string(15) ""
» Blog » Czy warto łamać zasady?
14-01-2009 16:55

Czy warto łamać zasady?

W działach: LARP | Odsłony: 46

Obiecałem notkę w poniedziałek, ale w związku z rozpoczętą niedawno akcją Skała wstaje wcześnie (to jedyna strona regulowania doby, która pozwala mi się kontrolować) oraz kilkoma obowiązkami, nic wczoraj nie spłodziłem.
Dziś, równie nie wyspany co wczoraj, ale za to zadowolony z pierwszej wygranej Ogrami bitwy, mogę podzielić się wrażeniami z ostatniego LARPa.
A moim skromnym zdaniem jest czym. Jak zwyczaj nakazuje, po opisaniu wyznawanych przeze mnie zasad, na ostatnim Wilkołaku złamałem je niemal wszystkie. Jedyne co mnie ratuje przed utratą wiary we własny kręgosłup LARPalny, to fakt iż był to właśnie cyklik. Dlaczego, zaraz.

Przede wszystkim co się stało?

Myślę, że proces rozpoczął się od świąt Bożego Narodzenia i Sylwestra. Było ciepło, miło, prezenty, potem dużo alkoholu, gry planszowe, spacery po śniegu.. chyba nikt nie dziwi się, że do rozliczenia całego miesiąca deklaracji został nam tydzień 4-11 stycznia z deadlinem 11 w postaci LARPa. Klimat ten nie sprzyjał też kreatywności. W ferworze walki z rozliczeniami też nie przychodziła do głowy odpowiedź na pytanie „a co na LARPie?". Oczywiście głównie o tym co będzie na LARPie decyduje to co napiszemy w rozliczeniach, plus po ponad półtora roku prowadzenia cyklika mamy przemyślany świat - więc nie mieliśmy całkowicie pustych głów. Ale wizję konkretnych atrakcji na tego konkretnego LARPa zaczęliśmy mieć dopiero w sobotę.

I chociaż podobno last minute-panic jest najlepszym creativity mood jak to mówią, to jednak do niedzieli wizja wciąż była surowa..

Na kilka godzin przed grą wpadł nam do głowy Pomysł. Pomysł zasługuje na dużą literę bo od niego się wszystko zaczęło.



A więc, gra była w toku, zastanawialiśmy się czy już ruszać z Pomysłem, kiedy okazało się, że z pewnych, nieważnych w tym miejscu, przyczyn jedna z postaci musi opuścić LARPa oraz grę generalnie.

W tym momencie pojawiła się Wariacja Pomysłu, którą wprowadzilismy momentalnie. Wtedy to złamaliśmy pierwszą zasadę - informując graczy o prośbie o pomoc, która nadeszła z poza Caernu (więc miejsca gry).

Szczeniak Czarnych Furii, który wyruszył na rytuał przejścia chwilę wcześniej, zawył prosząc o wsparcie. Ponieważ na miejscu gracze znaleźli trupa, od razu postanowili winnego tej śmierci odszukać. Korzystając z umiejętności rozmawiania z ulicami, Ojciec Wpierdol za Frajer, najstarszy Gnatożuj w mieście dowiedział się od ich duchów, jak i przez którego wampira, został zamordowany szczeniak. Reszta Garou, które się o tym dowiedziały, zapragnęła zemsty i pobiegła szukać winnej – wampirzycy Natalii. Dlaczego musieliśmy im na to pozwolić? Bo to cyklik, a zatem każdy ma stworzoną postać z określonymi umiejętnościami, których nie można olać lub nie wziąć pod uwagę. Tak zaczął się Pierwszy Problem. Wtedy też pojawił się drugi Pomysł (Będę nazywał go PMG) . PMG nie był pomysłem samoistnym, był wariacją pomysłu wydarzenia, które miało kończyć LARPa. Pojawił się po rzuconej między Mistrzami Gry uwadze - "będzie śmiesznie". Kilkanaście minut później biegając od jednej grupy do drugiej z wywieszonym ozorem jakoś nie zarykiwaliśmy się ze śmiechu..

Ten drugi pomysł jeszcze raz łamał zasadę jedności miejsca - było to również wezwanie o pomoc – tym razem z zaprzyjaźnionego Caernu na Ukrainie...

