string(15) ""
» Blog » Czym się różni Burning Wheel
17-08-2011 21:55

Czym się różni Burning Wheel

W działach: RPG, Burning Wheel, przemyślenia | Odsłony: 22

Oryginalny wpis dostępny pod adresem: http://beastworm.wordpress.com/2011/08/15/burning-wheel-001/

Płonące Koło różni się od od Warhammera, Gasnących Słońc, Świata Mroku, czy innych standardowych systemów w które dotychczas grałem. Różni się nie tylko mechaniką ale przede wszystkim filozofią gry.

W większości systemów graczy interesują tylko sukcesy. Porażka w teście to oddalający się sukces w przygodzie. Porażki nic nie dają podczas gry. Nieudany test to coś co ma Cię zatrzymać w drodze do celu. Ile to razy nieudany rzut powodował że rozwiązanie przygody oddalało się. Przeciwnicy nas wypatrzyli, nie udała się gonitwa po dachach, czy włamywaczowi nie udało się sforsować zamka w drzwiach. Wszystko to miało na celu zablokować lub utrudnić dotarcie do końca przygody. Każdy taki nieudany test to kolejna kropla w kielichu frustracji.

Burning Wheel jest pod tym względem inne. Lecz zanim przejdę do wyjaśnienia dlaczego w tym systemie porażki w testach są dobre napiszę o kilku innych ważnych kwestiach dotyczących tej mechaniki.

Ważne zasady:

Każdy test jest testem jawnym.
Tu nie ma ukrytych modyfikatorów mistrza gry. Gracz przed rzutem wie ile sukcesów ma uzyskać by jego postaci udało się wykonać jakieś działanie.

Task, Intent, Success and Failure
Przed testem gracz określa sposób i intencje działania. Czyli opisuje co chce zrobić oraz w jakim celu. Samo powiedzenie „Otwieram zamek” to sposób (task). Należy do tego dodać intencję (Intent) czyli na przykład „Zanim nadejdą straże”. Prowadzący mówi wtedy jaka będzie trudność otwarcia zamka oraz podaje co się stanie jeśli graczowi nie uda się rzut, np: „Straże zastaną Cię gdy manipulujesz przy zamku”. Gracz wie wtedy jakie skutki dla jego postaci oraz historii będzie miało jego działanie i może świadomie podjąć wyzwanie albo spróbować innego sposobu.

„Say Yes or roll Die”
Zasada ta zapobiega przedłużaniu zabawy. Jeśli działanie postaci nie prowadzi do problemów czy konfliktu MG powinien powiedzieć „Tak” i pozwolić graczowi uzyskać to co chce. W przeciwnym wypadku gracz może rzucić kośćmi.

„Let it Ride”
W Burning Wheel test nie dotyczy pojedynczej akcji ale całego działania. Np. jeśli gracz chce się podkraść do obozu nie zarządzamy serii testów co kilka metrów ale całą akcję rozwiązujemy jednym rzutem określając wcześniej sposób, intencję, trudność oraz skutki sukcesu i porażki.

Wrócę teraz do innej filozofii gry. W Burning Wheel każdy rzut jest dla gracza dobry. Sukces czy porażka. Jest dobry bo dzięki testom postać się rozwija. Tu nie ma czegoś takiego jak Punkty Doświadczenia. Jeśli polujesz to uczysz się Łowiectwa (Hunting) niezależnie od tego czy coś upolowałeś czy nie. Jeśli starasz się kogoś przekonać do swoich racji (Persuasion) uczysz się nawet wtedy jeśli test Ci nie wyszedł. A jeśli znasz przed rzutem skutki porażki to jest Ci łatwiej podjąć decyzję: Rzucać czy nie rzucać. Oczywiście to nie jedyna różnica. Są jeszcze zasady pomagania (Help). Jeśli Twoja postać pomaga innej w jakimś działaniu to też się rozwija. Jeśli obaj idziecie na łowy to nie musicie rzucać osobno kośćmi. Rzuca jeden gracz, pomocnik daje testującemu kość do puli. Jeden rzut a kilka osób się rozwija. Gra wspiera więc to by gracze sobie pomagali, by ich postacie robiły wiele rzeczy wspólnie, by działali jak drużyna, a nie jak „zgraja podejrzanych indywiduów”.

Tak piszę o tym rozwijaniu postaci poprzez testy i o tym że w Płonącym Kole nie ma punktów doświadczenia ale to nie jest tak, że nie ma XPków które przyznawane są pod koniec sesji. Oczywiście jest coś takiego, ale jak i wcześniej, one też się różnią. Ale najpierw muszę napisać choć parę słów o Przekonaniach (Beliefs), Instynktach (Instincts) oraz Przymiotach (Traits).

Przymioty najłatwiej opisać bo przypominają one najczęściej Przewagi czy Atuty albo Wady i Zalety z innych gier. Tyle że tutaj wady nie dają Ci dodatkowych punkcików podczas tworzenia postaci, a procentują dopiero podczas gry. Traity mogą być mechaniczne i wtedy dają Postaci bonus w konkretnej sytuacji. Ale mogą być też Character Traits czyli różne cechy charakteru, zachowania czy wyglądu. Możesz być Łysy, Chciwy, Wyniosły, Władczy, Przenikliwy, Zdesperowany, Zamknięty w sobie. Character Traits to słowa które określają Twoją postać. Ale to także jasne drogowskazy informujące Ciebie jak daną postać odgrywać, a dla innych graczy to jasna wskazówka czy pod koniec sesji nagrodzić Cię punktami Arthy (opowiem o niej później) za odgrywanie. Właśnie o to chodzi. Jeśli podczas sesji pokażesz że Twoja postać jest Wyniosła, czy opiszesz jak goła głowa Twojej postaci wyróżnia się z tłumu to pod koniec sesji reszta graczy na pewno zgodnie orzeknie że udanie odgrywałeś Wyniosłego i Łysego i należy Ci się za to nagroda. Nagroda którą później możesz wykorzystać do wspomagania się w testach.

Instynkty to proste zdania mające jeden cel. Mają pokazać zachowanie postaci: „Nigdy nie próbuję potraw jako pierwszy” „Zawsze mam przy sobie broń” „Zaskoczony wyciągam miecz” „Walkę zaczynam w Defensive Stance”. Instynkty to zaprogramowane działania które mają wpływ na fikcję (fabułę) bo działają przed testem ale także mogą mieć wpływ na mechanikę. A dodatkowo jeśli jakiś instynkt sprawia problemy fabularne to zadziałanie zgodne z instynktem również nagradzane jest punktami Arty.

Przekonania (Beliefs) to cele postaci. To jej dążenia. Mają za zadanie pokazać innym graczom co dana postać chce osiągnąć oraz jakimi sposobami. To nie mogą być slogany w stylu: władza, bogactwo, poważanie, majątek itp. Gracz powinien je dokładniej opisać: „Nie pozwolę by ktokolwiek nastawał na mój honor”; „Odnajdę rodzinę za wszelką cenę.”; „Nie dopuszczę by mój brat zyskał większe wpływy u ojca”, „Nigdy nie skrzywdzę innego człowieka”; „Nie pozwolę nikomu obrażać mojej wiary” itp. itd. Przekonania to taki wielki baner mający pokazać prowadzącemu w którą stronę chcesz by podążyła Twoja postać i jej historia, oraz jakie przeciwności powinien Ci stawiać na drodze. Przekonania są o tyle ciekawe że jeśli podążasz za nimi i zbliżasz się do nich czy je wypełniasz to dostajesz punkty Arthy. Ale dostajesz Arthę również wtedy gdy zdarzy się sytuacja gdy działasz przeciwko swojemu Beliefowi.

