» Blog » Czy „wtórność” jest wtórna? Kulinaria innowacyjności w RPG.
01-02-2010 18:42

Czy „wtórność” jest wtórna? Kulinaria innowacyjności w RPG.

W działach: rpg | Odsłony: 2

Uwaga: To moja pierwsza notka, więc proszę o wyrozumiałość.

 

Ja sądzę że "wtórność" jest po prostu wartością estetyczną - można jej nie lubić, tolerować albo nawet podziwiać. Zupełnie jak z gotowaniem. Jednym „smakuje” pierwsza opcja, drugim inna. Ja osobiście kieruje się ku ostatniej opcji. I przedstawię wam dlaczego wtórność nie jest wtórna i w gruncie, to dobra rzecz.

 

Zakładam że wszystko już było i efekt magii opiera się na odpowiedniej żonglerce znanymi motywami, w nowych sztach lub połączeniach. Jest to uniwersalna prawda, tak pop- jak i normalnej kultury. Filmy są do siebie podobne. Bogowie różnych religii bardzo często są do siebie bardzo podobni. Większość powieści ma dokładnie ten sam schemat ( no może kilka schematów ). I to legło pod ideał monomitu – nawet w grach komputerowych jest on wyraźnie obecny. Przykład? Jurassic Park - opowieść o tym że "ludzie nie powinni igrać z prawami natury". Efekty specjalne to natomiast zastosowanie (jak na tamte czasy) zaawansowanej techniki do osiągnięcia obrazu jak z filmów National Geographic z wykorzystaniem dinozaurów. Czyli to co było wcześniej, ale inaczej. Po co więc robić to samo skoro to już było? Bo tego potrzebujemy. Bo taka jest natura ludzka. 

 

Popkultura, w swym bardziej ambitnym podejściu, ma cel – pokazywać masom rzeczy które będą ich bawić, a przy okazji pouczą. Powiązane tez jest to z tym że ludzie lubią to co znają. Pamiętacie opowieści z dzieciństwa? Bardzo wiele łączy każdą z osobna – między innymi wiemy ze mają nas poruszyć, nauczać. Taka była podstawowa rola opowieści, od czasów pierwszych ludzi, skupionych wokół ogniska, słuchających słów starego szamana.

 

Dlaczego kino artystyczne jest często nie zrozumiałe? Bo jest zbyt osobiste, za bliskie wizji i poglądom na świat autora, za często za bardzo oderwane od życia widza. Albo za blisko jego – kiedy chcemy wytchnienia od tego świata, idąc na film, otrzymujmy gwóźdź który przechodzi przez nas, dołując nas jeszcze bardziej. Brakuje mu bycia po prostu metaforą, przenośności naszego życia ( pomimo tego że wiele razy korzysta z metafor ) – bycia czymś co rozumiemy ale jednocześnie nie żyjemy w nim. Innym, ale bezpiecznym zarazem. Tym jest, tak zwana „wtórność”. Wykorzystaniem czegoś co znamy, rozpoznajemy.

 

Wszyscy, tak naprawdę, chcemy „odgrzewanych kotletów”, jedni trochę bardziej wyrafinowane, inni mniej. Jednym wystarczy ze kotlet odgrzewamy z „części pierwszej serii”, innym, że kotlet będzie zawoalowanym marzeniom bądź lękiem z dzieciństwa. Ponieważ ludzie mają naturalny pociąg do „poznawania tego co niemożliwe”, oswajając się tym samym z rzeczywistością. Mity o herosach kształtowały dzielnych żołnierzy w starożytności, misteria w średniowieczu mówiły jaki powinien być prawdziwych chrześcijanin, baśnie oświecenia dają nam przykład jak postępować w życiu codziennym. Popkultura spełnia dokładnie te same założenia – daje nam, w szatach rozrywki, odpowiedzi na to co zrobić z własnym życiem. Literalnie - „ Co by było gdyby? Co bym sam zrobił?”. Pozwala zastanawiać się jakbyśmy to my usnuli własną opowieść,jakbyśmy pokierowali naszym losem. I zawsze jest ktoś kto nie zna tej wersji historii.

