Czarnych Pokutnic Ilmatera... Jakby tego było mało - każda niosła torbę. Kiedy Daeval wrócił do karczmy, przekonany był, że wszystko, czego mu potrzeba to odrobina odpoczynku. "Następnego dnia wszystko wróci do normy" myślał zabójca, kładąc się wreszcie do łóżka. Nie miał pojęcia, jak bardzo się mylił. Obudził się jak zwykle na długo przed świtem. Pozbawiona marzeń sennych noc nie przyniosła mu jednak ulgi. Całe ciało bolało go zupełnie jakby leżał na kamieniach, a nie miękkim, karczemnym materacu. Jednak nie to najbardziej wybiło zabójcę z równowagi. Na jego szafce nocnej leżało coś, czego z całą pewnością nie było tam wcześniej. Talia kart. Same Błazny. Niespodziewany prezent nie niepokoił jednak tak bardzo, jak świadomość, że ktoś był w nocy w jego pokoju. Daeval bez chwili wahania sprawdził magiczne alarmy, które poprzedniego wieczoru umieścił na oknach i drzwiach. Były nienaruszone. Ktokolwiek dostał się do jego pokoju, musiał używać magii. Wrogi czarodziej to nie przelewki. Zabójca natychmiast postanowił zmienić miejsce zakwaterowania.
Niecałe dwie minuty później był już spakowany. Cicho niczym nietoperz zaczął zbiegać po schodach. Wtedy się zaczęło. Zdawać by się mogło, że cała jego kocia zwinność nagle go opuściła. Daeval potknął się o własne nogi i z gracją godną pijanego krasnoluda runął w dół. Z całą pewnością połamałby sobie kości, gdyby nie wrodzona moc lewitacji, która jakimś cudem nie opuściła go po wyjściu z Podmroku. Zamiast kolizji z drewnianą podłogą karczmy... zabójca dla odmiany zderzył się z sufitem. Po drodze do wyjścia potknął się jeszcze o dwa taborety, porzucony gąsiorek wina i jednego z lokalnych pijaków. Wybiegając na zewnątrz był tak przerażony i zdezorientowany, że nie zauważył pewnego małego przedmiotu leżącego teraz na podłodze karczmy. Karty do gry przedstawiającej błazna. Pomalowaną twarz błazna zdobił na wpół ironiczny uśmiech satysfakcji...

Co się działo później? W trakcie wykonywania następnego zlecenia, Daeval złamał nogę w dwóch miejscach, podczas gdy niedoszła ofiara (bankier z sześćdziesięciofuntową nadwagą) wyszła z ataku bez szwanku. Jeszcze w tym samym tygodniu, zabójca tylko cudem uniknął bliskiego spotkania z nowym prototypem samosterującego granatu kwasowego, który przypadkiem wymknął się spod kontroli pewnego początkującego gnomiego wynalazcy. Mimo, że następny kontrakt zakończył się sukcesem, Daeval przez kolejny miesiąc próbował pozbyć się wysypki wywołanej przez dziwne rośliny, znajdujące się w bujnym i egzotycznym ogrodzie denata. Podobne sytuacje zdarzają się do dziś. Zabójca nie porzucił swego zawodu chyba tylko dzięki własnej determinacji i dużej ilości znajomych medyków, którzy z uporem godnym lepszej sprawy doprowadzają go do porządku po każdej karkołomnej misji. Przyczyna takiego stanu rzeczy jest chyba oczywista - Daeval zabił ulubienicę Tymory, a bogini za karę rzuciła na niego klątwę powodującą straszliwego pecha.

Mamy zatem inteligentnego, wspaniale wytrenowanego zabójcę, który... co chwilę potyka się o własne nogi. Sytuacja nie wygląda oczywiście aż tak makabrycznie, jak opisałam powyżej. Z biegiem lat represje stosowane przez boginię nieco osłabły i wypadki zdarzają się Daevalowi coraz rzadziej. Jednak przy każdym ataku pecha, jeden element zawsze pozostaje ten sam - ni stąd ni zowąd, pojawia się karta przedstawiająca uśmiechniętego błazna. Z czasem Devalowi udało się odzyskać sporą część dawnego prestiżu, a błazen pozostawiany na miejscu zbrodni stał się jego znakiem rozpoznawczym.

