» » DMG II

DMG II


wersja do druku

Nim pierwsza seria podręczników źródłowych do czwartej edycji zdążyła ostygnąć po początkowym sukcesie, machina wydawnicza Wizards of the Coast na nowo ruszyła pełną parą. Jak grzyby po deszczu na półkach sklepowych zaczęły się pojawiać nowe pozycje. Opisano kilka typów nadnaturalnych stworzeń z nieumarłymi i smokami na czele, poszerzono możliwości głównych klas postaci, wypuszczono serie przygód... i wszystko to powoli znikało ze sklepów, wzbogacając kolekcje wciąż jeszcze zafascynowanych nowością graczy.

Podobny stan rzeczy nie mógł jednak trwać wiecznie. Z tego też powodu Czarodzieje z Wybrzeża postanowili co roku publikować trzyczęściowy zestaw rozszerzeń podstawowych podręczników. Zgodnie z tym zamierzeniem w 2009 roku ukazały się dodatki pod wdzięcznymi tytułami: Player's Handbook 2, Monster Manual 2 i Dungeon Master's Guide 2. Zarówno nowy Podręcznik gracza, jak i drugi bestiariusz spełniły swoje zadanie i powszechnie zostały uznane za równie niezbędne co podstawki. Co więcej można było jednak powiedzieć w kwestii prowadzenia gry? Czemu właściwie miałby służyć Przewodnik Mistrza Podziemi 2?

Trzeba przyznać, że zawartość tego ostatniego podręcznika przez dłuższy czas stanowiła niemałą zagadkę. O ile w wypadku MM2 było pewne, że otrzymamy zestaw przekonwertowanych ze starej edycji przeciwników, w PH2 zobaczymy zaś nowe wcielenia ras i klas dobrze znanych weteranom systemu, o tyle idea DMG2 była mętna. Przed premierą dodatku na forach tematycznych podawano najróżniejsze typy, jednak bez wyraźnych faworytów. Obawiano się, że ta wielka niewiadoma okaże się produktem zrobionym na siłę na fali sukcesu poprzednich wydań. Jak jednak jest naprawdę?

Ocena szaty graficznej – podobnej do innych produktów 4E] to rzecz gustu - zamiast rozwodzić się na jej temat, przejdę do zawartości dodatku. W głównej mierze składają się nań porady dotyczące prowadzenia rozgrywki, porozumienia przy stole i angażowania graczy w fabułę. Pod względem stylu i tematyki nowemu Przewodnikowi... bliżej do portalowej serii Graj... niż do podręczników podstawowych do 4E. Kilka z zamieszczonych tu artykułów zostało przedrukowanych z elektronicznego magazynu Dragon oraz z nieznanego w Polsce poradnika D&D for Dummies. Bynajmniej nie jest to jednak samouczek dla żółtodziobów - to mylne wrażenie bardzo szybko znika podczas lektury.

Książkę rozpoczyna rozdział poświęcony wspólnemu układaniu historii (Group Storytelling). Zostały w nim zebrane i omówione najważniejsze części składowe sesji, które prowadzący musi brać pod uwagę. Największy nacisk twórcy położyli na przygotowanie do gry. W podręczniku opisali porady dotyczące projektowania drużyn oraz przygotowywania przygód z myślą o nich. Zwrócili uwagę na wiele kwestii często pomijanych podczas planowania gry - m.in.. Przez większość rozdziału nie ma mowy o mechanice, jest za to solidna garść teorii na temat prowadzenia. Większość rad w tym rozdziale jest raczej uniwersalnych. Przypomina to bardziej porady z książek White Wolfa – w pozytywnym znaczeniu.

Oczywiście, wiele osób będzie mogło powiedzieć "to już było" czy "wiem to", gdyż w istocie, pomysły są proste. Ich siła jednak tkwi w tym, że to sprawdzone i skuteczne zagrania, proste do wykorzystania, wyłożone na tacy i czekające na użycie. Takie podejście do tematu jest w D&D ewenementem - jest to tak naprawdę, pierwsza taka publikacja w tej serii. Jedyny „czysto mechaniczny” fragment rozdziału to krótki, choć wypełniony informacjami i radami kawałek o kompanach - postaciach niezależnych wchodzących w skład drużyny: wszelkiego rodzaju sojusznikach, giermkach czy postaciach zapasowych, na ogół pozostających pod kontrolą graczy. Zasady rządzące ich tworzeniem są trochę bardziej skomplikowane, niż w przypadku potworów – zapewne po to, by kompani byli zrównoważeni względem postaci graczy. Nie wiem jednak, czy balans rozgrywki wymagał aż takich ingerencji w bazowe zasady. Twórcy czwartej edycji przyzwyczaili już nas do poprzednich, sprawdzonych rozwiązań, więc nowy, dodatkowy system tworzenia popleczników zdaje się niepotrzebnym udziwnieniem. Nie zrozumcie mnie źle – ta metoda jest skuteczna, ale myślę, że można było ją rozwiązać lepiej.

