» Blog » Czym się różni Burning Wheel
17-08-2011 21:55

Czym się różni Burning Wheel

W działach: RPG, Burning Wheel, przemyślenia | Odsłony: 40

Oryginalny wpis dostępny pod adresem: http://beastworm.wordpress.com/2011/08/15/burning-wheel-001/

Płonące Koło różni się od od Warhammera, Gasnących Słońc, Świata Mroku, czy innych standardowych systemów w które dotychczas grałem. Różni się nie tylko mechaniką ale przede wszystkim filozofią gry.

W większości systemów graczy interesują tylko sukcesy. Porażka w teście to oddalający się sukces w przygodzie. Porażki nic nie dają podczas gry. Nieudany test to coś co ma Cię zatrzymać w drodze do celu. Ile to razy nieudany rzut powodował że rozwiązanie przygody oddalało się. Przeciwnicy nas wypatrzyli, nie udała się gonitwa po dachach, czy włamywaczowi nie udało się sforsować zamka w drzwiach. Wszystko to miało na celu zablokować lub utrudnić dotarcie do końca przygody. Każdy taki nieudany test to kolejna kropla w kielichu frustracji.

Burning Wheel jest pod tym względem inne. Lecz zanim przejdę do wyjaśnienia dlaczego w tym systemie porażki w testach są dobre napiszę o kilku innych ważnych kwestiach dotyczących tej mechaniki.

Ważne zasady:

Każdy test jest testem jawnym.
Tu nie ma ukrytych modyfikatorów mistrza gry. Gracz przed rzutem wie ile sukcesów ma uzyskać by jego postaci udało się wykonać jakieś działanie.

Task, Intent, Success and Failure
Przed testem gracz określa sposób i intencje działania. Czyli opisuje co chce zrobić oraz w jakim celu. Samo powiedzenie „Otwieram zamek” to sposób (task). Należy do tego dodać intencję (Intent) czyli na przykład „Zanim nadejdą straże”. Prowadzący mówi wtedy jaka będzie trudność otwarcia zamka oraz podaje co się stanie jeśli graczowi nie uda się rzut, np: „Straże zastaną Cię gdy manipulujesz przy zamku”. Gracz wie wtedy jakie skutki dla jego postaci oraz historii będzie miało jego działanie i może świadomie podjąć wyzwanie albo spróbować innego sposobu.

„Say Yes or roll Die”
Zasada ta zapobiega przedłużaniu zabawy. Jeśli działanie postaci nie prowadzi do problemów czy konfliktu MG powinien powiedzieć „Tak” i pozwolić graczowi uzyskać to co chce. W przeciwnym wypadku gracz może rzucić kośćmi.

„Let it Ride”
W Burning Wheel test nie dotyczy pojedynczej akcji ale całego działania. Np. jeśli gracz chce się podkraść do obozu nie zarządzamy serii testów co kilka metrów ale całą akcję rozwiązujemy jednym rzutem określając wcześniej sposób, intencję, trudność oraz skutki sukcesu i porażki.

Wrócę teraz do innej filozofii gry. W Burning Wheel każdy rzut jest dla gracza dobry. Sukces czy porażka. Jest dobry bo dzięki testom postać się rozwija. Tu nie ma czegoś takiego jak Punkty Doświadczenia. Jeśli polujesz to uczysz się Łowiectwa (Hunting) niezależnie od tego czy coś upolowałeś czy nie. Jeśli starasz się kogoś przekonać do swoich racji (Persuasion) uczysz się nawet wtedy jeśli test Ci nie wyszedł. A jeśli znasz przed rzutem skutki porażki to jest Ci łatwiej podjąć decyzję: Rzucać czy nie rzucać. Oczywiście to nie jedyna różnica. Są jeszcze zasady pomagania (Help). Jeśli Twoja postać pomaga innej w jakimś działaniu to też się rozwija. Jeśli obaj idziecie na łowy to nie musicie rzucać osobno kośćmi. Rzuca jeden gracz, pomocnik daje testującemu kość do puli. Jeden rzut a kilka osób się rozwija. Gra wspiera więc to by gracze sobie pomagali, by ich postacie robiły wiele rzeczy wspólnie, by działali jak drużyna, a nie jak „zgraja podejrzanych indywiduów”.

Tak piszę o tym rozwijaniu postaci poprzez testy i o tym że w Płonącym Kole nie ma punktów doświadczenia ale to nie jest tak, że nie ma XPków które przyznawane są pod koniec sesji. Oczywiście jest coś takiego, ale jak i wcześniej, one też się różnią. Ale najpierw muszę napisać choć parę słów o Przekonaniach (Beliefs), Instynktach (Instincts) oraz Przymiotach (Traits).

