» Blog » Czołgi Franka
23-03-2025 08:16

Czołgi Franka

W działach: ASL, planszówki | Odsłony: 345

Czołgi Franka
Rozegrałem ostatnio mój 34 scenariusz: Frank’s Tanks (ASL-O23) – pierwszy z trzech historycznych scenariuszy kampanijnych w grze Advanced Squad Leader, które dołączone były do magazynu Special Ops #12. Zima, śnieg, zaspy, Pantery – i mało czasu i (za) ostra walka.

Zanim jednak o samym scenariuszu, to kilka słów o kampanii. Są trzy scenariusze rozgrywanie na jednej, sporej mapie (próbowałem znaleźć tę miejscówkę na openstreemap ale coś mi nie szło – niby wszystko jest, rzeka, cmentarz, ale nie do końca się zgadza – jeśli ktoś ma dokładne namiary to poproszę). Pierwsza misja to strona zachodnia mapy (Frank nadjeżdża), druga misja to strona wschodnia (Frank dojechał) a trzecia misja to cała plansza i walka na całym obszarze. Pomysł fajny, bo wraz z grą odkrywamy nowe niuanse mapy. Niestety, albo coś źle zrozumiałem, albo  scenariusz 2 nie ma poza historią żadnej naturalnej kontynuacji na planszy ze scenariuszem 1. A szkoda, bo człowiek się przyzwyczaja do dowódców, czy czołgów, którym idzie lepiej, albo gorzej. 

A co oferuje sam scenariusz?

  1. Zaspy i śnieg! Super, do tego zły rzut w pewnym momencie i śnieg był jeszcze większy, więc i ostrzał słabszy
  2. Czołgi – wspomniane wcześniej Pantery ale i T34 i StuG IIIG – działo pancerne (nie, żebym cokolwiek więcej o nich wiedział wcześniej, ale teraz już wiem, że ich pancerz, zwłaszcza Pantery to kosmos; do tego działo 75/76mm też potrafi ostro namieszać...).
  3. Zasieki i okopy
  4. Działy przeciwpancerne PTP – w sumie to byłym bliski o nim zapomnienia, bo się popsuło przy pierwszym strzale.
  5. Ukryte jednostki radzieckie – Niemcy na start nikogo we wsi nie widzieli. Jak to zrobiłem w grze solo – kiedyś napiszę więcej w jakimś artykule (mam nadzieję).
  6. Miny – dowodzący czerwonoramistami miał wybór – albo przeciwpancerne albo przeciwpiechotne – wybór padł na te pierwsze i chyba słusznie, bo czas grał ogromną rolę i opóźnienie wynikające z objechania pola minowego chyba wpłynął głównie na wynik walk.

Cel

Niemcy muszą kontrolować 11 budynków na koniec gry, plus  jeden z każdą zniszczoną Panterę.

Start. Zaspy (Drift) na zachodzie, niemieckie czołgi z piechotą jako pasażerami szykują się na wycieczkę od północnego zachodu.

Jak się potoczyły walki?

Niemcy wrzucili piechotę na czołgi i objechali pole minowe (albo tak przynajmniej myśleli). Jednocześnie część piechoty szła od zachodu na południu, wykorzystując zaspy do ukrywania się. Ruscy czekali, czekali a potem łup – ostro pocisnęli, rozbijając sporo jednostek faszystowskiej piechoty, co gorsza, też dowódców, którzy sami musieli salwować się ucieczką. 

Potem czołgi i piechota dojechali od północy, nawet nieźle im szło (zwłaszcza potężnym działom i KMom na czołgach), ale znowu – zabrakło piechoty, która padała jak muchy i nie miał kto zdobywać budynków. 

Czwarta (z sześciu) tura Niemców. Na wschodzie zjarany T-34, tuż obok popsute działo czołgu, od zachodu spacerują sobie pojedynczy dowódcy...

Pod koniec Niemcy zdecydowali się na otworzenie włazów części czołgów, żeby lepiej celować – i nie zgadniecie, niektóre z załóg musiały uciekać a niektóre zostały od razu wybite… do tego jeden niemiecki czołg wybuchł...

Tak więc, czołgi Franka pojeździły, powoziły, postrzelały, wszystko było fajnie, gdyby nie to, że piechota została przeraźliwie wybita…

Koniec. Widać niemieckie czołgi już w środku wsi, ale co z tego, skoro nie ma kto zajmować budynków? A wyjście załogą z czołgu to aż cały ruch, więc po prostu nie ma czasu na bieganie po wsi.

Koniec końców: brak większych sukcesów po stronie niemieckiej i ich przegrana. Pewnie zapomniałem o wielu zasadach (Panzerfausty, w pewnym momencie przez pomyłkę też zastosowałem inne zasady śniegu), ale i ukryte jednostki rusków były tak naprawdę dość dobrze widoczne – więc trochę z punktu widzenia (niestosowania) zasad remis. I jak zawsze zastanawiałem się, czy nie warto podpalać budynków będąc ruskimi – jeśli będą płonąć, to nich do nich nie wejdzie, czyli nie zdobędzie kontroli. A budynki podpalać można niezależnie od warunków atmosferycznych….

