» Recenzje » Polskie » Czysta Karta

Czysta Karta


wersja do druku

Cyperpunk done right

Redakcja: AdamWaskiewicz

Czysta Karta
Poprzednia publikacja Enca na DriveThruRPG, Wysoka Magia, zrobiła na mnie duże wrażenie. Kiedy więc dowiedziałem się, że autor opublikował przygodę do FAE (i że ta przygoda została wyróżniona na Quentinie), nie myślałem długo i ją zakupiłem. Czy było warto?

Czysta Karta to cyberpunkowy scenariusz rozgrywający się pod koniec XXI wieku. Nastąpił wielki postęp technologiczny i z Internetem ludzie łączą się, umieszczając swoje jaźnie we wnętrzu komputerów, które symulują odbiór wrażeń zmysłowych – osoby grające wcześniej w Eclipse Phase nie będą miały problemów z wyobrażeniem sobie tego aspektu gry. Niestety, rosnące nierówności między bogatymi i biednymi, kryzys klimatyczny i inne zagrożenia sprawiają, że świat daleki jest od marzeń futurologów.

Niepewna przyszłość

Istnieje plotka związana z takim stanem rzeczy. Podobno VALIS, najpotężniejsza i najbogatsza korporacja świata, jest zakulisowo sterowana przez Sztuczną Inteligencję wielkiej mocy i intelektu. Podobno, jak twierdzą niektórzy, to ten inteligentny, lecz nieludzki byt jest odpowiedzialny za priorytety, które wyznaczyła sobie ta organizacja. Gdyby zdobyć niepodważalne dowody na to, że owa SI istnieje, skandal polityczny i medialny, który taki przeciek by wywołał, sprawiłby, że VALIS stanęłaby przed sądem, a świat dałoby się ocalić przed upadkiem.

Tyle plotki. Grupa hakerów, w których wcielają się gracze, postanowiła raz na zawsze sprawdzić, czy kryje się w nich choć cień prawdy. Przez dłuższy czas gromadzili oni zasoby – serwery, pieniądze, kryptowalutę – by w końcu zdecydować się na atak informatyczny na komputery VALIS.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Niestety, na początku sesji Bohaterowie Graczy tracą wszystkie swoje wspomnienia. Kim są? Co tu naprawdę robią? Czy ich misja ma jakieś drugie dno? Jaka jest ich prawdziwa tożsamość i czemu ją utracili? W świecie spisków i niejasności uzyskanie prawdziwej odpowiedzi na te pytania może być bardzo trudne, a prawda wcale nie musi im się spodobać…

Świat wyborów

Pikanterii całemu scenariuszowi dodaje fakt, iż MG posiada widoczny dla wszystkich licznik żetonów namierzania, które symbolizują jak daleko na tropie postaci są hakerzy VALIS. Są tylko cztery żetony, a usunięcie ostatniego oznacza, że korporacja znajduje uśpione ciała bohaterów i ich zabija. Jako, że każdy bezpośredni konflikt informatyczny oznacza zdjęcie jednego żetonu z puli (niezależnie od tego, jak ów konflikt się zakończył) oznacza to, że szansa na to, iż postaci odkryją zarówno swoją tożsamość, jak i tajemnice związane z SI, jest bardzo mała. Gracze będą musieli zadecydować który z dwóch aspektów przygody jest dla nich ważniejszy i zrezygnować z tego, który uznają za drugorzędny.

To nie jedyny wybór, który będzie stał przed graczami. W osobnym pliku znajdują się odwrócone o 180 stopni kartki, które MG powinien – bez uprzedniego czytania – umieścić w kopertach oznaczonych odpowiednimi literami (A, B, C itd.). Jeśli gracze podczas swoich akcji wejdą w posiadanie pewnych informacji, dany gracz otwiera kopertę (istnieją trzy główne koperty – jedna z tajemnicą SI, druga z tożsamością BG i trzecia z prawdą o tym, gdzie są ich ciała – po jednej dla każdego gracza, wybierane zgodnie z tym, jaką postać odgrywa). Każda koperta zawiera trzy możliwe prawdy odnośnie danego tematu, z których to opcji gracz wybiera jedną. Jako, ze zawartość kopert jest tajemnicą dla każdego, także dla Mistrza Gry, a prawda jest determinowana w momencie otwarcia koperty, oznacza to w praktyce, że nawet grając w ten sam scenariusz z różnymi grupami, za każdym razem moment kulminacyjny gry będzie odmienny. Nie chcę zdradzać zawartości kopert – przeczytałem je jako recenzent nieco wbrew uwagom w dodatku – ale w zależności od wyborów grających nastrój rozgrywki będzie znacząco odmienny.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Zasady cyberpunka