Przymioty najłatwiej opisać bo przypominają one najczęściej Przewagi czy Atuty albo Wady i Zalety z innych gier. Tyle że tutaj wady nie dają Ci dodatkowych punkcików podczas tworzenia postaci, a procentują dopiero podczas gry. Traity mogą być mechaniczne i wtedy dają Postaci bonus w konkretnej sytuacji. Ale mogą być też Character Traits czyli różne cechy charakteru, zachowania czy wyglądu. Możesz być Łysy, Chciwy, Wyniosły, Władczy, Przenikliwy, Zdesperowany, Zamknięty w sobie. Character Traits to słowa które określają Twoją postać. Ale to także jasne drogowskazy informujące Ciebie jak daną postać odgrywać, a dla innych graczy to jasna wskazówka czy pod koniec sesji nagrodzić Cię punktami Arthy (opowiem o niej później) za odgrywanie. Właśnie o to chodzi. Jeśli podczas sesji pokażesz że Twoja postać jest Wyniosła, czy opiszesz jak goła głowa Twojej postaci wyróżnia się z tłumu to pod koniec sesji reszta graczy na pewno zgodnie orzeknie że udanie odgrywałeś Wyniosłego i Łysego i należy Ci się za to nagroda. Nagroda którą później możesz wykorzystać do wspomagania się w testach.

Instynkty to proste zdania mające jeden cel. Mają pokazać zachowanie postaci: „Nigdy nie próbuję potraw jako pierwszy” „Zawsze mam przy sobie broń” „Zaskoczony wyciągam miecz” „Walkę zaczynam w Defensive Stance”. Instynkty to zaprogramowane działania które mają wpływ na fikcję (fabułę) bo działają przed testem ale także mogą mieć wpływ na mechanikę. A dodatkowo jeśli jakiś instynkt sprawia problemy fabularne to zadziałanie zgodne z instynktem również nagradzane jest punktami Arty.

Przekonania (Beliefs) to cele postaci. To jej dążenia. Mają za zadanie pokazać innym graczom co dana postać chce osiągnąć oraz jakimi sposobami. To nie mogą być slogany w stylu: władza, bogactwo, poważanie, majątek itp. Gracz powinien je dokładniej opisać: „Nie pozwolę by ktokolwiek nastawał na mój honor”; „Odnajdę rodzinę za wszelką cenę.”; „Nie dopuszczę by mój brat zyskał większe wpływy u ojca”, „Nigdy nie skrzywdzę innego człowieka”; „Nie pozwolę nikomu obrażać mojej wiary” itp. itd. Przekonania to taki wielki baner mający pokazać prowadzącemu w którą stronę chcesz by podążyła Twoja postać i jej historia, oraz jakie przeciwności powinien Ci stawiać na drodze. Przekonania są o tyle ciekawe że jeśli podążasz za nimi i zbliżasz się do nich czy je wypełniasz to dostajesz punkty Arthy. Ale dostajesz Arthę również wtedy gdy zdarzy się sytuacja gdy działasz przeciwko swojemu Beliefowi.

Od trzech akapitów piszę „Artha” a jeszcze nie wyjaśniłem o co chodzi. W skrócie Artha to takie punkciki które przyznawane są na koniec sesji i które potem gracz może wydać na polepszenie sobie testów, na dodanie kości do rzutu, na przerzucenie porażek, na negację obrażeń lub konsekwencji, a nawet, tak jak Punkty Przeznaczenia w Warhammerze, na oszukanie śmierci. Ale nawet tutaj przyznawanie Arthy to wspólna dyskusja wszystkich grających a nie arbitralne decyzje Mistrza Gry.

Płonące Koło stawia na głowie jeszcze kilka innych rzeczy do których większość się chyba przyzwyczaiła. Nie uświadczysz tu „Złotej Zasady” czyli zachęcania do olewania mechaniki. Autorzy jasno napisali, że te zasady powstały po to by ich używać. A jak widzicie pewnie z powyższego tekstu, graczom opłaca się wykorzystywanie mechaniki.