 

Jak to wszystko ma się do RPG? Ano tak, że tak jak 99% całej populacji nie chce chodzić do kina artystycznego, tak 99% RPGowców chce „wtórności” w swych grach, oczywiście w ramach zdrowego rozsądku. Kombinowanie „pod górę”, szachowanie nowymi pomysłami na lewo i prawo w samym systemie, tylko po to by "było oryginalniej" jest niezrozumieniem sensu gier fabularnych – których jest tworzenie opowieści przez graczy i MG. Dodawanie własnych „zwrotów akcji” - w ramach rozrywki. Nie czytanie ich w podstawce. Nie podziwianie jakie to artystyczny miks wątków autor do niego przelał albo jak bardzo dziwne elementy zdołał połączyć.

 

To jest „innowacyjność” RPG – to że nie jesteśmy w stanie stwierdzić jak potoczy się fabuła, nie znamy wszystkiego z góry. Ale nie moglibyśmy mieć tej niepewności, gdyby wszystko było wyłożone w podręczniku. Gdyby napisali „ w tym miejscu następuje zwrot akcji”. Dlaczego królują systemu mainstreamowe na rynku? Czemu D&D, Warhammer, Świat Mroku rządzą w środowisku? Bo pozostawiają wiele miejsca dla MG na własną interpretacje, własny pomysł na „opowieści” tworzonej na sesji, z elementów które i tak już znamy i lubimy.

 

Czekaj, czekaj – zapytacie - czy to przypadkiem nie jest dokładnie jak z popkulturą? Ależ tak - tak jak kultura popularna korzysta z banalnych konstrukcji które wszyscy znamy, RPGi budują światy i fabuły. Tak jak ciągniemy do kina na kolejny film o „morderczych maszynach” by znów je zobaczyć (bo je lubimy) a jednocześnie liczyć na jakieś zaskoczenie (na przykład, to nie maszyny są mordercami). Te same zasady rządzą grami fabularnymi – kupujemy system by znaleźć ulubione i fajne elementy, które na sesji przekujemy we własne zwroty akcji. Pierwsza część to „wtórność”, druga to „innowacyjność”. A ponieważ gramy przede wszystkim dla zabawy, a wymyślenie czegoś nowego jest trudniejsze niż wykorzystanie znanego, mamy „wtórne” sesje. Które jednak nam się podobają bo „były fajne”.

 

I to jest dobre. Granie w coś co znamy daje nam taką samą przyjemność jak oglądanie ulubionego serialu czy cotygodniowe wypady na piwo – niby rutyna, ale miła. Za często ostatnio słyszę by „sesja była bardziej odkrywcza” albo o tym że „jesteście (jako wszyscy RPGowcy) za mało kreatywni”. To „gonienie za oryginalnością” często jest bezcelowe i przesadzone bo gracze są różni i różne mają potrzeby. Trzeba też umieć docenić co się do tej pory wypracowało, a nie zmieniać cały czas i mieszać kolejne dziwne elementy. Dobrze poprowadzona, konsekwentna postać da więcej frajdy niż pięć ciągle nowych, "odbajerzonych". To samo dotyczy wszystkich elementów gier fabularnych.

 

Cały szkopuł w tym by sesja nie była zbyt posunięta w jedną lub drugą stronę. Operowanie szafarzem systemu i dotychczasowej gry z ekipą ( elementy „wtórne” ) powinno przeplatać się z świeżymi pomysłami ( elementy „innowacyjne” ). Nie mówię też że podręczniki nie powinny dawać więcej twist'ów czy pomysłów na fabułę – powinny, ale nie jest to ich celem głównym. Najważniejszym jest danie wspólnych, fajnych elementów do wykorzystania przez graczy, pozwolenia im na własną kreatywność. Zbudowaniem ich własnej „wtórności” na danych sesjach, by mogli się z niej cieszyć, nawet kiedy ich „innowacyjność” zawiedzie na danym spotkaniu. Czego sobie i wam życzę!