Sama rozgrywka była dla mnie nowa – nie grałem zbyt często tak potężnymi czołgami, standardowo też pojawił się mój problem z walką pancerną – iść ostro? Powoli? Piechota idzie razem z czołgami (Armored Assault), czy może czołgi otaczają wieś a piechota naciera z jednej strony? Przyznam szczerze, że uwielbiam takie pytania i z niecierpliwością czekam na kolejny odcinek kampanii. Nauczyłem się też, że gdy macie zdobywać budynki, to czołgi ich nie zdobędą – trzeba dbać o ludzi. 

**********************************************

Aktualizacja 02.04.2025

**********************************************

Ukończyłem kolejny scenariusz, Quickly Toward the Bridge! (O24 z Special Ops), kontynuację poprzedniego – niestety, kontynuację tylko "jako tako", bo ani pozostałe jednostki, ani wynik poprzedniego scenariusza nie wpłynął zupełnie na ten tutaj – a szkoda, bo byłoby dużo przyjemniej i immersja byłaby jeszcze większa.

ALE!

Scenariusz ten był chyba NAJLEPSZYM SCENARIUSZEM W JAKI GRAŁEM, a przynajmniej był w absolutnej czołówce. A czemu? Bo włączył się mój wbudowany erpegowiec i zaczęły się epickie kombinacje. Ale zanim do nich dojdziemy to parę podstaw:

  1. Cel Niemców: zdobyć lokację z mostem (czyli, jeśli dobrze rozumiem, zarówno "pod mostem" jak i "na moście").
  2. Na moście jest położony ładunek wybuchowy, który może zostać odpalony gdy któryś z niemieckich czołgów jest blisko (obok) – przy odrobinie szczęścia mógł on zawalić most.
  3. Mało tur, bo tylko 4.5.
  4. Niemcy muszą mieć na koniec przynajmniej jeden jeżdżący czołg z działającym działem.

Po prawej most, tuż obok StuG w rzece i Pantera z popsutym działem kilkadziesiąt metrów na północ. Wjazd na most tylko przez drogę.

No i jak poszło? 

  1. ruskie działo 57mm to był pogrom – ma Rate of Fire na poziomie 3 (czyli 1, 2, 3 na kolorowej kostce pozwala raz jeszcze strzelić) i strzelał bez opamiętania. Nie pamiętam dokładnie, ale w jednej turze strzelił coś pod 10 razy…
  2. ładunek wybuchł, ale mostu nie zawalił
  3. Niemcy poszli na całość, bo piechota nie miała za bardzo jak dotrzeć na most (nie zdążyła – na heksie GG9 pali się czołg, na GG10 jest piechota a na HH9 jest umęczony ruski dowódca, którego jedynym celem jest spowolnienie natarcia) – wjechali armatą na kołach (StuG) w rzekę i chcieli zdobyć miejsce pod mostem.
  4. Pantera (bez działa, bo się popsuło, nawalali Ogniem Intensywnym, bo już niewiele mieli do stracenia...) wjechała na górę mostu – przejeżdżając przez heks z ruskim dowódcą i robiąc najazd (Overrun) na piechotę na moście – niestety, nic nie wskórała 
  5. ruscy widząc co się dzieje wskoczyli do zimnej rzeki (stracili na jakości przez to… ELR) i przeszli nią pod most – blokując możliwość zajęcia dolnej lokalizacji.
  6. Na lokalizację pod mostem wjechał StuG i też zrobił najazd (Overrun), ale że jest kiepawy (nie ma KMów) to też nic nie zrobił…

I cała ta operacja bardzo mi podeszła – uwielbiam takie nieoczywiste manewry w stylu wskoczenie do rzeki czy wjazd działem do rzeki, możliwość wysadzenia mostu – są to patenty, które powodują, że aż chce się dalej grać. Pewnie popełnił tony błędów mechanicznych (przede wszystkim nie trzeba było zdobywać miejsca pod mostem…, co pewnie by dramatycznie zmieniło grę – dowiedziałem się dopiero po fakcie), ale nawet jeśli, to nie przeszkodziły mi one świetnie się bawić.

W Special Ops jest jeszcze jeden scenariusz, poniekąd łączący dwa powyższe – z tym, że można "kupić" jednostki, zamiast wziąć gotowe, zaproponowane przez autorów. Chętnie go rozegram, ale za jakiś czas – narazie opuszczam Łysiankę, ale chętnie do niej wrócę. 