Jest też jedna lekcja której nauczyłem się grając w ten system. Twoja postać to nie Ty. Tu nie ma miejsca na ośli upór. Zręczny mówca może przekonać inne postacie do swoich racji. W podręczniku są do takich konfliktów specjalne zasady. Jeśli gracze mają problem z wybraniem drogi, sposobem rozwiązania sytuacji czy po prostu każdy obstaje przy swoim warto zastosować mechanikę „Duel of Wits” czy (jeśli wszystkie strony się zgodzą) zrobić szybki i prosty Versus Test. Zauważyłem że pomimo dużej ilości mechaniki DoW’a konflikty w drużynie są szybko rozwiązywane. Ile to razy zdarzało się że drużyna chciała iść w lewo a jeden gracz wybierał przeciwny kierunek. Długie dyskusje mające na celu przekonać tego jednego gracza by podążył razem z resztą ekipy. Ile sesji w ten sposób się rozmyło, ile to straconego czasu. A w Burning Wheel od razu określiłbym dyspozycję obu stron i kazałbym im podyskutować zgodnie z zasadami w podręczniku. Fakt, takie zasady mogą się nie spodobać niektórym graczom bo ograniczają ich wolność sterowania postacią. Ale moją jedyną odpowiedzią jest: „To trzeba było zainwestować kilka punktów w umiejętności społeczne. A tak to Twoja postać wygląda jak łatwowierny osiłek.” Ale w końcu RPG to tylko gra w odgrywanie ról a nie o tym by być daną postacią.

Na koniec zostawiłem sobie zasady walki strzeleckiej czyli „Range and Cover”. Kiedy pierwszy raz czytałem podręcznik miałem wielki problem z zrozumieniem idei działania tej mechaniki nauczony WFRP, D&D i kilkudziesięcioma innymi systemami. W innych podręcznikach gracz w swojej turze mógł strzelać, walczyć, biegać, ukrywać się czy podejmować jeszcze wiele innych akcji. W Burning Wheel ustalamy pozycję określamy jakie akcje chcemy by nasze postacie wykonały, potem testujemy odpowiednie cechy lub umiejętności i dopiero wtedy ta strona która wygrała test sporny oddaje strzał. Tyle że „Range and Cover” to nie tyle mechanika o strzelaniu ale o podchodzeniu do przeciwnika albo utrzymywaniu go na dystans. I to jest właśnie w tym najlepsze. Strzał to nic trudnego. Problemem jest to by zająć dobrą pozycję czy też jak dobiec do przeciwnika z łukiem gdy my mamy do dyspozycji tylko noże czy włócznie. Bo jeśli nie dopuścisz przeciwnika byście musieli walczyć wręcz to możesz utrzymywać go na dystans i wystrzelać ich zanim zdołają do Was dotrzeć.

Ale na tym co tu napisałem różnice się nie kończą. Jest jeszcze walka w zwarciu, są zasoby, czy zasady pozyskiwania kontaktów. Jest cała masa szczegółów które wywracają RPGowy światopogląd na drugą stronę. Trzeba tylko chcieć.

A jeśli już się chce, to nagle okazuje się że gra z nawiązką spłaca w dobrej zabawie dług który zaciągnęła gdy musiałeś się jej uczyć.

Komentarze


Ezechiel
   
Ocena:
0
Dzięki za tekst, będę miał czym zagajać graczy. Kłopot polega na tym, że mojej ekipie nie chce się angażować w poznawanie nowych zasad.
17-08-2011 23:56
XLs
   
Ocena:
0
Problem z Burningami jest taki ze zaangażować w nie musi się cała drużyna, osobiście mam leżą na półeczce użyte 3 razy i tyle... niestety
18-08-2011 08:18
Indoctrine
   
Ocena:
0
Nie podoba mi się :)

Pomysł, by rozwiązywać konflikty drużynowe za pomocą rzutów przeciwstawnych, jest niezbyt ciekawy, choć przyznam, czasem wygodny.
Tak samo szkolenie się przez samo używanie skilla, ma zalety, ale też sprowadza grę do expienia w danym kierunku czasem :) Na przykład łowca będzie ciągle polował, w każdym możliwym momencie, by być lepszym łowcą ;)

Problemy o których twórcy mówią, dotyczą drużyn mniej dojrzałych. Dobra ekipa ich nie napotyka.
18-08-2011 10:19
Zuhar
   
Ocena:
+2
Na przykład łowca będzie ciągle polował, w każdym możliwym momencie, by być lepszym łowcą

Niech poluje, w końcu od tego jest. Tyle, że w tej mechanice, żeby zwiększał się poziom umiejętności musi mieć też porażki. A przede wszystkim musi być test, co przy regule "say yes or roll" nie zawsze zachodzi.

Pomysł, by rozwiązywać konflikty drużynowe za pomocą rzutów przeciwstawnych, jest niezbyt ciekawy, choć przyznam, czasem wygodny.

Konflikt drużynowy staje się w BW częścią fabuły.

Problemy o których twórcy mówią, dotyczą drużyn mniej dojrzałych. Dobra ekipa ich nie napotyka.

