» O D&D i d20 » Pozostałe materiały » D&D Next - podstawy mechaniki

D&D Next - podstawy mechaniki


wersja do druku

Fundamenty i tworzenie postaci

Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski

D&D Next - podstawy mechaniki

Wykorzystana grafika pochodzi ze strony Wizards of the Coast i towarzyszy materiałom testowym.
 

Więcej o Nexcie?Każdy zainteresowany przyszłością D&D powinien śledzić artykuły i dyskusje na stronie Wizards of the Coast, nie każdy jednak ma taką możliwość - choćby przez nieznajomość języka. Na szczęście także Polacy uczestniczą w testach i dzielą się swoimi wrażeniami. Zainteresowanych kieruję na blogi:


W poprzednim artykule Ninetongues przybliżył ogólnikowo projekt powstającej wersji Dungeons & Dragons - dzisiaj przejdziemy do bardziej szczegółowego przeglądu zasad Nexta. W tym odcinku skupimy się na podstawach mechaniki i tworzeniu postaci.

Szkieletem, na którym opiera się D&D Next jest mechanika d20: powodzenie czynności określa rzut kostką dwudziestościenną plus modyfikatory vs. określona trudność (np. atak kontra klasa pancerza, albo rzut obronny przeciwko zaklęciu) lub rzut przeciwstawny (choćby umiejętność Skradania się kontra Spostrzegawczość lub Nasłuchiwanie przeciwnika). Postać opisuje sześć głównych współczynników, w tym Siła, Zręczność czy Charyzma, które przekładają się na modyfikatory do rzutów. Przeciętnym wynikiem jest 10-11 punktów (brak modyfikatorów); każde dwa punkty powyżej 10 oznaczają dodatkową premię +1 do testów (+1 dla 12-13, +2 za 14-15 etc.), każde dwa punkty poniżej 11 nakładają modyfikator ujemny (-1 za 8-9, -2 dla 6-7 i tak dalej, aż do -5 przy atrybucie o wartości 1). Te same kategorie mają zastosowanie w przypadku potworów.

Ważną zmianą w stosunku do 3. i 4. edycji D&D, również opartych na tym systemie, jest pojęcie bounded accuracy. Najprościej mówiąc, statystyki mają charakter obiektywny i opisowy, a cały świat mieści się w jednej skali, od 1 do 30. Zdolności postaci rosną z poziomem doświadczenia, ale nie są nielimitowane, przez co nawet najpotężniejsi bohaterowie są ograniczeni. Jeśli żelazne wrota stanowią przeszkodę dla początkującej postaci, to i wojownik 20. poziomu może mieć z nimi przynajmniej pewne trudności - nie trzeba od razu zastępować dla jego potrzeb wrót z żelaza bramą z runicznie wzmocnionego adamantytu. Wrócimy jeszcze do tej kwestii, a na razie przejdźmy do innego zagadnienia: tworzenia postaci - a to jest łatwe i przyjemne jak rzadko. Podstawą jest wylosowanie i rozdysponowanie sześciu klasycznych atrybutów tradycyjną metodą, choć zaproponowano także gotowy zestaw i system wykupu. Tak określone współczynniki graczy wahają się od 3 do 18, ale podlegają dalszym modyfikacjom ze względu na rasę i klasę, a także poziom postaci. Niby nic nowego, ale konkretne premie zostały obniżone (choć po 4E nie powróciły ujemne modyfikatory rasowe).

Wybór rasy ma w ogóle mniejsze niż dotychczas przełożenie na statystyki postaci. Z obecnie dostępnych nacji jedynie ludzie obdarzeni zostali premią +2 do wybranego atrybutu, i - co ciekawe - dodatkową premią +1 do wszystkich innych współczynników. Pozostałe gatunki wzorem drugiej edycji muszą się zadowolić premią +1 do jednej cechy, i to określonej przez wybraną podrasę. Przykładowo leśne elfy są zręczniejsze, a ich wysocy krewniacy inteligentniejsi. Dodatkowy punkt pozwala przyznać wybrana klasa, co stanowi niejaką innowację, ale i przypomina historyczne rozwiązanie zastosowane wobec ras. Związana z profesją premia jest wybierana przez gracza i może przypaść jednemu z kilku współczynników - na przykład kapłani mogą postawić na Mądrość, ale równie dobrze mogą podnieść swoją startową Siłę lub Kondycję. Nawet jeśli komuś zabraknie szczęścia w rzutach, nie powinien mieć trudności z uzyskaniem grywalnej postaci.

