string(15) ""
» Blog » Czy potrzeba nam map światów?
13-09-2014 23:51

Czy potrzeba nam map światów?

W działach: RPG, Pisanina | Odsłony: 524

Czy potrzeba nam map światów?

Kilka tygodni temu rozpoczęła się sprzedaż nowej edycji Dungeons and Dragons, chyba najważniejszego (czy tego chcemy czy nie) systemu RPG na świecie. Oznacza to, że po latach ciszy wreszcie powieje jakiś, nowy wiatr i być może przyjdzie ożywienie. Sprawiło to, że sam postanowiłem odkurzyć moją, obecnie trochę już zapomnianą miłość i wrócić do gier fabularnych. A przynajmniej zaplanować zakupy.

Wydanie nowych DeDeków zapowiada zapewne też i wskrzeszenie związanych z nimi settingów oraz wydanie podręczników opisujących światy. I tu pojawia się pytanie: czy rzeczy te są mi potrzebne? I to nie tylko: „czy potrzebuję kolejnej gry”, bo tu odpowiedź jest negatywna (i tak mam ich więcej, niż zdołam zagrać do końca życia) ale też, czy, gdyby przyszło mi w DeDeki grać, to czy przydałyby mi się do tego? Oraz czy w ogóle w jakimkolwiek systemie te zwaliste opisy światów się przydają?

Gigantyczne opisy krain

O ile mnie pamięć nie myli kilka lat temu na Poltergeiście opublikowałem wpis poświęcony obronie dużych settingów. Wysuwałem w nim argumenty takie jak dostarczanie inspiracji młodym lub cierpiącym z powodu zaniku weny MG, tworzenie wspólnej kotwicy, pozwalającej ujednolicić wizję lokalnych realiów między uczestnikami rozgrywki oraz dostarczające wiedzy na jej temat, której zdobycie jest trudne, albowiem odnosi się albo do realiów zupełnie nam obcych, bo zmyślonych.

Wydaje się, że ogromne opisy światów, w rodzaju trzecioedycyjnego Forgotten Realms czy jego starszego, niedorozwiniętego fizycznie i umysłowo kuzyna: Greyhawka powinny tę potrzebę zaspokoić. Tym bardziej, że obfitują aż w detale, pełno jest w nich potencjalnych sojuszników drużyny i lokacji, począwszy od ogromnych miast, przepastnych lochów, słynnych metropolii, złowrogich świątyń, siedzib arcyliczów i dobrych arcymagów, dekadenckich imperiów oraz małych wiosek, gdzie głównym problemem jest trzech wandali na pierwszych poziomach Zbrojnego. W teorii więc Mistrz Gry powinien być zadowolony mając pomoc w postaci takiej skarbnicy wiedzy.

A jak to się sprawdza na sesjach?

Nie wiem, jak jest z wami, ale większość scenariuszy, które ja prowadziłem, podobnie jak większość w które grałem oraz które czytałem toczyła się gdzieś na uboczu i nie wykorzystywała motywów charakterystycznych dla danego świata. Najczęstsza konwencja przypomina trochę western: drużyna podróżuje i dociera gdzieś, chciana czy niechciana, po czym trafia na jakąś tajemnicę lub źródło zła, które trzeba wyplenić, by zdobyć Cośtam (zwykle exp). Najczęściej więc miejscem przygody jest jakaś wioska lub miasteczko gdzieś na prowincji, gdzie ważą się sprawy lokalne.

Jeśli już pojawiają się jakieś motywy ogólnosettingowe, to pełnią one funkcję tła. Tak więc karczma, w której startują BG leży w Waterdeep lub w Altdorfie, chłopi plotkują o nowym podatku wprowadzonym przez Karla Franza czy też o zbliżającej się do miasta armii dowodzonej przez Archaona, za spiskiem stoi nikomu wcześniej nieznana sekta kultystów chaosu (albo przeciwnie: lokalna filia znanej sekty, bez znaczenia jednak dla całej organizacji) lub szeregowy członek klanu skorpiona. Wszystkie postacie, miejsca, przedmioty i wydarzenia stanowią już jednak autorski pomysł Mistrza Gry.

