Czerwona Ziemia (Красная Земля)
W działach: RPG, Savage Worlds, Rosja | Odsłony: 898Dawno, dawno temu Piotr Ramel Koryś zwrócił moja uwagę na rosyjski setting do Savage Worlds o nazwie Czerwona Ziemia (Красная Земля). Przeczytałem, zachwyciłem sie i zapomniałem o tym projekcie. Parę dni temu z nudów przeglądałem swoja kolekcję RPGów i ponownie przeczytałem Czerwoną Ziemię oraz przejrzałem bezpłatne materiały (mapę, podział polityczny itp.). Dotarło do mnie jak wspaniała jest ta gra, jakby stworzona dla mnie (pisałem magisterkę o armii Nestora Machna na Ukrainie podczas wojny domowej w dawnym imperium), i musiałem coś z tym zrobić. Odpaliłem więc komputer, włączyłem dawno nieodwiedzanego polteru i naskrobałem te notkę. Może komuś również spodoba się ta gra.
Setting
Podczas rewolucji w Rosji nastąpił tzw. Przełom - ingerencja mistycznych sił w nasz świat, trochę na wzór Deadlands. W wyniku tego wydarzenia ujawniły się cztery tajemnicze siły zwane Ruchami (Sprawcami? Powstaniami? oryg. Движения) reprezentującymi poszczególne skrajne ideały rewolucji.
Biały Ruch uosabia skrajną hierarchię, porządek społeczny posunięty do absurdu, skostnienie i ucisk. Jednocześnie oferuje obietnice spokoju, zakończenie chaosu wojny i ciągłego niepokoju o jutro.
Czerwony Ruch jest tym wszystkim do czego dążą samozwańczy wyzwoliciele proletariatu - obiecuje nowy raj na ziemi, stworzony nie przez naturę czy siły wyższe, ale rękoma człowieka, a właściwie Nowego Człowieka, właśnie wbrew naturze i wbrew siłom wyższym. Czerwony Ruch oferuje postęp, Nową Naukę, równość wszystkich ludzi w nowym, technicznym społeczeństwie. Jednocześnie przeraża swoja masowością, traktowaniem ludzi jako środków do uzyskania Nowego Człowieka i ciągłą podejrzliwością o zdradę ideałów rewolucji.
Zielony Ruch opisuje skryte marzenia zbuntowanego chłopstwa i części inteligencji. Namawia do zrzucenia władzy panów i obszarników, wyzwolenia się z okowów cywilizacji i powrotu do naturalnego raju, gdzie człowiek żyje w rytmie wyznaczanym przez naturę. Przeciwnicy tej ideologii widzą jednak w co zmieniają się ludzie dotknięci Zielonym Ruchem - w prymitywne bestie, uparte, a zarazem podatne na płynięcie z tłumem.
Czarny Ruch to kult zniszczenia. Uczy o tym, że świat jest więzieniem i tylko niszcząc go można wyzwolić się spod panowania tajemniczych władców. Taka idea nie przyciąga tłumów, ale przeróżnej maści mistycy, anarchiści i szaleńcy z radością rzucają się w wir chaosu i zniszczenia, gardząc słabymi niewolnikami świata i rzucając wyzwanie hierarchii. Na pierwszy rzut oka to idealiści, ale ich cel wywołuje przerażenie, a metody działania zalewają krwią i tak już mokre od życiodajnych płynów Czerwone Ziemie.
Co ciekawe, bohaterowie Graczy musza zdecydować się na któryś Ruch, dzięki czemu są bezpośrednio zaangażowani w najistotniejsze działania ogarniętego ideologiczną wojną świata.Każdy Ruch daje pewne korzyści, ale każdy narzuca też pewne ograniczenia i skrzywienia. Wybór Ruchu determinuje też ewentualne mistyczne zdolności postaci (czerwoni mogą wybrać Nową Naukę, Biali okultyzm, Zieloni czarostwo, a Czarni fart).
Świat Czerwonej Ziemi oferuje całą masę pejzaży do przygód, zahaczek i motywów, widać tez wyraźnie, że autorzy znają się nie tylko na popkulturze, ale i na historii, a co więcej, potrafią świetnie łączyć te dwie rzeczy.
Gra oferuje nam możliwość udziału w masowych, wojennych operacjach podczas walk o Carycyn. Eksperymentalne czołgi Armii Czerwonej ścierają się z karnymi szeregami doborowych oficerów z Białej Gwardii, maszerujących w takt "Boże chroń cara!" rozbrzmiewających z megafonów wspierających ich pancernych pociągów, trujące gazy ścielą się na dnie kilometrowych okopów, a obie strony wysyłają dywersantów daleko za linie wroga...
