30-06-2013 20:08
DDGF: Inwazja zdziczałych zombie
W działach: DDGF, Plane poleca, RPG, SWEPl | Odsłony: 29
Witajcie!
Miało być o GRAmelowych jednostrzałach - Prawu Astrates i Obelisku Władcy JPCannona i EliOP - ale próba popełnienia o nich notki na więcej, niż k4-1 zdań była by skazana na wodolejstwo. Wiem, bo spróbowałem i właśnie ją kasuję. Autorzy dość dziwnie podeszli do schematu szybkostrzału, jedynie szkicując akcję i każąc MG wymyślać wszystkie szczegóły. Można przeczytać te teksty - długo to nie zajmie - ale jedyne, co wydaje się w nich ciekawe to to, że mimo identycznej objętości i stylu spisania w "Astrates" mieści się jakby więcej fabuły i nawet dylemat moralny. Wydaje mi się, że wynika to z tego, że "Obelisk" niepotrzebnie powtarza te same informacje w częściach dla MG i dla graczy.
To powiedziawszy mogę spokojnie przejść do kolejnego z tekstów, który ukazał się na Polterze w ramach przedłużonego DDGF:
Inwazja Aesandilla
Lojalnie ostrzegam, że poniższy tekst to laurka. Bardzo spodobał mi się pomysł Aesa (pierwotnie Zdziczałe zombie były cyklem blognotek) i by upewnić się, że fandom dostanie je w formie zbiorczej, postawiłem autora przed faktem dokonanym - bez jego wiedzy zredagowałem wszystkie notki i wysłałem mu, by "zrobił z nimi cokolwiek, np. opublikował na DDGF". Co swoją drogą oznacza, że mimo widnienia w stopce jako redaktor tekstu miałem mały wpływ na jego stronę merytoryczną i mogę go chwalić, bo nie mój. Polecam tę metodę upamiętniania nie-swoich dobrych pomysłów.
Inwazja to pomysł na brutalną zombie-apokalipsę, a właściwie na uciekanie przed nią zwykłych, szarych ludzi. Na dobrą sprawę składa się z trzech części - tworzenia postaci, pomysłów na przygody i generatora hord zombie.
Część pierwsza (s. 2-6) to zbiór regułek, który w bardzo paskudny sposób utrudniają życie postaci - dbają o to, by należące się każdej Figurze jak psu buda trzy Fuksy i Kość Figury nie ułatwiały zanadto starcia z pozbawionymi tych dóbr zombie. Mamy tam dodatkowe problemy przy "1" na kości, dodatkowe problemy przy Ranach, ograniczenie rozwijania umiejętności... dużo tego, ale porównując możliwości zombie z tymi, którymi dysponuje przeciętna świeżo stworzona postać do SWEPla, solidne przycięcie tych drugich okaże się koniecznością. Szczególnie dobre są reguły profesji i rozwijania umiejętności - przydadzą się nie tylko w tej apokalipsie, ale i wszędzie tam, gdzie trudno się czegoś nauczyć bez odpowiedniego zawodu. Chociaż doświadczenie uczy mnie, że gracze i tak zwykle mają tylko 1-2 umiejętności powyżej cechy i tłumaczą to zawodowstwem właśnie...
Tu ważne pytanie - skoro SWEPl trzeba mocno zmieniać, by fajnie się w nim uciekało przed zombie, czy w ogóle warto się na nim opierać? Moim zdaniem tak. Problemem jest bowiem tylko potęga postaci, a przecież regułami tworzenia ich manipuluje się mniej lub bardziej przy każdym nowym Dzikim Świecie. Sama mechanika Savage Worlds jest wręcz świetnie skrojona pod inwazję żywych trupów - ma dobre reguły urazów i zmęczenia, ciekawą tabelę Strachu, odpowiednio drakońskie kary za bycie okrążonym przez wrogów... no i, co chyba najważniejsze, promuje improwizację w walce (sztuczki, broń improwizowana itp.) i w ogóle jest dość elastyczna, by można w niej było łatwo rozstrzygać oryginalne pomysły graczy.
Po tworzeniu postaci następuje rozdział "survival" (s. 7-9), który chyba powinien mieć w nazwie znak zapytania, bo raczej utrudnia, niż ułatwia graczom tytułowe przeżycie. To zbiór prostych, ale dobrych porad o tym, czym można szczuć bohaterów zombie-apokalipsy. Największą gratką w tej części jest pomysł, by Odwagę trzeba było testować zawsze, gdy sytuacja robi się bardziej niebezpieczna - nieważne, czy gracze wchodzą między zombie, czy to trupy ich odkrywają. Jedna taka reguła może nadać ton całej sesji.
I wreszcie część trzecia, czyli generator fal zombie. Ciągniesz kartę i voila! - już wiesz, czy za rogiem czeka grupa do cna zgniłych sztywniaków, czy też sekta popadła w religijną ekstazę na myśl o rychłej zombifikacji. A najlepsze jest to, że każda grupa z tego generatora faktycznie jest falą, a nie całą hordą - karty można ciągnąć jedna za drugą, nasyłając na graczy coraz to nowe zombiaki. Horda opanowująca miasto może nawet "wyjść" z całej talii, co wg pospiesznych obliczeń daje 208 trupów na samych blotkach. Sądzę, że nawet mniejsza horda ciągnięta z takiego generatora w zupełności wystarczyła by do zapełnienia krótkiej sesji. A przy tym niekoniecznie musiała by to być postapokalipsa - wystarczy ograniczyć występowanie plagi do opuszczonego cmentarza i mamy materiał na horror albo i fantaziaka.
Przeczytanie Inwazji zajmuje góra kwadrans i wydaje mi się, że warto jej ten kwadrans poświęcić - na przykład odpoczywając po ucieczce przed martwiakami.
