» Blog » D&D: W drodze do Avernusa
10-10-2020 12:35

D&D: W drodze do Avernusa

W działach: D&D | Odsłony: 124

Rebel zaprezentował wczoraj najbliższe plany wydawnicze dotyczące polskiej edycji linii D&D. Niestety premiera Zejścia do Avernusa, która miała nastąpić II połowie tego roku, została przesunięta na styczeń 2021 r.

Niemniej mam coś dla tych, którzy nie mogą doczekać się polskiej wersji tej kampanii. W ubiegłym roku portal dndbeyond.com przed premierą  przygody Baldur’s Gate: Descent into Avernus, przygotował ogólnodostępną serię składającą się z 13 spotkań pt. The Road to Baldur’s Gate. Pod tym linkiem możecie zapoznać się z tłumaczeniem tej mini-kampanii.

W moim odczuciu jest ona adresowana głównie do nowych graczy i w dość klarowny sposób prezentuje zastosowanie poszczególnych elementów mechaniki D&D (próby umiejętności, modyfikowanie potworów i BNów, budowanie relacji z BNami, eksploracja, budowanie klimatu, etc). Natomiast doświadczeni gracze mogą wykorzystać poszczególne części jako spotkania losowe podczas własnych przygód.

Krótkie streszczenie poszczególnych przygód:

  1.  Droga do Wrót Baldura - fabuła jest tylko pretekstem do pokazania, że nie zawsze trzeba mordować przeciwników, a wisienką na torcie jest przedstawienie dość istotnego (fabularnie) dla kampanii przedmiotu.
  2.  Diabeł tkwi w szczegółach - mechanika prowadzenia negocjacji, z drugą stroną, która ma nie do końca szczerze intencje. Jedno z ciekawszych spotkań.
  3.  Niebezpieczeństwo w Daggerford - pokazuje, że BNowie nie muszą być wszechwiedzący (zwłaszcza jeśli są zaślepionymi fanatykami) i nie zawsze mają rację plus przedstawienie mechaniki pożaru budynku.  
  4. Maruderzy we mgle - pokazuje jak zastawić na postacie graczy zasadzkę, tak aby drużyna mogła przejąć inicjatywę i przechytrzyć  przeciwników.
  5. Wędrówka przez relikty przeszłości Zamku Smoczej Włóczni - eksploracja pustkowi. Jedno ze słabszych spotkań (wg mnie).
  6. Postrach Trollowych Szponów - kontynuacja poprzedniego spotkania (w przypadku nieudanej próby eksploracji) - trzy spotkania bojowe, z czego ostatnie pokazuje mechanizm wycofania się z pola walki.
  7.  Odpoczynek przy Moście Boareskyra - przedstawia przykładową wioskę i to, co takowa lokacja może (powinna?) mieć do zaoferowania poszukiwaczom przygód.
  8.  Nemezis z Najary - kolejna zasadzka na drużynę, tym razem groźniejsza, ponieważ spotkanie przedstawia zastosowanie deus ex machiny.
  9.  Zabójcze demony! - pokazuje, że zignorowanie przez drużynę "zahaczki" może później mieć bolesne konsekwencje.
  10. Łupieżcy z Rozległych Lasów - jak zaskoczyć i zarazem przestraszyć zbyt pewną siebie drużynę? Zostawać przeciwników 2 w 1.
  11. Kryzys w Mieście Karawan - tym razem drużyna prowadzi pościg.
  12. Ucieczka z Elturel - kolejna, tym razem miejska, ucieczka drużyny przed silniejszym i przeważającym liczebnie przeciwnikiem.
  13. Rzeka Potępionych - schemat walki na statkach.

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.