Komentarze


~Atanazy

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
No dobrze, bede wyrozumialy. Witamy wsrod blogowiczow!
01-02-2010 18:57
Szarlih
   
Ocena:
0
Masz rację, zasadniczo. Ale pogoń za oryginalnością jest często powodowana zamiarem wstrzelenia się w lukę rynkową, co pozwoliłoby zminimalizować konkurencję.

Coś na zasadzie "zróbmy system wspierający grę szalonymi kastratami, w którym gracze będą formować zespół szalonych folkmetalowców, a do podstawki jako smaczek dorzucimy tabelkę z cenami lotów kosmicznych".

W sensie - jest duża szansa, że ludzie kupią z ciekawości, dlatego, że nigdy wcześniej takiego produktu nie widzieli, a poza naszym produktem nie mają żadnego substytutu.
01-02-2010 20:02
wild beast
   
Ocena:
0
Na wstępie zaznaczę że wiem że moja notka jest tragiczna zredakowana, postaram się ją edytować w międzyczasie.

Tak, to jest odpowiedź na notkę Furith'a i reszty na ten temat. Zapraszam do dyskusji.

@VoBono

W sensie - jest duża szansa, że ludzie kupią z ciekawości, dlatego, że nigdy wcześniej takiego produktu nie widzieli, a poza naszym produktem nie mają żadnego substytutu.

Ja rozumiem ekonomiczny powód, ale pojawia się pytanie - czy ktoś naprawdę chciałby wydać ciężko zarobione pieniądze by być może raz zagrać w taki system? Bo sam nie wyobrażam sobie bym miał prowadzić grę taką jak opisujesz.

Może i jestem tradycyjny czy coś, ale od mieszania na sesji jest przede wszystkim MG - zbyt namiksowany setting jest po prostu niegrywalny, bo gracze nie wiedza jak się w nim odnaleźć, że nie wspomnę o znalezieniu chętnych do gry.

Przy okazji - zamierzam poprowadzić w weekend system Eclipse Phase, będący własnie takim "zakręconym mainstreamem", gdzie możesz żyć w ciele wielkiego kraba, albo statkiem kosmicznym zarządza inteligencja wielkiego humbaka zamiast maszyny. Pomimo tak dziwnych elementów, w gruncie rzeczy jednak pozostawia on graczy żeby sami rozwijali swoje pomysły. Pojawia się jednak pytanie czy elementy "dziwne" w systemie są naprawdę innowacyjne? Przecież to kalki z książek i filmów.

Mimo wszystko napisany jest tak że nie dostaje niepokojącego odczucia jak przy czytaniu, dajmy na to, Klanarchii, że gracze mi tego po prostu nie ogarną a ja dam sobie spokój po pierwszej sesji.
01-02-2010 20:18
Scobin
   
Ocena:
0
Każda okazja jest dobra do autoreklamy, więc polecam swoje teksty o konwencji w RPG – może do czegoś się przydadzą. Tutaj część pierwsza. :)
01-02-2010 20:30
wild beast
   
Ocena:
0
@Scobin
Twoje teksty właśnie pozwoliły mi zrozumieć że granie "wtórnie" ( czyli, tak naprawdę " w konwencji " według twoich tekstów ) jest fajne. ;) A właściwe zrozumiałem to już dawno, ale ty zmusiłeś mnie by przypomnieć o tym ludziom. ;]
01-02-2010 20:37
Scobin
   
Ocena:
0
A! To fajnie. :)
01-02-2010 21:45
Marco REqam
   
Ocena:
0
Mam wrażenie, że mylisz pewne pojęcia. Wysoki poziom artystyczny nie koniecznie idzie w parze z brakiem kontaktu z odbiorcą. Ba, nie powinien. Brak kontaktu z odbiorcą na ogół świadczy, że dzieło jest mierne. Za to książka napisana bardzo dobrym stylem, nawet jeśli należy do literatury popularnej, już stoi na wysokim poziomie artystycznym.