Wnioski: drużyna, która napotyka problemy jest mniej dojrzała, ale to nie problem, bo jak dojrzeje to przestanie je napotykać? Jeśli tak, to BW jest w takim razie świetnym systemem dla poczatkujących, bo rozwiązuje problemy jakie można napotkać w okresie "przeddojrzałym" (cokolwiek to jest).
18-08-2011 11:11
Indoctrine
   
Ocena:
0
Dla początkujących może to i dobre rozwiązanie, czemu nie? Tylko, że powoduje to czasem jednak problemy :)
Wszak wielokrotnie postać może nie chcieć podporządkować się i ma ku temu powody, wtedy rzut przeciwstawny niezbyt pasuje... Wiem, że można to stosować albo i nie, ale tutaj twórcy nalegają by z zasad nie rezygnować ;)

18-08-2011 12:20
Zuhar
   
Ocena:
+1
Postaci nie grają w RPG, tylko gracze. Postać robi to co gracz zadeklaruje, a reguły przepuszczą (czytaj: graczowi może najwyżej coś nie pasować, ale po to są reguły, żeby rozwiązywać takie kwestie szybko, jednoznacznie i bez rękoczynów).
18-08-2011 15:45
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
pupa
18-08-2011 17:30
kaellion
   
Ocena:
0
@Ezechiel
Ogólnie jest tak że ekipom nie chce się angażować w poznawanie nowych zasad. Miałem tak z Burning Wheel, miałem tak z Shadowrune oraz (o dziwo) z Savage Worlds Explorers Edition.

Ale każdą ścianę da się zburzyć jeśli wystarczająco długo się w nią wali. Ja tak zrobiłem w mojej ekipie która chciała grać tylko w WFRP. Po prostu zadeklarowałem że prowadzę coś innego i nie mam zamiaru wracać do strych systemów przez jakiś czas. Pomogło.

@xlselektor
Angażować tak. Ale jakoś udało mi się wcisnąć moim inne systemy bez warunku że muszą znać podręczniki. Część potem do podręczników sięgnęła, część nie.
Ale jest jedna rzecz której wymagam: chęci nauki nowego systemu. Bez tego sesja to zwykłe marnowanie czasu na którą nie mam ochoty.

@Indoctrine
- Konflikty w drużynie
Dla mnie ten wycinek mechaniki jest bardzo ciekawy, bo nie dość że musisz pewne rzeczy rozegrać zgodnie z zasadami to nie jest to suche porównywanie akcji. Każda akcja (Avoid the Topic, Dismiss, Feint, Incite, Obfuscate, Point i Rebuttal) musi być odegrana. Poza tym skoro chcesz mieć postać która jest w stanie poderwać tłumy czy adwersarzy przekonać do swoich racji to możesz. I będziesz bawił się równie dobrze bawił co wojownicy. Do tego Burning Wheel uczy bardzo dobrze jednej rzeczy: postać to nie gracz. Ile razy miałem na sesji sytuację gdy bardziej wygadany gracz zagłuszał, zamęczał czy zagadywał innych choć jego postać to był tępy barbarzyńca czy odludek. Ile to razy drobna sprzeczka graczy o podjęcie mało ważnej decyzji nie mającej żadnego wpływu na fabułę potrafiła trwać pół sesji nawet. Nigdzie nie napisałem że gracze mają ciągle używać mechaniki, jeśli potrafią dojść w ciągu kilku minut do porozumienia to nie ma potrzeby używać mechaniki Duel of Wits. Tyle że ze swojego doświadczenia wiem że gracze jak już zauważą jak działa konflikt społeczny to używają go często. Bo nie dość że fabuła na tym nie traci, to jest jeszcze możliwość odgrywania postaci oraz szansa na rozwój umiejętności społecznych.

- Szkolenie się
Tu już właściwie odpowiedział Zuhar. Gracz może ciągle deklarować że idzie na łowy. A MG ma wtedy pełne prawo odpowiedzieć "OK, nie było Cię dwie godziny i upolowałeś 4 zające" "Say Yes or Roll Dice" to bardzo dobra zasada, tym bardziej że w Burning Wheel jednym rzutem rozwiązujemy całą sytuację a nie jej fragment. Jeden rzut określi czy postaci udało się niezauważenie przekraść się do obozu wroga. W innych systemach taka akcja to szereg rzutów na to czy postaci udało się przeczołgać kilka metrów.

Dodatkowo wg autorów rzut kością powinien być wykonywany w sytuacji konfliktowej a nie w każdej możliwej. Jeśli postać idzie zapolować w lesie obok wioski to najpewniej coś upoluje i nie trzeba na to testu. W końcu postać zna się na tym. Test mógłbym zasądzić gdy postać chce zapolować podczas mroźnej zimy albo gdy w okolicy jest coś co może ją zaskoczyć (wrogowie, potwory itp.).