Ze względu na to wszystko większość postaci graczy będzie wyraźnie ponadprzeciętnych, ale nie w takim stopniu jak to miało miejsce w 4. edycji. W mechanice D&D Next atrybuty są najważniejszą cechą bohatera. To głównie od ich wartości zależy powodzenia w testach, skuteczność ataku i obrony. Także rzuty obronne są w zasadzie wyspecjalizowanymi testami atrybutów. Ze względu na przyjęte założenie bounded accuracy, trudno jednak zarzucać autorom inflację współczynników. Po wszystkich modyfikacjach żaden atrybut postaci nie może być większy niż 20, a nawet bogowie czy planarni władcy nigdy nie będą mieli cech przekraczających 30. Na tym tle wyróżniają się mnisi, którzy po zdobyciu maksymalnego, 20. poziomu doświadczenia osiągają doskonałość - w mechanice wyrażoną podniesieniem wszystkich sześciu współczynników do wartości 20. Podobnie ma się rzecz z atakiem czy klasą pancerza - w pakiecie testowym najwyższą klasę pancerza stanowi zbroja płytowa (+8, czyli w sumie 18), co przywodzi na myśl opisowy system klasycznego D&D. Nawet arcydiabeł w rodzaju Asmodeusza - największe wyzwanie z dotychczas zaprezentowanych w bestiariuszu - nie ma wyższej KP!

Równocześnie, jak już wspominał Ninetongues, premie klasowe (do testów ataku czy trudności rzutów obronnych przeciwko zaklęciom) bez magicznych przedmiotów nie przekraczają raczej +5. W odstawkę poszła absurdalna skalowalność świata, która charakteryzowała poprzednią edycję, a podnoszące cechy przedmioty wypadły z matematyki systemowej jako niezbędny element rozwoju postaci, które w innym wypadku zostawałyby w tyle. Atrybuty to jednak zaledwie początek: podobny system rządzi także testami umiejętności, które zamiast premii przyrastających z poziomem czy wydanymi rangami, są związane z dodatkową kostką. Im potężniejsza postać, tym lepszą kostką ustala premie do testów, zawsze jednak istnieje ryzyko niskiego rzutu - dzięki temu nie trzeba nieustannie podwyższać stawianej przed bohaterami poprzeczki ani martwić się, że poczują się nietykalni. Z tego też względu możliwe było zarzucenie niektórych co bardziej arbitralnych rozwiązań zastosowanych w 4E, na przykład popleczników - minions, potworów ginących po jednorazowym trafieniu. W końcu jeden rzut to zwyczajnie za mało.

Widocznie Wizardzi uznali, że turlanie to w ogóle dobra zabawa, a w każdym razie lepsza od sumowania z góry określonych modyfikatorów. Wprawdzie nie zrezygnowali z nich całkowicie, ale za to dodali trochę okazji do rzucania. Za przykład niech posłuży przewaga - pojęcie zapożyczone z Czwórki, gdzie ograniczało się do combat advantage (premii +2 do testów ataku, otrzymywanej przy dowolnych sprzyjajacych okolicznościach i warunkującej zastosowanie niektórych zdolności). W D&D Next przewagę można uzyskać w dowolnym teście - w takiej sytuacji postać rzuca dwiema kostkami dwudziestościennymi i stosuje wyższy wynik. Z drugiej strony można jednak spotkać się z zawadą (disadvantage), która wymusza przyjęcie niższego z dwóch rzutów. Drobiazg, ale przyjemnie upraszczający rozgrywkę. Podobnie ujednolicone zostały pojęcia w rodzaju odporności czy wrażliwości na obrażenia, które w Nexcie odpowiednio - społawiają lub podwajają otrzymywane rany.