Należy także wspomnieć o mechanice. Czysta Karta korzysta z czystego FAE – system ten można pozyskać za darmo w języku polskim, choć niestety nie jest szczególnie popularny – i lekko go modyfikuje. Każda z postaci posiada wszystkie 6 klasycznych Postaw (funkcjonujących nieco podobnie do atrybutów W D&D). Nowością wprowadzoną do systemu są konsole, z których każdy BG posiada dwie. Konsole zapewniają niewielkie premie do Postaw i po jednej sztuczce, z której może skorzystać postać. Jest w stanie także wchłonąć jeden punkt presji i posiada jedną umiarkowaną konsekwencję. Konsole są mechanicznie swego rodzaju dodatkowymi postaciami, które wspomagają graczy, ale same z siebie nie podejmują żadnych akcji. Po zaznaczeniu ich konsekwencji nie mogą również być wykorzystywane. Jako, że postaci nie mogą się wylogować z Sieci, oznacza to, że utrata obydwu konsol oznacza dla danego BG koniec gry. Warto wspomnieć również o tym, że można z obydwu konsol korzystać równocześnie, co de facto oznacza dwie akcje w tym samym momencie – coś, co zazwyczaj nie jest możliwe.

Coś, czego twórcy Eclipse Phase by się nie powstydzili

Wspomniałem już o tym, jak wygląda świat przygody, o niezdefiniowanej naturze spisków, które otaczają bohaterów graczy, a także o mechanice. Jest jednak jeszcze jedna rzecz, o której warto powiedzieć parę słów. Mianowicie, cały scenariusz wydaje mi się być – nie grałem w niego, teoretycznie mogę się mylić – niezwykle miodny i klimatyczny. Wielka, zła korporacja, SI sterujące nią zza kulis, grupa niezależnych hakerów, chcących poświęcić swe życie, jeśli tylko oznacza to zmianę świata na lepsze (przy jednoczesnym skopaniu zadków swoim przeciwnikom), działanie nieco po omacku, nie będąc pewnym ani swojej prawdziwej natury, ani natury swoich wrogów – to wszystko bardzo ciekawe elementy przygody, wpisane w samo jej jądro. Razem tworzy to niezwykle oryginalny scenariusz, w którym postaci są samotną grupą buntowników, mogącą zmienić świat, w którym żyją, a jednocześnie nie wiedzą bardzo wielu rzeczy – i znaczna część tej niewiedzy zostanie z nimi do samego końca przygody. Przyznam szczerze, strasznie mi się to podoba. Myślę, że w podobny sposób mogłaby wyglądać przygoda do wspomnianego już przeze mnie Eclipse Phase, tak bardzo zbieżne są klimaty i motywy przewodnie obydwu gier. A, muszę wspomnieć, EP to jeden z moich ulubionych systemów i częstokroć myśląc o różnych grach sci-fi, porównuję je (mniej lub bardziej świadomie) do tworu wydawnictwa Posthuman Studios. W tym przypadku porównanie owo przemawia niewątpliwie na korzyść Czystej Karty.

Graficznie scenariusz nie prezentuje się źle, jest to jednak głównie zasługa layoutu. Znaleźć w nim można dosłownie kilka ilustracji, ale po dodatku fanowskim nie można się spodziewać takiej oprawy graficznej, jak po systemie dużego wydawnictwa. Niemniej jednak przygoda prezentuje się elegancko i estetycznie;  jest całkiem porządnie, nawet jeśli bez fajerwerków.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Czy zaryzykujesz swe życie w walce z korporacją?

Jakim scenariuszem jest Czysta Karta? Zaskakująco dobrym, wielowarstwowym; takim, w którym od wyborów graczy – zarówno podczas odgrywania postaci, jak i otwierania tajnych kopert – zależy bardzo dużo. Opartym na prostej mechanice, ale w żadnej mierze nie prostackim, bardzo klimatycznym i o dużym potencjale do ponownego rozgrywania z innymi grupami. Podobnie jak miało to miejsce z Wysoką Magią, jestem pod naprawdę dużym wrażeniem. Jedyne, co mnie nieco smuci to to, że Czysta Karta jest ze swojej natury jednostrzałem i niestety, nie da się poprowadzić na jej podstawie pełnoprawnej kampanii (choćby z tego względu, że przeżycie BG jest tutaj bardzo trudne). Niemniej jednak jestem świadom, że nie można mieć wszystkiego, a zważywszy na bardzo wysoki poziom dodatku, jednostrzałowość jest ceną, z którą jestem w stanie się pogodzić. Myślę, że gdyby do FAE wychodziło więcej przygód takiej klasy, to byłby to znacznie popularniejszy system w Polsce.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Czysta Karta
Wydawca oryginału: Enc Press
Data wydania oryginału: 5 maja 2020
Liczba stron: 60
Format: PDF
Cena: 1 USD



Czytaj również

Fate: Aether Sea
Fregaty, magia i morze gwiazd
- recenzja
Fate Accelerated Edition
Fate w skrócie
- recenzja
Fate: Masters of Umdaar
Setting inspirowany He-Manem
- recenzja
Fate: Nest
Powrót do krainy dziecięcych fantazji
- recenzja
Fate: Psychedemia
Psioniczny Hogwart i koniec wojny
- recenzja
Fate: Sails Full of Stars
Kosmos XIX wieku
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.