-podporządkowywanie się zasadom
Wszak wielokrotnie postać może nie chcieć podporządkować się i ma ku temu powody, wtedy rzut przeciwstawny niezbyt pasuje... Wiem, że można to stosować albo i nie, ale tutaj twórcy nalegają by z zasad nie rezygnować ;)

To może ta osoba powinna stworzyć sobie postać z takimi umiejętnościami i statystykami by nie dać się podporządkować. Do tego przypominam: gracz to nie postać.
Dla mnie jako gracza sesja jest ciekawsza gdy po przegranym DoWie wymyślam sobie jak by się zachowała moja postać w tej sytuacji. Jak odegrać to że inna postać przekonała jednak moją że daną sytuację należy rozwiązać w ten sposób. Na koniec: Duel of Wits to nie pranie mózgu. Tu przed wzięciem kości do ręki gracze UZGADNIAJĄ co chcą w tym konflikcie osiągnąć. I dotyczy to każdego, KAŻDEGO testu. Gracz wie co się stanie jeśli zda test, wie też co będzie jeśli tego testu nie zda.
Ale o tym to już pisałem.
18-08-2011 19:33
Ezechiel
   
Ocena:
+1
@ Kaelion

Chętnie przeczytałbym więcej o wdrożeniu systemu w Waszej ekipie:
- nauce zasad (ile podręczników)
- tworzeniu postaci
- organizacji narracji (BW nie ma podziału na sceny itp - jak Wy to rozwiązywaliście)
18-08-2011 20:06
Drejfus
   
Ocena:
0
Dzięki za tekst - przeczytałem z zainteresowaniem i łyknąłem choć parę podstawowych koncepcji Burningów.
19-08-2011 01:30
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
pupa
19-08-2011 01:43
Indoctrine
   
Ocena:
0
@kaelion

"Ile razy miałem na sesji sytuację gdy bardziej wygadany gracz zagłuszał, zamęczał czy zagadywał innych choć jego postać to był tępy barbarzyńca czy odludek."

No to MG go przez łeb powinien ;)

"Ile to razy drobna sprzeczka graczy o podjęcie mało ważnej decyzji nie mającej żadnego wpływu na fabułę potrafiła trwać pół sesji nawet."

Ano, tak bywa. Czasem to nawet jest ciekawe i rozwija postacie pod względem psychologicznym :) A czasem to strata czasu.. Ale znów, MG od czegoś siedzi na zadku, prawda?

"Tyle że ze swojego doświadczenia wiem że gracze jak już zauważą jak działa konflikt społeczny to używają go często. Bo nie dość że fabuła na tym nie traci, to jest jeszcze możliwość odgrywania postaci oraz szansa na rozwój umiejętności społecznych."

No tak, wygodniej jest używać "kostek" niż w pełni odgrywać ;) Jestem zwolennikiem narracyjnego podejścia i jeśli gracz nie potrafi zupełnie odgrywać charyzmatycznych mówców, to po prostu nie powinien takich postaci robić.


"tym bardziej że w Burning Wheel jednym rzutem rozwiązujemy całą sytuację a nie jej fragment."

Jak to statystycznie wygląda? Jeden rzut ma większą szansę niepowodzenia niż seria.

"Jeśli postać idzie zapolować w lesie obok wioski to najpewniej coś upoluje i nie trzeba na to testu."

Oczywista oczywistość :) Test można zastosować by ewentualnie ubarwić polowanie. Upolował łosia zamiast zająca, albo przy krytyku niedźwiedź upolował jego ;)

"To może ta osoba powinna stworzyć sobie postać z takimi umiejętnościami i statystykami by nie dać się podporządkować."

Przykład: często pijany wojownik. Brak jakichkolwiek skilli społecznych poza pijacką gadką, charyzma itp na poziomie wyliniałej małpy itp. Jak się uprze to uprze i wołami nie przeciągniesz. Mimo, że mechanicznie postać nie jest stworzona do stawiania oporu.
19-08-2011 08:58
Ezechiel
   
Ocena:
0
"No tak, wygodniej jest używać "kostek" niż w pełni odgrywać ;) Jestem zwolennikiem narracyjnego podejścia i jeśli gracz nie potrafi zupełnie odgrywać charyzmatycznych mówców, to po prostu nie powinien takich postaci robić."

Odegraj maga, albo istotę żyjącą dwieście lat. Albo przeczytaj na głos post Zuhara:
"Postaci nie grają w RPG, tylko gracze. Postać robi to co gracz zadeklaruje, a reguły przepuszczą (czytaj: graczowi może najwyżej coś nie pasować, ale po to są reguły, żeby rozwiązywać takie kwestie szybko, jednoznacznie i bez rękoczynów)."

"No tak, wygodniej jest używać "kostek" niż w pełni odgrywać ;)"

Szczerze: Tak. Bawienie się w teatr zajmuje czas, w którym można pchać fabułę do przodu. Mając 6 godzin na dwa tygodnie na sesję wolę spędzić je na fajnej fabule a nie na kółku teatralnym.
19-08-2011 12:58
Indoctrine
   
Ocena:
0
@Ezechiel

"Odegraj maga, albo istotę żyjącą dwieście lat."