Większość z nich dałoby się zastąpić lokalnym szeryfem i lokalną bandą koniokradów. Czyli, ogólnie rzecz biorąc: wykorzystanie settingu jest minimalne.

Problem geografii:

Kolejny problem wynikający z tworzenia światów polega na tym, że w dużej mierze składają się one z geografii. Mamy więc góry (obowiązkowo srogie i niezdobyte), lasy (dzikie i nieprzebyte), morza (burzliwe i rozległe), bagna i całą resztę natury. Wybaczcie mi, ale o ile rozumiem, że coś takiego powinno się znajdować na mapach, żeby jakoś wypełnić całą tą rozległą przestrzeń, to jednak nie jest to ani trudne do wymyślenia, ani bardzo pomocne dla Mistrza Gry. Zwyczajnie logika zakłada, że w naszym zmyślonym uniwersum muszą znajdować się gdzieś jakieś góry, lasy czy bagna, tak sens wspominania o tym jest niewielki, tym bardziej, że najczęściej nie są to zbyt pomysłowe lokacje.

Ot: straszne bagna, w których łatwo utonąć. Mroczna puszcza, w której żyją wielkie pająki albo inne enty. Sorki, ale zamiast rozpisywać się o tym pprzez sto stron lepiej dać gdzieś na marginesie tabelkę „Rzuć 1k20: Puszcze jest 1: Mroczna 2: Straszna 3: Gęsta, 4: Złowroga... i zamieszkana przez 1: Elfy, 2: Jednorożce 3: Ogromne pająki 4: Hołotę...”. I rozwiązuje to problem. Czasem pojawiają się jakieś różnice, ale najczęściej są one niewielkie. Ot na przykład okazuje się, że góry zamiast bazaltowych mają kryształowe.

Pod wieloma względami w tej materii w bardzo złą manierę popadło Forgotten Realms, gdzie aż roi się od zupełnie niepotrzebnych, tak naprawdę przeszkadzający w zrozumieniu świata elementów. Nowe, własne gatunki drzew w rodzaju Jazodrzewów czy Zalantrów, które nie robią nic ciekawego (ot, zwyczajnie, porastają świat), głupawe systemy kalendarzowe i tym podobnych.

Ja bym to jeszcze zrozumiał, gdyby akcja gry toczyła się np. w epoce Karbonu, gdy ziemię porastały drzewiaste paprocie i widłaki, gdzie faktycznie opis flory tworzyłby klimat. Jednak to tylko zwykły świat fantasy.

Gdyby dodać jakiś rozdział o surwiwalu w lesie, to bardziej zachęciłoby to do sesji leśnych, niż potoczyste opisy przyrody snute przez geeka, który dzicz widuje jedynie na Youtube.

Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.

Komentarze


banracy
   
Ocena:
0

AD wykorzystania settingu: Tutaj wcześniej było polemika, ale dotarłem do akapitu o złotym środku i okazało się, że właściwie się zgadzamy co do roli settingu w grach RPG.

AD gór: Zgodzę się co do tego, że góry i lasy są właśćiwie do niczego nikomu nie potrzebne, ale trzeba wiedzieć, że są ludzie zainteresowani podróżniczym aspektem bycia awanturnikiem (prowiant, walka z żywiołami itd.) i im będzie potrzebna wiedza, że są jakieś góry między Cesarstwem Ludzi a Republiką Elfów. Inna sprawa, że rzeczywiście marnowanie podręcznika na opisywanie generycznych lasów nie ma zbyt dużo sensu. Inna rzecz, że raczej rzadko się z tym spotykam.

