string(15) ""
» Blog » Cztery miesięcy robienia erpeżków.
19-02-2022 16:39

Cztery miesięcy robienia erpeżków.

Odsłony: 207

Odkąd od 16 października zacząłem kończyć projekty własnych erpegów i je wydawać, coś tam zarobiłem. Niemniej jednak przychód nawet nie jest blisko spłacenia kosztów. I nie tylko piszę o przychodzie oraz koszcie finansowym…

Tutaj możecie poczytać więcej. :)

1
Notka polecana przez: Aesthevizzt
Poleć innym tę notkę

Komentarze

Autor tego bloga samodzielnie moderuje komentarze i administracja serwisu nie ingeruje w ich treść.

AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+1

Reklama dźwignią handlu, cytując klasyka. Jeśli nie zainwestowałeś choć trochę czasu i energii w promowanie swoich gier, to dlaczego miałyby wybić się na tle innych podobnych produkcji?

19-02-2022 19:20
Aesthevizzt
   
Ocena:
+2

Smutno się to czytało, zwłaszcza akapit o spięciu z kumplem...

Rozumiem motywacje które spowodowały, że postanowiłeś wydać grę po angielsku, ale z tego co przeczytałem to wydaje mi się, że to był Twój największy błąd, bo redakcja gry w języku Szekspira wygenerowała ogromne koszty, a z tego co napisał "Kołek" to osoba, która zajmowała się zleceniem odwaliła fuszerkę (nawiasem mówiąc jego recenzja nie jest miażdżąca - fajny pomysł, ale kijowa realizacja).

Druga sprawa - skoro nie leży Ci Jesienna Gawęda, to nie czaję po kiego czorta tworzysz grę w jej duchu?

W sumie poprzednim razem zapomniałem Cię zapytać o marketing. Z tego co teraz napisałeś to mam wrażenie, że go zabrakło. Jeśli nie czujesz się na siłach, aby być w centrum uwagi, powinieneś poprosić kogoś o pomoc w promocji gry (patrząc na ilość osób, którym dziękujesz za wsparcie oraz to jak długo działasz w fandomie na pewno ktoś pomógł by Ci ogarnąć ten temat, a Ty mógłbyś skupić się na tym co najważniejsze - samej grze). Warto zerknąć na wspieram.to, żeby zobaczyć jak prowadzone są zbiórki na wydanie systemów.

IMHO rozdrabnianie się na mikrogry nie jest dobrym pomysłem, bo tego jest pełno na internetach i raczej takimi grami ciężko podbić serca graczy.  Prędziej skupiłbym się na zrobieniu erraty do OR albo spróbowania sił w Quentinie (feedback gwarantowany).

19-02-2022 19:31
von Mansfeld
   
Ocena:
0

@AdamWaskiewicz
Rzecz w tym, że poświęciłem czas i energię. Plus - nie wspomniałem o tym w tekście - odrobinę hajsu na promocję (reklamę na FB za 90 zł czy reklamę w jakimś newsletterze na 1000+ subskrybentów za 10 doalrów). Mam poczucie, że zwłaszcza z marketingiem płatnym, wrzucony wydatek w ogóle się nie zwróci.

19-02-2022 19:57
von Mansfeld
   
Ocena:
0

@Aesthevizzt

Co do tematu redakcji-fuszerki, to słyszę to tylko od Polaków (Kołek + parę osób co skomentowało pod jego FB). Jak wypytywałem się nie-Polaków, nie zwracali uwagę na jakość redakcji czy tekstu. 

19-02-2022 20:03
Aesthevizzt
   
Ocena:
+2

1. Masz bloga, profil na fb, który mam wrażenie, że odwiedza trochę ludzi. Przed publikacją  mogłeś wrzucić kilka zajawek dot. tego, że szykujesz swoją grę, info o tym co to będzie za gra, w jakim klimacie, czym się wyróżnia na tle mainstrimowych produkcji, powrzucać jakieś promocyjne grafiki.

2. Mogłeś poprosić znajomych erpegowców, żeby nagrali sesję i wrzucili ją na YT jako materiał promocyjny. Może znalazłby się ktoś, kto by zmontował krótki trailer (albo zrobiłbyś to sam).

3. Przed  publikacją trzeba było obkolędować erpegowe grupy na fb/discordzie/wykopie i powrzucać info o swojej grze. Pewnie dałoby lepszy efekt niż płatne reklamy.

19-02-2022 20:16
Johny
   
Ocena:
+4

Niestety gdy próbujesz stworzyć cokolwiek a nie masz jeszcze doświadczenia, dwie najbardziej przydatne umiejętności jakie możesz mieć to radzenie sobie z krytyką lub całkowitą obojętnością.

W pewnym sensie, jeśli nikt nie skomentował twojej gry, to prawdopodobnie jest ok. Ludzie bardzo rzadko wyrażają zachwyt, zazwyczaj są obojętni, chyba że coś jest kiepskie wtedy bardzo chętnie wyrażają swoje niezadowolenie :).

