» O D&D i d20 » Podstawy gry » D&D i d20 - Wprowadzenie

D&D i d20 - Wprowadzenie

Wprowadzenie

Gdy w 1974 roku Gary Gygax i Dave Arneson stworzyli oryginalne Dungeons & Dragons na podstawie Chainmail - figurkowej gry bitewnej, opracowanej wcześniej przez tego pierwszego, nikt nawet nie podejrzewał, jaką popularność zdobędzie sobie ich twór i jak ogromny wpływ będzie miał na rozrywkę i kulturę popularną. Dzięki ich pracy powstała pierwsza gra fabularna, RPG - a już wkrótce później pojawiły się kolejne i kolejne, tak iż dziś na świecie są ich setki, zapewniające dobrą zabawę tysiącom ludzi. Nie wspominając nawet o licznych grach komputerowych, które zaprojektowano na ich podstawie, a które przyciągają do monitorów graczy na całym świecie...

Publikacja Dungeons & Dragons - określanego w skrócie jako "D&D" lub "DnD" - była prawdziwym przełomem, bez którego nie byłoby serii Baldurs Gate, Icewind Dale czy też Neverwinter Nights, a zapewne i wielu innych gier - nie tylko komputerowych. Czym jednak w ogóle jest D&D i co zadecydowało o tym, że zdobyło sobie taką popularność? Dlaczego, pomimo licznych naśladowców i konkurentów, do dziś pozostaje najpopularniejszą grą fabularną na świecie, powiększając swój sukces z każdą kolejną edycją? Dlaczego zastosowane w niej rozwiązania są tak powszechnie powielane i uznawane za klasyczne? Co jest potrzebne, by zacząć zabawę? Wyjaśnieniu tego wszystkiego ma służyć niniejszy artykuł.

Czym jest D&D?

Dungeons & Dragons należy do gatunku Role Playing Games, zwanych u nas grami fabularnymi. Jako taka wykazuje charakterystyczne cechy, które pozwalają uznać ją za taktyczną grę wyobraźni i - nade wszystko - zabawę towarzyską.

Gra wyobraźni

Grając w D&D nie potrzebujemy ani pionków czy planszy, ani ekranu komputera, który wyświetlałby zachodzące wydarzenia, ani żadnych kostiumów czy rekwizytów. Wszystko, co ma miejsce w ramach gry, odbywa się wyłącznie w wyobraźni jej uczestników. Sesja - spotkanie mające na celu wspólną zabawę - odbywa się najczęściej przy stole i najbardziej ze wszystkiego przypomina opowieść, snutą wspólnie przez wszystkich jej uczestników, na czele z Mistrzem Podziemi - narratorem, który kreuje świat przemierzany przez bohaterów - postaci wymyślane i odgrywane przez graczy.

Podczas gry nic nie dzieje się naprawdę - nikomu nie stanie się krzywda, nikt tak naprawdę nie ucierpi. Zabawa przypomina w tym względzie lekturę powieści przygodowej czy fantastycznej bądź też oglądanie filmu, z tą różnicą, że to my wcielamy się zarówno w rolę pisarza czy też reżysera i aktorów, jak i w samych bohaterów. Gdy jednak tylko zechcemy, wszystko mija - sesja się kończy, a my możemy zająć się czymkolwiek innym, a kiedy ponownie najdzie nas na to ochota - wrócić do przerwanej zabawy i kontynuować swe epickie zmagania.

Dzięki oparciu na wyobraźni, w czasie gry nic nas nie ogranicza. Możemy wcielić się w herosów nie ustępujących w niczym bohaterom książek, filmów czy gier komputerowych, odwiedzić fantastyczne światy i spotkać w nich nierzeczywiste istoty rodem z baśni i mitów. Nie musimy trzymać się jednego scenariusza ani przemierzać niewielkiego kawałka świata odtworzonego przez programistów - to, co zrobimy, zależy wyłącznie od naszej imaginacji. Grając, możemy więc zarazem ćwiczyć swą wyobraźnię, a opisując swoje działania - doskonalić umiejętność wysławiania się, improwizacji i wcielania się w role, bawiąc się przy tym świetnie, przeżywając w myślach kolejne niezwykłe przygody.