W kolejnym rozdziale zamieszczono uzupełnienie skromnego materiału zawartego w pierwszym Przewodniku Mistrza Podziemi dotyczącego projektowania wyzwań dla graczy. Pojawiają się tu brakujące zasady tworzenia pułapek (wcześniej zawarte w darmowym artykule na stronie internetowej) wraz z kultowymi już przeszkodami, jak choćby znany z filmów LucasArts toczący się głaz lub pomieszczenia z zatrzaskującymi się ścianami. Oprócz tego zamieszczono tutaj szereg specjalnych terenów mogących dodatkowo urozmaicić przebieg potyczki. Niektóre utrudniają walkę, inne dają walczącym nowe możliwości – jak choćby kotły piekielnego ognia, które można przewracać na przeciwników. Pomysł ten co prawda pojawił się już wcześniej, ale dopiero tutaj został w pełni rozwinięty. Obok tego interesującego sprzętu zaprezentowano kolejne porady mające pomóc w przygotowywaniu ciekawej walki z użyciem całego zamieszczonego tutaj materiału. Podano także kilka pomysłów na rozwiązanie problemu drużyn z odstającą od normy liczbą członków, które w systemie obliczonym na pięciu graczy potrafią stwarzać niemały problem. Nie ma w tym rozdziale nic specjalnie innowacyjnego, większość to przedruki materiału ze strony Wizards of the Coast. No cóż, nie jest to wada sama w sobie, ale użytkownicy D&D Insider mogą poczuć, że wydali dwa razy pieniądze na to samo.

Autorzy w trzecim rozdziale odchodzą od problematyki starć z użyciem ognia i miecza a rozprawiają się z czarną owcą 4E – Próbami Umiejętności. Warto przypomnieć, że ten mechanizm, z początku był właściwie bezużyteczny, gdyż nie działał przez źle zbalansowaną skalę trudności testów, a w dodatku borykał się z problemem bardzo sztywnej formuły. Errata na stronie wygładziła co prawda matematyczne zgrzyty (polski Przewodnik Mistrza Podziemi zawiera nowe wartości), ale kłopot z strukturą wyzwania nie został przez długi czas należycie rozwiązany. Tutaj zaś zajęto się zagadnieniem w sposób należyty – zaprezentowano poprawki na reguły (część, jak już wspomniałem, ze strony internetowej, ale są i nowe pomysły) oraz obszerny artykuł na temat urozmaicania tego typu spotkań. Dla leniwych (lub szukających inspiracji) opublikowano kilka ciekawszych, bardzo rozbudowanych i z pewnością długich Prób. Osobiście stronię od tego pomysłu już od premiery gry, ale tutaj został zaprezentowany w o wiele lepszy, bardziej zachęcający sposób. Próby umiejętności nie sprawiają już wrażenia niesprawdzonego i nikomu niepotrzebnego dodatku.

Następna część podręcznika tyczy się tworzenia i modyfikowania przeciwników. Dział ten nie zaskakuje treścią, prezentuje kilkanaście motywów przewodnich dla przeciwników, na formule znanej chociażby z Open Grave czy Draconomiconu. Dla przypomnienia – są to nakładki na antagonistów, wymieniające ich moce na inne, bardziej odpowiadające ich roli w świecie gry -dobrym przykładem jest podwójna głowa dla bestii będących wybrańcami Demogorgona z Księgi Potworów 2. Widać, że twórcy chcą w ten sposób zatrzeć ślad po źle przyjętej mechanice szablonów, niosących za sobą znaczne podniesienie siły przeciwników. Pomimo tego, szablony również się pojawiają, ale w porównaniu do pierwszego DMG zajmują stosunkowo niewiele miejsca. Znajdują się tu również, niekoniecznie potrzebne, zasady tworzenia popleczników (nietrudne do rozgryzienia nawet dla początkującego RPGowca bez tych wyliczeń) oraz poprawione, wcześniej zgrzytające reguły konwertowania przeciwników elitarnych lub samotników. Jak już wspominałem wcześniej nie ma tu nowości, dużo z tych rzeczy już było zamieszczonych na oficjalnej stronie Dungeons & Dragons, ale fakt, że jest to wszystko razem zebrane w papierowym podręczniku ułatwia bardzo korzystanie zasad, bez konieczności szukania rozwiązań po PDFach.