AD systemy bez settingów: Moim zdaniem błędna uwaga, przecież DnD zakłada wymyślanie przez nas własnego settingu. Sam pisałeś, że grasz na uboczu i wprowadzasz własne postaci, a wielka polityka jest daleko w tle. Skoro przed sesją są wymyślani wszyscy NPC i szczegółowe lokacje to przecież nie jest trudno dodać, że sesja toczy się w Dobrym Królestwie, gdzie mieszkają głównie ludzie i elfy, ludzie w miastach elfy w lasach, a DK zmaga się z Zaborczym Imperium i piratami. Jeśli ktoś ma ochotę grać w klasycznym fantasy to nie wiem po co ma marnować pieniądze na podręczniki wypełnione zbędnymi informacjami.

AD mapy w książkach: Tutaj się niestety nie zgodzę. Kiedy czytam książkę fantasy lubię wiedzieć kto gdzie, kiedy i jak podróżował inaczej się gubię i tracę orientację. Dobrze jest otworzyć mapę i zobaczyć jaką trasą podążali bohaterowie. Podczas czytania Władcy Pierscieni mapa przydawała mi się dosyć często, podczas czytania Conana równierz wolałem wiedzieć gdzie w odniesieniu do reszty świata dzieją sie obecne przygody.

14-09-2014 01:01
Venomus
   
Ocena:
+2

W sumie podobne założenia miał Sapkowski w Oku Yrrhedesa gdzie twierdził, że najlepiej jak drużyna przebywa albo na pustkowiach ogarniętych złem albo w małych wioskach odseparowanych od cywilizacji i metropolii. Ja tworzyłem postacie obyte w settingu do przesady (jak gdzieś wspominałem, zawsze wykute na blachę Wiedza plany/religia/historia/tajemna (bo po co mi nasłuchiwanie?)). Dzięki temu zawsze można męczyć MG by uwzględnił w sesji te czy owe miejsce lub postać, a nie radośnie truł swoje widzimisię. Od czasu do czasu mógł coś od siebie dodać, ale bez przesady.

A mnie się właśnie podobają duże settingowe światy. Faerun kocham do dzisiaj właśnie za te piordołowate, długie opisy, i wioski w których zawsze jest jakiś kapłan który potrafi wskrzeszać i obowiązkowo minimum jeden mag z kulami ognia na podorędziu. Wtedy na sesji czuje się jak wracając do dawno nieodwiedzanego domu. Tu jest Waterdeep, nadal stoi. Tutaj Twierdza Zhentil gdzie Fzoul pije popołudniową herbatę w przerwie między katowaniem heretyków od Cyrika. A to gdzieś popyla emo drow gnany nowymi rozterkami, a to nasz znany i kochany rogaty nekromanta obmyśla co by tu wykombinować. Swojskość, ot co.

Bez dobrej mapy ani rusz, Inaczej co by mi wisiało nad łóżkiem lub w co bym się wpatrywał otwierając prawie każdą książkę fantasy? Nadają one światu ta kapkę realizmu i obudowania w rzeczywistości (Stachu patrz, skoro mają rysowane mapy to znaczy, że to gdzieś musi istnieć, nie?"). Po prostu jedna z rzeczy które dodaja powabu i pewnej dozy majstatu danemu systemowi.

14-09-2014 01:32
Kamulec
   
Ocena:
+3

Widząc zalantar itp. mam wrażenie, że autorzy nie chcieli się dowiedzieć niczego ciekawego o rzeczywistych gatunkach drewna i dlatego stworzyli fikcyjne.

D&D prowadziłem przez ponad pół roku bez PMP, a ZK:OŚ kupiłem dopiero po 1,5 roku. Teraz często jakieś kilkustrzałówki fantasy osadzam w delikatnie zarysowanym świecie tworzonym ad hoc na ich potrzeby. Moim zdaniem da się prowadzić bez gotowej rozpiski świata, choć w kampaniach zwykle się ona przyda.