W swoim wprowadzeniu Ninetongues napomknął o opcjonalnych narzędziach tworzenia postaci - specjalnościach (sugerowanych zestawach atutów) i powiązanych z umiejętnościami tłach, gwarantujących fabularne osadzenie postaci w świecie. Specialties wypadają raczej blado, choć mogą być pomocą w tworzeniu sprofilowanych bohaterów - nienajgorzej, choć bez rewelacji prezentują się natomiast same atuty. Bardzo cieszy, że zniknęły czysto mechaniczne dopaki-niezbędniki w rodzaju Skupienia na broni. Z kolei backgrounds błyszczą: gra Rycerzem, Żołnierzem czy Szlachcicem będzie wyglądała inaczej, a przy tym ma stanowić coś normalnego - kierunkującego postać i rozgrywkę, ale nie w sposób który zmieniłby grę drużynową w teatr jednego aktora. Na przykładzie tak rozwiązanych backgroundów widać najwyraźniej odwrót od czystej mechaniki na rzecz opisowej warstwy gry.

Interesującą cechą Nexta jest dość wyraźne rozbicie gry i rozwoju postaci na dwa etapy - standardowe, z opcjami w rodzaju atutów zyskiwanymi aż do 10. poziomu, i bardziej "epickie", a zarazem uproszczone - powyżej tego progu. Ma to o tyle znaczenie, iż tworzenie wysokopoziomowej postaci - przynajmniej na obecnych zasadach - nie zanosi się na coś domyślnego, a równocześnie nie jest znacznie bardziej skomplikowane ani czasochłonne od rozpisywania początkującego bohatera.

Tyle o atutach i ogólnym rozwoju - więcej na temat dostępnych profesji i bardziej zaawansowanych reguł w następnym odcinku cyklu. O tym, jaki wpływ mają podobne rozwiązania na tworzenie postaci, opowie ze swojego doświadczenia Squid.

 

 

Squid bawi się NextemNie śledziłem zbyt dokładnie rozwoju D&D Next. Dopiero niedawno miałem okazję zetknąć się z nowszymi materiałami testowymi i stworzyć moją pierwszą postać do nowego systemu Mike'a Mearlsa i spółki. Muszę przyznać, że byłem bardzo pozytywnie zaskoczony.

Nie znając zasad, postanowiłem kierować się wyłącznie klimatem (ale, tak dla jasności, klimatem heroicznego fantasy, a nie cierpiętnictwem czy innymi zabawami w Elfich Mścicieli Wampirów). Wylosowałem statystyki (czy atrybuty, jak kto woli), a potem na ich podstawie stworzyłem postać człowieka-kapłana. Nie skończyło się jednak na typowym świętym wojowniku z buławą i odpędzaniem nieumarłych. Postanowiłem stworzyć kapłana boga burzy. W miejsce tępego narzędzia zbrodni do ręki dostałem miecz, zamiast odganiania martwiaków - zdolność przepuszczania przez moje żelastwo błyskawic. I to nie byle jakich! Bodajże 2k10 obrażeń, i to spuszczanych na wroga już po wykonaniu rzutu na trafienie. Biorąc pod uwagę, że zakresy punktów wytrzymałości są w Nexcie bliższe 3E niż 4E, efekt wygląda o niebo lepiej niż klimatyczne, ale w zasadzie bezużyteczne shocking graspy z poprzednich edycji. To nie wszystko - poza klasą i bóstwem miałem do wyboru tło postaci. Mogło być zupełnie niezwiązane z resztą wyborów - i dlatego właśnie wybrałem Szpiega z zestawem umiejętności do skradania się i z mistrzowską znajomością przebrań.

Skończyłem z postacią kapłana burzy, walczącego dwuręcznym mieczem i zakradającego się w przebraniu do ukrytych twierdz Głównego Złego, żeby tam siać zamęt i zniszczenie. Do tego robiącego przynajmniej powierzchowne wrażenie bohatera grywalnego i skutecznego, żadnego tam pół czarodzieja/pół wojownika z trzeciej edycji.

Wszystkie Altairy z Assassin's Creed czy ninja z Naruto mogą się schować.

D&D Next to pierwsza wersja Lochów i Smoków, która pozwoliła mi stworzyć dokładnie taką postać, jakiej chciałem, bez potrzeby opracowywania własnych klas postaci i zasad (na czym, swoją drogą, opierał się mój sposób gry w Swords & Wizardry). W dodatku wszystko, co potrzebne, zmieściło się na zaimprowizowanej karcie postaci formatu A6. Mike'u Mearlsie - dobra robota!