Możemy również pędzić na taczance wraz z jedną band hulających po ukraińskich Dzikich Polach, ścierając się w gwałtownych potyczkach z reakcyjną władzą hetmana Skoropadskiego, z karnymi oddziałami armii niemieckiej, z socjalistami Petlury, z buforowa Ukraińską Republiką Rad i oczywiście z innymi bandami, próbującymi wykroić dla siebie kawałek żyznej ukraińskiej ziemi, a wszystko pod czarnymi sztandarami z hasłami "Wolność lub śmierć", "Zagłada burżujom!", "Ukraina dla Ukraińców!"... a zrabowane dobra możemy upłynnić w Wolnym Mieście Odessa, gdzie rządzą żydowskie rodziny mafijne rodem z opowiadań Babla.
Kiedy znudzą nas bezkresne stepy Ukrainy możemy przenieść się w góry Kaukazu, gdzie nowopowstały Emirat Pólnocnego Kaukazu walczy z białymi terskimi kozakami na równi z czerwonymi partyzantami Sergo Ordżonikidze, gdzie ormiańska samoobrona próbuje nie dopuścić do kolejnych pogromów, a wszystko to na tle płonących pól naftowych, czerniących święte niebo Kaukazu tłustym dymem...
Fani S.T.A.L.K.E.R.A. odnajdą się w zniszczonym przez tajemnicze anomalie Piotrogradzie, gdzie piterscy skauci odważnie poszukują artefaktów i tajemnic tego przeklętego miasta.
Gdy naszych Graczy najdzie ochota na pirackie przygody zapraszamy do Radzieckiej Republiki Marynarzy, Robotników, Anarchistów Kronsztadu (Radziecka Republika MRAK - po rosyjsku oznacza to mrok). Opozycyjni do bolszewików rewolucjoniści, wspierani Nowa Nauką, przejęli w posiadanie wschodni basen Bałtyku i dokonują ekspropriacji na statkach handlowych i przybrzeżnych miastach białych sąsiadów, chroniąc się przed pościgiem w ufortyfikowanej "Czerwonej Tortudze" - twierdzy Kronsztad.
Teren Uralu to arena ciągłych walk pomiędzy państwami eserów, szukającymi trzeciej drogi pomiędzy szaleństwem bolszewików a wstecznictwem białogwardzistów, skrajnie reakcyjnym Państwem Rosyjskim oraz komunistami próbującymi torami kolejowymi połączyć Rosyjską Radziecka Republikę Socjalistyczną z Turkiestańską Radziecka Republika islamską czerwonego chana Frunze, a pikanterii dodają pociągi pancerne Legionu Czechosłowackiego, który powrócił do idei husytyzmu i w centrum Uralu założył Nove Tabor.
Większa część Syberii jest opanowana przez skrajnie reakcyjne Państwo Rosyjskie, zmagające się z czerwonymi partyzantami, anarchistycznym podziemiem i wciąż szukającym mistycznego sposobu na przywrócenie Świętej, Niepodzielnej Rusi.
Daleki Wschód to pole do zabawy eksperymentami w stylu Buriackiej Ludowo-Buddyjskiej Republiki czy walk o wpływy z japońskimi wojskami okupacyjnymi, pod ciągłym zagrożeniem ze strony teokratycznego państwa barona Ungerna.
Mechanika
Czerwona Ziemia działa na mechanice Savage Worlds, dodajac do niej pare elementów typowych dla danego settingu. Mamy więc mechanike nawiązujacą do Ruchów, mamy mechanikę zdobywania dokumentów w poszczególnych państwach, handlu i barteru przy wykorzystaniu różnych walut, nowe Przewagi i Zawady, profesje i pochodzenie oraz opis nowych broni (oczywiście jest słynny "towarzysz" Mauzer oraz karabin maszynowy Maxim, rozsławiony dzięki taczankom). Wszystko to bardzo wspiera klimat gry, a jednocześnie nie przytłacza rozmachem czy szczegółowością.
Wydanie
Czerwona Ziemia została wydana jako w pełni kolorowy pdf, z pięknymi ilustracjami oraz fotografiami z okresu. Smaczku dodają fikcyjne nagłówki gazet opisujacych życie w danym regionie (mi najbardziej spodobał się artykuł z Kronsztadzkiego Nabatu z 17 listopada 1921 roku opisujący podstępny i złodziejski, acz nieudany, atak fińskiego stawiacza min na okręt podwodny "Bohater Anarchista", wracający z udanego i bohaterskiego rajdu po fińskim wybrzeżu).