I kiedy jedna grupa postaci biegała po mieście, a druga wędrowała księżycowym mostem za wschodnią granicę (aby włączyć się do bratobójczej walki między sprzymierzeńcami Władców Cieni a broniącymi Caernu, oskarżonymi o służbę Żmijowi, Srebrnymi Kłami) trzeba było wymyślić coś dla tych, którzy zostali na miejscu. Kolejny PMG - Atak na Caern, a dokładniej zagrożenie jego bezpieczeństwu trzema pędzącymi cysternami z benzyną, wydawał się niezłą opcją, zwłaszcza, że powiązany był z działaniami Natalii. Szukając zemsty za śmierć ukochanego nie przebierała w środkach. Skutkiem drugiego PMG było kolejne wysłanie postaci na miasto - tym razem w poszukiwaniu jednego z obrońców, odrzuconego od epicentrum wybuchu na dużą odległość (przeżył, bo mógł przeżyć, chociaż może się to wydawać zbyt true heroic, jednak zgodnie z zasadami..).



Efektem naszych fantastycznych improwizacji było podzielenie graczy na kilka grup, (składających oddzielne deklaracje akcji), trzymanie ich w różnych miejscach (sala 1 – Wisła, sala 2 - Caern, zaplecze - Ukraina, ogródek – kanały w Warszawie, itd.) i w końcu potrzeba zrobienia piętnastominutowej przerwy, aby ogarnąć co się dzieje i określić tego skutki.

Pod koniec LARPa byłem wyżęty psychicznie i fizycznie, i nie do końca wiedziałem co się działo. Podobnie chyba Bothari. Gracze byli w większości w stanie radosnego podniecenia („przyprowadzę ją choćby miała sześć nóg! Już nigdy nie zastrzelę Garou, bez pewności, po której jest stronie” komentował dowódca amerykańskiego „oddziału” Dies Ultime, który wydawał rozkazy strzelania na Ukrainie pół godziny wcześniej) i z głowami pełnymi planów na najbliższą przyszłość.



Zasady złamane:

- zasada jedności miejsca, czasu i akcji - chyba nie muszę tłumaczyć;

- zasada dostępności MG - przy tak wielu grupach i akcjach, zawsze był ktoś, kto musiał czekać na swoją kolej. Niektórzy siedzieli grzecznie, inni chodzili i zadawali pytania, co przedłużało jeszcze czas jaki zajmowały poszczególne akcje (co Ty tu robisz, Ciebie tu nie ma! – chcę porozmawiać z Ostry Język przez Totem, - ok możesz, mów, - co się dzieje? )

- zasada braku opisów - więcej niż 50% akcji było rozgrywanych jak mocno uproszczona sesja. Prowadziłem kanały pod Warszawą przez jakieś pół godziny, przez ten czas dwa stada stoczyły dość łatwą walkę ze zmutowanym kretem (tak, wiem, przepraszam... tak, z kretem...).



Wynik: ciężko określić - po LARPie byłem w stanie pozytywnego nakręcenia, ale im później tym więcej widziałem minusów - chaos, nudzący się lub czekający na swoją kolej gracze. Z drugiej strony, wyglądali jednak na zadowolonych, a to jak wiadomo powinno być najważniejsze. Ja jestem zwolennikiem LARPów opartych w większej mierze na społecznych interakcjach niż na wydarzeniach, choć muszę przyznać, że wydarzenia spowodowały mocną intensyfikację tych interakcji.

Sporo osób, które stanowiły dotąd raczej tło, ożywiło się, pokazało postać, ewidentnie, "poczuło" LARPa. Wilkołak, który dotąd głównie popierał słowa swojego Alfy groźną miną, po tym jak wniósł ciało zarżniętego szczeniaka miał swoje naprawdę zajebiste pięć minut – „Dość kurwa polityki! Pierdolę Ukrainę! Najpierw weźmiemy się za wyczyszczenie tego miasta! Zrozumieliście? Nie będzie więcej takich ofiar!” Rytuał Pożegnania, uroczystość oddania hołdu poległym, był pełen prawdziwych emocji i smutku, z zaskakującymi i chwytającymi za gardło deklaracjami – jeśli naprawdę nasza siostra zginęła, bo chciała udowodnić, że jest już dorosła, tzn. że taka nie była i zasłużyła na to co się stało!