 

 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

D&D 5 - z czym to się je
Rzut oka na Basic D&D
Rasy i klasy nowego D&D
Wojownicy i podstawy D&D Next
D&D Next
Ogólne spojrzenie na nowe D&D
Peril in Pinebrook
Bajkowa opowieść o smokach
- recenzja
Prisoner 13
Komandosi z zimnych stron
- recenzja
Monstrous Compendium Volume 3: Minecraft Creatures
Wielościany na stole
- recenzja

Komentarze


Aesandill
   
Ocena:
0
Powyżej przedostatniego akapitu jest:

"Na przykładzie TEŁ widać najwyraźniej odwrót od czystej mechaniki na rzecz opisowej warstwy gry."

Teł od tło? Nawet jeśli to poprawnie to trzeba się mocno domyślać o co chodzi.

---

Poza tym, dzięki za informacje. W teori brzmi to nawet fajnie
Pozdrawiam
14-03-2013 07:08
Jingizu
   
Ocena:
+1
"Teł" jest jak najbardziej poprawne ( http://pl.wiktionary.org/wiki/t%C5 %82o ). Mnie nie razi.
14-03-2013 08:23
Aesandill
   
Ocena:
0
Tyle że będąc tuż za angielska swoją wersją w takim zestawieniu jest mniej czytelne, szczególnie że to dość rzadkie użycie słowa. Zmniejsza to czytelność.
14-03-2013 09:54
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
+1
Wedle życzenia - zamiast "teł" są "backgroundy" ze spolszczoną końcówką.
14-03-2013 09:58
Nit
   
Ocena:
+2
Aż tak Wam brak flame'a? -,-
14-03-2013 10:14
Z Enterprise
   
Ocena:
+2
To wygląda całkiem rozsądnie. Już blisko do Savage Worlds :)
14-03-2013 10:33
Aesandill
   
Ocena:
+3
@ Nit
Bardzo tęsknie ;(
14-03-2013 11:21
Z Enterprise
   
Ocena:
0
Ciekawe czy do nexta też będą takie dywagacje:
http://forum.polter.pl/optymalizac ja-postaci-vf203.html
14-03-2013 11:34
zegarmistrz
   
Ocena:
+8
Zigzak: zapewne tak, choć z tego, co już widać w a) znacznie mniejszym stopniu b) tworzenie takich lokomotyw będzie trudniejsze c) zmniejszono poziom mocy.

Powód jest taki, że obecna mechanika jest usztywniona. W 3 edycji w zasadzie można było kombinować między kilkudziesięcioma zmiennymi (głównie: zestaw atutów, klasy podstawowe i klasy prestiżowe, ekwipunek i czary). Obecnie... Zmiennych jest dużo mniej. Bacground wybierasz tylko raz. Atuty zależne są od Specjalizacji, którą wybierasz też tylko raz. Klas prestiżowych nie ma (zastąpiły je właśnie Tła i Specjalizacje). Czary osłabiono. Ekwipunek (zwłaszcza magiczny) też.

Prawdę mówiąc już kocham tą grę.
14-03-2013 12:13
Coyotl
   
Ocena:
+1
Tak szczerze to nie widzę zbyt wiele różnic między tym artykułem, a poprzednim. Zaciekawiła mnie kwestia ras i ich premii. Ludzie dają dużo w atrybuty, fajnie, a inne rasy? Czy o nich nie wiadomo wiele więcej poza premiami do atrybutów?
14-03-2013 12:34
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
+1
Nie do końca - atutów jest mało (4-5 na postać), ale można je wybierać niezależnie od Specjalizacji - to tylko "tematyczny zestaw sugerowany", dodatkowo obudowany fabułą. Nie określają sztywno ani kolejności, w jakiej będą zdobywane poszczególne atuty, ani nawet ich listy.

Wieloklasowości ani "klas prestiżowych" (w dowolnej formie) póki co nie ma, ale trzeba poczekać na kolejne pakiety - przynajmniej ta pierwsza była zapowiadana, podobnie jak np. reguły eksploracji.
---
Co do tematyki - skupiłem się na atrybutach i bounded accuracy, bo to dość istotne kwestie, a nie poruszone wprost w poprzednim tekście. Klasy czekają zmiany (zapowiadane), więc lepiej poczekać na następny pakiet. Rasy pewnie bardzo się nie zmienią, ale dużo więcej nie da się o nich powiedzieć, więc lepiej już przybliżyć je razem ze szczegółowym omówieniem klas. Tu pojawiły się tylko przez modyfikatory do atrybutów.
14-03-2013 13:01
   
Ocena:
0
Imho głupie retroinspiracje
14-03-2013 13:06
Z Enterprise
   
Ocena:
+1
Fajnie z tymi ludźmi. Jeśli dobrze rozumiem, "rasa ludzka" znów odzyska status "dominant species" a elfy i inne nieludzie zostaną zepchnięte na margines do rezerwatów :)
Mam taką nadzieję przynajmniej.