Od trzech akapitów piszę „Artha” a jeszcze nie wyjaśniłem o co chodzi. W skrócie Artha to takie punkciki które przyznawane są na koniec sesji i które potem gracz może wydać na polepszenie sobie testów, na dodanie kości do rzutu, na przerzucenie porażek, na negację obrażeń lub konsekwencji, a nawet, tak jak Punkty Przeznaczenia w Warhammerze, na oszukanie śmierci. Ale nawet tutaj przyznawanie Arthy to wspólna dyskusja wszystkich grających a nie arbitralne decyzje Mistrza Gry.

Płonące Koło stawia na głowie jeszcze kilka innych rzeczy do których większość się chyba przyzwyczaiła. Nie uświadczysz tu „Złotej Zasady” czyli zachęcania do olewania mechaniki. Autorzy jasno napisali, że te zasady powstały po to by ich używać. A jak widzicie pewnie z powyższego tekstu, graczom opłaca się wykorzystywanie mechaniki.

Jest też jedna lekcja której nauczyłem się grając w ten system. Twoja postać to nie Ty. Tu nie ma miejsca na ośli upór. Zręczny mówca może przekonać inne postacie do swoich racji. W podręczniku są do takich konfliktów specjalne zasady. Jeśli gracze mają problem z wybraniem drogi, sposobem rozwiązania sytuacji czy po prostu każdy obstaje przy swoim warto zastosować mechanikę „Duel of Wits” czy (jeśli wszystkie strony się zgodzą) zrobić szybki i prosty Versus Test. Zauważyłem że pomimo dużej ilości mechaniki DoW’a konflikty w drużynie są szybko rozwiązywane. Ile to razy zdarzało się że drużyna chciała iść w lewo a jeden gracz wybierał przeciwny kierunek. Długie dyskusje mające na celu przekonać tego jednego gracza by podążył razem z resztą ekipy. Ile sesji w ten sposób się rozmyło, ile to straconego czasu. A w Burning Wheel od razu określiłbym dyspozycję obu stron i kazałbym im podyskutować zgodnie z zasadami w podręczniku. Fakt, takie zasady mogą się nie spodobać niektórym graczom bo ograniczają ich wolność sterowania postacią. Ale moją jedyną odpowiedzią jest: „To trzeba było zainwestować kilka punktów w umiejętności społeczne. A tak to Twoja postać wygląda jak łatwowierny osiłek.” Ale w końcu RPG to tylko gra w odgrywanie ról a nie o tym by być daną postacią.

Na koniec zostawiłem sobie zasady walki strzeleckiej czyli „Range and Cover”. Kiedy pierwszy raz czytałem podręcznik miałem wielki problem z zrozumieniem idei działania tej mechaniki nauczony WFRP, D&D i kilkudziesięcioma innymi systemami. W innych podręcznikach gracz w swojej turze mógł strzelać, walczyć, biegać, ukrywać się czy podejmować jeszcze wiele innych akcji. W Burning Wheel ustalamy pozycję określamy jakie akcje chcemy by nasze postacie wykonały, potem testujemy odpowiednie cechy lub umiejętności i dopiero wtedy ta strona która wygrała test sporny oddaje strzał. Tyle że „Range and Cover” to nie tyle mechanika o strzelaniu ale o podchodzeniu do przeciwnika albo utrzymywaniu go na dystans. I to jest właśnie w tym najlepsze. Strzał to nic trudnego. Problemem jest to by zająć dobrą pozycję czy też jak dobiec do przeciwnika z łukiem gdy my mamy do dyspozycji tylko noże czy włócznie. Bo jeśli nie dopuścisz przeciwnika byście musieli walczyć wręcz to możesz utrzymywać go na dystans i wystrzelać ich zanim zdołają do Was dotrzeć.

Ale na tym co tu napisałem różnice się nie kończą. Jest jeszcze walka w zwarciu, są zasoby, czy zasady pozyskiwania kontaktów. Jest cała masa szczegółów które wywracają RPGowy światopogląd na drugą stronę. Trzeba tylko chcieć.

A jeśli już się chce, to nagle okazuje się że gra z nawiązką spłaca w dobrej zabawie dług który zaciągnęła gdy musiałeś się jej uczyć.

Komentarze


Indoctrine
   
Ocena:
0
@Kaellion

"Czyli jak? Jak mechanika wymusza (czyli ogranicza ekspresję gracza) odgrywanie zgodne z kartą postaci to źle, a jak Mistrz Gry ogranicza gracza (nie pozwalając mu zagrać jakimś typem postaci) to dobrze?"

W skrócie, tak ;)

"To Twoje zdanie. Mnie nie ograniczają w żadnym stopniu."

Mnie trochę tak. Nie mówię, że to bardzo straszne pęta, ale wolę czasem więcej swobody. Dlatego preferuję narracyjne podejście. Jednak kostki stosuję w niektórych systemach albo typach rozgrywki.

"Chwila, tyle że ja podałem konkretny system w którym są konkretne zasady. Zarządzając max 2 rzuty łamiesz mechanikę."

No właśnie. Tyle, że fakt złamania zasady nie przeszkadza mi zupełnie. Mechanika nie jest dla mnie jakąś świętością, tylko narzędziem które używam by było wygodniej rozstrzygać niektóre sytuacje.

"Czyli na przykład inwestując w zastraszanie muszę i tak odegrać daną scenę tak by zastraszyć Ciebie? Przecież powinienem taką scenę odegrać, tak?"

Odegrać to może za dużo powiedziane. Chyba że gramy w konwencji dramy. Ale na pewno fajnie jakbyś opisał co dokładnie robisz by zastraszyć.

"Tyle że to nie ja zastraszam Ciebie ale moja postać zastrasza Twojego NPCa. A moja postać i Twój NPC mają inne statystyki niż my."

Biorę to pod uwagę, dlatego przerysowanie sceny albo jej nieprofescjonalność nie wpłynie na rzut, lecz odegrana choć trochę powinna być ;)

"Czyli jeśli zrobię sobie mechanicznie nogę społeczną (beż żadnych umiejętności pozwalających się bronić przed wpływem innych) ale do tego rozpiszę sobie historię w której opiszę jaka to moja postać jest uparta i jak nie daje się nikomu przekonać to Co jest dla ciebie ważniejsze?"

Jeśli ta cecha upartości, będzie konsekwentna, ciekawie uzasadniona, to chętnie potraktuję ją jako darmowego traita i tak będę stosować. oczywiście zauważ, że brak innych zdolności społecznych dalej jest obecny i nie przekonasz tą postacią innych do swoich racji itp ;)

"I jeszcze jedno. Jeśli sobie stworzę postać która nie ma żadnych umiejętności związanych z walką a w historii opiszę że jestem zaprawionym w bojach komandosem to co będzie dla Ciebie ważniejsze?"

Różnica jest dość duża. W tamtej sytuacji postać dysponuje niewielkim traitem "gupi jak osioł" a tutaj to już cała gałąź umiejętności.

Dla mnie statystki plus opis postaci stanowią jedność. Nie trzymam się zupełnie sztywno mechaniki, stanowi ona ramy, lecz nie hermetyczne. Niekiedy dany system nie umożliwia robienie niektórych typów postaci, wtedy tym bardziej warstwa opisowa jest konieczna.




22-08-2011 09:25
tomakon
   
Ocena:
+2
Teatrzyk (tfu) kontra turlactwo (tfu).
Odcinek 6393999.

Nudne, ale w tym odcinku występuje całkiem fajna postać z frakcji "udajemy Gajosa/Jandę".
Niby przerysowany rolplejowy mastaszek, niby teksty skopiowane z poprzednich odcinków ale ten upór w krzewieniu jedynego prawdziwego rolpleja robi wrażenie.