Na pewno wiem jedno - następnym razem nie możemy sobie pozwolić na tak mocne poleganie na improwizacji. Ma ona na LARPie zdecydowanie poważniejsze skutki niż na standardowej sesji, może więcej zmienić w samej płaszczyźnie meta-game'owej. Sam LARP zaś był na pewno odświeżający i bardzo pouczający. Zachęcił mnie do kontrolowanego łamania zasady trzech jedności - skutki mogą być rewelacyjne, jeśli zrobi się to odpowiednio uważnie. Doszedłem do wniosku, że wbrew temu co myślałem wcześniej, przejście z poziomu LARPa (widzę, dotykam, słyszę i wyobrażam sobie) do poziomu sesji (wyobrażam sobie wszystko) nie musi przeszkadzać w immersji, a może nawet pomagać. Wielu graczy wracało wściekłych, bądź zrezygnowanych z poszukiwań i polowań na mieście.Oddział z Ukrainy wyraźnie nie wiedział jak ocenić swoją wyprawę, na której w końcu, przez niepełne rozpoznanie sytuacji, strzelali do obu stron konfliktu.

Więc czy warto łamać zasady? Ktoś się spodziewał jednoznacznej odpowiedzi?? Na pewno jeśli łamać, to świadomie, żeby nie obudzić się z konsekwencjami, przed którymi te zasady nas miały chronić.

I jeszcze jedna przestroga, dla wszelkich mistrzów gry - nie każdy Pomysł, powstały w ferworze walki musi być dobry, tylko dlatego, że pochodzi od MG. Może to też oznaczać, że jest po prostu Pomysłem Możliwe Głupim, nie przemyślanym i ryzykownym w danym momencie rozgrywki...

Ale jednak chaos to fajna sprawa, zawsze się coś z niego - jakiś fajny stwór – wyłoni. Decyzja czy uciekać, czy zostawać wciąż należy do nas. Najwyżej dowiemy się co nam zrobi jak nas złapie.

Pozdrawiam

P.S. - zainteresowanych klimatami fantasy z przymrużeniem oka zapraszam na LARPa pt: "Baśń o Królewnie i Siedmiu Kawalerach
czyli Klątwy i Konkury". Szczegóły na Paradoxie.

Komentarze


kaduceusz
   
Ocena:
0
http://www.paradox-cafe.pl/

Tym paradoksie, jakby ktoś miał wątpliwości ;-)
14-01-2009 17:40
Skała
   
Ocena:
0
Dzięki kadu :) tak oczywiście tym Paradoxie.
14-01-2009 18:32
MIKK
   
Ocena:
0
Zią samo łamanie zasady jedności czasu i miejsca nie było by takie chaosogenne gdyby nie to, że latając we dwóch MG udało wam się naraz podzielić graczy na 4 podgrupy ;)
14-01-2009 18:44
lucek
   
Ocena:
0
Kret? Łał :-)
14-01-2009 21:15
Ziolo
   
Ocena:
0
Hm, kret powiadasz? :)

Nawiazujac do notki - gracze na cyklikach czesto dosc dziwnie podchodza do przechodzenia do bardziej 'sesyjnego' stylu gry. Ledwo we wtorek przyszlo mi sie o tym przekonac - po prostu gdy nie musza juz osobiscie wykonywac tego, co robia ich postaci nagle chca osiagnac jak najwiecej. W jedna chwile zalatwic jak najwiecej spraw, ktore nie tylko zajelyby im o wiele wiecej czasu w przypadku ciaglego grania 'tradycyjnego' LARPa, ale tez moglyby sie okazac po prostu niewykonalne.

Ba - czesto moze to prowadzic do tego, ze gracze beda wymuszac taka zmiane stylu gry na prowadzacym, bo tak im jest po prostu wygodniej. Przytrafilo sie przypadkiem cos takiego? Czysta ciekawosc :)

Co do dalszych wpisow - fajnie byloby sie dowiedziec troszke wiecej szczegolow o Twoim cykliku. Wybierasz sie moze na Pyrkon?
15-01-2009 16:50
Skała
   
Ocena:
0
O cykliku mogę coś popisać, choć wydawało mi się, że z boku, dla nieuczestniczących, mogłoby to być nudne. Co do Pyrkonu - jak najbardziej.