 

A tu lista wszystkich moich rozegranych scenariuszy w ASL

 

3
Notka polecana przez: Ifryt, Kratistos, Radnon
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Radnon
   
Ocena:
+1

Historycznie Pantera nie miała jakiegoś cudownego opancerzenia, szczególnie z boku relatywnie łatwo było ją ustrzelić jak na pojazd z pogranicza czołgu średniego i ciężkiego.

23-03-2025 22:05
EGO
    FTF
Ocena:
+1

Hej wiem że nie na temat tego specyficznego bloga, ale znalazłem ciebie na mapie graczy ASL i ja też mieszkam w olsztynie i w sumie to fajnie byłoby zagrać face to face jeśli byś chciał, mam 16 lat i gram już od paru lat w ASLa, mam dużo starter kitów ale kupiłem Zasady i mam je dobrze ograne i dużo gram na VASLu, zbieram kase na Beyond Valor ale do tego bardzo daleko, nie planuje zaprzestawać i fajnie byłoby móc z kimś zagrać może nawet i regularnie lub też i na jakiś czas. Ciao!

23-03-2025 22:13
Exar
   
Ocena:
+2

@Radnon

W grze pancerz Pantery od boków/tyłu jest dość słaby (6 - czyli w teorii z bardzo bliska nawet do rozwalenia przez KM) . Od przodu wieża jest słabsza niż dół czołgu (18 hull, 14 wieża, ta 18ka wymagać będzie działa od 88mm żeby w miarę mieć szanse na rozwalenie - chyba że korzystać z amunicji AP/APDS wtedy działa 75/76 mm mają szanse na rozwalenie).

Dla porównania, Sherman ma przód na poziomie 8 (50ka ma szansę go rozwalić). Wg informacji “fabularnych” z podręcznika potrzeba było aż 5 Shermanów do skoszenia jednej Pantery. 


<przez mieć szansę, rozumiem rzucenie 2 lub 3 na 2k6, krytyków nie liczę>


@EGO

Doskonała wiadomość. Spróbujmy na jakimś konwencie się zgadać albo nawet zrobić jakiś “kącik gier historycznych”. Jest jeszcze jeden kolega w/pod Olsztynem, który kiedyś ze mną grał - może czas działać:).

24-03-2025 07:13
EGO
   
Ocena:
0

Wiesz kiedy będzie jakiś taki konwent? Taki kącik byłby też całkiem spoko. Można spotkać się też po prostu, może jeszcze więcej osób by się w Olsztynie znalazło gdyby powstał jakiś klub czy coś ja nie wiem haha

24-03-2025 16:40
Exar
   
Ocena:
0

Taki duży to pewnie dopiero w czerwcu, ale trzeba obserwować:)

25-03-2025 06:52
Exar
   
Ocena:
0

Aktualizacja wpisu - kolejny scenariusz z kampanii: Quickly Toward the Bridge!

02-04-2025 17:23
Neurocide
    5 Shermanów podtrzebnych do zniszczenia Tygrysa
Ocena:
0

 Wg informacji “fabularnych” z podręcznika potrzeba było aż 5 Shermanów do skoszenia jednej Pantery. 

Poważnie, takie babole wrzucają do podręcznika? Owszem na Panterę, Tygrysa, ale taż na PZ IV czy PZ III wysyłało się 5 Shermanów, bo tyle liczył Pluton, a to najmniejsza jednostka taktyczna, więc wysyłano całość. Przy okazji 5:1 to już solidna przewaga na tabelkach więc tym bardziej to sensowne. 

 

27-05-2025 14:24
Radnon
   
Ocena:
0

Z tego co kojarzę ten przelicznik 5 do 1 nie wziął się z wielkości plutonów tylko z jakiegoś amerykańskiego raportu (z Afryki? z Sycylii? z Normandii?), w którym opisywano, że jeden niemiecki czołg potrafi odstrzelić kilka amerykańskich odpowiedników.

27-05-2025 14:46
Neurocide
   
Ocena:
+1

Jeśli chodzi o analizy z Normandii, to brytole doszli do wniosku, że liczebna przewaga czołgów w boju 2.2 do 1 gwarantuje zwycięstwo w potyczce, ale doszli też do wniosku, że jesli niemcy posiadali przewagę 1.5 do 1 to zwycięstwo w potyczce czołgów było gwarantowane po stronie Rzeszy. 

27-05-2025 18:17
Exar
   
Ocena:
0

@Neurocide 

Dzięki za Twój komentarz, pokazuje on jak ważne jest poprawne cytowanie. W podręczniku napisano: „The US Army judged that it generally took five Shermans to destroy a Panther”. 
Jak widać, nie ma tutaj słowa o tym: kiedy tak powiedziano, wiadomo, że nie powiedzieli tego historycy z XXI wieku, że „generally” (czyli można pod to podpiąć gdzie, kiedy), o którą panterę chodziło (choć można domniemywać, że PzKpfw VG, w której to sekcji jest powyższy cytat), itd. 

28-05-2025 14:19

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.