Jak się dobrze wczuję to odegram, jako tako ;)

"Bawienie się w teatr zajmuje czas, w którym można pchać fabułę do przodu. Mając 6 godzin na dwa tygodnie na sesję wolę spędzić je na fajnej fabule a nie na kółku teatralnym."

Gram rzadziej od Ciebie, ale wolę trochę bardziej teatr :)
Rozrywka w stylu o jakim piszesz, bardziej podobna jest do komputerówki.
Samo pchanie fabuły nie jest nadrzędne.
Aha, nie jestem też zwolennikiem pełnej dramy dla dramy samej, to przegięcie w drugą stronę.

Skracając, sytuacja "Moja postać ma wysoką charyzmę, testuję ją zatem by wpłynąć na tą grupkę w knajpie" nie przejdzie bez ładnego opisu :) Nie oczekuję też przecież idealnego odgrywania, ale starania się :)

BW pomaga niektórym typom graczy i chałwa mu za to, nie każdy chce takie rozwiązanie :)
19-08-2011 14:53
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
pupa
19-08-2011 16:25
kaellion
   
Ocena:
0
@Indoctrine

No tak, wygodniej jest używać "kostek" niż w pełni odgrywać ;) Jestem zwolennikiem narracyjnego podejścia i jeśli gracz nie potrafi zupełnie odgrywać charyzmatycznych mówców, to po prostu nie powinien takich postaci robić.

Czyli ograniczasz graczom możliwość zagrania pewnych postaci. A jak oceniasz zdolność kogoś do odgrywania mówców.

A co robisz w sytuacji gdy wygadany gracz stworzył sobie odludka bez żadnych umiejętności społecznych i z niską charyzmą? Zabraniasz mu za dużo gadać?

Burning Wheel niweluje właśnie takie problemy.

Widzisz, w BW nie ma takich problemów. Używanie kostek nie ogranicza narracji. Nie wiem czemu ciągle zakładasz że "używanie kostek" = "bez odgrywania".

"tym bardziej że w Burning Wheel jednym rzutem rozwiązujemy całą sytuację a nie jej fragment."

Jak to statystycznie wygląda? Jeden rzut ma większą szansę niepowodzenia niż seria.


Ja mam odwrotne odczucia. Załużmy że jest sytuacja następująca. Gracz chce by jego postać zakradła się do obozu i dowiedziała się czegoś (podsłuchała rozmowy dotyczące planów). W zwykłym systemie (np. Savage Worlds Explorers Edition pl):

MG ustala że do namiotu wodza jest 300 metrów. Na początku (50 metrów) są rozstawione warty czyli Strażnicy "aktywni". Później są już tylko pasywni. Tempo gracza wynosi 6 (tyle ma człowiek) co oznacza że może przekraść się o 6x5 pól (każde pole to 2 metry) czyli 60 metrów.

Postać przekrada się przez pierwszy odcinek. To test sporny umiejetności Skradanie z Spostrzegawczością wartowników. Są dwie możliwości: postać się przekradnie albo zostanie zauważona. Nastepnie będzie musiała wykonać jeszcze trzy testy skradania zanim dotrze do namiotu, każdy test z innymi modyfikatorami w zależności od tabelki na stronie 12. Każdy z tych testów może się nie udac i postać zostanie dostrzeżona, a o trudności każdego testu gracz dowiaduje się po zdaniu poprzedniego. Po podsłuchaniu rozmowy w namiocie trzeba jeszcze wrócić czyli wykonać następne 4 testy. Razem to 8 testów skradania i wystarczy że jeden z nich sie nie powiedzie. Dodatkowo gracz nie wie co się stanie gdy zostanie dostrzeżony.

W Burning Wheel jest inaczej. Gracz deklaruje swój task and intent: "Przekradam się do obozu by podsłuchać jakie plany mają dowódcy". MG odpowiada: "OK, ale jeśli Cię zauważą to to znajdziesz się w pułapce pośrodku obozu". Następnie gracz rzuca za Stealthy dodając kości za ciemność oraz deszcz, a gracz rzuca za Perception dodając kości za to że w obozie jest jednak dość dużo żołnierzy którzy mogą zauważyć przekradającą się postać. Teraz gracz decyduje czy chce zrobić to co zamierzał wiedząc jakie mogą być skutki porażki oraz jaki jest poziom trudności.

Przykład: często pijany wojownik. Brak jakichkolwiek skilli społecznych poza pijacką gadką, charyzma itp na poziomie wyliniałej małpy itp. Jak się uprze to uprze i wołami nie przeciągniesz. Mimo, że mechanicznie postać nie jest stworzona do stawiania oporu.