A tak na poważnie - jaki jest sens gadać o zastosowaniu mechaniki z człowiekiem traktującym ją jako zuo konieczne i przydatne w nielicznych sytuacjach (niech zgadnę - walka :D).
22-08-2011 10:17
Indoctrine
   
Ocena:
0
Uznaję mechanikę nie tyle jako zło konieczne, co jako narzędzie przydatne do klaryfikacji sytuacji. Przydaje się także do sprawiedliwej oceny różnych działań graczy.
Ale to mechanika jest dla mnie, a nie ja dla mechaniki :)
I oczywiście, walka jest elementem który lepiej wypada z mechaniką niż opisowo, chociaż da się i tak..
22-08-2011 14:33
kaellion
   
Ocena:
0
tomakon
A tak na poważnie - jaki jest sens gadać o zastosowaniu mechaniki z człowiekiem traktującym ją jako zuo konieczne i przydatne w nielicznych sytuacjach (niech zgadnę - walka :D).

Ja mam nadzieję że sens jest, bo Indoctrine przecież pisze swój system autorski.

Indoctrine
Skoro uważasz mechanikę za zło konieczne to czemu piszesz własny system RPG? Przecież jeśli chcesz by inni ludzie w niego grali to powinieneś tak skonstruować mechanikę żeby tacy mechanikofile jak ja też się dobrze bawili. Bo wbrew pozorom takich ludzi jest sporo w naszym małym światku.

Co do reszty Twoich wypowiedzi. Zgadzam się w pełni że mechanika:
- przydaje się do sprawiedliwej oceny różnych działań graczy - przecież o tym właśnie cały czas piszę. Dobrze skonstruowana mechanika jest właśnie po to. Dlatego zamiast iść na łatwiznę i olać (niekiedy) 3/4 podręcznika stosując swoje własne skróty i modyfikacje staram się korzystać z mechaniki.
- jest dla mnie, a nie ja dla mechaniki - też o tym pisałem. Tutaj podpierałem się systemem Burning Wheel. Mechanika BW jest dla mnie. Nauczyłem się z niej korzystać i teraz bardzo dobrze się bawię gdy jej używam.

A teraz przejdę do Twojego poprzedniego postu bo znowu mam parę pytań:

No właśnie. Tyle, że fakt złamania zasady nie przeszkadza mi zupełnie. Mechanika nie jest dla mnie jakąś świętością, tylko narzędziem które używam by było wygodniej rozstrzygać niektóre sytuacje.
No dobrze ale postaw się teraz w sytuacji gracza. Kiedy on ma wiedzieć że zamierzasz lub nie zamierzasz stosować się do zasad. Zwróć uwagę że gracz ocenia szanse powodzenia danego działania właśnie na podstawie mechaniki oraz swojej karty postaci. Chyba że to "niedzielny" gracz który nie zna mechaniki i nie przeczytał nawet kawałka podręcznika albo podczas gry nie raczył nawet jej poznać.

Różnica jest dość duża. W tamtej sytuacji postać dysponuje niewielkim traitem "gupi jak osioł" a tutaj to już cała gałąź umiejętności.
Nie tak prędko. Jeśli chodzi o społeczne umiejętności to wcale nie musi być jedna statystyka, umiejętność czy trait. W takim Savage Worlds to może być mamy kilka skilli aktywnych (Intimidation, Persuasion, Streetwise, Taunt), cech (Smarts, Spirit oraz Charisma) i różne wady i zalety (Hindraces oraz Edges). Za to w SWEX do strzelania służy Shooting (od łuków po pistolety plazmowe), Fighting odpowiada za walkę w zwarciu, oraz mamy jeszcze Throwing do rzucania.

Wszystko zależy od systemu.

Dla mnie statystki plus opis postaci stanowią jedność. Nie trzymam się zupełnie sztywno mechaniki, stanowi ona ramy, lecz nie hermetyczne. Niekiedy dany system nie umożliwia robienie niektórych typów postaci, wtedy tym bardziej warstwa opisowa jest konieczna.

Dla mnie wypełniona karta postaci to wykładnia.
1. Opis akceptuję ale tylko w przypadkach gdy nie stoi on w sprzeczności z statystykami na karcie. Jeśli robiłbym odwrotnie, czyli gdybym stosował zasadę, że opis postaci jest ważniejszy niż to co na karcie postaci to byłbym nieuczciwy wobec moich graczy. Promowałbym tych którzy lepiej piszą. Dlatego wolę opierać się na mechanice, tym bardziej że najczęściej tworzę postacie wspólnie z graczami i pomagam i doradzam co mieliby wybrać.
2. Opis jest dla mnie wypełniaczem. To coś co ma za zadanie opisać to czego nie widzę za pomocą mechaniki. Najczęściej są to odpowiedzi na pytania "Dlaczego?".

Na koniec
Nie wiem naprawdę jak Ty chcesz napisać dobry system RPG mając takie nastawienie do mechaniki. Bo, jak sam piszesz, uważasz ją za zło konieczne. I jestem ciekaw czy testując swój system używasz całej mechaniki czy może skracasz i na szybko ją modyfikujesz podczas swoich sesji testowych.

Ja osobiście nie mam nic przeciwko zmianom mechaniki. Ale zmianom stałym i uzgodnionym z graczami. Nie takim które działają tylko przez jeden test w zależności od sytuacji oraz humoru mistrza gry. Po prostu wolę wiedzieć w co gram. I na jakich zasadach.
24-08-2011 00:39
Indoctrine
   
Ocena:
0
@Kaelion

"Skoro uważasz mechanikę za zło konieczne to czemu piszesz własny system RPG? "

Nie zło konieczne, bez przesady ;) A poza tym, pisanie systemu i stosunek do mechaniki nie jest tak ważny. Zresztą, jest pewien aspekt mechaniczny, który bardzo serio traktuję w swojej autorce i nie ma mowy bym zalecał storytellinizację go. Konkretnie jest to walka kosmiczna na poziomie jak najbardziej realistycznym. Tabelki, modyfikatory, zasady, wszystko niestety jest potrzebne. Oczywiście na różnych poziomach uproszczenia ;)

"No dobrze ale postaw się teraz w sytuacji gracza. Kiedy on ma wiedzieć że zamierzasz lub nie zamierzasz stosować się do zasad. "

Ta wiedza nie jest mu potrzebna.

"Zwróć uwagę że gracz ocenia szanse powodzenia danego działania właśnie na podstawie mechaniki oraz swojej karty postaci."

Nie do końca tak powinien robić. Odrobinę munchikinizmem mi to zalatuje. "Aha, mam 7 wytrzymałości i 2 punkty pancerza, goblin ma maksymalnie 3 siły, więc tylko na dorzucie mi coś może zrobić. To się go nie boję."
To mi się nie podoba :)
Postać wie, że jest dobrym wojownikiem, a gobliny są słabe i ok. Raczej wygra, lecz niech odpuści zabawę statystykami.

"Nie tak prędko. Jeśli chodzi o społeczne umiejętności to wcale nie musi być jedna statystyka, umiejętność czy trait. "

No tak, systemy różnie to traktują. Tylko, że jak podałem w przykładzie, idealnie pasuje do sytuacji konkretny trait i tyle. I działa to fajnie :) U mnie w autorce, kwestie społeczne to wypadkowa głównie wyglądu, powierzchowności i reszty statystyk. Lecz to jest tylko wskazówka do odgrywania.

Dla mnie karta postaci składa się z opisu i statystyk. W zależności od systemu, opis ten musi być rozbudowany albo i nie. Znowu przytoczę przykład swojej autorki.
Do tworzenia postaci wykorzystuje się takie elementy:

Pochodzenie, rasa, płeć, religia itp - podstawa, nie wymaga dłuższego wyjaśnienia.

Maski oraz Bion, czyli struktura osobowości. Trochę wzorowana na oWoDzie. Mamy maskę Duszy (ukryte Ja), Ciała (samopostrzeganie) i Maszyny (to jak widzą inni) a Bion to "filtr" motywacyjno-emotywny (może być atawistyczny - żyję tu i teraz, progresywny - planuję działania i interesują mnie inni, ekstatyczny - wszechświat i inni, potem ja.

8 atrybutów podzielonych na Ciało i Ducha. Każdy może mieć specjalizację.

24 umiejętności, także ze specjalizacjami.

Opcjonalnie cechy i zdolności specjalne.

