string(15) ""
» Blog » Czy mechanika wpływa na jakość fabuły?
21-02-2014 06:13

Czy mechanika wpływa na jakość fabuły?

W działach: Mechanicznie | Odsłony: 560

Przez Poltera przewinęła się jakiś czas temu dyskusja (niejedna zresztą) na temat różnic między mainstreamowymi erpegami a indie. Jako jeden z elementów, odróżniających np. D&D od AW padło nastawienie na współtworzenie historii, istnienie mechanicznych narzędzi pomocnych przy budowaniu fabuły wspólnie, przy stole. Gdzieś w komentarzach pojawił się też temat story games.

Z indykami nie mam wiele doświadczenia (prócz przeczytania k3+1 systemów i zagrania może w k3-1), ale sam temat bardzo mnie zaciekawił – zwłaszcza kwestia tego czy wykorzystanie mechanizmów w indie pozwala na opowiedzenie ciekawszej historii, niż w mainstreamowych RPG. Poszperałem trochę po blogosferze w poszukiwaniu relacji z takich sesji, ale nic konkretnego nie znalazłem. W APkach, które przeczytałem nie znalazłem nic konkretnego.

Czy ktoś z Was ma/widział/zna strony, gdzie można poznać konkretne przykłady sesji, na których powstała fajniejsza (ciekawsza, bardziej rozbudowana, itd.) fabuła, niż w mainstreamowych RPG – właśnie dzięki tym specyficznym mechanizmom zaszytym w systemie?

Komentarze

Autor tego bloga samodzielnie moderuje komentarze i administracja serwisu nie ingeruje w ich treść.

Cherokee
   
Ocena:
+2

To zadanie dla Petry i temat na bardzo ciekawą notkę - poprowadzić ten sam scenariusz w GURPSie i w Dogsach. Tego typu eksperymentu jeszcze chyba nikt nie robił AFAIK. 

21-02-2014 08:00
dzemeuksis
   
Ocena:
0

Czy mechanika wpływa na jakość fabuły? (...) kwestia tego czy wykorzystanie mechanizmów w indie pozwala na opowiedzenie ciekawszej historii

Ale po co od razu wartościować, że ciekawszej? Naprawdę ktoś tak twierdził? Przecież to zupełnie nie o to chodzi. Odpowiedź na tak postawione pytanie - nawet jeśli istnieje - niczego nie wnosi. No bo co miałoby z tego wynikać? Przecież gramy dla frajdy, nie dla fabuły per se. Ktoś, kto lubi współtworzyć fabułę, wybiera mechanikę (/MG), która to wspiera. Ktoś, kto woli brać udział w fabule przygotowanej przez MG, wybiera co innego. Potencjalna "ciekawość" fabuły nie ma tu nic do rzeczy, w żaden sposób nie wpływa na wybór.

Żeby jednak nie wyszło, że tylko smęcę a nic nie wnoszę do tematu - znasz raporty Beamhita (nie wszystkie zdaje się, musisz przejrzeć, co wiąże się z tematem), albo np. ten tu Petry dotyczący AW (nawet nagranie z sesji jest)? Sam mogę się wypowiedzieć na temat Fiasco - udział mechaniki/reguł we współtworzeniu tworzeniu fabuły jest tam niezaprzeczalny i nieporównywalny do jakichkolwiek reguł znanych mi z systemów głównego nurtu, na których się erpegowo wychowałem (w sensie chodzi o starsze tytuły, nie nowości) a efekt końcowy znacznie bardziej wyrazisty i zapadający w pamięć. Czy ciekawszy? Nie wiem. Na pewno inny.

21-02-2014 09:36
Enc
   
Ocena:
0
Załóżmy, że chcę spróbować alternatywy względem GURPSa czy NS i badam teren. Moje sesje są bardzo fajne (w sensie - dobrze się na nich bawię), ale fabuła zwykle jest bardzo prosta. Pytam czy AW albo story games faktycznie tu pomagają.
Raporty Beama czytałem - na pewno przebieg sesji był inny, ale treść podobna do mainstreamu jeśli chodzi o spójność i "jakość".