Nigdy nie udało Ci się gładkimi słówkami przekonać pijanej osoby by zrobiła co chcesz? Skoro koncept postaci jest taki jaki podałeś to moim zdaniem taki gracz powinien zainwestować w "Will" oraz w Traity dające dodatkowe punkty do dyspozycji podczas konfliktów społecznych. Bez tego jak popatrzę na kartę postaci to widzę wojownika lubiącego pić któremu można wcisnąć każdy bajer i łatwo sie go przekonuje. A skoro gracz sobie taką postać stworzył to niech taką postać odgrywa.

Ezechiel

Bawienie się w teatr zajmuje czas, w którym można pchać fabułę do przodu.

Tu się zgodzę. Zabawa w teatr już mnie nie bawi. Pamietam sesje w których taka zabawa w teatr po prostu mnie nudziła gdy cała sesja to było chodzenie od NPCa do NPCa i załatwianie róznych spraw. Na koniec okazało się że podczas 6 godzin gry zrobiliśmy niewiele.

Indoctrine

Skracając, sytuacja "Moja postać ma wysoką charyzmę, testuję ją zatem by wpłynąć na tą grupkę w knajpie" nie przejdzie bez ładnego opisu :) Nie oczekuję też przecież idealnego odgrywania, ale starania się :)

Nie wiem po czym wnosisz, że taka sytuacja przejdzie w Burning Wheel. Nie rozumiem dlaczego ciągle uważasz że używanie mechaniki przeszkadza w odgrywaniu.

19-08-2011 18:42
Indoctrine
   
Ocena:
0
@Kaelion

"Czyli ograniczasz graczom możliwość zagrania pewnych postaci. A jak oceniasz zdolność kogoś do odgrywania mówców."

Szczerze? Tak, ograniczam, szczególnie jak to są gracze jakich dobrze znam i wiem, że danej postaci za Chiny Ludowe nie odegrają.

"A co robisz w sytuacji gdy wygadany gracz stworzył sobie odludka bez żadnych umiejętności społecznych i z niską charyzmą? Zabraniasz mu za dużo gadać?"

Dokładnie tak, powinien odgrywać postać zgodnie z założeniami :) Oczywiście, może zaznaczyć, że jego odludek się socjalizuje i dąży do zmiany profilu psychologicznego z "samotnik" na coś innego, wtedy ok.

"Widzisz, w BW nie ma takich problemów. Używanie kostek nie ogranicza narracji. Nie wiem czemu ciągle zakładasz że "używanie kostek" = "bez odgrywania"."

Kostki ograniczają obie strony :) Po prostu.

Przykład z wejściem do obozu i podsłuchaniem, ja bym rozbił na max 2 rzuty, bez przesady z testami co kilkadziesiąt metrów ;)
Zazwyczaj testuję tzw: Testy Łańcuchowe. W mojej mechanice polega to na tym, że jeśli czynność jest długa, to można ją wykonać nawet mając po drodze pecha, tylko jest trudniej. Oto przykład wprost z podręcznika:

Thomas Ariani, walczy w swoim wspomaganym kombinezonie, z uszkodzonym automatem magazynowym (wyposażonym w podnośniki hydrauliczne i gruby pancerz). Ponieważ broń ogłuszająca (zwykły stuner), nie jest skuteczna przeciwko takiemu przeciwnikowi, szuka szansy gdzie indziej. Dostrzega, że pod sufitem, podwieszone są przenośniki siłowe. Niestety konsola sterująca znajduje się dość daleko, a co gorsza, by się do niej dostać trzeba wyminąć automat! Pierwszym testem będzie zatem rzut na Zręczność, sprawdzający, czy bezpiecznie uda się przebiec obok maszyny (Thomas ma 3 Zr, ale kombinezon daje mu dodatkowo +1). Rzut: 4,5,3,6. Test się nie udał, ale obyło się bez wartości krytycznych. Thomas prześlizgnął się obok automatu, obrywając lekko w system motoryczny (uszkodzony kombinezon, bonusy do Zr przestają działać). Podenerwowany ciosem i zniszczeniem sprzętu dopada konsolki i pospiesznie analizuje sytuację. Maszyna zbliża się powoli, zaś Ariani uruchamia sterowanie przenośników, szukając gorączkowo odpowiedniego ciężaru, którym mógłby przygnieść przeciwnika (test Postrzegania – 3,6,7, normalnie by się udał, ale poprzednia porażka, zwiększyła ST do 8). Ku jego rozpaczy, nie znajduje niczego odpowiedniego. Z braku innych opcji podnosi jakąś niewielką beczkę licząc, że jest odpowiednio ciężka i może wystarczy. Teraz pozostało szybkie ustawienie w konsoli, trajektorii i upuszczenie przedmiotu. Thomas nie zna się na takich urządzeniach, testuje zatem swoją Inteligencję (która wynosi 3). ST jest aż na 9
poziomie, bo poprzedni test był znowu porażką. Rzut 2,2,0. Absolutny sukces! Ciężka beczka upada wprost na motywatory automatu, który legł bez ruchu. Pomimo problemów, Thomasowi niemalże cudem, udało się wyjść z tego cało (oczywiście naprawa kombinezonu, będzie trochę kosztowała).