To wystarcza, by rzucając okiem na kartę, wiedzieć mniej więcej jaka jest postać.

Opis, pozwala na dookreślenie różnych spraw, dlaczego coś jest takie a nie inne itp. Dokładnie tak jak piszesz :)

Tyle, że te obie sprawy nie są sprzeczne, a niewielkie charakterystyczne cechy postaci (jak ten nieszczęsny uparty pijany wojownik) to nic strasznego. Jeśli system ma jakiś system punktów, można kazać mu kupić taki trait, ale serio, takie drobnostki ubarwiające postacie, ja bardzo lubię i chętnie graczom pozwalam na nie :)

"I jestem ciekaw czy testując swój system używasz całej mechaniki czy może skracasz i na szybko ją modyfikujesz podczas swoich sesji testowych."

Testuję uczciwie i kostki fruwają więcej niż potrzeba. Właśnie po to, by sprawdzić jak to się sprawdza. To, że nie przepadam za zbytnim angażowaniem mechaniki, nie znaczy, że nie umiem jej stosować ;)
Szczególnie podczas starć kosmicznych, nie ma wyjścia, plansza, żetony i kostki idą w ruch..

"Ale zmianom stałym i uzgodnionym z graczami. Nie takim które działają tylko przez jeden test w zależności od sytuacji oraz humoru mistrza gry. Po prostu wolę wiedzieć w co gram. I na jakich zasadach."

Zawsze tłumaczę graczom jak prowadzę i czego mogą się spodziewać. Na przykład jeśli mechanika czasem umożliwia jakieś dziwne triki, munchikonowanie, to nie pozwalam. Na przykład 2, jeśli dzięki mechanice, wojownik w płytówce może przepłynąć jezioro, to niestety, ale u mnie tego nie zrobi :>
24-08-2011 12:31
tomakon
   
Ocena:
+2
Odnośnie gry - brzmi jak typowy heartbreaker z PL.

Odnoście "storytelu" - tysiąc tabelek do walki a resztę się zrolplejuje albo misio teatrzyk swój odwali. Czyli też tradycja.
24-08-2011 13:33
Indoctrine
   
Ocena:
0
Czemu na podstawie kilku danych o tym jakimi elementami opisana jest postać, klasyfikujesz moją autorkę jako hb? :) Zgadzam się, że nie odkrywam mechaniką Ameryki, ale jest w miarę prosta, szybka i skuteczna..

Odnośnie tabelek i sotrytelingu - akurat walki kosmicznej za bardzo storytellingowo się nie da rozegrać, gdyż ma być zbliżona do realizmu i symulacyjna :)
Oczywiście, MG może sprawdzić parametry statków i na podstawie doświadczenia orzec, że wygrywa statek X a statek Z zostaje uszkodzony w jakimś tam stopniu.
Jest to jednak element występujący nie aż tak często, bym starał się przerobić kompletnie na opisówkę ;)
25-08-2011 09:08
kaellion
   
Ocena:
+1
Sorry Indoctrine ale zgadzam się z tomakonem. Ta Twoja gra wygląda jak typowy przykład heartbreakera.

"No dobrze ale postaw się teraz w sytuacji gracza. Kiedy on ma wiedzieć że zamierzasz lub nie zamierzasz stosować się do zasad. "

Ta wiedza nie jest mu potrzebna.


To Ty tak uważasz. Większość graczy jednak myśli inaczej. Jak zauważysz po wpisach różnych osób tu na polterze i w innych miejscach sieci ludzie lubią mechanikę. Chcą jej używać.

Wychodzi na to że grając z Tobą staję się bezwolnym statystą w sytuacji gdy jakieś moje działanie stoi w sprzeczności z Twoją koncepcją scenariusza czy danej sceny. Skoro ja staram się odgrywać postać w zgodzie z tym co zapisałem na karcie postaci to znając mechanikę danego systemu wiem, że wg niej mam dajmy na to 80% szans powodzenia danej akcji. Ale hipotetycznie grając u Ciebie nadal nie mam pewności czy ta akcja mi się powiedzie i w ilu przypadkach. Skąd mam wiedzieć że faktycznie dajesz mi to 80% szans powodzenia.

Postać wie, że jest dobrym wojownikiem, a gobliny są słabe i ok. Raczej wygra, lecz niech odpuści zabawę statystykami.

Możesz napisać dlaczego gracz nie może bawić się mechaniką? Co w tym złego?

Jeśli system ma jakiś system punktów, można kazać mu kupić taki trait, ale serio, takie drobnostki ubarwiające postacie, ja bardzo lubię i chętnie graczom pozwalam na nie :)

Ja też pozwalam na różne rzeczy. Ale w ramach mechaniki. A nie daję graczom dodatkowych bonusów bo: mam dobry dzień, gracz ładnie poprosił czy napisał historię postaci która szczególnie mi się spodobała.

Raz. Nie faworyzuję przez to wybranych graczy.
Dwa. Nawet jeśli jeden z moich graczy nie zna mechaniki to chętnie tworzę postać razem z nim i na podstawie jego opisu wspólnie konwertujemy to co chce gracz na język mechaniki.

Widzisz, mam nieodparte wrażenie że promujesz dziwny trochę sposób tworzenia postaci. Najpierw gracz tworzy postać mechanicznie a potem za pomocą opisu stara się przepchnąć dodatkowe zdolności na które nie starczyło mu punktów. Że wrócę do przykładu z upartym pijakiem i wojownikiem. Skoro chce być tak bardzo uparty niech sobie zdejmie kilka punktów z umiejętności władania bronią. Dlaczego w sytuacji gdy dwóch graczy przynosi do mnie podobnych wojowników mam promować jednego z nich bo akurat ten drugi nie pisze takich ładnych historii postaci.

Na przykład jeśli mechanika czasem umożliwia jakieś dziwne triki, munchikonowanie, to nie pozwalam. Na przykład 2, jeśli dzięki mechanice, wojownik w płytówce może przepłynąć jezioro, to niestety, ale u mnie tego nie zrobi :>

Dlaczego. A może gracz właśnie po to stworzył sobie taką postać. Może właśnie po to zainwestował punkty umiejętności w pływanie by móc na sesji coś takiego zrobić?

Podsumowując.
Cieszy mnie że Tobie i Twoim graczom (mam nadzieję) taka forma grania odpowiada. Ale niestety to jak gracie to nie wykładnia ani jedyny słuszny sposób. Do tego jeśli chodzi o tworzony przez Ciebie system to mam wrażenie że chcesz zrobić dwie gry w jednym podręczniku. Storytellingowego RPGa oraz planszówkę o walce statków kosmicznych. A takich gier już jest kilka (np: Mechawojownik + Battletech czy Heavy Gear).
25-08-2011 23:40
Indoctrine
   
Ocena:
0
@Kaelion

W jakim ujęciu to ma niby być hb? :) Mechanika w 70% jest (czego nie ukrywam) inspirowana istniejącymi systemami przerzucania stopnia trudności ;)

"Wychodzi na to że grając z Tobą staję się bezwolnym statystą w sytuacji gdy jakieś moje działanie stoi w sprzeczności z Twoją koncepcją scenariusza czy danej sceny."

Bez przesady. Nie zliczę ile to razy scenariusz odwracał się o 180 stopni przez różne decyzje graczy, których nie przewidziałem :) Nie naginam rzeczywistości dla potrzeb założeń. Pamiętam jak raz ważny bardzo NPC zginął w pierwszej scenie (moja nieostrożność) z rąk graczy (mieli powód i argumenty). I co? No i ok :)

"Skoro ja staram się odgrywać postać w zgodzie z tym co zapisałem na karcie postaci to znając mechanikę danego systemu wiem, że wg niej mam dajmy na to 80% szans powodzenia danej akcji. Ale hipotetycznie grając u Ciebie nadal nie mam pewności czy ta akcja mi się powiedzie i w ilu przypadkach. Skąd mam wiedzieć że faktycznie dajesz mi to 80% szans powodzenia.
"

Czy jest faktycznie 80% szansy wiedzieć nie możesz. Zawsze przecież te wartości mogą być modyfikowane przez okoliczności o których gracze nie zawsze wiedzą. Na przykład uciekając w kamuflażu, gracz myśli, że jest niewidoczny, ale ponieważ zapomniał sprawdzić stroju na okoliczność pluskiew, nie wie, że widać go jak na dłoni ;)
Mając wysoką wartość danej cechy, współczynnika, itp, możesz mieć świadomość, że jesteś w tym niezły. I tyle. To nie znaczy, że nigdy nic Cię nie zaskoczy.