"Potencjalna "ciekawość" fabuły nie ma tu nic do rzeczy, w żaden sposób nie wpływa na wybór."

Właśnie w tym rzecz, że może u mnie mieć.
21-02-2014 09:42
dzemeuksis
   
Ocena:
0

alternatywy względem GURPSa czy NS i badam teren

To jedź z Fatem. Masz po polsku FAE - nawet jak się nie sprawdzi, to czasu włożysz w to tak mało, że nie będzie go szkoda. To jest tak krótkie i proste, że szybciej to ogarniesz niż zajmie badanie terenu. ;) A efekt będzie bardziej wiarygodny.

21-02-2014 09:52
31137

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0

Generalnie uważam pomysł za świetny i na pewno chętnie bym to przeczytał, zwłaszcza w wykonaniu Petry (może to dowolnie nasycić dżenderem, i tak przeczytam ;) ).

Ale mam uwagę względem powyższego - jeśli problemem jest brak pomysłów na ciekawą fabułę i jej poprowadzenie (a także brak pomysłów na prowadzenie bohaterów, bo to nie tylko MG tworzy grę), to może problem nie leży w mechanice tylko w czym innym? Np. wieloletnim (wielodekadowym?) oparciu tej gałęzi fantastyki o popkulturę, co tworzy tak masakryczny chów wsobny idei, że większość schematów będzie nie tylko utarta ale durna niczym dziecko spłodzone przez trzecie pokolenie parzącego się rodzeństwa. 

Być może - zgaduję jedynie - te mechaniki indie są jakimś desperackim krokiem w kierunku przywrócenia RPG (jeśli w ogóle założymy istnienie Złotego Wieku RPG, może raczej powinienem napisać "nadania RPG"?) takie formy fantastyki, jaką miała w latach 70 - czyli fantastyki opartej na naukowych podstawach? Z tym, że ponieważ znajomość fizyki i matematyki w społeczeństwie spada, bo nie jest potrzebna, a coraz większy nacisk jest kładziony na emocje i ich kontrolę, to mechanika jest bardziej o emocjach a mniej o prawach fizyki...

21-02-2014 09:55
sil
   
Ocena:
+2

@Czarnotrup,

Rozumiem, że chodzi Ci nie o grę, etap powstawania, fabuły, ale efekt "finalny" - coś co można by wrzucić jako zapis fabuły, sama stworzona fikcja, bez ukazania wpływu poszczególnych uczestników, zaznaczania momentów, gdzie mechanika prowadziła do takiego, a nie innego rozwoju fabuły. "Ciekawość" powiedzmy powstałego na kanwie sesji "opowiadanka"?

Jeżeli tak, to mogło by to być interesujące kryterium. Z tym, że cholernie rozmyte - no bo co to właściwie znaczy "ciekawsze"? 

21-02-2014 10:44
31137

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0

Spójniejsze koncepcyjnie? 

21-02-2014 10:50
Cherokee
   
Ocena:
0

@sil - ciekawsza niż "to ja go tnę idąc z punku A do B", jak mniemam. 

21-02-2014 10:51
Petra Bootmann
   
Ocena:
+3

Cherokee

To zadanie dla Petry i temat na bardzo ciekawą notkę - poprowadzić ten sam scenariusz w GURPSie i w Dogsach.

o_O

Czarnotrup - na szybko: zdefiniuj "ciekawsze". Na sesjach Dogsów czy ostatniego freeforma, czy S/Lay w/Me czy Primetime Adventures wychodzi mi co innego niż "drużyna", która wykonuje "misję", inaczej niż Encowi*. Dla niektórych samo to będzie "ciekawsze", bo odejściem od schematu. W skrócie odpowiedź to tak i nie, poczekam na twoje rozwinięcie.