14-09-2014 01:55
KFC
   
Ocena:
+3

Przypominam TO JEST WŁAŚNIE KRAINA FANTASY! I Ed mógł dodać te Jazodrzewy i Zalantary tylko dlatego bo fajnie się nazywają i nie brzmią pospolicie jak buk, dąb, czy widłak. Do smoka też mamy mieć zastrzeżenia że jest nierealistyczny, nieklimatyczny i powinien zapodać najwyżej warana nielota, bo wielkie gady to tylko w Jurze? Or-tel-quessiry są niezgodne z tym co Bear Grylls pokazuje na youtube. A magię to w ogóle wypieprzyć i zastąpić prawdziwą fizyką najlepiej, bo jak tu zrozumieć jakichś Drizztów i te ich dziwne wysokopoziomowe czary...

Pewnie, że dałoby się to napisać inaczej, bez k4 puszcz różniących się tylko nazwą, ale weź pod uwagę to, że to kampania fantasy(słowo klucz), w którą ten koleś grał całe życie, żywcem wzięta, a nie napisana specjalnie pod gusta zegarmistrza. Do tego szokujący fakt, ludzie jednak to kupują i w to grają.

14-09-2014 08:19
Aure_Canis
   
Ocena:
0

Świat Wiatyku jest spisany pod sandbox: żadnych lokacji, rzek i ważnych miejsc, jedynie zarysowane istnienie kilku (wraz z górami i zawyspionym oceanem: pięciu) zróżnicowanych krain.Co nie zmienia faktu, że świat jest opisany - jednak nie pod kampanie scenariuszowe, tylko pod kampanie w dziczy. To umożliwiło posłużenie się innymi metodami przy kreacji świata - opisałem bardziej kulturę, religię, zagrożenia, niż miejsca i czasy.

Może się przydać jako przykład "innego" opisu świata, podobnego do tego, jakim się posługiwał chociażby pierwotny Planescape (pierwotny, czyli przed wydaniem dodatkowych scenariuszy i przeznaczony do sandboxów).

14-09-2014 09:13
Siman
   
Ocena:
0

Ale tak szczerze powiem: mi brakowało w Gambicie mapki. Nie takiej super dokładnej, ale żeby było widać, że Silensil tu, Dorian śmu, a góry sru. To nie była może wada którą wymieniłbym w recenzji, ale parę razy mapki mi zabrakło, zapominałem opisów, które jest na południu, które na północy, które większe, które mniejsze itd.

15-09-2014 02:40
zegarmistrz
   
Ocena:
0

Zastanawialiśmy się nad tym elementem i kilkoma innymi ułatwiaczami czytania. Niestety wyszło na to, że to mocno podbiłoby koszt wydania książki (graficy niestety nie żyją dla samej sztuki). Generalnie z ilustracjami jest problem: albo szpecą książkę, albo są drogie. Zważywszy na to, że książki debiutantów nie sprzedają się za dobrze (co mnie nie dziwi: każda książka debiutanta to potencjalne ryzyko kupienia crapu) nie było chętnych na podjęcie ryzyka.

Kurcze, fajnie byłoby kiedyś napisać post o wszystkich tych wydawniczych subtelnościach. Tylko obawiam się, że brakuje mi na to expa.

15-09-2014 13:31
Kratistos
   
Ocena:
+1

Bardzo długo również nie używałem na sesji w pełni settingu (wspomiane w notce wioski X w okolicach lasu Y) jednak obecnie staram się wprowadzać opisanych BNów, miasta czy inne elementy zapisane w podręcznikach. Niestety aby miało to sens świat musi być wyrazisty- a Faerun jest chyba zaprzeczeniem tego.
Po co to robić? Dla łatwego wyzwolenia emocji u graczy (a im lepiej znają dane uniwersum tym lepiej).

Czym innym jest spotykać z ważnym daimyo a czym innym spotkać głowę klanu skorpiona. Po powiedzeniu graczom że ich BG zgubili się w górach X nie mrugnie im powieka ale jeśli będą to tereny Sylvanii... itd.

15-09-2014 15:46
   
Ocena:
0

Prowadzę dwa pbf Jeden w świecie Golariona i wykorzystuje on wiele motywów typowych dla Ustalaw.

Druga w świecie FMAB mocno go rozbudowałac o min Piastię i Midgard

15-09-2014 19:04

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.