Czołgi Franka
W działach: ASL, planszówki | Odsłony: 345Zanim jednak o samym scenariuszu, to kilka słów o kampanii. Są trzy scenariusze rozgrywanie na jednej, sporej mapie (próbowałem znaleźć tę miejscówkę na openstreemap ale coś mi nie szło – niby wszystko jest, rzeka, cmentarz, ale nie do końca się zgadza – jeśli ktoś ma dokładne namiary to poproszę). Pierwsza misja to strona zachodnia mapy (Frank nadjeżdża), druga misja to strona wschodnia (Frank dojechał) a trzecia misja to cała plansza i walka na całym obszarze. Pomysł fajny, bo wraz z grą odkrywamy nowe niuanse mapy. Niestety, albo coś źle zrozumiałem, albo scenariusz 2 nie ma poza historią żadnej naturalnej kontynuacji na planszy ze scenariuszem 1. A szkoda, bo człowiek się przyzwyczaja do dowódców, czy czołgów, którym idzie lepiej, albo gorzej.
A co oferuje sam scenariusz?
- Zaspy i śnieg! Super, do tego zły rzut w pewnym momencie i śnieg był jeszcze większy, więc i ostrzał słabszy
- Czołgi – wspomniane wcześniej Pantery ale i T34 i StuG IIIG – działo pancerne (nie, żebym cokolwiek więcej o nich wiedział wcześniej, ale teraz już wiem, że ich pancerz, zwłaszcza Pantery to kosmos; do tego działo 75/76mm też potrafi ostro namieszać...).
- Zasieki i okopy
- Działy przeciwpancerne PTP – w sumie to byłym bliski o nim zapomnienia, bo się popsuło przy pierwszym strzale.
- Ukryte jednostki radzieckie – Niemcy na start nikogo we wsi nie widzieli. Jak to zrobiłem w grze solo – kiedyś napiszę więcej w jakimś artykule (mam nadzieję).
- Miny – dowodzący czerwonoramistami miał wybór – albo przeciwpancerne albo przeciwpiechotne – wybór padł na te pierwsze i chyba słusznie, bo czas grał ogromną rolę i opóźnienie wynikające z objechania pola minowego chyba wpłynął głównie na wynik walk.
Cel
Niemcy muszą kontrolować 11 budynków na koniec gry, plus jeden z każdą zniszczoną Panterę.
Jak się potoczyły walki?
Niemcy wrzucili piechotę na czołgi i objechali pole minowe (albo tak przynajmniej myśleli). Jednocześnie część piechoty szła od zachodu na południu, wykorzystując zaspy do ukrywania się. Ruscy czekali, czekali a potem łup – ostro pocisnęli, rozbijając sporo jednostek faszystowskiej piechoty, co gorsza, też dowódców, którzy sami musieli salwować się ucieczką.
Potem czołgi i piechota dojechali od północy, nawet nieźle im szło (zwłaszcza potężnym działom i KMom na czołgach), ale znowu – zabrakło piechoty, która padała jak muchy i nie miał kto zdobywać budynków.
Pod koniec Niemcy zdecydowali się na otworzenie włazów części czołgów, żeby lepiej celować – i nie zgadniecie, niektóre z załóg musiały uciekać a niektóre zostały od razu wybite… do tego jeden niemiecki czołg wybuchł...
Tak więc, czołgi Franka pojeździły, powoziły, postrzelały, wszystko było fajnie, gdyby nie to, że piechota została przeraźliwie wybita…
Koniec końców: brak większych sukcesów po stronie niemieckiej i ich przegrana. Pewnie zapomniałem o wielu zasadach (Panzerfausty, w pewnym momencie przez pomyłkę też zastosowałem inne zasady śniegu), ale i ukryte jednostki rusków były tak naprawdę dość dobrze widoczne – więc trochę z punktu widzenia (niestosowania) zasad remis. I jak zawsze zastanawiałem się, czy nie warto podpalać budynków będąc ruskimi – jeśli będą płonąć, to nich do nich nie wejdzie, czyli nie zdobędzie kontroli. A budynki podpalać można niezależnie od warunków atmosferycznych….