* Dla Enca na przykład wszystkie gry są takie same:

“Większość RPG operuje na tych samych schematach, opiera się na podobnych podstawach. Różnice między Akolitą Inkwizycji, Shadowrunnerem i Garou są niewielkie, jeśli spojrzeć na nie z punktu widzenia struktury sesji, sposobu rozstrzygania spornych sytuacji lub rozwoju bohaterów”

 

21-02-2014 10:53
Enc
   
Ocena:
0
@Sil: Dokładnie tak. Z tym, że ja nie.pytam o opinię a po prostu o przykłady "fajnych" fabuł. Sam sobie ocenię czy historia X jest dla mnie super czy byle jaka. Duże znaczenie ma też sam tytuł i tematyka systemu.

@Petra: Powiem tak. Moje sesje to przygody a la R.A. Salvatore, ciekawsze są sesje a la Amber Zelaznego czy naweg ta nieszczęsna GoT. Chodzi o spójność, wiarygodność świata, bohaterów. Nie chodzi mi o przebieg sesji, tylko zapis wydarzeń jakie mają na niej miejsce.
P.S. Czytałem tamten wpis - mam wrażenie, że chodziło o mainstream i w gruncie rzeczy z większością się zgadzam.
21-02-2014 11:21
31137

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0

To trochę rozmyta metodologia, ale i tak śledzę wątek z uwagą.

21-02-2014 11:25
sil
   
Ocena:
+1

Nie tak łatwo znaleźć, bo wedle forgowej AP tradycji  nie jest właściwe skupianie się na fikcji :P

Z tego co piszesz, mógłbyś się zainteresować In the Wicked Age.

Nie wiem, czy patrzyłeś tu:

http://forum.polter.pl/raporty-z-sesji-vf176.html

Ewentualnie tu dwa kawałki właśnie z IAWAy

http://vini.polter.pl/blog/iawa

I jeszcze jedna IAWA, z linkowanego subforum.

http://forum.polter.pl/in-a-wicked-age-miasto-pod-czerwona-twierdza-vp871394.html#871394

21-02-2014 11:59
Enc
   
Ocena:
0
Ano niełatwo, stąd moja notka :)
Dzięki za linki, spojrzę chętnie.
21-02-2014 12:03
Ifryt
    @Czarnotrup
Ocena:
+2

"Chodzi o spójność, wiarygodność świata, bohaterów."

 Myślę, że przy tak zdefiniowanym kryterium zdecydowanie wygrywają gry tradycyjne.

Fabuła i opis świata (najczęściej też postaci) w grach indie na ogół są tworzone na bieżąco, improwizowane. Nie oszukujmy się, MG wkładający w przygotowanie sesji całe godziny dużo łatwiej dopracuje "spójność, wiarygodność świata". Tak jak pisała Petra, w indie zaletą jest inna perspektywa, nowa tematyka, ciekawe podejście. Mniejsze jest też prawdopodobieństwo, że grający będą niezadowoleni z tego, co powstało, wszak na ogół mają dużo większy wpływ na opisy, wydarzenia itd. Gdy tylko MG odpowiada za fabułę i wizję świata, jego preferencje mogą się znacznie rozminąć z tym, co lubią gracze.

21-02-2014 12:09
Beamhit
   
Ocena:
+1

"Ciekawsze" pewnie wynika z tego, że gracze mają większą kontrolę nad tym, czy fabuła pójdzie w kierunku w którym oni chcą, oraz w fakcie, że często MG nie wie, co za chwilę się wydarzy tak naprawdę. Tak po łebkach, skrótowo i łopatologicznie:

Mainstream:

NPC berze żonę (męża, dziecko, ulubionego psa, babcię) za zakładnika (co wynika z decyzji MG). W zależności od prób i rzutów gracza, MG ustala wynik końcowy spotkania.