Jeżeli, jak napisałam we wstępie, bohaterowie podpadli komuś ważnemu, to wynajęcie Daevala jest doskonałym rozwiązaniem. Piekielnie niebezpieczny i zabójczy, jest w stanie przerazić, i doprowadzić ofiary na skraj wytrzymałości psychicznej. Jednak gdy będą już zmęczeni ucieczką, ranni i przekonani, że nadszedł koniec, znamię Tymory skutecznie powstrzyma zabójcę przed zadaniem ostatecznego ciosu. Jedyne, co pozostanie to sylwetka pospiesznie oddalającego się drowa, zdziwienie bohaterów i tajemnicza karta leżąca na ziemi.

Pewnie z początku gracze będą podejrzewać, że mroczny elf prowadzi z nimi jakąś okrutną grę. Bardzo dobrze - pozwól im tak myśleć. Niech podczas pierwszych spotkań bohaterowie nie widzą jak Daeval z trudem łapie równowagę, potyka się i rani własna bronią. Niech myślą, że to on ma przewagę. Że się z nimi bawi. Jednak z czasem ujawni się więcej elementów tej układanki. Być może w końcu zrozumieją, że ich prześladowca sam znalazł się w tarapatach? Niewykluczone, że drużynowy bard lub kapłan słyszał o podobnych przypadkach. A co, jeśli gracze odkryją sekret Daevala i postanowią mu pomóc – na przykład w zamian za zaprzestanie ataków? Taki chwiejny sojusz między zabójcą, a niedoszłymi ofiarami może stać się początkiem ciekawej przygody... ale bynajmniej nie zakończeniem kłopotów drużyny. Gdzieś w głębinach Pomroku czyha żądna zemsty Melafeer. Na powierzchni Bregan D'aerthe nie obronią pechowego zabójcy... ani jego nowych towarzyszy.

Daeval Har'Veris, Drow mężczyzna Woj5/Łtr1/Skr10 SW 17; Średni (167 cm wysokości) humanoid (elf); KW 5k10+15 plus 11k6+33; pw 136; Inic +9 (+5 Zr, +4 Poprawiona inicjatywa); Szyb 9m.; KP 25 (dotyk 15, nieprzygotowany 20); Atk +20 wręcz (1k4+7/17-20 Sztylet +2 - zawsze zatruty*); Cłk Atk +18/+13/+8 wręcz (1k4+7/17-20 Sztylet +2 - zawsze zatruty*) i +18/+13/+8 wręcz (1k4+4 +2k6 od elektryczności/17-20 Sztylet błyskawic +1 - zawsze zatruty**); BPA/Zwarcie +12/+15; SA czary, podstępny atak +5k6, zabójczy atak ST 25, zdolności czaropodobne; SC doskonalszy nieświadomy unik, stosowanie trucizn, +5 MRO przeciw truciznom, ukrywanie się na widoku; MRO Wytrw +10, Ref +15, Wola +7; Char NZ; S 16, Zr 20, Bd 16, Int 20, Rzt 16, Cha 18.
Znane języki: Wspólny, Podwspólny, Krasnoludzki, Smoczy, Elfi, Drowi język znaków, Gnomi, Piekielny.
Umiejętności i Atuty: Dyplomacja +12, Ciche poruszanie się +19, Blef +12, Nasłuchiwanie +15, Otwieranie zamków +15, Pływanie +7, Przebieranie +9 (+11 udając kogoś innego), Przeszukiwanie +15, Skakanie +9, Spostrzegawczość +15, Ukrywanie się +24, Unieszkodliwianie mechanizmów +10, Używanie magicznych urządzeń +9, Wiedza (szlachta i władcy) +7, Wiedza (tajemna) +7, Wspinaczka +8, Zachowanie równowagi +10, Zastraszanie +14, Zbieranie informacji +10, Zwinność +10; Doskonalsza inicjatywa, Doskonalsza walka dwoma orężami, Doskonalsze trafienie krytyczne (sztylet), Finezja w broni, Poprawione trafienie krytyczne, Przystosowanie do światła dnia, Skupienie na broni(sztylet), Walka dwoma orężami, Wysoko urodzony drow.
Zaklęcia zabójcy: 4/3/3/2 - wszystkie dostępne.
Zdolności czaropodobne: 1/dzień ciemność, ogień faerie, tańczące światła, wykrycie dobra, wykrycie magii, lewitacja. Poziom czarującego 16. Przedmioty: Sztylet +2, Sztylet błyskawic +1, skórznia cienia +4, Amulet naturalnego pancerza +4, duży zapas wymienionych wyżej trucizn.