Po tym maratonie reguł, schodzą one ponownie na drugi plan, by ustąpić miejsce problemom konstruowania przygód. Na początku przedstawiono nagrody dla drużyny inne od monet i magicznych przedmiotów - stałe modyfikacje statystyk. Cóż może być lepszą nagrodą za wytrzebienie demonicznego pomiotu z krasnoludzkiej świątyni niż łaska Moradina lub po prostu tydzień ćwiczeń z najlepszym krasnoludzkim wojownikiem?. Przykładowe premie działające na tej zasadzie są jasno wyłożone, nie niszczą równowagi gry i stanowią, w mojej opinii, najlepszą modyfikację zasad zawartą w tej książce. Niestety, dalej nie ma już tak ciekawych niespodzianek. Są za to artefakty – niektóre nowe, inne przekonwertowane z poprzednich edycji – jak również schematy kampanii i opisy kilku złowrogich organizacji, gotowych wejść w drogę dzielnym bohaeterom.

Kończący całość pięćdziesięciostronicowy rozdział poświęcony jest kampaniom archetypicznym (11-20 poziom). Moim zdaniem, jest on raczej mało ciekawy w porównaniu z wcześniejszym materiałem. Krótkie omówienie konwencji gry oraz pomysłów na kampanie i cele doświadczonych bohaterów raczej nie zapada w pamięć, choć na pewno nie jest kompletnie nieprzydatne. Główną atrakcją jest tutaj opis znanego z settingu Planescape Miasta Drzwi – Sigil. Zostało ono okrojone i zmodyfikowane, by wpasować je w nowy zamysł gry, więc nie uświadczymy tutaj znanego z wcześniejszych publikacji klimatu prozy i nędzy życia groteskowo łączącego się z filozofią – zamiast tego mamy kolejną, większą lokację do gry. Obcięto wzmianki o fakcjach, slangowej mowie (kminie) czy niektórych słynnych cechach tego miejsca (jak możliwości kształtowania myślami rzeczywistości). Może to razić ortodoksyjnych fanów oryginalnego materiału –nadal mamy do czynienia z międzyplanarną metropolią, lecz różni się ona od oryginału. Mimo to, obieżysferzy nie będą do końca zawiedzeni – zamieszczono wiele charakterystycznych dla tego miejsca postaci i smaczków (jak choćby [url= http://dnd.polter.pl/Akin-c16077]A'kina Przyjaznego Biesa[/url] czy znanego z Planescape: Torment dabusa Upadłego). Mimo to, trochę miejsca niepotrzebnie zmarnowano - boli np. dodatek z przykładowymi walkami do rozegrania w tym mieście, które de facto można użyć praktycznie w dowolnym innym wielkim mieście oraz krótką, „trzymającą poziom” poprzedniego materiału przygodę. Największym mankamentem tej części jest fakt, że do pełnego wykorzystania zamieszczonych w niej materiałów potrzebny jest podręcznik Manual of the Planes, do którego twórcy czasami się odnoszą. Co zabawne zresztą, krótszy opis Sigil znajduje się też w tamtej pozycji – dublowanie materiału to niespecjalnie ładny sposób traktowania klientów.

Czas zapytać: „Czy to dobra pozycja?”. Mamy tutaj wiele treści bardzo przydatnej, ale przedrukowanej z innych źródeł Wliczając w to kilka wpadek mamy do czynienia z pozycją średnią - całkiem przydatną, ale na pewno nie aż tak, by tytułować go drugim podręcznikiem źródłowym. Polecam go przede wszystkim jako pomoc dla początkujących, innym zalecam poszukanie w ofercie WotC ciekawszych pozycji.
6.5/10


Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.