Indie:

NPC berze żonę (męża, dziecko, ulubionego psa, babcię) za zakładnika (co wynika z decyzji MG i / lub gracza). W zależności od prób i rzutów gracza (i ustalania stawek), gracz i / lub MG ustala wynik końcowy spotkania.

21-02-2014 12:16
31137

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0

"Ciekawsze" pewnie wynika z tego, że gracze mają większą kontrolę nad tym, czy fabuła pójdzie w kierunku w którym oni chcą, 

Już przynajmniej jedno zdanie w komentarzach odczytałem inaczej - jako ciekawszy  i bardziej spójny fabularnie raport z sesji.

21-02-2014 12:18
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+2

@spojnosc, wiarygodnosc swiata

Mysle ze to kwestia osob z ktorymi sie gra. Jesli masz MG ktory w ogole nie przyklada sie do spojnosci tylko kladzie akcenty gdzie indziej, to sesja w tradycyjnym systemie bedzie niespojna, bo taka ja MG stworzy. Gdyby zas system umozliwial ingerencje graczy, zas wsrod graczy bylby ktos mocno nastawiony na spojnosc, to istnieje szansa ze ten gracz niejako bedzie 'latal' dziury majac ku temu mechaniczne narzedzia - ergo, indias bedzie bardziej spojny. Z kolei jesli mamy sytuacje odwrotna - to MG jest tym analitycznym umyslem, zas gracze tymi kreatywnymi 'humanistami', to bedzie odwrotnie - tradycyjny system pod piecza takiego MG bedzie bardziej spojny, zas indias, bedzie mniej, bo kreatywni gracze beda mieszac. Ergo - moim zdaniem ludzie sa najwazniejszym czynnikiem

 

21-02-2014 12:20
WekT
   
Ocena:
+1

polecam In A Wicked Age, tak jak Sil :P
też łatwo to ogarnąć a daje dużo radości i co innego niż standardowa drużyna, jednoczesnie nie odchodząc aż tak daleko od standardowego modelu rozgrywki.

21-02-2014 12:31
dzemeuksis
   
Ocena:
+2

@Karczmarz

Co tylko potwierdza to, o czym pisałem w pierwszym swoim komentarzu - pytanie jest nieużyteczne.

21-02-2014 12:38
Petra Bootmann
   
Ocena:
+4

Na starcie: mam taką prośbę/uwagę do wszystkich wypowiadających się w temacie o odejście od pisania o "mainstream" i "indie" (te określenia nie dają nam zbyt wiele, choćby z ankiety sila wyszło nam, że nawet tzw. mainstreamowe gry mają tzw. indiowe mechanizmy), a zamiast tego podawania tytułów konkretnych gier lub choćby nazywania wyznacznika, który w danym momencie jest najbardziej adekwatny. Pozwoli to na uniknięcie generalizowania i zmniejszy liczbę nieuprawnionych stwierdzeń. Dodatkowo bardzo proszę, wypowiadajmy się na temat rozegranych lub co przynajmniej przeczytanych gier.

Wracając do pytania Czarnotrupa: Czy fikcja wygenerowana dzięki niemainstreamowym mechanizmom jest ciekawsza?

Nie. Ja generalnie sądzę, że fikcja tworzona podczas sesji nie jest superzajebista, też dlatego, że przy stole mamy zwykłych ludków i ludkinie, a nie scenarzystki i pisarzy. Więcej: sądzę, że my jako graczki, gracze jesteśmy skłonni opowiadać to, co jest nam znajome, oczywiste. 

Jednakże widzę, że to, że graczki/gracze mogą swobodnie/w dużym zakresie podejmować decyzje i/lub wpływać na świat, sprawia, że oceniają daną fikcję jako bardziej interesującą, emocjonującą. Szczególnie widać to przy pierwszych sesjach, gdzie gracze/graczki mają wpływ na narrację (duże upojenie możliwościami).