"Możesz napisać dlaczego gracz nie może bawić się mechaniką? Co w tym złego?"

Dla mnie to zbliża zanadto rozgrywkę do planszówki/bitewniaka/cPRG.

"Ja też pozwalam na różne rzeczy. Ale w ramach mechaniki. A nie daję graczom dodatkowych bonusów bo: mam dobry dzień, gracz ładnie poprosił czy napisał historię postaci która szczególnie mi się spodobała. "

Drobny bonus, który nie jest niczym specjalnie dużym, czemu nie? Poza tym, często taki bonus jest obosieczny i nie tylko same plusy posiada.

"Raz. Nie faworyzuję przez to wybranych graczy."

Także tego nie robię.

"Dwa. Nawet jeśli jeden z moich graczy nie zna mechaniki to chętnie tworzę postać razem z nim i na podstawie jego opisu wspólnie konwertujemy to co chce gracz na język mechaniki."

Niestety wiele systemów nie posiada odpowiednich elementów mechaniki by wszystko w nich zawrzeć.

"Skoro chce być tak bardzo uparty niech sobie zdejmie kilka punktów z umiejętności władania bronią."

Niestety, większość systemów nie umożliwia tak wygodnego kombinowania. Zazwyczaj punkty starczają na tworzenie jednego drzewka rozwoju, szczególnie w fantasy. Przypominam sobie dawne edeki, gdzie właściwie nie było opcji ładowania w cokolwiek poza główną ścieżką rozwoju. Czyli wojownik zawsze musiał być głupi, z niską charyzmą itp :/

"Dlaczego w sytuacji gdy dwóch graczy przynosi do mnie podobnych wojowników mam promować jednego z nich bo akurat ten drugi nie pisze takich ładnych historii postaci."

A choćby dlatego, żeby się trochę różnili mimo wszystko? :) Zresztą, to wyjdzie w praniu. Jak ktoś pisze dobre historie to i grać będzie pewnie nieźle, jak nie pisze to raczej będzie w stylu cRPGa się zachowywać.. Oczywiście bywa różnie.

"Dlaczego. A może gracz właśnie po to stworzył sobie taką postać. Może właśnie po to zainwestował punkty umiejętności w pływanie by móc na sesji coś takiego zrobić?"

A jeśli takie coś jest fizycznie niemożliwe? :)
Bo pływanie w zbroi płytowej do takich czynności się zalicza właśnie.
Co z tego, że zrobiono zasady pływania: sprawdź siłę, kondycję i umiejętność, odejmij kary za pancerz i ekwipunek i wychodzi ile masz %, jak czasem jest to absurdalne?
Oczywiście to wynika też z konwencji, może to być jakieś heroic asian fantasy, gdzie podobne rzeczy są z założenia możliwe. Jednak w takim młotkopodobnym świecie sory, nie.

"Ale niestety to jak gracie to nie wykładnia ani jedyny słuszny sposób."

Zdaję sobie z tego sprawę:)

"Do tego jeśli chodzi o tworzony przez Ciebie system to mam wrażenie że chcesz zrobić dwie gry w jednym podręczniku. Storytellingowego RPGa oraz planszówkę o walce statków kosmicznych."

Wbrew pozorom pojawiającym się w tym wątku, wcale nie. Mechanikę traktuję w nim na serio, opisałem sporo możliwości jak ją wykorzystać. Na przykład prócz zwykłych testów: testy Łańcuchowe, rzuty Ryzyka, rzuty Jakościowe, rzuty Jednej Szansy, testy Długotrwałe. To wszystko jest dokładnie rozpisane i jak najbardziej stosowalne.
Walka kosmiczna rzeczywiście przypomina trochę uproszczoną planszówkę, ale to dlatego, że inaczej się nie dało, by zachować realizm:)

Co do stylu w jakim prowadzę, zapraszam kiedyś na sesję, mógłbyś się przekonać jak to wygląda w praktyce. Warszawa albo konwenty (najbliższy Falkon, może coś wcześniej) :)

26-08-2011 09:51
kaellion
   
Ocena:
0
Dlaczego hb?

Choćby dlatego że widzę Twoje wypowiedzi. "Jak prowadzę to ścinam mechanikę, nie korzystam z zasad niektórych zasad, stosuję własne pomysły" A Tworzysz mechanikę z dużą ilością różnych typów testów i na pewno pełną zasad.

Czy jest faktycznie 80% szansy wiedzieć nie możesz.

Widzisz. Ja jak gram to gram w otwarte karty. Nie ma tajnych modyfikatorów Mistrza Gry. Sam rzut kośćmi już jest niepewny ale gracz wie jakie ma szanse. Jeśli jakieś warunki sprawiają że działanie postaci jest trudniejsze/łatwiejsze to informuję o tym gracza przed rzutem. Nie ma wtedy sytuacji gdy gracz po rzucie dowiaduje się że jednak nie zdał testu bo miał trudność większą o 30%. Dlatego:

To nie znaczy, że nigdy nic Cię nie zaskoczy.

Postać będzie zaskoczona wtedy gdy test jej nie wyjdzie. A nie dlatego że doliczam tajne modyfikatory.

"Możesz napisać dlaczego gracz nie może bawić się mechaniką? Co w tym złego?"

Dla mnie to zbliża zanadto rozgrywkę do planszówki/bitewniaka/cPRG.


Ale Ty jako MG możesz się nią bawić i ją zmieniać? Tego właśnie nie rozumiem. I to mnie zawsze podczas gry denerwowało jak już podczas gry dowiadywałem się że podręcznik swoje a ja i tak pewnych akcji nie mogę wykonać bo MG modyfikuje w locie mechanikę wg swojego uznania. Miałem wtedy jako gracz wrażenie że niezależnie co zrobię i tak mam nikłe szanse wyjść poza to co sobie prowadzący umyślił. To tak jakby MG wymyślił przygodę i już ją rozegrał w swojej głowie, a teraz ja tylko odgrywam narzuconą mi z góry rolę. Pamiętam że podczas takich sesji zdarzały się sytuacje gdy gracze robili na złość prowadzącemu działając w zupełnie odwrotny sposób niż zakłada scenariusz: zabijali ważnych NPCów, robili rzeczy zupełnie nie związane ze scenariuszem itp.

Niestety wiele systemów nie posiada odpowiednich elementów mechaniki by wszystko w nich zawrzeć.

Poznałem już tyle różnych systemów że:
1. Wybieram te które mi odpowiadają pod względem mechanicznego opisu postaci.
2. Zawsze mam możliwość poszukać takich które będą pasowały do wybranego przeze mnie settingu.
Gier fabularnych wydano już tysiące. I tych darmowych i tych płatnych. Naprawdę jest z czego wybierać.

Niestety, większość systemów nie umożliwia tak wygodnego kombinowania. Zazwyczaj punkty starczają na tworzenie jednego drzewka rozwoju, szczególnie w fantasy. Przypominam sobie dawne edeki, gdzie właściwie nie było opcji ładowania w cokolwiek poza główną ścieżką rozwoju. Czyli wojownik zawsze musiał być głupi, z niską charyzmą itp :/

A choćby dlatego, żeby się trochę różnili mimo wszystko? :) Zresztą, to wyjdzie w praniu. Jak ktoś pisze dobre historie to i grać będzie pewnie nieźle, jak nie pisze to raczej będzie w stylu cRPGa się zachowywać.. Oczywiście bywa różnie.