Zmniejszenie ilości zmiennych oceniam bardzo na plus, mam nadzieję że nie sknocą tego "zasadami specjalnymi" z dodatków. Zamiast kombinować ze zmiennymi będzie można wreszcie pograć/poodgrywać.
14-03-2013 13:06
   
Ocena:
0
Generalnie retromoda bywa irytująca, aż napiszę o tym notkę.
14-03-2013 13:15
Z Enterprise
   
Ocena:
+7
Narzekanie na retromodę również bywa irytujące. Notki jednak nie będę z tego powodu pisał.
14-03-2013 13:27
Kamulec
   
Ocena:
+1
@Aes
Bez sensu.
14-03-2013 13:41
zegarmistrz
    Zmiany w klasach:
Ocena:
+5
Na dzień dzisiejszy (przy czym jak mówili przedmówcy to jeszcze ma ulegać modyfikacji) najważniejsze (moim zdaniem) zmiany w klasach to:
- narazie przedstawiono tylko kilka klas. Są to: czarodziej, wojownik, barbarian, monk, złodziej i kapłan. Myśle, że docelowo będzie ich jednak więcej.
- BA jest identyczny dla wszystkich klas
- klasy bojowe (w tym złodziej i monk) mają od bodajrze 7 poziomu premię do obrażeń (dodatkową opróćz siły)
- dodatkowo mają zasób tzw. Matrial Dice, które mogą dodawać do zadawanych obrażeń lub wydawać na aktywowanie specjalnych zdolności albo tzw. Manewrów (np. Whirlwind Attack)
- każda klasa posiada kilka podklas (np. Iluzjonista u czarodziejów, Kapłan Burzy u Kapłana, Zwiadowca u Złodzieja etc.)
- znikły dodatkowe sloty na zaklęcia przyznawane za wysokość statystyk
- czarodzieje (nie pamiętam jak Kapłani) mają tylko po 1 okienku na czary poziomów 6+.
- magowskie specjalizacje działają inaczej. Mag bez specjalizacji dostaje 1 dodatkowe okienko na wszystkich poziomach (w tym tych 6+). Magowie - specjaliści (narazie opisano dwóch: ewokera i iluzjonistę) dostają natomiast specjalną zdolność. Np. Evoker może, rzucając obszarówkę określić istoty, które nie będą objęte jej działaniem.
- efekty czarów nie zależą już od poziomu postaci. Tzn. jak np. kiedyź Kula Ognia zadawało obrażenia Xk10 gdzie X to był poziom w klasie czarodzieja, to teraz liczba kostek jest stała. Z jednej strony: głupio. Z drugiej: magowie nie mają już takich skoków mocy "1 poziom Maga to jak 3 Wojownika".
- wiele czarów zmieniło sposób działania lub osłabło w inny sposób. Np. obecnie Teleport nie rzuca się już 1 akcję, tylko godzinę. Nie pozwala celować w dowolne miejsce z szansą na pomyłkę, tylko na konkretny znany drużynie Krąg Teleportacji o niezmiennym położeniu. Działa to trochę jak ze stacjami kolejowymi: nie możesz pojechać pociągiem do domu kumpla w Warszawie, tylko jedynie na Dworzec Centralny. Greater Teleport działa natomiast jak wcześniej Teleport (tzn. możesz celować w dowolne miejsce, ale istnieją szanse, że trafisz gdzieś indziej).
14-03-2013 14:31
   
Ocena:
0
Czyli regres względem 4ed
14-03-2013 14:39
zegarmistrz
   
Ocena:
+1
Powiem tak: dla mnie to wygląda tak, jakby cofnęli się do czasów AD&D i napisali 3 edycję całkowicie od nowa.
14-03-2013 14:43
Ninetongues
   
Ocena:
+3
Aż się chce napisać "sregres", ale jeszcze nad sobą panuję. ;)
A już poważnie: slann, czy mógłbyś rozwinąć?

14-03-2013 14:44

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.