To też kwestia czasu - gdyby się mieli sami przebiec przez pół miasta, zajęłoby to z godzinę. Jednak wiedzą, że nie powiem im - to przyjdź za godzinę - więc trochę jakby wymuszają "szybsze" rozwiązania.
15-01-2009 18:25
~Alex

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Szczerze powiedziawszy dobrze się stało z tym bałaganem. Przynajmniej niektóre marudy nie będą mogły ględzić, że LARPy wyglądają zbyt podobnie. Gracze bawili się generalnie dobrze, albo bardzo dobrze, a to dlatego, że zostali zaskoczeni, a gracze lubią być zaskakiwani, zwłaszcza pozytywnie.

Sądzę, że głównym problemem było to, że jeszcze z Botkiem czegoś takiego nie robiliście. Ponieważ daliście się ponieść po raz pierwszy, nie powinniście się dziwić, że nie wszystko wyszło idealnie.

Ja ze swojej strony bardzo dziękuję za lot koszący Ojca Wpierdol Za Frajer, który skomentował to przeżycie słowami, których tutaj nie przytoczę.

15-01-2009 19:23
JoAnna
   
Ocena:
0
Uwielbiam Cię, dziadu :D
Ale masz tu rodeo przecinków (nie byłabym sobą, gdybym tego nie napisała). Oraz wcielę się teraz w postać, którą zazwyczaj grałam na tym LARPie... e, tego... działałam na tym portalu... to znaczy, zachowam się jak Redaktorka z Piekła Rodem i zadam Ci jedno pytanie:
Co to, do licha, jest immersja? Wypełniasz przestrzeń między sobą a graczami olejkiem cedrowym w celu uzyskania ostrzejszego obrazu?
15-01-2009 21:52
Ziolo
   
Ocena:
0
Skała - to czuj sie zaproszony na wspolne degustowanie sfermentowanego chmielu na Pyrkonie :)
16-01-2009 00:08
Skała
   
Ocena:
0
@JoAnno - rodeo przecinków pasuje do tematu o łamaniu zasad ;) , co do immersji to myślałem, że to znany termin, ale może za dużo czytam ostatnio po angielsku. W każdym razie oznacza to wchodzenie w postać - nasze swojskie "wczuwanie się". Ale immersja brzmi poważniej i można się lepiej lansować :D

@Ziolo - czuję się :) zwłaszcza, że lubię sfermentowany chmiel :)
16-01-2009 01:02
JoAnna
   
Ocena:
0
Immersja po polsku oznacza zmniejszanie rozproszenia światła w mikroskopach elektronowych bodajże ;) Jeszcze nie ma takiego słowa i zastanawiałam się naprawdę długo, co to do licha oznacza. Topisz tych graczy, czy jak?
16-01-2009 10:41
Bothari
   
Ocena:
0
Moja odpowiedz do tego jest bardzo prosta: warto

I chaos i eksperyment (najlepiej kontrolowany, ale nie jest to warunek konieczny) ma swoje miejsce w życiu jak i na LARPach. To właśnie nasze Pomysły rzuciły akcje w zupełnie innym kierunku i zrobiły to bardziej naturalnie, niż delikatne sugestie dla graczy. Mamy odmienną sytuacje, życiową, niejednoznaczną i zaplątaną. Jest to chwila gdzie gracze mogą zacząc się wykazywać, mogą zarówno pokazać postacie, jak i ich możliwości. Muszą decydować nie tylko o tym jak wykonują zadania, tylko wreszcie powiedzieć co robią, a czego nie, albo ryzykować działania małymi siłami etc.

Na larpie decyzja na szybko "czy pomagamy Ukrainie", "czy biegniemy za Natalią", "Jak bronimy caernu" dały ogromną stymulację.

Jedyne na nie, to to, iż nie byliśmy przygotowani na tą sytuacje, za bardzo przyzwyczailiśmy się do "zasady trzech jedności" (wcześniej słyszałem o niej tylko w odniesieniu do teatru) i troszeczkę nam organizacja się wymknęła.

Było dobrze. Wnioski już chyba obaj wyciągnęliśmy, więc teraz oby do następnego larpa.
16-01-2009 19:54

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.