Znałem paru takich co pisali świetne historie. I nie ma równości pomiędzy nimi a dobrymi odgrywaczami. Dodatkowo zamiast ciekawej historii na cztery arkusze papieru podaniowego wolę by gracze historię postaci pisali podczas sesji aktywnie biorąc w niej udział. Zaś co się tyczy braku różnych opcji czy też jedynych słusznych drzewek rozwoju. Gracz może maksymalizować postać czyli wybrać "jedyne słuszne drzewko rozwoju dla wojownika", ale może wybrać cięższą drogę i nie ładować wszystkiego w potrzebne mu na przykład do walki cechy i umiejętności. Skoro wojownik zamiast wydać wszystko na zręczność, siłę i umiejętność władania mieczem zrobił postać z większą charyzmą, siłą woli oraz tańcem to widzę jako MG wtedy że graczowi zależy na pokazaniu jakichś cech swojej postaci niezwiązanych z walką.

Właśnie takie "jedyne słuszne drzewka rozwoju" sprawiają że włącza mi się lampka ostrzegawcza. Bo najczęściej mam wtedy do czynienia z graczem który potem chce pewne rzeczy przepchnąć rozbudowaną i wielowątkową historią postaci. Akurat, Earthdawn to system specyficzny. Tu gracze zaczynają na niskim poziomie, zaczynają od zwykłych ludzi by potem w miarę kolejnych sesji stawać się legendą Barsawii. Do tego gracz zawsze może ładować tam Punkty Legend w umiejętności pokazujące sposób bycia zamiast w talenty maksymalizujące jego zdolności bojowe. Równocześnie już podczas tworzenia postaci gracz ma możliwość opisać swoją postać mechanicznie: 1. dwa punkty które może przeznaczyć na dowolne umiejętności; 2. Cechy osobowości (zewnętrzne i ukryte); 3. Odpowiadając na 14 pytań zawartych na stronach 60 i 61. Do tego za "Twórcze odgrywanie postaci i/lub heroiczne czyny" (s.243) należy się pula legend. Co pozwala już podczas gry zdobyte doświadczenie przeznaczać na rzeczy które uwydatnią cechy które gracz chce pokazać.

Jak więc widać na przykładzie Earthdawna i tu mechanika wspomaga to o czym piszę.

Co do stylu w jakim prowadzę, zapraszam kiedyś na sesję, mógłbyś się przekonać jak to wygląda w praktyce. Warszawa albo konwenty (najbliższy Falkon, może coś wcześniej) :)

Niestety nie skorzystam:
RAZ Nie jeżdżę na konwenty.
DWA Już po Twoich wypowiedziach wiem że nie będę się dobrze bawił bo:
a) Wolę gdy MG stosuje mechanikę
b) bez "tajnych modyfikatorów" ani innych "złotych zasad" które pozwalają na olewanie mechaniki
c) którą to mechaniką ja sam jako gracz lubię się bawić (czyli jej używać)
d) zamiast pisać opowiadania z historią postaci wolę ją dobrze rozpisać zgodnie z mechaniką danej gry
e) a nie przystosowywać moja postać do oceny Mistrza Gry który orzeknie przed sesja czy jestem zdolny odgrywać daną postać.

Dlatego dziękuję za zaproszenie ale odmówię.
28-08-2011 04:56
Indoctrine
   
Ocena:
0
@Kaelion

"Dlaczego hb?

Choćby dlatego że widzę Twoje wypowiedzi. "Jak prowadzę to ścinam mechanikę, nie korzystam z zasad niektórych zasad, stosuję własne pomysły" A Tworzysz mechanikę z dużą ilością różnych typów testów i na pewno pełną zasad."

Umiem oddzielić moje własne preferencje od tego co tworzę. Wiem, że system tego typu powinien zawierać dobrą mechanikę, toteż ją testuję i używam.

"Widzisz. Ja jak gram to gram w otwarte karty. Nie ma tajnych modyfikatorów Mistrza Gry. Sam rzut kośćmi już jest niepewny ale gracz wie jakie ma szanse. Jeśli jakieś warunki sprawiają że działanie postaci jest trudniejsze/łatwiejsze to informuję o tym gracza przed rzutem."

A ja jednak nie zawsze. Przykład:

Gracz skrada się, ale nie sprawdzić wcześniej czy ktoś nie może go obserwować. Nie wie zatem, że teren obserwuje strażnik skryty na drzewie. Normalny test byłby powiedzmy na 70%, lecz w tym wypadku spada na 30%. Jeśli zakomunikuję to graczowi, będzie wiedział, że coś przeoczył. Będąc dobrym graczem, przyjmie to, ale będzie go gryzło :)
Lepiej jak sytuacja potoczy się tak:
Gracz zda test i nieświadomy dalej strażnika pójdzie sobie dalej.
Gracz nie zda testu i dowie się, że był tam strażnik...

"I to mnie zawsze podczas gry denerwowało jak już podczas gry dowiadywałem się że podręcznik swoje a ja i tak pewnych akcji nie mogę wykonać bo MG modyfikuje w locie mechanikę wg swojego uznania."

No tak nie robię, tłumaczę graczom wcześniej jeśli w zasadach coś mi nie odpowiada i je zmieniam.


"Gracz może maksymalizować postać czyli wybrać "jedyne słuszne drzewko rozwoju dla wojownika", ale może wybrać cięższą drogę i nie ładować wszystkiego w potrzebne mu na przykład do walki cechy i umiejętności. Skoro wojownik zamiast wydać wszystko na zręczność, siłę i umiejętność władania mieczem zrobił postać z większą charyzmą, siłą woli oraz tańcem to widzę jako MG wtedy że graczowi zależy na pokazaniu jakichś cech swojej postaci niezwiązanych z walką."

Super, tylko wszystko zależy od konwencji :) Są systemy, które najzwyczajniej w świecie nie pozwolą na takie coś. Wiem, systemów jest masa, można wybierać..

ED znam pobieżnie, kompletnie mi nie podobał się świat i mało grałem. Nie pamiętam już jak tam było, może i skutecznie rozwiązane. Ale w takich edekach mowy nie ma :)

"a) Wolę gdy MG stosuje mechanikę"

Stosuję, czasem ją modyfikuję ale mówię co.

"b) bez "tajnych modyfikatorów" ani innych "złotych zasad" które pozwalają na olewanie mechaniki"

Zauważ, że tajny modyfikator, o którym gracz wie, że może nastąpić, to też pewna mechanika :)

"c) którą to mechaniką ja sam jako gracz lubię się bawić (czyli jej używać)"

No tak, ja mechaniką się nigdy nie zachwycam, jedynie używam.

"d) zamiast pisać opowiadania z historią postaci wolę ją dobrze rozpisać zgodnie z mechaniką danej gry"

Wymagam jednego i drugiego :) Oczywiście na one-shoty konwentowe bez przesady, czasu nie ma.

"e) a nie przystosowywać moja postać do oceny Mistrza Gry który orzeknie przed sesja czy jestem zdolny odgrywać daną postać."

Nowym graczom z góry nie odmawiam, ale jak gra się parę lat, to wiadomo jak co będzie wyglądać ;)
28-08-2011 14:52
~tomakon

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Jestem MG, bardzo rzadko graczem.
I niezależnie od strony barykady cenię sobie mechanikę - pozwala mi BEZSTRONNIE ocenić sytuację. Nie na zasadzie uznaniowości w stylu:
- Indoctrine walnął taki świetny opis o powiewającym płaszczu i połyskującym mieczu, że zamknę oczy na krytyczny pech i niech dalej rąbie orki
- Kaellion ma dobre rzuty, ale denerwuje mnie to, że głośno żre czipsy i podczas walki robi jedynie "to ja mu jeb moim młotem" więc dodam orkom sekretny modyfikatorek na małomównych

Dlatego duperele możemy sobie zrolplejować ale jeśli jest jakaś ciekawa stawka to rządzi mechanika a gładka gadka może zapewnić co najwyżej więcej PDków.