"Nigdy nie udało Ci się gładkimi słówkami przekonać pijanej osoby by zrobiła co chcesz? Skoro koncept postaci jest taki jaki podałeś to moim zdaniem taki gracz powinien zainwestować w "Will" oraz w Traity dające dodatkowe punkty do dyspozycji podczas konfliktów społecznych. Bez tego jak popatrzę na kartę postaci to widzę wojownika lubiącego pić któremu można wcisnąć każdy bajer i łatwo sie go przekonuje. A skoro gracz sobie taką postać stworzył to niech taką postać odgrywa."

A ja lubię jeszcze poczytać o postaci poza oglądaniem statystyk :) I na przykład mogę uznać, że uparty jak wół może być.

20-08-2011 11:28
kaellion
   
Ocena:
0
Szczerze? Tak, ograniczam, szczególnie jak to są gracze jakich dobrze znam i wiem, że danej postaci za Chiny Ludowe nie odegrają.

Czyli jak? Jak mechanika wymusza (czyli ogranicza ekspresję gracza) odgrywanie zgodne z kartą postaci to źle, a jak Mistrz Gry ogranicza gracza (nie pozwalając mu zagrać jakimś typem postaci) to dobrze?

Kostki ograniczają obie strony :) Po prostu.

To Twoje zdanie. Mnie nie ograniczają w żadnym stopniu.

Przykład z wejściem do obozu i podsłuchaniem, ja bym rozbił na max 2 rzuty, bez przesady z testami co kilkadziesiąt metrów ;)

Chwila, tyle że ja podałem konkretny system w którym są konkretne zasady. Zarządzając max 2 rzuty łamiesz mechanikę. Wychodzi na to że hipotetycznie chcąc razem zagrać będziemy grać w różne gry. Czyli na przykład inwestując w zastraszanie muszę i tak odegrać daną scenę tak by zastraszyć Ciebie? Przecież powinienem taką scenę odegrać, tak?

Tyle że to nie ja zastraszam Ciebie ale moja postać zastrasza Twojego NPCa. A moja postać i Twój NPC mają inne statystyki niż my.

A ja lubię jeszcze poczytać o postaci poza oglądaniem statystyk :) I na przykład mogę uznać, że uparty jak wół może być.

Czyli jeśli zrobię sobie mechanicznie nogę społeczną (beż żadnych umiejętności pozwalających się bronić przed wpływem innych) ale do tego rozpiszę sobie historię w której opiszę jaka to moja postać jest uparta i jak nie daje się nikomu przekonać to Co jest dla ciebie ważniejsze?

I jeszcze jedno. Jeśli sobie stworzę postać która nie ma żadnych umiejętności związanych z walką a w historii opiszę że jestem zaprawionym w bojach komandosem to co będzie dla Ciebie ważniejsze?

Mechanika dla mnie to płaszczyzna porozumienia między graczami. To stałe które są takie same dla wszystkich grających.

Karta postaci (czyli mechaniczne opisanie postaci) już samo w sobie dużo może dać informacji. Jeśli ma małą Siłę Woli i Zręczność ale dużą Siłę oraz Percepcję to już wiem że to silna i spostrzegawcza ale równocześnie niezbyt zwinna i odporna psychicznie postać. Czy dlatego że gracz postanowił napisać inną historię czy też podczas gry inaczej odgrywa postać znaczy że robi to lepiej?

Przecież sam sobie stworzył taką postać. A skoro tak to powinien ją odgrywać zgodnie z tym co wybrał. Oczywiście gracz może chcieć poprzez odgrywanie zmienić to co ma na karcie postaci. Ale od tego są punkty doświadczenia. Skoro chce grać uparciucha to niech inwestuje zdobyte XPeki w Siłę Woli. Jeśli chce odgrywać profesjonalnego najemnika niech inwestuje w umiejętności walki.

Dlatego właśnie lubię Burning Wheel. Stawia sprawę jasno.
20-08-2011 21:07
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
pupa
20-08-2011 21:36
kaellion
   
Ocena:
+1
BTW, lubię tyldy. Są takie rzeczowe :D
20-08-2011 21:38

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.