Gra towarzyska

Nie można o tym zapominać: D&D jest przede wszystkim grą towarzyską - nie sposób bawić się samemu. Do gry konieczne są przynajmniej dwie osoby, jednak z założenia powinno ich być od czterech do sześciu, spośród których jedna pełnić będzie funkcję Mistrza Podziemi - prowadzącego, narratora i sędziego rozstrzygającego wszelkie niejasności dotyczące zasad. W trakcie zabawy postaci graczy tworzą drużynę, której członkowie muszą ze sobą współpracować - bez tego osiągnięcie celu często jest niemożliwe. Celem gry jest zapewnienie rozrywki wszystkim jej uczestnikom - z tego względu w żadnym wypadku nie należy zachowywać się w sposób, który mógłby pozbawić współgraczy przyjemności z zabawy.

Gra potrafi zajmować wiele czasu - w końcu wyprawa na smoka to nie przelewki. Pojedyncze spotkanie przy grze określa się jako sesję i poświęca się na nie kilka godzin, raz na parę dni - w miarę możliwości. Każda przygoda może zająć od jednej do kilku sesji, a wiele przygód rozgrywanych tymi samymi postaciami składa się na kampanię czy sagę, w miarę której bohaterowie, zaczynający jako zupełne żółtodzioby, zyskują niezwykłą potęgę i nieśmiertelną sławę. Cała zabawa odbywa się na żywo, przy jednym stole, z udziałem wszystkich uczestników. Co w przypadku, gdy jeden z graczy nie może przybyć na sesję? Jego postać może "poczekać" albo też wziąć udział w przygodzie jako tzw. bohater niezależny, znajdujący się pod kontrolą kolegów lub Mistrza Podziemi, by później wrócić do gry i nadrobić zaległości.

Nie wszyscy jednak mogą liczyć na regularną grę ze znajomymi na żywo - i dla nich jednak istnieje pewna możliwość. W Internecie społeczność fanów jest niezwykle żywa, dzięki czemu możliwe jest znalezienie grupy czy pojedynczych osób zainteresowanych grą w swojej okolicy. Gdy i tego brakuje albo nie odpowiada nam takie rozwiązanie, możemy zawsze grać przez Internet z wykorzystaniem rozmaitych komunikatorów lub forów temu poświęconych. Chętnych ani miejsca nigdy nie brakuje.

Gra taktyczna

Rzadko zdarza się, by w RPG istniało jednoznaczne "zwycięstwo" czy "porażka" - postępowanie bohaterów, ich cele i pragnienia zależą przecież tylko od graczy. Żadna gra nie obejdzie się jednak bez elementu ryzyka i czasem, w walce, postać może zginąć. Co jeśli do tego dojdzie? Trochę szkoda, ale wtedy wystarczy stworzyć nową i wrócić do zabawy. By jednak tego uniknąć i zawsze znaleźć odpowiednie wyjście z niebezpiecznej czy po prostu trudnej sytuacji, konieczne są umiejętność strategicznego myślenia i planowania swych działań, współpraca i zaufanie w obrębie drużyny, a w pewnym stopniu także optymalizacja możliwości swojego bohatera.

Postaci gromadzą doświadczenie i stopniowo rozwijają się, zdobywając kolejne poziomy. Do graczy należy wybór ścieżki, którą podążą. Czy staną się słynnymi na cały kraj fechmistrzami, czy przerażającymi berserkami? Dzielnymi i oddanymi rycerzami czy nieuchwytnymi włamywaczami? Mistrzami sztuk tajemnych albo nigdy nie chybiającymi celu strzelcami? A może kimś zupełnie innym i wyjątkowym? W miarę upływu czasu wzrasta także wachlarz dostępnych im opcji, pozwalając na wprowadzenie w życie nawet złożonych taktyk. Trzeba przy tym pamiętać, iż jest to gra drużynowa - poprzez objęcie pewnej roli w grupie można się w niej specjalizować, gwarantując wszystkim sukces.

Prowadząc walkę, niekiedy ciężko jest ogarnąć całą sytuację taktyczną - tu przydaje się mata z rozrysowanymi polami, na których znajdują się żetony czy figurki, wyobrażające uczestników starcia. Taką "planszę" łatwo jest zrobić samemu - nietrudno również trafić na gotowe. Nie jest ona do niczego niezbędna, jednak pozwala na grę w zupełnie innym wymiarze, dzięki czemu może stać się nie tylko pomocą, ale i dodatkowym źródłem frajdy.