W tym temacie poprę Kaelliona.
Wolę zaturlać niż zdawać się na teatrzyk.

@heartbreaker
Są co prawda różne definicje - moja ulubiona to ta, która twierdzi, że hb to próba autorskiego stworzenia "nowego i lepszego" warhammera (albo innego systemu) tyle, że po swojemu.
28-08-2011 15:30
kaellion
   
Ocena:
+1
Mnie ciekawi za to co innego. Jak wątek z tematu o mechanice Burning Wheel wyewoluował w spór na temat używania mechaniki. Myślałem że tych kilku czytelników zainteresuje się szczegółami, zada jakieś drobiazgowe pytania. A okazuje się że mam uczucie Deja Vu. Co jakiś czas pojawiają się dyskusje dotyczące używania kości, storytellingu, tych "dziwnych" systemów. Te same argumenty pojawiają się cyklicznie.

Ja po dobrych kilku latach grania "storytellingowo" zacząłem grać "by the book". To co rzuciło mi się w oczy to kilka faktów.

1. Nie lubię grać w system którego mechaniki nie znam. Mam wtedy wrażenie błądzenia po omacku. Mechanika daje mi pewne stałe które obowiązują całą grupę. Mamy więc wtedy wspólny "język" opisujący przestrzeń wyobrażoną na sesjach.

2. Granie z użyciem mechaniki autentycznie mnie bawi. Do tego wykorzystuję kilka chwytów które moim zdaniem sprawiają że tarcia między graczami są ograniczane do minimum. Nie stosuję ukrytych modyfikatorów, zamiast tego wykorzystuję "Say Yes or Roll Dice"

3. Z poprzednim punktem związana jest jeszcze jedna sprawa. By dobrze się bawić nie potrzebuję kompletnego wczuwania się. Chodzi o to że podczas gry staram się tak odgrywać postać by było to zgodne z koncepcją ale równocześnie nie popadam w zbytnią immersję, bo ja to nie moja postać i vice versa. Dlatego nie mam problemu z informowaniem gracza jawnie o stopniu trudności. Bo łatwo jest odgrywać postać kiedy się nie wie wszystkiego, ale już trochę trudniej jest odgrywać postać nieświadomą niebezpieczeństwa gdy gracz wie że jakieś niebezpieczeństwo jest.

4. Jest wiele systemów że nie mam ochoty męczyć się z daną grą jeśli ona nie działa. Dodatkowo zdałem sobie sprawę że lepiej mi się gra w dana grę jeśli uchwycę jej esencję. Czy to będzie gra nastawiona na walkę i eksplorację, na stawianie postaci w sytuacjach gdy jej przekonania są ze sobą w konflikcie, na generowanie atmosfery paranoi, na stawianiu przed graczami zadań których rozwiązanie zależy od właściwych przygotowań, itp. itd.

Kilka innych moich poglądów zamieściłem na swoim blogu: http://beastworm.wordpress.com/201 1/07/12/midnight-008/
28-08-2011 19:38
rackham
   
Ocena:
+1
No i znów odkopała się z grobu dyskusja "turlacze vs. opowiadacze". Ile można? Jak, widać - dużo.

Ja opowiadam się po stronie turlających, bo nie uważam, by kości w czymkolwiek przeszkadzały. To znaczy - przeszkadzają i to bardzo, ale tylko tym, którzy na siłę chcą sprzedawać swoją wizję (przygody albo zachowania postaci - w zależności od strony barykady).

W stronę takiego, a nie innego ustawienia popychają mnie ciągle ludzie, którzy z uporem maniaka powtarzają, że wszystko i tak zależy od Mistrza Gry. Że pewne informacje "nie są graczowi potrzebne" i że ogólnie to MG i tak zrobi graczowi, co będzie chciał. Skóra mi cierpnie na myśl o Misiach, którzy po mojej deklaracji patrzą mi prosto w oczy, uśmiechają się i mówią: "nie udało ci się", bo tak im pasuje do scenariusza.

Oto prosty powód, dla którego zawsze stanę po stronie równych szans - a te daje mi mechanika. Nieważne, czy chodzi o machanie mieczem, czy szermierkę słowem. Żądam dla siebie (i dla innych) jasnych zasad i równego traktowania. I mówię to z perspektywy osoby, która potrafi zarówno napisać "śliczną" historię postaci, jak i wspaniale opisać niemal każdą czynność, jakiej się ta postać podejmie.

RPG to nie teatr - gracze nie mają obowiązku swoim wspaniałym odgrywaniem porywać publiczności. Nie od tego powinny zależeć wyniki ich testów.

Swoją drogą - sytuację związaną z turlaniem przy walce i przy innych testach można ciekawie odwrócić. Znałem drużynę ziomków z bractwa rycerskiego, którzy w swoim erpegowaniu "odgrywało" walki. Niestety, nikt, kto nie zajmował się na żywo machaniem mieczem, nigdy w tej drużynie dobrym wojownikiem nie był, a trochę bardziej nieśmiałym, małomównym graczom (po wyeliminowaniu postaci wojowników i - tokiem rozumowania niektórych storytellingowych MG - postaci wygadanych) zostawała rola wiejskiego idioty. Nie, dziękuję, to ja poproszę mechanikę.

Najwspanialsze opowieści naszego świata wiążą się często z nieoczekiwanymi - czasem tragicznymi w skutkach - zwrotami akcji. Bohaterowie tychże opowieści, nie mają na nie wpływu - i tak powinno być w RPG. To naprawdę proste. Przykład? Niech będzie taki.. trochę pokręcony.

Wyobraźcie sobie, że "Romeo i Julia" to zapis sesji. Gdyby MG gracza Romeo i gracza Julii stwierdził, że końcówkę sztuki "sobie odegrają", to historia ta nie byłaby znana dziś już chyba każdemu. Jednak złośliwy dowcip, który spłatał im los (głupie kości dały krytycznie kiepski wynik i prosta czynność się nie udała - storytellerzy tego właśnie boją się przecież najbardziej), spowodował, że ich historia przetrwała wieki.
28-08-2011 23:45
Indoctrine
   
Ocena:
0
@tomakon

"Nie na zasadzie uznaniowości w stylu:
- Indoctrine walnął taki świetny opis o powiewającym płaszczu i połyskującym mieczu, że zamknę oczy na krytyczny pech i niech dalej rąbie orki
- Kaellion ma dobre rzuty, ale denerwuje mnie to, że głośno żre czipsy i podczas walki robi jedynie "to ja mu jeb moim młotem" więc dodam orkom sekretny modyfikatorek na małomównych"

Dobry MG nie zrobi czegoś takiego, a zły, mechanikę wykorzysta w inny sposób przeciw graczom których nie lubi ;)

"@heartbreaker
Są co prawda różne definicje - moja ulubiona to ta, która twierdzi, że hb to próba autorskiego stworzenia "nowego i lepszego" warhammera (albo innego systemu) tyle, że po swojemu."

Ano, dlatego nie wiem czemu uważają niektórzy GP za HB :) Nie jest to inny system tylko mojszy, ale pewna wariacja w tematach SF dalekiego zasięgu, bądź co bądź, znacznie mniej wyeksploatowanego motywu od np klasycznego fantasy.

@Kaelion

Taka cykliczność pewnych tematów to standard. Co jest lepsze, Boże Narodzenie czy Wielkanoc, FIFA czy Pro Evo. Soc. itp ;)

Mechanika jest ogólnie całkiem ważnym aspektem, ale pod warunkiem, że nie narzuca różnych rozwiązań zbyt sztywno. Musi też współgrać z konwencją. Jeśli konwencja jest realistyczna, to ona będzie nadrzędna w stosunku do mechaniki. Dlatego w typowym świecie fantasy, wojownik w płytówce nie będzie pływać, nawet jak mechanika coś takiego umożliwi (przez przypadek na pewno, albo niedopatrzenie).

