Czym jest Kult?

artykuł wprowadzający

Autor: Bartłomiej 'wóda' Wódarski

Wyglądasz przez przybrudzone okno swojego pokoju. Prosto w noc. Patrzysz na migoczące, lśniące w wilgotnym blasku latarni i neonów ulice Twojego miasta. Paryża. Moskwy. Nowego Jorku. Sydney. Sztokholmu. Warszawy.
W dzień nie masz czasu. W natłoku spraw, w wiecznym biegu nie ma chwili na refleksje. Teraz znów przypominasz sobie, jak bardzo jesteś samotny, opierając czołem o zimną szybe. Oglądając świat. Tak odległy. Tak nierealny. Świat sięgających chmur wieżowców, zniszczonych blokowisk, oaz bogactwa i przepychu, opuszczonych ulic, krętych korytarzy, ciemnych piwnic kryjących tajemnice, których nie chcesz znać.


Przez lata istnienia, od 1991 roku, kiedy niejaki Michael Petersen razem z Gunillą Jonsson wydali podręcznik Kult: Death is only the beginning wokół systemu narosła legenda. Mówiono, że to nowa jakość horroru, oskarżano o obrazoburczość, obwiniano o niejedno samobójstwo. W pewnym okresie w USA, podręcznik sprzedawano podobno spod lady opakowany w czarną folię. Szwedzki minister edukacji poświęcił zaś grze specjalne przemówienie, w którym dowodził zgubnego wpływu Kultu na młode umysły. Niektórzy twierdzą, że do dziś nie powstał równie mroczny i ciężki system.

Skąd to zamieszanie? Czym Kult różni się od dziesiątek innych gier RPG? Czym tak naprawdę jest?

Kult to połączenie dwóch elementów.

Element pierwszy – pokrywa rzeczywistości.

Współczesny świat nie jest przyjemnym miejscem. Zaprzeczysz? Włącz program informacyjny, kup gazetę, wyjrzyj przez okno. Zaleje Cię fala czerni. Kult wyciąga na wierzch to co w nas najgorsze, robi to brutalnie, rozbryzgując dookoła krew. Całe zakłamanie, okrucieństwo, słabość i strach. Ludzie dla pieniędzy, władzy czy miłości są w stanie zrobić wszystko. Naprawdę wszystko. I morderstwo wcale nie jest na szczycie listy najgorszych z tych rzeczy. Bohaterów bez skazy możesz znaleźć tylko w hollywoodzkich filmach. W rzeczywistości dawno wyginęli, a może nigdy ich nie było? Ty wcale się nie wyróżniasz. Myślisz, że jesteś rycerzem na białym koniu? Ostatnim sprawiedliwym? Przepraszam – kiedy ostatnio patrzyłeś w lustro?
Bohaterowie Kultu, tak podobni do Ciebie, mnie czy seryjnego gwałciciela z telewizji, wrzuceni są w scenerie wielkich miast. Przemierzają ciasne uliczki, pamiętające czasy odległych wojen, patrzą na strzeliste wieże ze szkła i betonu – symbole nowego porządku, mieszkają na szarych blokowiskach, w willowych dzielnicach, na stertach śmieci pod mostami. Tu się rodzą, żyją i umierają. Borykają z problemami codziennej egzystencji. Współczesny horror to właśnie horror metropolii. Tu, niczym w ogromnym mrowisku, każdy jest anonimowy. Zatraca się gdzieś poczucie więzi ze społecznością, zaczyna samotność. Zamknięci w ciasnych betonowych pudełkach coraz bardziej zanurzamy się w otchłań szaleństwa.
Gdzieś ponad tym wszystkim, w wirtualnym dla przeciętnego człowieka świecie, na błyszczących przepychem salonach, w zamkniętych studiach telewizyjnych toczy się gra. Politycy, biznesmeni, specjaliści od marketingu wyznaczają kierunek rozwoju świata. Obracają niewyobrażalnymi sumami pieniędzy, decydują o losach miast, państw i narodów. To oni napędzają spirale komsumpcjonizmu, kreują trendy, które parę dni później rozprzestrzeniają się na cały świat. Mówią nam jak żyć, co mieć by osiągnąć szczęście, a przynajmniej zbliżyć się do ideału współczesnego człowieka. Z drugiej strony charyzmatyczni przywódcy żerują na frustracji i odrzuceniu, by poderwać tłumy. Coraz bardziej radykalne poglądy, coraz mocniejsze hasła na transparentach, coraz więcej lecących kamieni. To czasy nietolerancji, ksenofobii i nienawiści.
Zapytasz, gdzie postęp? Ten zawsze jest bronią obosieczną. Rozwój etyczny społeczeństw nie nadąża za rozwojem naukowym. Prawie każde nowe odkrycie zabija równie dużo ludzi, jak ratuje. Coraz więcej badaczy pracuje dla kontrowersyjnych sekt i organizacji, a w tajnych rządowych laboratoriach opracowuje się nowe technologie, których przeznaczenia możemy się tylko domyślać.
Zresztą – nie ma sensu więcej pisać. Przecież doskonale to znasz.

Element drugi – to, co pod spodem.

Nic nie jest tym, czym się wydaje. Wszystko ma drugie, trzecie i siódme dno. Niewiele jest gier fabularnych tak intensywnie czerpiących z religii, filozofii. Znaleźć tu można zarówno kabałę, gnozę, astrologię, magię. Wszystko zaś jest silnie zakotwiczone w naszej rzeczywistości, tworząc bardzo spójny obraz.
Co byś powiedział gdyby nasz świat nie był prawdziwy? Był tylko tandetną dekoracją. W dodatku dekoracją w której jesteśmy więzieni przez siły, wykraczające poza możliwości naszego pojmowania. Niektórzy nazwaliby je aniołami, diabłami, bóstwami z dawnych panteonów. Są strażnikami naszego więzienia, graczami w tej największej partii szachów w historii wszechświata. Rozgrywki, w której pionkami jesteśmy Ty i ja.
Osieroceni przez Boga, rozdygotani i zagubieni, coraz częściej odkrywamy, że w scenografii świata pojawia się coraz więcej dziur i pęknięć, przez które można zobaczyć prawdziwą rzeczywistość. Brudne tunele metra, labirynty korytarzy drapaczy chmur mogą zaprowadzić nas do przerażającego Metropolis, miasta miast. Czasem wystarczy jedno wydarzenie, by odmienić nasze życie. Otworzyć oczy. Pomyśl o tym, gdy następnym razem usłyszysz w radio kolejne doniesienie o dziwnym mordzie, tragicznym samobójstwie, trudnym do wyjaśnienia zdarzeniu.
Cała ludzkość: od szalonego żebraka po decydentów w garniturach jest przesiąknięta tajemnicą, pełna zakulisowych machinacji, namiętności i kłamstw.

Niektórzy twierdzą, że Kult bardziej niż inne gry potrafi skłonić od refleksji, zadumy.
Że dotyka najgłębiej skrywanych lęków. Stawia trudne pytania. Wyciąga na światło dzienne problemy współczesnego świata i pozawala spojrzeć na nie pod innym kątem. Że Kult boli.
Niektórzy tak twierdzą – Ty sam musisz zadecydować czy chcesz zweryfikować ich pogląd.


- Czy kiedykolwiek miałeś wrażenie, że nasz świat nie jest prawdziwy? Że tam kryje się coś więcej? Że rzeczywistość jest kłamstwem?
Nie?
Wiesz co? To chyba lepiej… Dla Ciebie.