Jak pisałem swoje opowiadania, to jak gdzieś był błąd, od razu znalazł się komentator. Jak napisałem coś z pomocą redakcji gdzie ktoś pomógł mi błędy usunąć, zazwyczaj była cisza.

Ale żeby nie było, pobrałem October Rust, przeczytam i napiszę reckę. Postaram się opublikować ją na Poltku, jeśli redakcja się zgodzi. A jak nie, to na blogu.

 

19-02-2022 20:23
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+3

Pisząc o promocji miałem na myśli nie tyle płatne reklamy, co właśnie raczej zarzucanie jakichś zajawek, czy na blogu czy do erpegowych krewnych i znajomych, którzy mogliby też zwiększyć zasięg gry. Poświęcenie nie pieniędzy, a właśnie czasu i energii. Gdyby przed premierą były jakieś nagrania na popularnych kanałach, notki na blogach, to może zainteresowanie byłoby większe.

Rozumiem, że anglojęzyczna publikacja ma ma szanse dotrzeć do większej grupy odbiorców niż polska, ale też musi konkurować z nieporównanie większą liczbą podobnych materiałów.

@ Johny - pisz; im więcej tekstów, tym lepiej.

19-02-2022 20:38
Exar
   
Ocena:
+1

@von Mansfeld

Trochę mnie uprzedziłeś, też ostatnio chciałem pisać o tym temacie :). 

Jeśli chodzi o kolejne Twoje pomysły (masówka i liczenie, że się uda), może warto zapytać kolegów od Zgróz, którzy robią podobne rzeczy? Może wręcz warto połączyć siły?

Nie wahaj się też pytać na forach albo nawet tutaj, jak widzisz są chętni do pomocy (i do dawania rad:P - tych zawsze jest najwięcej :P). Jakbyś przejrzał też polterowe blogi to może i byś znalazł nawet kogoś, kto może chciałby się wprawić w copywritingu :P. 

 

Ktoś jeszcze kiedyś (sorry, ale nie pamiętam kto) pisał o PWYW. Jeśli nie robisz tego tylko dla fanu, a spodziewałbyś się chociaż zwrotu poniesionych kosztów, to może jednak warto ustawić te 3-5-10$ na sztywno i się nie przejmować -  najwyżej nikt nie kupi, ale jak już kupi, to będziesz miał "realny" hajs. Będzie też większa szansa, że coś o grze napisze - bo zainwestuje, czyli będzie czuł się zobligowany. Gdy wystawiałem różne przedmioty na aukcjach charytatywnych to z nie ustawiałem niskich kwot - żeby zainteresowany odczuł ten wpływ na koncie. U Ciebie może być podobnie - lepiej żeby kupiły 3 osoby za 10$ niż 10 osób za 1$ a kolejne 30 nie zapłaciło nic. 

Co do tematu redakcji-fuszerki, to słyszę to tylko od Polaków

Klasyka, jesteśmy w czołówce wszechświata w kwestii marudzenia i czepiania się, zamiast koncentrowania się na pozytywach. 

Rzecz w tym, że poświęciłem czas i energię. Plus - nie wspomniałem o tym w tekście - odrobinę hajsu na promocję (reklamę na FB za 90 zł czy reklamę w jakimś newsletterze na 1000+ subskrybentów za 10 doalrów). Mam poczucie, że zwłaszcza z marketingiem płatnym, wrzucony wydatek w ogóle się nie zwróci.

150 PLN na promocję to jest nic (sorry, ale taka jest rzeczywistość), więc tak, jest to najpewniej hajs wywalony w błoto. Ale znowu. jakbyś napisał do mnie, Adama, czy innych aktywnych ludzi na forum, na pewno ktoś by chciał zajrzeć w tekst i nawet napisać recenzję, która by poszła w dniu premiery. Nieodpłatnie :P (czy byłby lepszy efekt niż za te 150PN - to już pytanie do Gowera ile jest odwiedzin takiego tekstu). Ale też można by wrzucać wieści, jakiś przykładowych BNów (patrz jak dużo Adam pisał o stworach do bestiariusza Zewu Cthulhu), itp. itd. 

Aha - i pamiętaj, że na świecie jest dużo pieniędzy. Za dużo. Jest masa ludzi, którzy chcą wydać swoje pieniądze (zainwestować). Jeśli już będziesz miał portfolio, to możesz ruszyć jakieś wspieram.to (obadaj historię Modiphiusa) albo wręcz "ręcznie" szukać inwestorów.

 

 

Dobra, rozpisałem się. Ogólnie zacytuję luźno wielu arcymistrzów szachowych: "nawet kiepski plan, jest lepszy od braku planu". Zrób plan marketingowy i go realizuj (i modyfikuj). I jestem pewien, że będzie lepiej.

 

20-02-2022 11:36
von Mansfeld
   
Ocena:
+1

@Exar
Jestem ciekaw, co napiszesz w podobnym temacie :)

Co do budżetu na promocję. Zgadzam się. Poniżej 10 tysięcy PLN to nawet nie ma co tworzyć budżetu na reklamę. Ot, testowałem tenże newsletter oraz opcję reklam na Facebooku. Równie dobrze, te 150 PLN mogło pójść w kupno jakichś PDFów do erpegów, wyszedłbym na tym lepiej.