*Ekstrakt z Czarnego Lotosu lub Trucizna Wyverny (patrz: Przewodnik Mistrza Podziemi, tabela 3-16);
**Trucizna Purpurowego Robala lub Smocza Żółć (patrz: j.w.).

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


Cahir
   
Ocena:
0
Haha, zabójca potykający się o własne nogi:) Swoją drogą o ile pamiętam to "In memoriam" dotyczyło ostatnich słów graczy, lecz mogę się oczywiście mylic. Hmm czy ten drow nie uzywa mieczy??
01-09-2003 18:13
~Ranferiel

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Miałam na myśli jubileuszowe "In memoriam - Specjal edyszyn" z MIM-a 11/99, w którym dla odmiany dostało się Mistrzom Gry. Co do uzbrojenia Daevala - nie każdy drow musi używać mieczy lub sejmitarów (jeden Drizzt w FR w zupełności wystarczy;)). Podstawową bronią mojego zabójcy są trucizny - a do tych, moim zdaniem, najbardziej pasują sztylety. Na prawym - ścinające Budowę, na lewym Siłę. To działa! Pozdrawiam i dziękuję za konstruktywną krytykę:).
01-09-2003 21:17
~Daegurth

Użytkownik niezarejestrowany
    Ty mendo
Ocena:
0
Jesteś lepszym skrytobójcą niż ja!!! Ale masz 5 poziomów więcej. Kiedyś cię dogonię. A wtedy drżyj!!
04-09-2003 14:40
~Seti

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Oto dowód, że należy bardzo dokładnie dobierać swoje ofiary... Szczęście w nieszczęściu, że skończyło się na pechu a nie czymś gorszym - Tymora była łaskawa. Dzięki temu mamy BN który może nastraszyć ale też wzbudza współczucie - przynajmniej we mnie. Dzięki za tę postać.
10-09-2003 21:12
~uki master

Użytkownik niezarejestrowany
    skrytobojca
Ocena:
0
super drow, potrafi przycmic uwage i zadac smiertelny cios[ trucizny], polecam zastosowac go w miescie, kiedy druzyna rozprasza sie, kiedy on moze "pracowac" w ciemnych zaulkach, sztylety z trucizna sa wtedy najgorszym co moze spotkac bohaterow...dobry do wykonczenia wysokopoziomowych graczy.
07-10-2003 10:39
~anormus

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
sztylet nie moze byc migblystalny-tylko bron sieczna moze posiadac taka ceche ;)
03-12-2003 20:53
~BYNIO

Użytkownik niezarejestrowany
    XXX
Ocena:
0
no wiesz, krutko mówiąc podoba mi się sposób pisania itp.
PS. MG ma zawrze racje !!!
08-12-2003 14:45
~Ranferiel

Użytkownik niezarejestrowany
    Żałosny?:]
Ocena:
0
Oj Daenorze czy nie widzisz zastosowań i uroku tego bohatera? Jak chcesz niezniszczalnego ultrazabójce to weź Artemisa Entreri i tyle. Chyba jeden wystarczy co?:>
06-01-2004 20:51
~Aroinn