Dlaczego Dungeons & Dragons?

Większość z wymienionych wcześniej cech można przypisać dowolnej innej grze fabularnej. Dlaczego więc to D&D odniosło taki sukces? Przecież nie decyduje o tym jedynie to, iż było to pierwsze RPG - niezbyt długo czekało zresztą na naśladowców. Nie zawsze też jego przewaga była oczywista, a mimo to dziś żaden inny system nie ma podobnej popularności. Skąd to się bierze i dlaczego warto zdecydować się na wybór właśnie tej gry? Można się dopatrywać przynajmniej kilku przyczyn.

Założenia i zróżnicowanie

Jedną z najbardziej charakterystycznych cech Dungeons & Dragons jest nastawienie na heroizm. Choć najczęściej postaci graczy zaczynają swą karierę jako początkujący poszukiwacze przygód, od początku są określani bohaterami. Dążą ku sławie i potędze, nieustraszenie walcząc ze złem, dokonując przy tym czynów, które byłyby niemożliwe dla jakiegokolwiek zwykłego człowieka, ponosząc ofiary i niosąc pomoc potrzebującym, z każdym dniem w większym stopniu zasługując na tytuły prawdziwych herosów... albo też zwracając się ku zupełnie innej drodze. W końcu naszej wyobraźni nic nie ogranicza i nie musimy trzymać się ścieżki, którą wyznaczyły klasyczne dzieła fantasy, a którą dziesiątki ich naśladowców zamieniły w prawdziwą autostradę...

O ile w przypadku większości innych popularnych systemów jesteśmy praktycznie zmuszeni do gry w określonych realiach, o tyle w D&D sami możemy zadecydować, co będzie przedmiotem naszych sesji i tłem dla bohaterskich dokonań postaci. W Zapomnianych Krainach możemy spokojnie poszukiwać przygód, zmagając się z tajemniczymi organizacjami, potężnymi magami i wyznawcami najrozmaitszych bóstw, w Eberronie - próbować znaleźć swoje miejsce w świecie po wielkiej wojnie i podróżować magiczną koleją, napędzaną przez spętane żywiołaki, zaś w Planescape - poprzez wymiarowe portale wędrować pomiędzy światami i zwiedzać nieskończone, pełne sprzeczności plany, na których wiara czyni cuda, a o władzę walczą bogowie, biesy i "filozofowie z maczugami".

Jakby tego było mało, oficjalne settingi Dungeons & Dragons są tłem dla licznych popularnych powieści i komputerowych hitów. Dlaczego samemu nie wcielić się w bohaterów, takich jak ci występujący w opowiadaniach spod znaku Forgotten Realms czy w grach Neverwinter Nights lub Planescape: Torment, przekraczając jednocześnie granice obecne w grze komputerowej i książkach? Grając w D&D jest to możliwe. Jaki inny spośród wydanych w Polsce systemów mógłby pochwalić się podobnym zróżnicowaniem?

Mechanika

Z pewnością jednym z podstawowych czynników przemawiających za Dungeons & Dragons jest mechanika wykorzystywana przez grę: oparta na rzutach kostkami wielościennymi, nosi nazwę d20 (ang. skrót od die 20 - kostka dwudziestościenna; w Polsce stosowany jest skrót "k20") ze względu na szczególną rolę tej właśnie kostki. Test umożliwia rozstrzygnięcie, czy dana akcja zakończyła się sukcesem, czy też nie. W mechanice d20, stosowanej także przez D&D, jest on wyjątkowo prosty, a przebiega następująco:

1k20 (rzut kostką dwudziestościenną) plus wszystkie modyfikatory (wynikające z sytuacji i statystyk bohatera, zebranych na karcie postaci)
vs
ST (Stopień Trudności wykonywanego testu) lub rzut przeciwny (taki sam jak powyżej)

Jeśli nasz wynik będzie równy lub przekroczy ST, odnieśliśmy sukces. Nie ma znaczenia, co testujemy - czy jest to próba trafienia w walce przeciwnika, uniknięcia pułapki czy też przeskoczenia przepaści i uchwycenia się zawieszonej nad nią liny; w każdym przypadku test przebiega w taki sam sposób - zmieniają się jedynie stosowane modyfikatory i skutki powodzenia lub porażki w akcji. Pozostałe kostki służą głównie do ustalania zadawanych w walce obrażeń i losowego ustalania rozmaitych zmiennych z pomocą tabel zawartych w podręcznikach.