OK, fakt, nie korzystałem z zasobów Poltera. Natomiast rzucałem tą grą na różnych subach na Reddicie, spamowałem nią w różnych wątkach na Twittera. Też na kilku grupach (polskich i angielskich) na FB. To skutkowało pojedynczymi zakupami OR czy tym, że Komodo w miesiąc zebrało trochę pobrań oraz tuzin dolarów. Ergo: czuję się źle, kiedy ktoś mi zarzuca brak przeznaczenia czasu oraz energi. Robiłem to. Błędów doszukałbym w prezencji produktu (techniki marketingowej), braku kilku dodatkowych miejsc do pokazywania się oraz przeświadczenia, że "na Polterze nie interesują się tego typu grami indie" :P

Jesteś drugą osobą, co tak mi mówi o PWYW. Widzę to trochę inaczej:

  • Mnie nikt nie zna poza Polską, więc gra z ustawioną ceną od kompletnego no-name musi sprzedać się już opisem produktu, grafiką (intro, tak jakby).
  • Brakuje mi zasięgów, w sumie w Polsce też, ale poza polskim Internetem to już w ogóle. 
  • Dlatego też na tym etapie, tzw. exposure jest co najmniej równie ważny dla mnie, co hajs. Na dłuższą metę, wyższy exposure (ekspozycja) ułatwi mi promocję przyszłych produktów, a co za tym idzie, zarobienie na nich.

Dlatego wyszedłem z myślą o PWYW: aby pokazać się całkowicie nieznanym ludziom z produktem, aby znieść wstępne bariery "cena" oraz "kompletny no-name z ruskim nazwiskiem" (tak to Amerykanie widzą, no offense). Dlatego narzekam nawet nie na brak hajsu, co na brak tej ekspozycji. Zatem dla mnie 50 pobrań i 3 wpłaty po 4,50$ jest bardziej wartościowe niż 6 wpłat po 4,50$. Póki co, wskaźnik wpłat dla PWYW dla OR wynosi około 5,5%.

Twój pomysł prawdopodobniej działałby, gdybym wydawał tylko w Polsce i po polsku, wstawiłbym symboliczne 5-10 zł za PDFy.

Moja strategia marketingowa bazowała (i dalej bazuje, tylko nie w 100% jak jesienią) na tym, aby systematycznie prezentować treści (kolejne erpegi, pierwsze anglojęzyczne wpisy na blogu, budowanie profilu na Twitterze) i zacząć być rozpoznawalnym. Głównie co zmieniam, to podejście do kosztów finansowych, a raczej awersję do nich. No i obniżyłem samą cenę OR z 5 dolarów do 4,5 dolarów. 

Nie ukrywam, że jeśli będę robić kiedyś projekt podobnej wielkości co October Rust, to rozważę Itchfunding (zbiórka, ale na zasadzie "mam wstępny produkt, chcę upiększyć go/poszerzyć, zbieram na grafiki, redakcję, czas na napisanie dodatkowego kontentu". 

Najgorszym, co mogło storpedować akurat promocję October Rust (niekoniecznie pozostałe gry, bo zawiadamiałem o nich ludzi z wyprzedzeniem), to fakt, że aż do połowy września miałem poczucie, że produkt nigdy nie będzie dotestowany. Że wypuszczę coś po prostu niegrywalnego. Przez to bałem się odważnie zapowiadać produkt i wyszło jak wyszło...

 

20-02-2022 12:32
Aesthevizzt
   
Ocena:
0

Z tego co się orientuję "Kołek" dość często sięga po "małe gry", bo lubi tego typu produkcje. Skoro napisał, że jest źle napisana to nie dlatego, że jest złym polskim fandomitą, tylko coś poszło nie tak na etapie pisania lub korekty.

Zresztą żalenie się na polski fandom wydaje mi się słabe, bo skoro on niby taki niedobry to jakim cudem dzięki wsparciu społecznościowemu zostało wydanych tak wiele mniejszych lub większych gier, które z tego co widać są ogrywane przez jutuberów czy grupy różne grupy discordowe.

20-02-2022 13:16
Exar
   
Ocena:
+1
Tak szczerze to nie wiem czy akurat promocja na polterze by wiele zmieniła:P.

A co do October Rust - skoro już masz jakieś doświadczenie, może warto pomyśleć o drugiej, lepszej edycji? (Choć wiem, że bez feedbacku może być ciężko).

(Jeśli mój komentarz brzmiał jak zarzut o brak aktywności to na pewno nie miał tak brzmieć:().
20-02-2022 14:28
von Mansfeld
   
Ocena:
0

@Exar
Póki co, myślę o tym i co najwyżej zmieniłbym nazwę, na mniej pretensjonalną. "Autumn Rust". Właściwie to musiałbym mieć pomysł, aby to było coś więcej niż lepsze złożenie PDFa w Affinity Publisherze + parę poprawek do tekstu. 

20-02-2022 14:32
Exar
   
Ocena:
+1
Akurat nazwa moim zdaniem jest świetna:).
20-02-2022 14:46

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.