W kwestii wczuwania się, to już podejście indywidualne się liczy. Też nie jestem zwolennikiem przesadnej dramy. Złota proporcja :)

@rackham

"Skóra mi cierpnie na myśl o Misiach, którzy po mojej deklaracji patrzą mi prosto w oczy, uśmiechają się i mówią: "nie udało ci się", bo tak im pasuje do scenariusza."

Mnie też :) Storytelling daje większe możliwości nadużyć, prawda. Ale wszystko zależy od profesjonalizmu MG...

"RPG to nie teatr - gracze nie mają obowiązku swoim wspaniałym odgrywaniem porywać publiczności. Nie od tego powinny zależeć wyniki ich testów."

Powinno jednak to odgrywanie występować w jakimś stopniu. Ale, są drużyny, które grają w papierowe Diablo :) Jak im tak pasuje, super..

Twój przykład z ludźmi z bractwa, jest ciekawy. Pokazuje, że tak naprawdę sposób rozgrywki wyznacza cała drużyna, a nie coś innego.


Aha, rzuty mają swój urok, jeśli wypadają krytyki w krytycznych sytuacjach. Coś takiego w storytellingu jest trudniejsze do zrealizowania :)
30-08-2011 08:59
rackham
   
Ocena:
0
@ indoctrine

(wiem, to nie do mnie, ale...)

Dobry MG nie gra z graczami, których nie lubi. Ma do tego prawo - jak każdy człowiek do tego, by (w układzie towarzyskim, a nie zawodowym) nie przebywać wśród ludzi, za którymi nie przepada. MG natomiast nie ma prawa do wykorzystywania mechaniki przeciw graczom. Mechanika została wymyślona po to, by wprowadzić do gry symbolizowaną przez (czasem okrutny) los bezstronność. Powiedzmy sobie szczerze - nadużywanie jej do tępienia graczy (cel nieważny - liczy się zamiar i efekt) to praktyka ze wszech miar naganna.

(znowu nie do mnie, ale...)

Dobra mechanika współgra z konwencją. Jeśli nie współgra, to albo nie jest dobra, albo MG jest do niczego. Wniosek: w takiej sytuacji zmienia się mechanikę (na co wszyscy muszą się zgodzić) lub zmienia się MG (na co muszą się zgodzić wszyscy... poza MG).

(a to wreszcie do mnie, więc...)

Odgrywanie powinno występować. Jak najbardziej. Jestem za. Podpisuję się pod tym rękoma i nogami. Nie rozumiem tylko jednego - czemu odgrywanie ma być nagradzane lepszymi wynikami w testach. To w ogóle logiki nie widzę. Przecież można rzucić kostką, ujrzeć wynik, a potem pięknie odegrać go lub opisać. Inaczej sprawiedliwości w drużynie nigdy nie będzie, bo MG zawsze łaskawszym okiem popatrzy na gracza, który potrafi fajniej uruchomić się od strony gęby. Nie ma to nic wspólnego z profesjonalizmem.

Jeśli zaś chodzi o krytyki - storytelling ma jeszcze tę jedną wadę: MG decyduje o tym, kiedy "wypada krytyk". Oznacza to, że na sznurku prowadza durnych graczy, czasem siejąc pośród nich ferment ("Czemu jemu udaje się w deszczową noc na sto kroków zestrzelić muchę z psiego tyłka, a ja - choć mam wyższego skilla - nie jestem w stanie w samo południe trafić ze snajperki w ścianę stodoły?").

Zresztą: "storytelling" to "opowiadanie historii". Niech tedy jedni opowiadają sobie te historie do woli, odgrywają i cieszą się swoimi opowieściami. Inni niech sobie za to grają, rzucają kostkami i stosują mechanikę do wszystkiego, do czego system ową mechanikę życzy sobie używać. Jak widać, odgrywanie i tu, i tu może się pojawić. Tylko przestańmy mylić pojęcia. To pierwsze to właśnie "opowiadanie", a to drugie, to "granie". Tyle w temacie.
02-09-2011 03:44
Indoctrine
   
Ocena:
0
@rackham

"MG natomiast nie ma prawa do wykorzystywania mechaniki przeciw graczom. Mechanika została wymyślona po to, by wprowadzić do gry symbolizowaną przez (czasem okrutny) los bezstronność. Powiedzmy sobie szczerze - nadużywanie jej do tępienia graczy (cel nieważny - liczy się zamiar i efekt) to praktyka ze wszech miar naganna."

Zgadzam się w pełnej rozciągłości :)

"
Dobra mechanika współgra z konwencją. "

Czy tak do końca? Takie D20 wykorzystano w każdej konwencji, siepanka fantasy (D&D), świat mroku a nawet Cthulhu ;)

"Nie rozumiem tylko jednego - czemu odgrywanie ma być nagradzane lepszymi wynikami w testach. To w ogóle logiki nie widzę. Przecież można rzucić kostką, ujrzeć wynik, a potem pięknie odegrać go lub opisać. Inaczej sprawiedliwości w drużynie nigdy nie będzie, bo MG zawsze łaskawszym okiem popatrzy na gracza, który potrafi fajniej uruchomić się od strony gęby. Nie ma to nic wspólnego z profesjonalizmem."

To już znowu zależy od tego, jak gracze i MG preferują się bawić. Mnie na przykład podoba się minimum zaangażowania i kreatywności. Dlatego jeśli gracz opisze sensownie swoje działanie ("Sprawdzam dokładnie ścianę czy nie ma pustej przestrzeni, opukuję głownią miecza, a także sprawdzam jak wygląda kurz w szparach między kamieniami") to kontrastuje do "Rzucam na znajdowanie tajnego przejścia".

Bonusy (nie kluczowe, nie zastępują one statystyk, dają pewne niewielkie modyfikatory czasami) motywują graczy :)

"Jeśli zaś chodzi o krytyki - storytelling ma jeszcze tę jedną wadę: MG decyduje o tym, kiedy "wypada krytyk"."

Tu się zgodzę, storytelling mniej używa ekstremów.

Co do "opowiadanie" vs "granie", to nie popadajmy w skrajności :) W końcu można tak: z jednej strony drama storytellingowa, z drugiej strony Diablo ;)
Grą jest jedno i drugie, tylko różni się w założeniach i prowadzeniu rozgrywki. Zasady są tu i tu, tylko inne.
02-09-2011 10:01
kaellion
   
Ocena:
0
Tak pociągnę mały fragment.

To już znowu zależy od tego, jak gracze i MG preferują się bawić. Mnie na przykład podoba się minimum zaangażowania i kreatywności. Dlatego jeśli gracz opisze sensownie swoje działanie ("Sprawdzam dokładnie ścianę czy nie ma pustej przestrzeni, opukuję głownią miecza, a także sprawdzam jak wygląda kurz w szparach między kamieniami") to kontrastuje do "Rzucam na znajdowanie tajnego przejścia".

Widzisz tylko że u mnie taka sytuacja wyglądała by następująco. Niezależnie od sposobu deklaracji gracza zarządzam test. Nagrodę za odgrywanie gracz dostanie podczas przyznawania Punktów Doświadczenia. Bo z tego co pamiętam to nagroda za odgrywanie graczowi należy się właśnie w Punktach Doświadczenia a nie jako zdany test.
02-09-2011 21:13
Indoctrine
   
Ocena:
0
To też jest dobry sposób na motywację, ale nie działa zawsze :)

Zresztą, każdy prowadzi z naciskiem na inne elementy rozgrywki. Najważniejsze by obie strony były zadowolone.

Prowadziłem dla wielu ekip, większość uznawała, że sesje dawały radę, parę razy miałem wtopę, bo mimo chęci, nie wstrzeliłem się w konwencję i oczekiwania. Lepiej wychodzi mi metoda jaką tu prezentuję, i tyle :)
02-09-2011 23:25

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.