Tak. Mechanizmy konkretnych gier generują fabuły koncentrujące się na różnych tematach. Zachęcają do wprowadzenia czegoś, czego normalnie (automatycznie) byśmy nie wprowadzili. Podaję po elemencie z różnych gier.

[Linki pod przykładami odnoszą się do tekstów, w których zawarty jest jakiś kawałek wygenerowanej fikcji]

Apocalypse World:

Kiedy grozisz przemocą, rzuć+hart. Na 10+ przeciwnik musi wybrać: wymusić atak i przyjąć cios lub ugiąć się i zrobić to, co chcesz.

Tak sformułowany ruch zachęca graczy do chcenia czegoś innego niż "chcę go zabić", np. "Powiedz dokąd poszli, albo cię zabiję". Tak sformułowany ruch generuje sytuację, w której nie mogę być pewna, czy uzyskam przemocą to, co chcę (przeciwnik wybiera). Oprócz tego w tak sformułowanym ruchu przemoc staje się działaniem bardzo społecznym.

Efekt kuli śnieżnej (tutaj przy okazji jak ruchy napędzają inne ruchy)

Seksruch w grze i przy stole

Twoja matka stoi na polu minowym

Dogs in the Vineyard: Nacisk mechaniczny jest na decyzje postaci (co zrobić z mordercą?), a nie na odkrycie, co się stało (kto zabił?) (taka byłaby różnica między Dogsami a GURPSem). Po większości konfliktów, tych, w których graczka podjęła decyzję o ryzyku w imieniu postaci, postać się zmienia (dostaje nową cechę/cechy lub rozwija te obecne - adekwatnie do tego konfliktu). Do tego mamy mechanizm eskalacji, który każe się zastanowić, co zrobię, żeby narzucić swoją wolę.

Pierwsze miasteczko + Zabiłem nienarodzone dziecko

Brzozowy zagajnik

S/Lay w/Me: frazy do wyboru są wystarczająco ewokatywne, żeby zapłodniły moją wyobraźnię i dzięki temu mogła je swobodnie rozwijać, nawet jeśli nie znam się na Sword&sorcery.

Jestem młodą wojowniczką, gwałtowną i budzącą lęk, lecz moje włosy pokrywa siwizna ∫ Jestem ściganym bandytą, twardym i zgorzkniałym, lecz nie straciłem jeszcze nadziei

Pustynia Igai, która nie ma środka ∫ Pole bitwy kilka dni później ∫ Lodowe Równiny przemierzane przez żaglowe ślizgacze

Do tego struktura rozgrywki daje nam ramy pewnej opowieści: Bohater/ka dąży do celu w obojętnym świecie, Potwór chce ją zabić, Kochanek uwieść - wszystko to odciąga ją/jego od celu, ale w finale osiągnie tym więcej, im bardziej jest zdeterminowana. Podczas gry nadajemy kontekst, kolor tej opowieści, a w finale dowiadujemy się, jakie decyzje Bohater/ka podejmie, co uda jej się osiągnąć.

S/Lay w/Me

Pierwsza runda

Druga runda

Krwiożercze Duchy (Murderous Ghosts): podobnie: mamy strukturę do opowiedzenia historii o osobie, która zabłąkała się pod opuszczoną fabrykę, gdzie popełniono zbrodnię. Duchy zabiją każdego, kto tu trafi. Podczas gry gracz decyduje, co robi (jak próbuje uciec, ominąć je, dowiadujemy się drobnych szczegółów z jego przeszości), a MC przedstawia, co tu się stało i kim są duchy.

[tu nie mam sensownych linków z fikcją, chyba sensowniej jest dopytać osoby, które były na prowadzonym przez nas, Tora i mnie, pokazie gry na ZjAvie].

Breaking the Ice: gra o pierwszych trzech randkach. Mechanika śledzi zwiększanie się zaangażowania pomiędzy parą i jakie są podobieństwa między osobami (zaczyna się od różnic). 

21-02-2014 14:03

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.