Domeną twórczości popularej jest właśnie przyjemność w odbiorze (na przykładzie literatury dobry styl, literatura głównonurtowa też ma takie kryterium, ale inaczej rozłożone są akcenty). W ten sposób można by powiedzieć, że RPG jest rozrywką typowo popkulturową. To wynika z Twojego wpisu. A przykład z RPG o kastratach to idealny przykład braku kontaktu z odbiorcą. Takie produkty umierają śmiercią naturalną (jeśli są rzeczywiście dobre to bywają odkrywane po latach).

Konwencja jest w fantastyce rzeczą konieczną ze względu właśnie na kontakt. Bez tego byłoby cięźko. Ba, bywa ciężko. Np "Diuna", dzieło świetne, wymyka się konwencji i tworzy świat od podstaw (dlatego zaopatrzona jest w pokażny słowniczek, który i tak zbyt wiele nie ułatwia), dlatego jest ciężka w odbiorze - kiepski kontakt. Kolejne części coraz bardziej brną w to bagno i coraz mniej osób ma ochotę je czytać. Każde dobre dzieło umiejętnie kombinuje oryginalność i konwencję (którąś z fantastycznych czy też głównonurtowych), żeby pozostając w kontakcie (brak mi stosownych synonimów do tego słowa :/) przelać jak najwięcej nowości.

Zaś dodatkową funkcją konwencji jest dawanie rozsądnych ograniczeń które, jak mawiają, mistrzowi pomogą, a słabeusza pogrążą. Ale temat używania konwencji eksploruje Scobin, więc nie będę mu się wtrącał ;-)


Wild Beast - ja to się chyba nie umiem z Tobą zgodzić ;-)
03-02-2010 00:44
Scobin
   
Ocena:
0
Ale temat używania konwencji eksploruje Scobin, więc nie będę mu się wtrącał.

Eksploruję go dokładnie po to, żeby jak najwięcej osób się wtrącało. :)
03-02-2010 08:18
~Marco Reqam

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ale będę się wtrącał u Ciebie, a nie tutaj ;-)
03-02-2010 15:01
wild beast
   
Ocena:
0
@Marco REqam
Wild Beast - ja to się chyba nie umiem z Tobą zgodzić ;-)

Wbrew pozorom, częściowo właśnie zgodziłeś się ze mną. ;) W moim notce nie chodzi o to że "innowacyjność jest be", tylko że "wtórność też jest dobra". Coraz częściej, ostatnio, widzę systemy które zaczynają przypominać wyolbrzymiony przykład VoBono'a, które są fajne i odkrywcze na początku, ale jak próbuje przysiąść do nich, mieć jakąś fabułę na start scenariusza, jakiś pomysł, to ta dziwność mnie totalnie przytłacza. ISztandarowym w tym wypadku produktem jest Klanarchia - sam uważam że pomysł jest świetny, ale za dużo drobnych "udziwnienie" sprawia że sesje wydaje się skazana na "festiwal dziwności", bez większego sensu.

Drugim przykładem takiego settingu, choć dużo bardziej grywalnym mimom wszystko, jest Planescape, tyle że w nim, dziwność JEST sensem gry, nie stara się on być czymś innym niż hiper odjechanym snem. nadal, ma on silne korzenie w klasycznych D'n'D więc nie ma problemu w poprowadzeniu wejściowej przygody w klasycznej konwencji.

P.S. Jestem fanem PS'a, jak coś. ;)
04-02-2010 09:05
Scobin
   
Ocena:
0
@Marco

Wtrącaj się zatem, będzie mi bardzo miło. :-)
04-02-2010 10:52

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.