Użytkownik niezarejestrowany
    Supaman
Ocena:
0
Fajne atrybuty ale jakoś mi się nie chce wierzyć że są losowane. Cóż... każdy głupi może sobie wziąć czystą kart, napisać jakiegoś 16-poziomowego zabójcę i wysłać. Ja tam osobiście lubię graćod pierwszego i rozbudowywać ale jak ty nie lubisz to twoja sprawa. Fakt, że skrytobójca nie do rozwalenia ale gdyby jeszcze był ucziwy (no k***a spójrzcie na te atrybuty!!!)
19-01-2004 14:49
~Shadowdancer

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Nie wierzę że wojownik spełnia wymagania na skrytobójcę na 6 poziomie. A te atrybuty to chyba zdobywane przez księgi rozumienia, grimuary zręczności itp.
07-05-2004 11:57
~Beniek

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Z tego co mi wiadomo bron migłyskalna musi byc sieczna, a sztylet zadaje obrazenia klute.
06-07-2004 17:50
Rebound
    Ech...
Ocena:
0
I cóż z tego? Biedni niewolnicy podręczników :(((...
06-07-2004 23:10
~Beniek

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Jakos trudo mi sobie wyobrazic jak jedym ciosem sztyletu ta postac odcina glowe :P
07-07-2004 14:26
~Ja

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Migbłystalny sztylet! Buahaha!!! Zaraz wyjdzie ostry migbłystalny tłuk:)
25-08-2004 15:27
~Henshin

Użytkownik niezarejestrowany
    swój
Ocena:
0
Dla mojego mnicha pikuś...;)
A poza tym to świetna postać, a migbłystalny sztylet może przy krytyku poprostu zabijać, a nie łeb od razu odcinać. Troche wyobraźni...
17-09-2004 23:22
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Nie wiem czemu uważacie, że te atrybuty są przegięte. w końcu to 16. poziomowa postać i 4 razy podwyższała atrybut. Poza tym drowy mają dużo modyfikacji do atrubutów. W ciągi swojego długiego zycia mogła zdobyć grimuary zr, i księgi zrozumienia. W każdej zaś książce drowy mają ekwipunek nie adekwatny do swojego poziomu (za dobry), ale jest to efekt życia w społeczności o duzej ilości czarodziejów i kapłanek. poza tym może mieć kontakty z Bregan D'aerthe, co daje mu dostep do ciekawych rzeczy. Na 18 poziomie powinien mieć ekwipunek za 440000sz, więc jego przedmioty raczej tego nie spełniają.
25-11-2004 20:00
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
lol atrybuty
moj ltr ma na 8 poz 12,22,14,18,10,10 a i tak ci z ktorymi gram uwazaja ze taie cechy sa za dobre i powinnismy grc na nizszych (oni maja podobne)
26-12-2004 18:37
~Ramirez Kelebrin Ruth

Użytkownik niezarejestrowany
    Tropiciele górą!
Ocena:
0
Przestańta polemizować o ten sztylet!
Uznajmy że gość przy krytyku robi denatowi "podwójny uśmiech" (podcina gardło) i tyle. Stosuje się tutaj zasadę D i D (Denat is Dead). Jeśli chodzi o atrybuty...może trochę za wysokie, Ale jak się ma pecha...to żaden atrybut nie pomoże! Mistrz gry- wyrzuciłeś 1...no cóż złamałeś nogę i nos upadając na kamienną posadzkę oraz zaalarmowałeś połowę królewskiej straży...och zapomniałem dodać nadziałeś się na własny sztylet ;)))
15-01-2005 15:30
   
Ocena:
0
Jeśli się nie mylę, a wątpię, to zbroja maga (i w tym też amulet) zapewnia premie z pancerza do KP nie z odbicia.
21-01-2005 16:23
~Infernus

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
całkiem śmieszna postać. moim zdaniem powinno takich więcej powstawać ponieważ wtedy sesja nie jest taka monotonna:)
16-02-2005 10:53

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.