Miało być o GRAmelowych jednostrzałach - Prawu Astrates i Obelisku Władcy JPCannona i EliOP - ale próba popełnienia o nich notki na więcej, niż k4-1 zdań była by skazana na wodolejstwo. Wiem, bo spróbowałem i właśnie ją kasuję. Autorzy dość dziwnie podeszli do schematu szybkostrzału, jedynie szkicując akcję i każąc MG wymyślać wszystkie szczegóły. Można przeczytać te teksty - długo to nie zajmie - ale jedyne, co wydaje się w nich ciekawe to to, że mimo identycznej objętości i stylu spisania w "Astrates" mieści się jakby więcej fabuły i nawet dylemat moralny. Wydaje mi się, że wynika to z tego, że "Obelisk" niepotrzebnie powtarza te same informacje w częściach dla MG i dla graczy.
To powiedziawszy mogę spokojnie przejść do kolejnego z tekstów, który ukazał się na Polterze w ramach przedłużonego DDGF:
Inwazja Aesandilla
Lojalnie ostrzegam, że poniższy tekst to laurka. Bardzo spodobał mi się pomysł Aesa (pierwotnie Zdziczałe zombie były cyklem blognotek) i by upewnić się, że fandom dostanie je w formie zbiorczej, postawiłem autora przed faktem dokonanym - bez jego wiedzy zredagowałem wszystkie notki i wysłałem mu, by "zrobił z nimi cokolwiek, np. opublikował na DDGF". Co swoją drogą oznacza, że mimo widnienia w stopce jako redaktor tekstu miałem mały wpływ na jego stronę merytoryczną i mogę go chwalić, bo nie mój. Polecam tę metodę upamiętniania nie-swoich dobrych pomysłów.
Inwazja to pomysł na brutalną zombie-apokalipsę, a właściwie na uciekanie przed nią zwykłych, szarych ludzi. Na dobrą sprawę składa się z trzech części - tworzenia postaci, pomysłów na przygody i generatora hord zombie.
Część pierwsza (s. 2-6) to zbiór regułek, który w bardzo paskudny sposób utrudniają życie postaci - dbają o to, by należące się każdej Figurze jak psu buda trzy Fuksy i Kość Figury nie ułatwiały zanadto starcia z pozbawionymi tych dóbr zombie. Mamy tam dodatkowe problemy przy "1" na kości, dodatkowe problemy przy Ranach, ograniczenie rozwijania umiejętności... dużo tego, ale porównując możliwości zombie z tymi, którymi dysponuje przeciętna świeżo stworzona postać do SWEPla, solidne przycięcie tych drugich okaże się koniecznością. Szczególnie dobre są reguły profesji i rozwijania umiejętności - przydadzą się nie tylko w tej apokalipsie, ale i wszędzie tam, gdzie trudno się czegoś nauczyć bez odpowiedniego zawodu. Chociaż doświadczenie uczy mnie, że gracze i tak zwykle mają tylko 1-2 umiejętności powyżej cechy i tłumaczą to zawodowstwem właśnie...
Tu ważne pytanie - skoro SWEPl trzeba mocno zmieniać, by fajnie się w nim uciekało przed zombie, czy w ogóle warto się na nim opierać? Moim zdaniem tak. Problemem jest bowiem tylko potęga postaci, a przecież regułami tworzenia ich manipuluje się mniej lub bardziej przy każdym nowym Dzikim Świecie. Sama mechanika Savage Worlds jest wręcz świetnie skrojona pod inwazję żywych trupów - ma dobre reguły urazów i zmęczenia, ciekawą tabelę Strachu, odpowiednio drakońskie kary za bycie okrążonym przez wrogów... no i, co chyba najważniejsze, promuje improwizację w walce (sztuczki, broń improwizowana itp.) i w ogóle jest dość elastyczna, by można w niej było łatwo rozstrzygać oryginalne pomysły graczy.
Po tworzeniu postaci następuje rozdział "survival" (s. 7-9), który chyba powinien mieć w nazwie znak zapytania, bo raczej utrudnia, niż ułatwia graczom tytułowe przeżycie. To zbiór prostych, ale dobrych porad o tym, czym można szczuć bohaterów zombie-apokalipsy. Największą gratką w tej części jest pomysł, by Odwagę trzeba było testować zawsze, gdy sytuacja robi się bardziej niebezpieczna - nieważne, czy gracze wchodzą między zombie, czy to trupy ich odkrywają. Jedna taka reguła może nadać ton całej sesji.
I wreszcie część trzecia, czyli generator fal zombie. Ciągniesz kartę i voila! - już wiesz, czy za rogiem czeka grupa do cna zgniłych sztywniaków, czy też sekta popadła w religijną ekstazę na myśl o rychłej zombifikacji. A najlepsze jest to, że każda grupa z tego generatora faktycznie jest falą, a nie całą hordą - karty można ciągnąć jedna za drugą, nasyłając na graczy coraz to nowe zombiaki. Horda opanowująca miasto może nawet "wyjść" z całej talii, co wg pospiesznych obliczeń daje 208 trupów na samych blotkach. Sądzę, że nawet mniejsza horda ciągnięta z takiego generatora w zupełności wystarczyła by do zapełnienia krótkiej sesji. A przy tym niekoniecznie musiała by to być postapokalipsa - wystarczy ograniczyć występowanie plagi do opuszczonego cmentarza i mamy materiał na horror albo i fantaziaka.
Przeczytanie Inwazji zajmuje góra kwadrans i wydaje mi się, że warto jej ten kwadrans poświęcić - na przykład odpoczywając po ucieczce przed martwiakami.