Na tej - jakże prostej do zapamiętania - podstawie opiera się cały bogaty i niezwykle wszechstronny system, umożliwiający grę w niemal dowolnych realiach. Co jednak równie istotne, został on wyraźnie sprofilowany - wiele zasad tyczy się potyczek i eksploracji świata. D&D sprawdza się świetnie i przynosi chyba najwięcej emocji szczególnie wtedy, gdy na tych właśnie założeniach opiera się gra - nie ogranicza nas jednak do nich. Wręcz przeciwnie! Modułowa natura mechaniki, rozliczne warianty zasad i gotowe nakładki oraz całe alternatywne systemy umożliwiają dostosowanie gry do potrzeb grupy chcącej spróbować czegoś innego.

Tym, co dodatkowo wyróżnia mechanikę D&D, jest niezwykle szeroki wachlarz opcji rozwoju postaci, umożliwiający niezwykłe zróżnicowanie bohaterów. Dzięki klasom podstawowym i prestiżowym, atutom i innym wybieralnym elementom, każda postać może być inna - jeśli zaś odczujemy jakieś braki w tym zakresie, zawsze możemy opracować coś własnego. Przy tym wszystkim system zachowuje swą prostotę i kładzie znaczący nacisk na równowagę w obrębie drużyny, co pozwala wszystkim dobrze się bawić w równym stopniu.

Dostępność

Nie do przecenienia przewagą Dungeons & Dragons nad wieloma innymi istniejącymi systemami jest to, iż zostało ono wydane po polsku. Nie tylko podręczniki podstawowe, ale i liczne dodatki - mechaniczne i fabularne (przeznaczone do oficjalnych światów) - ukazały się już na polskim rynku, a z każdym rokiem pojawiają się kolejne, pozwalając na jeszcze lepsze dostosowanie gry do wymagań grupy i na jeszcze większe urozmaicenie rozgrywki. Pozycje dostępne po polsku to zresztą zaledwie wierzchołek góry lodowej! Znając język angielski możemy uzyskać dostęp do dziesiątek dodatków i podręczników sprzedawanych na Zachodzie, a także do licznych materiałów udostępnionych za darmo w Internecie przez wydawcę: Wizards of the Coast. Nie braknie także opracowań nieoficjalnych i rozmaitych rozszerzeń obmyślonych przez miłośników systemu zza granicy, publikujących w rozmaitych serwisach, magazynach i na forach internetowych, a nawet we własnych wydawnictwach.

W Internecie znajdą coś dla siebie nie tylko ci, którzy poznali język Szekspira. Dzięki aktywności licznych fanów, także w Polsce działa żywa scena systemu, na łamach rozmaitych stron i forów dyskusyjnych publikująca swoje dzieła, umożliwiając ich ocenę i wykorzystanie wszystkim chętnym do tego użytkownikom Internetu. Poza dodatkowymi materiałami w Sieci znaleźć można także inne rzeczy - karty postaci, przydatne do gry narzędzia, oficjalne rozszerzenia i erraty do podręczników, a nawet SRD - legalnie dostępny zbiór podstawowych zasad w formie elektronicznej, umożliwiający zapoznanie się z systemem nawet bez podręcznika. Niestety, w tym przypadku nie przeczytamy wskazówek i opisów fabularnych ani nie zobaczymy ilustracji, którymi okraszono oryginalne książki, nie warto więc zupełnie rezygnować z ich zakupu.

Co w tym wszystkim najważniejsze: nawet bez jakichkolwiek dodatków, oficjalnych czy fanowskich, można wiele zdziałać. Podstawowe zasady (zebrane w Podręcznikach Źródłowych i w darmowym SRD) ze wsparciem wyobraźni, pozwalającej na obmyślenie zupełnie nowego, fantastycznego świata, wystarczą w zupełności, by rozpocząć wspaniałą przygodę niczym z kart ukochanej książki lub z ulubionego filmu.