Sama rozgrywka była dla mnie nowa – nie grałem zbyt często tak potężnymi czołgami, standardowo też pojawił się mój problem z walką pancerną – iść ostro? Powoli? Piechota idzie razem z czołgami (Armored Assault), czy może czołgi otaczają wieś a piechota naciera z jednej strony? Przyznam szczerze, że uwielbiam takie pytania i z niecierpliwością czekam na kolejny odcinek kampanii. Nauczyłem się też, że gdy macie zdobywać budynki, to czołgi ich nie zdobędą – trzeba dbać o ludzi.
**********************************************
Aktualizacja 02.04.2025
**********************************************
Ukończyłem kolejny scenariusz, Quickly Toward the Bridge! (O24 z Special Ops), kontynuację poprzedniego – niestety, kontynuację tylko "jako tako", bo ani pozostałe jednostki, ani wynik poprzedniego scenariusza nie wpłynął zupełnie na ten tutaj – a szkoda, bo byłoby dużo przyjemniej i immersja byłaby jeszcze większa.
ALE!
Scenariusz ten był chyba NAJLEPSZYM SCENARIUSZEM W JAKI GRAŁEM, a przynajmniej był w absolutnej czołówce. A czemu? Bo włączył się mój wbudowany erpegowiec i zaczęły się epickie kombinacje. Ale zanim do nich dojdziemy to parę podstaw:
- Cel Niemców: zdobyć lokację z mostem (czyli, jeśli dobrze rozumiem, zarówno "pod mostem" jak i "na moście").
- Na moście jest położony ładunek wybuchowy, który może zostać odpalony gdy któryś z niemieckich czołgów jest blisko (obok) – przy odrobinie szczęścia mógł on zawalić most.
- Mało tur, bo tylko 4.5.
- Niemcy muszą mieć na koniec przynajmniej jeden jeżdżący czołg z działającym działem.
No i jak poszło?
- ruskie działo 57mm to był pogrom – ma Rate of Fire na poziomie 3 (czyli 1, 2, 3 na kolorowej kostce pozwala raz jeszcze strzelić) i strzelał bez opamiętania. Nie pamiętam dokładnie, ale w jednej turze strzelił coś pod 10 razy…
- ładunek wybuchł, ale mostu nie zawalił
- Niemcy poszli na całość, bo piechota nie miała za bardzo jak dotrzeć na most (nie zdążyła – na heksie GG9 pali się czołg, na GG10 jest piechota a na HH9 jest umęczony ruski dowódca, którego jedynym celem jest spowolnienie natarcia) – wjechali armatą na kołach (StuG) w rzekę i chcieli zdobyć miejsce pod mostem.
- Pantera (bez działa, bo się popsuło, nawalali Ogniem Intensywnym, bo już niewiele mieli do stracenia...) wjechała na górę mostu – przejeżdżając przez heks z ruskim dowódcą i robiąc najazd (Overrun) na piechotę na moście – niestety, nic nie wskórała
- ruscy widząc co się dzieje wskoczyli do zimnej rzeki (stracili na jakości przez to… ELR) i przeszli nią pod most – blokując możliwość zajęcia dolnej lokalizacji.
- Na lokalizację pod mostem wjechał StuG i też zrobił najazd (Overrun), ale że jest kiepawy (nie ma KMów) to też nic nie zrobił…
I cała ta operacja bardzo mi podeszła – uwielbiam takie nieoczywiste manewry w stylu wskoczenie do rzeki czy wjazd działem do rzeki, możliwość wysadzenia mostu – są to patenty, które powodują, że aż chce się dalej grać. Pewnie popełnił tony błędów mechanicznych (przede wszystkim nie trzeba było zdobywać miejsca pod mostem…, co pewnie by dramatycznie zmieniło grę – dowiedziałem się dopiero po fakcie), ale nawet jeśli, to nie przeszkodziły mi one świetnie się bawić.
W Special Ops jest jeszcze jeden scenariusz, poniekąd łączący dwa powyższe – z tym, że można "kupić" jednostki, zamiast wziąć gotowe, zaproponowane przez autorów. Chętnie go rozegram, ale za jakiś czas – narazie opuszczam Łysiankę, ale chętnie do niej wrócę.
A tu lista wszystkich moich rozegranych scenariuszy w ASL.