Podsumowanie

D&D zmieniało się wielokrotnie. Inaczej wyglądało u swych początków, inaczej gdy po raz pierwszy doszło do podziału na Basic Dungens & Dragons i Advanced Dungeons & Dragons, a jeszcze inaczej za czasów drugiej i - co wiązało się z największymi zmianami (i likwidacją istniejącego podziału) - trzeciej edycji gry. Pracowali nad nią różni ludzie, pod szyldami różnych wydawnictw - pierwotnie było to TSR, obecnie jednak prawa wydawnicze należą do Wizards of the Coast, oddziału Hasbro. Dzięki zaś Licencji Otwartej Gry, każdy najzupełniej za darmo może wykorzystać oryginalne zasady i dokonać w nich zmian, by spróbować zarobić ma sprzedaży własnych opracowań. Dzięki temu na świecie nie brakuje konkurencyjnych wydawnictw d20 i rozmaitych wariantów tego systemu - nieraz zupełnie odmiennych, a jednak równie łatwych do opanowania.

Mimo wszystkich tych zmian, dodatków i odmian, D&D zawsze pozostawało prostą w założeniach grą o bohaterach przemierzających fantastyczne uniwersa i dokonujących nadludzkich czynów - i tym jest do tej pory. Aby rozpocząć grę, nie trzeba wcale wiele - podstawowe informacje o grze skupiają w sobie trzy Podręczniki Źródłowe: Podręcznik Gracza, niezbędny każdemu graczowi i zawierający wszystkie konieczne reguły, a także przeznaczone dla prowadzącego: Przewodnik Mistrza Podziemi, traktujący o prowadzeniu sesji, rozwijaniu zasad, magicznych przedmiotach i kreacji fantastycznych światów, oraz Księga Potworów - ogromny zbiór klasycznych i niespotykanych w żadnym innym systemie monstrów, opatrzonych licznymi barwnymi ilustracjami. Poza nimi potrzebny będzie jeszcze tylko zestaw wielościennych kostek (sześcienna, czterościenna, ośmiościenna, dwie dziesięciościenne, dwunastościenna i dwudziestościenna), które - podobnie jak podręczniki do gry - można nabyć poprzez Internet lub w dobrze wyposażonych księgarniach i w sklepach specjalistycznych, oraz wydruki kart postaci dla graczy - te można pobrać wprost z naszej strony.

W Polsce prawa do produktów Wizards of the Coast należą do Wydawnictwa ISA. Ceny polskich podręczników wahają się od ok. 60 do ok. 80 zł, co czyni je na ogół znacznie tańszymi od wersji oryginalnych. Do rozpoczęcia gry wystarczy jeden zestaw Podręczników Źródłowych (z jednym Podręcznikiem Gracza), którego koszt jest nieco niższy niż w przypadku kupowania pojedynczych podręczników, a który można rozłożyć na wszystkich członków grupy.

Oby Wasze sesje zawsze były udane!


Komentarze


~Breeg

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Bardzo miłe przedłożenie D&D na język śmiertelników. Przyjemnie się to to czyta. Na pewno pomoże osobom zainteresowanym RPG, które dopiero mają zamiar zacząć swoją przygodę z D&D. Gratulacje Zsu :D
Miłego grania życzę (zarówno dla wyjadaczy jak i początkujących),
Breeg
23-04-2008 19:11
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Praca jest bardzo dobra. Świetne skondensowanie wiadomości. Aż chce się przesyłać "nieoświeconym" link. : )
24-04-2008 12:39
M.S.
   
Ocena:
0
Idealne wprowadzenie dla początkujących: zrozumiałe i wyczerpujące. Cieszę się, że powstało. :)
25-04-2008 15:20
~Spiritic Missile

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Nie no przeczytalem sobie bo z kolegami mamy zamiar grac. (ksiazka juz kupiona ;]). i zostalo to bardzo fajnie przetlumaczone. Dobra robota
11-04-2009 05:17
~Psychol 0

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Fajne. Całkiem fajne. Może oświeci troche niewtajemniczonych:)
22-04-2009 17:48
~MhrokLady

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Świetne ;)
21-08-2009 20:42

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.